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【UE4】Unreal Engine 4 part5



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 01:20:00.13 ID:0Gc7U04s.net]
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part4
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/


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248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 14:09:46.15 ID:1rFEX4cQ.net]
逆にunity採用してるとこなんてあるの?モバイルはあるかも知れないけど

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 14:14:00.63 ID:dQTBpsWb.net]
unityで据え置きと言ったら
スクエニのセツナくらいじゃないの?

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 14:40:30.10 ID:1rFEX4cQ.net]
UE下げも結構だけど現実を見てレスしてほしいもんだよね

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 15:19:58.82 ID:Fta7Uqng.net]
個人向けに無償で、または安く開放されててなおかつ日本語サポートしてるような3Dゲームエンジンって限られてるよね
unityかUE4くらいだよね多分
orochiは開放されてないしcryエンジンは日本語ないし…(非公式に

252 名前:ヘ日本語化も可能らしいけど)
もっと選択肢が増えないかなぁ
[]
[ここ壊れてます]

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 19:28:37.14 ID:qpvUqHKg.net]
いつからSteamのOnlineSubsystemがエンジンに組み込まれたんだよ
C++いじらなくてもいいなんて夢の様なんだけど

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 20:31:31.48 ID:FgGX4Rqx.net]
極める本コレ読破し終わったら
ゲーム作れるようになってるかな?

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 20:35:03.07 ID:qpvUqHKg.net]
>>248
どんなゲーム作りたいにもよるけど簡単なゲームなら作れるようになる

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 20:52:20.93 ID:Fta7Uqng.net]
とてもいい本だけど、極めると書いてある割には
アレだけではマジで基礎の基礎しか作れないよ
マテリアルの本も買った方がいい



257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 22:06:28.27 ID:Cg+t084A.net]
日本語入力でEnter押して確定してないときにブループリントのノードフィールドクリックしたら落ちるバグいつ治りますか?
UE4で極めるゲーム製作は概ねアマゾンに書いてる評価どおりの高評価
ただ他のUE4の入門書のレベルが低いからってのもあるけど
簡単なゲームは作れるようになると思う
そこからが第一歩だろう

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 22:11:57.69 ID:Cg+t084A.net]
>>246
Unityは英語版のみじゃね
なぜか日本の特にスマホ課金ゲーの製作に大人気だけど
C#も落ち目だしな
ボーランドから引き抜いた開発陣クビにしたんだろう

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 22:13:00.26 ID:1etsFJqL.net]
関連書籍はunityの方が充実してるんだよな。当たり外れも大きいだろうが

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 22:31:31.68 ID:Fta7Uqng.net]
>>252
そういや、そうかもしれない
しかしunityは公式の日本語ドキュメントもあるらしいし
書籍もUE4に比べて腐るほどあるから困ることはないはず
むしろUE4のほうが資料不足
japan.unity3d.com/blog/?p=2063

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/13(木) 00:57:42.67 ID:qYl3MlZr.net]
そういえばUE4といえばGears4出たんだな
解析動画とかあったわ
ttps://youtu.be/A99kon29MbU

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/10/16(日) 17:10:34.64 ID:wxYCFTHe.net]
ボクセルマップツール
https://twitter.com/SmileBoom_SGB/status/787458994365304832

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 17:25:58.63 ID:hRtIk1CZ.net]
>>256
そのまま使うのってライセンス的にオーケーなのか?

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 17:28:14.31 ID:wY494+A0.net]
>>256
これいいなぁ
いやまて。FBXってことは
当たり判定の処理は自前か
あとマテリアルもセットし直しか
面倒くせえ

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 18:05:02.45 ID:wxYCFTHe.net]
>>257
https://twitter.com/notohoho/status/787577902577561600

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 18:23:16.02 ID:hRtIk1CZ.net]
>>259
なるほど
DCC使わない人にとっては嬉しいのかな
スマホアプリとかで活躍しそう



267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 18:57:22.82 ID:MUNhWQaU.net]
DCCは必要だろぉ・・・
MAYAとか高いから手を出せないけどBlenderなり無料だし
でもBlenderあれば一個のブロックとか速攻でモデリング出来そうではある

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 19:09:00.66 ID:wY494+A0.net]
つーかわざわざマップごとFBX取り込んで
当たり判定とマテリアルをわざわざセットし直すくらいなら
モデルを個別に取り込んだ上でUE4上でコンストラクションツール使ってマップ組んだほうが早いと思うんだけどな
マップごとFBXって修正できないやん

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 19:22:27.01 ID:wI2JTENW.net]
生成プラグインなりBPなり付いてきたら神といって差し支えなし

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 19:43:05.25 ID:84nmEQJl.net]
>>262
実装されてないからはっきり分からないが上の木や建物はUE4で設置。
その部分はUE4で変更可能。
下の地形はスマビからのFBXでUE4から変更不可。
地形の素材は2D画像だからUE4で組み立てるとなると手間な作業になるはず。

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 01:23:09.71 ID:XRvLmpLA.net]
でも結局地形の素材は一つ一つマテリアル指定してやらないといけないんだろ
それにこれだとマップ修正に手間が掛かる
つーかマテリアルはどうするのさ
まさか手作業で一つ一つ作っていくのか
それともマテリアルも出力してくれるのか。

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 06:06:26.60 ID:JSQoWuaf.net]
出来上がっても無いものに妄想でアレコレ文句言って意味あるか

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 11:46:10.26 ID:XRvLmpLA.net]
いやいやfbxで出力言ってるから
その事実に基づいてるだけだろ

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 11:59:04.87 ID:4veS6TzG.net]
マテリアルとか色々込みで互換性100%なUE用モデル形式くだしゃい

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 17:26:28.03 ID:00BYfp7D.net]
そもそもこれDCCツールじゃなくて別のエンジンだからね
もしかしたら作ったマップを出力して他のソフトで使えるようになるかも程度の話

smilegamebuilder.com/jp/3dmap/
これみる限り3Dに馴染みがなくても簡単に作れそうでいいね
UE4使える人はこのマップの為に9800円払わないと思うけど

276 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/17(月) 23:52:42.18 ID:XRvLmpLA.net]
miyahuji111.hatenablog.com/entry/2016/09/22/125840
やったあああ
ついにレンダーターゲットへ書き込めるノードが追加されたワン!
これでHLSLなんていうクソ難しそうな言語を1から習得しなくても
マリオペイントやらスプラトゥーンみたいなのが作れるぜひゃっほおおおおおおぉい



277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 00:00:29.16 ID:dS+mmn1J.net]
いやあやってくれると信じてましたよエピックさん愛してる
一生付いていきますよ。

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 00:17:06.02 ID:dS+mmn1J.net]
ところでcanvasrendertargetと
ただの描画targetの違いって何なの?
全く一緒に見えるんだけど・・

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 09:04:36.69 ID:Ke9RsHKd.net]
>>270
あー、やっぱあれでスプラみたいなの作れるのか
デカールだと直角な壁には上手く描写できないけど、これならもしかしたらと思っていた
血糊とかの描写にも活用できそう

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 13:33:58.02 ID:dS+mmn1J.net]
探しても探しても見つからないから、いっそ四角のポリゴンで埋めてマス目の色を変えてペイント代わりにしようと思ってたところだよ。クソ重くなりそう
見つかってよかった

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 15:12:20.37 ID:Ke9RsHKd.net]
正直機能増えすぎて追い付けなくなってるわ
アニメーションのシンクマーカーとかサブアニメーションとか全くわからん
だけどSpeedWarpingノードと独自の布シミュは早く欲しい

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 18:59:11.34 ID:zpg13bYY.net]
新しい機能のビデオチュートリアル用意してんのかな
して欲しいな

283 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/19(水) 23:05:45.50 ID:Y/KtMdep.net]
>>274
インベーダーのチュートリアルのやつを自分で改造して弾あたったら消える防御壁自作でそれやったわww
そんな重くならなかった

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/19(水) 23:16:14.45 ID:pY0/+1XX.net]
>>277
それはまだマス目が荒いからマシなのでは
仮に1000x500とかいう荒い解像度でポリゴン使ってペイントソフト作ろうとすると
1000x500x2で三角ポリゴンを100万使わないといけない
1920x1080なんて言うfullHDになると414万ポリになる
ハイスペ以外のパソコンじゃ
ものすごいガクガクになりそう

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/20(木) 07:13:03.14 ID:MSyQH/nJ.net]
>>278
まあスプラトゥーンみたいなの作ろう思って、それやったら鬼のように重いだろうな
なにより面倒だし

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/21(金) 00:59:02.30 ID:oDh44eEq.net]
4.14きたな
LOD作成機能が楽しみ



287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/21(金) 01:04:17.92 ID:WHr8slkR.net]
はやっ

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/21(金) 20:17:29.68 ID:WHr8slkR.net]
レンダーターゲットのお陰でPS1時代によくあった
前フレームの画面と今のフレームの画面を重ねてブラーにしたり
ヨッシーストーリーみたいに場面転換のときにページがめくれる効果もらくらく可能
つーかなぜ今までこれがなかったのか不思議だよ

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/24(月) 06:31:17.21 ID:lkxE8XHR.net]
clampのmaxとminは最大の数値と最低の数値を指定してその範囲内に数値を収めるノードだけど
maxノードにはclampと違って最低の数値を入れないといけないんだね
clampの代わりのつもりで使おうとするとややこしい

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 00:34:46.07 ID:u3sx1pCO.net]
PS4proも出ることだしニンテンドースイッチ控えてるし、そろそろUE5出ないかね

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 00:41:39.18 ID:VbdocGZo.net]
出たとしてブループリントは引き継がれるんだろうか…

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 01:18:12.95 ID:u3sx1pCO.net]
UE3にもブループリントっぽい仕組みはあったらしいし
多分引き継がれるでしょ

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 10:41:55.31 ID:RmbKZOOe.net]
まぁ、余所者が来てゴチャゴチャ言っても
本物の地元民は昔から自衛隊とうまいことやってるから

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 14:05:00.15 ID:PXDObezf.net]
まぁ、新参ものがきてUnity、UE4って言っても
ゲーム畑の人間は昔から自分でゲームエンジン作ってるから

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 14:08:49.27 ID:u3sx1pCO.net]
自作ゲームエンジンって、すげーショボそう
もう何もかも一人でやれる時代は終わってる

296 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/25(火) 20:55:02.55 ID:4JjU3Kdn.net]
自作で物理エンジン作るとかすげーけど
壮大な無駄のような気もする



297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 21:02:44.30 ID:akveYqAi.net]
ロイヤリティ払わなくていいけど機能はue4の0.1%以下だろうな。
そもそもエンジン作れるなら車輪の再発明とか知ってそうなもんだけどw

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 22:12:33.30 ID:ArDk7Jbm.net]
すべて自作でなおかつ、今自分がUE4でやってることをすべて再現できるなら
自作が一番なんだろうけど、もはや規模的にほぼ不可能だろうな

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 22:16:03.66 ID:cJnugkUU.net]
PS2とか各メーカーが自社専用エンジンを作りアセンブラでハード無理やり叩く職人芸が行われていた
ハードの世代が変われば全く使い物にならない知識と技術
一方海外は共通のゲームエンジンを使った

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 23:06:43.12 ID:akveYqAi.net]
そういやcryエンジンって全く聞かないな。
満足した分だけ払ってくれとか無謀すぎだ

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 23:11:24.62 ID:u3sx1pCO.net]
cryエンジンがUE4並に日本語の資料やらサイトが豊富でブループリントのようなシステムがあったらぜひとも使いたいけどなぁ

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 23:19:30.64 ID:A6vPTJyI.net]
社内専用のエンジンだと使う人もかわいそうだよな。
開発者にあーしてこーしてとは簡単に言えない立場だから我慢して使うしかない。

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 23:43:29.36 ID:a4DrEz/L.net]
ゲームによっては汎用部分つくる必要ないので自作するのは正しいと思う。
ただそれはもはやゲームエンジンではなくて、ライブラリというか機能限定フレームワークなんだろうね。
ゲームエンジンの定義を統合開発環境とするなら、ば。

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 23:44:34.93 ID:PXDObezf.net]
stingrayさんも音沙汰がない感じだよな
汎用エンジンはUnityとUE4の二強ってのはしばらく続きそう

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 00:13:57.80 ID:BX75WCyd.net]
>>298
スティングレーは、純ゲーム開発より、DCCツール連携したビジュアライゼーション向けで生き残るしかないだろうね。

306 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 02:59:33.19 ID:zyr6s0pg.net]
コナミが経営に困ったらFOXエンジンを
公開、、、ねーな



307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 03:23:32.95 ID:0Zea8mvq.net]
スクエニのクリスタルツールズ…

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 08:17:09.68 ID:OgyLggrP.net]
初めて買ったPCゲームのFPSが初代Unrealだったから使ってる

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 09:25:32.89 ID:25Asr+JE.net]
>>300
Unrealをベースに開発したエンジンだったらしいからね。
Epicとも密に情報交換してたようだし、
現在のUE4にも取り込まれた機能、アイディアを発展させた機能はあるのかもね。

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 10:42:45.27 ID:7dxejNLB.net]
Foxエンジンは優秀だったな。グラの割にかなり軽かった
今のKONAMIじゃ宝の持ち腐れもいいとこだが

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 17:12:03.60 ID:1id2s9gO.net]
ゲーム会社にとってエンジンて販売せずにいたほうが良いのかな
売るのとどっちが利益になるんだろ

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 20:09:17.65 ID:4sn3qhKP.net]
はてなで他人のエントリー見てやってみたなんてやるなよ。。。アホの極致すぎるだろ

313 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 20:27:56.97 ID:lg8WnA2G.net]
パワプロはもう雛形出来上がってるんだろうな
ツクールレベルで誰でもパワプロ作れちゃうレベルで

314 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 20:44:37.99 ID:zyr6s0pg.net]
デベロッパー囲い込めれば将来性は高いだろうな
ゲームハードほどリスク、手間はないだろうし

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 22:39:55.35 ID:KS+6SqU1.net]
ストーブリーグの場と化したか

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 22:50:11.30 ID:0Zea8mvq.net]
自作エンジンの限界ってどの程度なんだろうね
東方くらいかな



317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 23:44:56.68 ID:PyHwBDAs.net]
Source2って今さら出しても中途半端になりそう。

318 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/28(金) 02:36:42.31 ID:Pa2bQd9T.net]
>>311
というかHalfLife3がなぁ
2ですらもう準古典みたくなってるし
映画的な演出もだいぶ広まったしなぁ

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/29(土) 18:30:23.71 ID:+5ixeJvu.net]
lumberjackどうなった?

320 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/30(日) 10:05:16.20 ID:nRA1UwGL.net]
Simplygonってつまりなんだ・・・
13から標準でUE4についてるらしいけど
あとはプラグインとか入れると動作して
フルソフトでもSimplygon.comでダウンロード公開
UE4と同じくホビーユーズ無料のロイヤリティ方式
無駄なダブリングしてる頂点削除とか三角ポリゴンとかなくして最適化してくれるって感じ?
あとアニメーションとかテクスチャの最適化とか?

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 12:58:19.53 ID:qAxvbDeR.net]
>>314
頂点数削減、つまりLODを自動的に作ってくれる
ドローコール減らす目的のHLODとかWorldCpmpostionとかSimplygon使えなきゃ魅力半分以下だった
SDKは三桁万円するようなものだし非常に嬉しい

それはそうとInstaLODちゃんは生まれる前に死んでしまうの?

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 13:05:48.55 ID:TbSipFjr.net]
あ^ー丁度いろんなFBXのファイルの調整してUE4にインポートしようと
してたとこにいい物が。ありがてー

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 18:37:18.55 ID:nRA1UwGL.net]
>>315
普通のDCCでもBlenderでもダブリング頂点削除は普通にあるし
モディファイヤで頂点削除してローポリゴン化もあるけど
こっちは、頂点削除により形が変わるの極限に押さえてくれるアルゴリズムが凄いんかな・・。

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 00:59:19.09 ID:3UcjPjuo.net]
4.13でmediaframeworkの使い方に触れているサイトは無いんかな?

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 09:31:30.75 ID:bTKTWFiO.net]
公式のじゃ足りんのか?

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 12:46:07.04 ID:SYULZ6tn.net]
公式見てもピンと来ないんよ。まあ読み進めてみるけど



327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 16:19:44.73 ID:HP3g+2Gb.net]
アンリアルエンジン触ってると、一昔前のゲームを動画で再生すると面白く感じるのは俺だけ?マリオサンシャインとかピクミンとか
このマテリアルはどうやれば再現できるか考えるのが面白い
最近のゲームはやってることが俺の理解の範疇を超えてるけど…

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 16:29:45.00 ID:MdHoM1Y8.net]
わかる

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 16:55:31.14 ID:KpJFHOYO.net]
他のゲームエンジンだけど初代PSのグラを再現するってことしてる人見た

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 16:57:29.26 ID:HP3g+2Gb.net]
テクスチャの歪みやらポリ欠けを再現するのがつらそう

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 18:03:16.01 ID:8ChXDCQB.net]
むしろあの頃の技術は謎技術多そう
限りあるリソースという環境が生んだロストテクノロジー的なイメージがある

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 18:24:40.92 ID:HP3g+2Gb.net]
テクスチャの歪みというかポリゴンの歪みはマテリアルのワールドオフセットだかなんだかでどうにでもなるとして、
ポリ欠けはどうやればいいんだろうか
モノクロのハイトマップをポリゴンごとに仕込んでおいて
ランダム、もしくは近づきすぎたら非表示にするとか?面倒臭そう

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 23:47:14.90 ID:nOLzRJJf.net]
シェーダーでスムーズかかる機能を切って、ローポリでごてごてのポリゴン作り
マテリアルは色のみ、反射しないようにラフネスを入れると・・・
そもそも、物理ベースって時点で影に行ったら暗くなるし・・・
Blenderあたりなら物理ベースと昔ながらのレンダわけれるけど
UE4はそう言うのはないか
無駄だもんな・・・あっても非物理ベースエンだリングエンジンとか・・

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 23:47:44.74 ID:jCitZ0z8.net]
ニンテンドー64のグラからなら比較的簡単だろうけど
セガサターンとかPSはブループリントだけでは厳しいだろうな

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 23:52:59.59 ID:HP3g+2Gb.net]
スムースというかグーローシェーディングはPS1でも実装されてるよ
セガサターンはポリ欠けが発生しなくて
ポリゴンがガクガク動くだけらしいから
まだラクそうだけど
PS1のポリ欠け再現は厳しい
一部分だけのポリ欠けならただ非表示にすればいいだけだろうけど
デスクちゃ貼った上からポリ欠けさせるのは面倒だろう

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/01(火) 00:27:40.07 ID:0E0Sp9fD.net]
https://youtu.be/_ug_eOZTDMI?t=199
表情一つ変えない、瞬きが精一杯というテクスチャのケチり具合がたまらんなぁ
そして盛大にポリ欠けしている。風情があるね



337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/01(火) 01:51:57.48 ID:0E0Sp9fD.net]
https://youtu.be/hNmqhjsG8ic?t=307
これとかたかだかPS1なのにキャラのシルエットだけが光ってるよね。
これキャラを二体重ねて、すこしだけずらして片方だけ明るくしてるんだぜ。
たしか初期の頃のトゥーンシェーディングも
キャラを二体にして重ねて、片方だけ真っ黒にして輪郭線描いてたね
分かってしまえばなんてことない仕掛けだろうけど、考えつけるのは凄いなぁ
今じゃこんなことする必要もないだろうな。まさにロストテクノロジー

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/01(火) 18:08:03.62 ID:cAEIQhvw.net]
セガサターンのポリゴンは
厳密には変形スプライト。
ポリゴン欠けは発生し難いかわりに
やたら画面がちらつくw

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/01(火) 20:20:18.80 ID:Hj+NUmXZ.net]
>>331
背面法(モデル2体重ねて片方裏返して膨張させて輪郭線出すやつ)はUE3のギルティギアでも使われてたよ
流石にそのままではなく線の強弱に手を加えられるように改良してるけど
www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/index_2.html

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/01(火) 20:57:40.21 ID:0E0Sp9fD.net]
>>333
マジかよ
それは知らなかったサンクス

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 22:09:05.37 ID:crhZT0cc.net]
ギルティギアの2Dっぽい3Dはマジですごいと思う
つか変態技駆使しまくってるだろw

開発は変態だよw

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 23:02:27.27 ID:dgdzGAHP.net]
game.watch.impress.co.jp/docs/interview/609321.html
「見た目は2Dにしたいねん。で、それは3Dモデリングだからモーションで動かせるやろ。膨大なアニメパターン描かずに動かせる。
でも、ぬるぬるさせないでくれ」って言ったんです。もう意味がわからないでしょう? 「ぬるぬるさせないで、でも滑らかに動かしてくれ」って伝えたんです(笑)。

逆転裁判のほうはあの程度で
まるで自分らが世界で初めてああいう表現をやったかのような誇大妄想的な物言い
モーションカクカクにして線をつけた程度で
すげーだろと言いたげな感じがプンプンする

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 06:14:16.13 ID:DhfMxd5v.net]
やったぁついに憎きスタックエラーをぶち殺せた
たかだか数百回同じイベントを繰り返しただけでエラー起こすなよ面倒くせえ
delay挟んだらうまく行ったが、どうにも腑に落ちないな

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 06:14:59.65 ID:DhfMxd5v.net]
しかもエラー内容も
全然違う場所のタイムラインを指定してくるし

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 12:02:23.04 ID:Kc3ffkIT.net]
ここはお前の日記帳

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 15:49:58.02 ID:VCk1sQGj.net]
俺も日記かいていい?



347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 19:41:44.75 ID:4wMygWwb.net]
いいよ

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 20:08:18.10 ID:XOMkktmg.net]
4.14のフォワードレタリングでトゥーンできる?






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