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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド25



1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/12(日) 17:56:13.40 ID:kzQK7IbA.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [転載禁止](c)2ch.net
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/l50

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462196288/

611 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/19(火) 23:03:44.46 ID:0W0s3qbI.net]
>>604めんどくさいやつw

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 23:57:16.58 ID:MFog7Cqk.net]
GOすごいけど運営の人ロイヤリティーにしとけば良かったと公開してるだろうなw

613 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 00:00:22.35 ID:VLSK00gq.net]
てか>>601間違ってない?

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 00:02:34.68 ID:pATYBXSf.net]
公開してるの!?

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 00:08:55.39 ID:voAIPpZD.net]
後悔ねw
いやでも、こんな儲かるアプリが出るとかUnityも想定してなかったんじゃないかな

616 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 00:17:28.37 ID:0VSHypYb.net]
すみません公式チュートリアルで学習中なのですが

・玉転がしチュートリアル
・宇宙射撃チュートリアル
・生き残り射撃チュートリアル
・戦車チュートリアル
・2D ローグ風ゲームのチュートリアル
・2D UFOチュートリアル

いずれも名作チュートリアルだとは思われますが
他に市販アセットなどでお勧めのチュートリアルがありましたら
教えてください。

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 00:18:16.85 ID:14puS6Rk.net]
>>607
ピタゴラスの定理が間違ってたら世界中の数学者が首吊る事態になるよ

618 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 00:26:40.92 ID:VLSK00gq.net]
>>611
>>591に対しての回答として間違ってるんじゃないかって事です。

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 00:34:42.20 ID:14puS6Rk.net]
>>612
……velocityに入れるっぽいのに何で俺はmgnitudeを求めちゃってるんだろうな



620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 00:52:29.79 ID:14puS6Rk.net]
ああ、違う
あれで答えは合ってるんだよ

x = 1 / √(a^2 + b^2)
vector2(1, 1) * x

要はVector2(1, 1)の斜め入力で長さ1.4になってるベクトルを1になるよう正規化したいわけだから、
求めた単位ベクトルを使ってそのまま割合で乗算すれば良いだけの話
あえて1の除算を省いていたのは俺なりの優しさ

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 00:56:42.20 ID:bot/AUQp.net]
UnityならVector2(1, 1).normalizedを使えば良かろうなのだ、とは誰も言わないのがこのスレの優しさ

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 01:38:43.63 ID:RhoJIFIV.net]
あの質問って正規化したいっていう話なのかよw
あの内容でそれ読み取るってエスパー過ぎんだろw

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 01:41:53.02 ID:o6bT2z11.net]
Unityでベクトル扱うなら自前で必要なメソッド組むのが効率的だしなぁ
例えば(posA - posB).sqrMagnitudeとかよく見かけるバッドノウハウだけど、自前で計算すれば軽く倍は速くなるし

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 01:51:24.96 ID:RhoJIFIV.net]
ええ、sqrMagnitudeは軽くていいよってリファレンスにも書いてあるのに…
あんなん単純すぎて最適化とかしようがなくない?

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 02:15:24.47 ID:o6bT2z11.net]
>>618
上の式に関してはオペレーターでVector3を生成してるからクソみたいなコスト掛かってる

sqrMagnitudeのコストが大体0.1だとしたらVector3の生成コストは0.2
合わせて0.3でぶっちゃけmagnitudeの素の計算コスト0.35に匹敵するレベルで無駄が発生してる

ちなみにVector3.zeroのコストは0.22でnew Vector3()のコストは0.07くらい
初期化にVector3.zeroを使うのもバッドノウハウだと個人的には思ってるよ

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 08:49:46.85 ID:LDyO92l7.net]
>>619
マジかー
zeroの方がコストかかるのか、、、
C言語的に考えちゃダメなんだね

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 09:54:43.15 ID:wYcoMJsH.net]
(それくらい書きやすい方使った方が良くね?)

628 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 09:56:40.37 ID:/NlveKnA.net]
分かりやすい方がいいよなあ
1クロックの処理効率、1ビットのメモリ、そんなものを重視するような時代じゃないだろ
いったいいつの時代の人間なんだ

629 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 09:59:57.60 ID:/NlveKnA.net]
>>619がバッドノウハウとやらを潰してドヤっている間もテクノロジーは進化を続け
黙っていても4年でメモリは倍になり、1年でクロックは数百MHz早くなる
諸行無常



630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 11:33:59.62 ID:voAIPpZD.net]
同意だけど、でももうムーアの法則は崩れてる
今は停滞期

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 11:43:02.98 ID:o6bT2z11.net]
CPUがどれだけ速くなっても60FPS(0.016秒/フレーム)の維持は簡単じゃないし、
最新のVRだと90FPS(0.011秒/フレーム)を当たり前に求められるからなぁ

メモリは割りと寛容になったが演算に関してはミリ単位の効率化が不要になる時代が来る気がしない

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 12:11:32.58 ID:zxGDI9P+.net]
ループでぶん回すところはメソッドもプロパティも使わない
全ての値をローカルかフィールドに置き、ベタ書きしたループ自体をメソッドにして使う
これマの常識ね

633 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 12:29:25.49 ID:fmC891Dq.net]
ドヤ顔のオレオレ最適化がコンパイラの最適化以下のクズとかよくある話だからな…

634 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 12:35:55.69 ID:/NlveKnA.net]
今からこのスレは
意識高い系のミリ秒追求プログラマである>>ID:o6bT2z1が
なぜUnityなんて重くて非効率なエンジンを使っているのか考察するスレになります
俺がそういう人だったらまずアセンブラがマストで、直接DirectXのAPIを叩くけどなあ

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 12:45:31.59 ID:zxGDI9P+.net]
ミリ秒ぽっちで意識高いとか言い出してる>>628はゲーム開発したことがない
俺には分かんだね

……だって100個のオブジェクトで物理計算するだけでミリ秒を稼ぐ世界に入るのに、それを知らないとかマジで言ってるなら爆笑するわ

636 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 12:56:47.31 ID:87ow5hQH.net]
上のスレに便乗してるんだろ
触れてやるなよ

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 12:59:07.67 ID:o6bT2z11.net]
>>628「既製品のトランプでロイヤルストレートフラッシュなんて出せるわけないのに、何で紙と鉛筆使ってオリジナルのトランプ作らないのか理解出来ない」

スヌーピー「配られたトランプで勝負するしかないのさ」

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 13:03:35.37 ID:o6bT2z11.net]
いや、こうだな

>>628「RSF追求ギャンブラーがなぜ既製品のトランプなんて確率低いものを使うのか分からない。俺だったら紙と鉛筆使って直接RSFを書くけどなあ」

スヌーピー「配られたトランプで勝負するしかないのさ」

639 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 13:06:41.05 ID:/NlveKnA.net]
>>ID:o6bT2z11
なんでアセンブラ使わずにC#なんてゴミ言語使ってるの? 効率悪くね?



640 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 13:10:27.04 ID:/NlveKnA.net]
>>ID:o6bT2z11
たとえ話が頓珍漢だなぁ。理解できないのは君の知性がどれほど浅いのかだw
紙と鉛筆使ってオリジナルのトランプを使ってもストレートフラッシュは出せる
そんな話はしてないよ

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 13:11:59.65 ID:o6bT2z11.net]
>>633
マジレスするとマルチプラットフォームへの対応コストが半端ないからだよ

642 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 13:13:39.66 ID:/NlveKnA.net]
>>635
なんだ、ただのアスペか

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 13:16:08.57 ID:iSoIK/kh.net]
とりあえずID:/NlveKnAがキチガイっぽい

エンジン使ったら効率化しちゃいけないってどんな俺ルールだよ

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 13:21:15.64 ID:Z5ZWszdY.net]
夏休みは、どこに行っても嫌だねぇ
ここも、夏休みなんだね

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 13:29:43.50 ID:voAIPpZD.net]
俺の開発も最適化したい
昨夜FPS用の腕に銃を握らせるポーズ作りで3時間ほど要してしまった・・・

646 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 13:34:43.47 ID:/NlveKnA.net]
>>637
よう、キチガイ
俺はなぜそこまで効率に血道を上げているのにUnityなんて非効率なものを使ってるのかと言ってるんだ
誰もUnityで効率化するななんて言ってないわ
同時に二人もアスペが湧くって、このスレ怖すぎないか?

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 13:50:20 ]
[ここ壊れてます]

648 名前:.16 ID:8R9oEnm+.net mailto: >>631
スヌーピーがなんかかっこよく見えたw
[]
[ここ壊れてます]

649 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 13:55:11.50 ID:87ow5hQH.net]
>>640
スヌーピー「惨めだよ」



650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 13:57:07.56 ID:o6bT2z11.net]
Unityでの開発が前提にあって、その上で目標のFPSに到達するよう効率化してるっていう単純なことも分からないとか馬鹿を通り越した何かだな

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 14:01:36.66 ID:RxsyrpLE.net]
>>640
効率意識しないとスマホもPCもまともに動かなくね?
むしろUnity使ってるからこそ効率化なんてしてるわけでさ

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 14:03:39.29 ID:RxsyrpLE.net]
っていうかさっきから言ってることが逆だよな
マシン語で書いてたらそもそも効率化なんて必要ない
Unity使ってるから効率化に血眼になるんだし

653 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 14:45:54.78 ID:/NlveKnA.net]
三人目のアスペが……?

>>645
誰もUnityで効率化するなとか、アセンブラで効率化しろなんて言ってないが?
効率化に血眼になるならアセンブラを使えばいいだろと言ってるだけ
日本語、本当に理解できないの?

654 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 14:50:00.50 ID:/NlveKnA.net]
>>644
え、普通に動くけど……君、何かおかしいんじゃね?
(多分プログラムやリソースやUnityやハードや世の中に対する理解が、だと思うけど)

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 14:55:20.85 ID:ty2iUAnw.net]
チューニングは後にして最初は見やすいコード(まず動く実物の提供)の方が良いとおもうがねぇ

つかどっちもなんで顔真っ赤にしてやりあってるのか意味わかんない。

656 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 14:58:18.41 ID:/NlveKnA.net]
俺も分からん……なぜこんなに大勢のアスペが顔を真っ赤にして
意味不明なレスをしてくるのか
相手にしなければいいんだろうけどね。そうするか

657 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 15:41:15.81 ID:we3uN7HT.net]
pokemon go ってunityだったんだ
今知った

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 15:46:24.12 ID:RhoJIFIV.net]
そうだよ、Unityで世界を変える程のゲームが作れるんだよ…

659 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 15:56:28.96 ID:87ow5hQH.net]
これでユニティの知名度が高くなってユニティ技術者の需要が高まればいいのに



660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 16:06:26.70 ID:RxsyrpLE.net]
たぶんこいつ何も作ったこと無いんだろうなあっていうのがありありと分かる

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 16:12:02.02 ID:SZhL2fA9.net]
スマホは効率化せんときついな
PCもオープンワールドみたいな大規模なゲームではC++製?ですら重すぎてテクスチャやらライティングやらを陳腐化する羽目になってるし
かといって効率化で時間を取られ長期開発の上内容スカx2のメタル○ア5みたいなのは作ってた当人たちが一番不幸になると思うがな!

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 16:21:44.31 ID:SZhL2fA9.net]
sqrtやVector3.zeroの置き換えとか後からいくらでもできるんで最初は何も考えなくていいが正解だと思う
リファクタリングは仕上げに1回気合入れてやるくらいでいい。プレイする時の数ミリ秒より開発期間が何年かかるのかの方が重大だ

663 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 16:34:08.74 ID:/NlveKnA.net]
>>655
完全に同意
やっぱり実務者は違うな
>>653の自己紹介とか見てると、本当にこのスレはピンキリなんだなと感じる

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 16:39:07.12 ID:SZhL2fA9.net]
まぁ俺は完全に趣味の人だけどなwプロのやり方は知らんよ

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 16:57:24.11 ID:voAIPpZD.net]
モバイルハードは飽和したけどアプリはこれからということがGoでわかったので他の大手が本気出してきて凄いことになるかも
Unityもモバイルに力入れてくるのかな、なんかVRは沈静化したぽいし(モーフィアスがまだ発売してないけど)

666 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 17:45:04.98 ID:8ikobsbt.net]
どこかに穴に挟まった女いねーかな

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 17:53:59.57 ID:zZmzqUik.net]
>> 570 試行錯誤のチラ裏させて…

毛ヒレの目的は「もこもこした木」や「ギザギザの端」で
具体例だとドラクエのパッケージに描かれる 茂みや毛皮のマンガ表現

輪郭を法線で判断するのはムラが出過ぎるから
自ポリゴンが表で隣接ポリゴンが裏にある時の境界を使おうとした
いままで全部失敗してる

・ジオメトリシェーダでtriangleadjを利用して輪郭にビルボード生成
→ Unityはadjacent(隣接情報)非対応。ゼロが入ってた

・隣接を予め検索、6点で1 triangleを表すメッシュを作成した
→ 6頂点プリミティブはすなわちtriangleadjでUnity非対応

・2 triangles構成にした
← primitiveIDで遇奇数の判断はできる!
→ 前のプリミティブを参照する方法がない

・1 triangle+1隣接×3 構成にした
→ ジオメトリでquadは扱えない
→ 4頂点はlineadjなのでUnity非対応

・テッセレーションステージならquadでできないか?
→ どうやって頂点減らすんだろ…

まぁ勉強にはなってるけど徒労感すごい

668 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 18:32:12.96 ID:/NlveKnA.net]
>>657
趣味だろうと何だろうと、ちゃんと完成させたことがある人間が実務者だよ
完成させたことがないというなら>>653と同じだが

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 19:08:58.23 ID:5WjLiv4d.net]
ID:/NlveKnAが何を主張したいのかわからない

端から見ると最適化必死なのカッコ悪いって言ってる厨二病患者っぽいが



670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 19:16:59.28 ID:zpR7Us+r.net]
何言われても人格批判込めて否定することしかしないやつなー
それっぽい意見には慣れ慣れしく擦り寄って仲間にしようとするっていう

そのうち反論カウント(笑)とか始めそうw

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 19:33:09.45 ID:5WjLiv4d.net]
最初の方見てみたらなんか噛み付いてるのがとてもUnityブロガーぽい

あいつら記事でよく(b-a).sqrMagnitudeとか使ってるからなー
バッドノウハウとか言われてキレちゃう気持ちはわからないでもない

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 20:44:28.09 ID:tTmxfUao.net]
お前らって偉そうにしてて質問にも答えないし
実際何も作れないし何なの本当に

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 21:05:26.03 ID:fa4qlqHW.net]
お前こそこのスレに何を期待してんだよ
とうの昔に自演のアホ質ばっかの糞スレに落ちてるんだぜ

674 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 21:38:17.45 ID:8ikobsbt.net]
類は友を呼ぶのだから、良い出会いのために自分が変わることが大切なのです。

675 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 21:49:00.17 ID:/NlveKnA.net]
>>667
君は類(このスレに巣くうアスペやゲームを作れない人たち)の友なのだから
君自身はスレから離脱することで速やかに凡人になる(戻る)ことができるよ

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 21:57:06.59 ID:pATYBXSf.net]
自分が思ってる答え以外
受け付けないヤツって
一番面倒くせぇ

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 21:57:32.67 ID:o6tIEdZe.net]
「君」とかいう二人称使う気持ち悪さで把握した
>>668はいつも回答者を横から煽ってるキモい奴だな

678 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 21:59:48.56 ID:8ikobsbt.net]
コピペです

679 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 22:01:38.01 ID:/NlveKnA.net]
>>670
そうですが何か? お前以外の全ての人間が3時間前から知ってたことだよ?
今頃になってドヤ顔で
 把握した(キリッ
とか言われてもw



680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 22:06:33.53 ID:o6tIEdZe.net]
こいつはきっと質問スレを機能させないことで自サイトに人を呼び込もうと工作するブロガーだな

681 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 22:47:58.80 ID:/NlveKnA.net]
>>673
なんだ、頭が悪いだけの坊やかと思ったのに
4人目のアスペかよ……このスレマジでやべえな

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 22:53:53.89 ID:W628YwEY.net]
>>596
どなたかこれを…

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 23:25:43.47 ID:tTmxfUao.net]
今月アセットに10万つかった

684 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 23:54:40.59 ID:/NlveKnA.net]
ありがとうございます!

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 23:56:14.31 ID:o6bT2z11.net]
>>675
とりあえずフラグ関係をインスペクタに表示されるようにpublic付けるか[Serializable]付けるかして、
JsonUtilityを使ってシーンのヒエラルキーにある全オブジェクトとシーン名を保存
次の起動時に前回のシーンに遷移して、保存してあるJsonデータを順番にオブジェクトに上書き行けば良いと思う

ただわざわざ自前で作らなくともセーブ用アセットを探せば大抵のものが対応している気はする

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/21(木) 00:10:29.34 ID:htdM5tdN.net]
>>675
状態を復元するために何を保存する必要があるかは設計次第なので実際に使い物になるかはわからない
アセットストアを「save」で検索するだけでも有料だがいくつか使えそうなものが見つかるね

個人的に気になったのは以下の2つ、どちらかと言えば後者が弄り甲斐があって楽しそうだ

SAVE-IT Pro
Runtime Serialization for Unity

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/21(木) 00:50:16.42 ID:VdJM0yDj.net]
VR向けのゲームをSteamVR pluginを使って作っているんですが、
軽い動作確認の度にHTC Viveを被ったり外したりと非常に間抜けで手間もかかります。
一時的にカメラの向きや位置などをマウス入力でエミュレートする方法は無いでしょうか。

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/21(木) 01:15:12.29 ID:hTPZJ1F8.net]
被るVRって完全に鎮静化したなあ

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/21(木) 01:43:10.03 ID:R+ysPLs6.net]
被らないVRが今は定番なん?



690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/21(木) 01:58:59.62 ID:hTPZJ1F8.net]
VRってバーチャファイター以前から言われてた言葉で時代ごとに意味変わりまくりなんだよね
被るVRがここ数年で急にニュースに出まくって消えていった印象

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/21(木) 02:04:54.54 ID:Ilm2dqDb.net]
VRからは3DTVみたいなオワコン臭が早くも漂ってる感じがする

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/21(木) 02:17:53.69 ID:ufFNCJfJ.net]
仕様が統一されていないからどれか一つだけが生き残って他はソフト不足で滅ぶはず
それで唯一生き残るのはたぶんPSVRだな
国内のパブリッシャーはPSVRにリソース割り振ってるから

693 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/21(木) 02:18:57.66 ID:SUHemctg.net]
steamでvive対応のめっちゃ増えてるだろ

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/21(木) 02:32:16.56 ID:Ilm2dqDb.net]
ViveってWiiリモコンぶん回す奴だっけ?
前はOculusだけだったのに一気に増えたからどれが何なのかさっぱり分からん

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/21(木) 15:08:30.14 ID:YzvwphzU.net]
>>683
VRて最初はバーチャレーシングの意味だったんだよな(違

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/21(木) 16:39:37.14 ID:so6p75ST.net]
>>688
ないない
なお、SEGAの場合バーチャファイターより前にロケテストだけでおわっちゃったVRゴーグル対応のゲームが最初だったよ(前の人の汗がついててキモイのがどうしようもないからロケテだけで終わったらしいけど)

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/21(木) 17:53:18.70 ID:7hiGGea3.net]
再生と停止を繰り返しているとFindGameObjectsWithTag()で知らないオブジェクトが引っかかるようになるんだが、これ何なんだろ?

コンポーネントが一切無く名前に(Clone)が付いててヒエラルキー上から確認出来ない、何故かタグ検索でだけ引っかかる
キャッシュに残ってるにしては中身が空っぽだしバグなのかなぁ

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/21(木) 18:59:35.12 ID:zBQ1Ykgm.net]
>>678、679
ありがとうございます!!
とりあえず挙げていただいたassetを弄って色々試してみたいと思います!!

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/22(金) 00:41:49.13 ID:NlAFlYkn.net]
>>690が再現出来たので報告

@適当なGameObjectにAnimatorを付ける
AAnimatorでステートを作ってTransitionを引く
BTransitionを選択したままゲームを再生
CGameObjectが空の状態でメモリ内部に複製され停止後も残り続ける

ヒエラルキーから認識出来ないタチの悪い無限増殖バグだった



700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/22(金) 01:06:42.70 ID:MSlmjWqB.net]
ひえ、完全にバグだよな。何か他の条件があるにしても

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/22(金) 03:17:52.61 ID:oy6t5SGA.net]
>>692
タグ周りはなんかおかしい部分結構ある気がする

さっきもTag消去したのになぜか復活してしまう現象が起こって、
if(gameObject.tag == "TEST") aaaa
みたいなコードが上手く動かず
別のタグを拾ってしまったりしてた

仕方ないからTagManager.assetってファイル消したりしてたらなんとか直った

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/22(金) 03:42:34.12 ID:FK9fMnAT.net]
たしかヴァーチャファイターとかの時代にSEGAが VR なんたらとか ヴャーチャなんたらとか
そういう感じの名前をもう何千ぐらいの数で商標とってるだよね
そろそろSEGAがパテントトロール的な何かを仕掛けてくる予感・・

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/22(金) 08:56:08.28 ID:ekxdThTa.net]
SEGAってそういうので儲けるイメージ無いなぁ
コナミ、バンダイはあくどい印象だけど

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/22(金) 09:47:14.04 ID:d/NpkZ91.net]
Animatorまわりはバグ多いよな
AnimatorContollerつけかるとおかしくなるバグもあるし

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/22(金) 11:39:35.84 ID:Dynbr7ce.net]
まじかよMecanim万能とか思ってたわ、気をつけよ・・・

キャラの後ろの壁を透明にするのってどこかが版権持ってるんだよね
あとRPGはどこかの商標

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/22(金) 11:53:30.21 ID:5f7HDS+y.net]
>キャラの後ろの壁を透明にするのってどこかが版権持ってるんだよね

jp.automaton.am/articles/newsjp/konami-camera-work-patent-was-expired/

コナミの特許は失効したんじゃないの?

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/22(金) 12:15:59.15 ID:Dynbr7ce.net]
>>699
補完サンクス、わりと最近失効したんだなw
これで安心して透明にできるな

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/22(金) 13:11:19.99 ID:VtGikx/O.net]
通りすがりですが、上の話はじめて知りました。
コナミって本当にあくどいですねw

709 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/22(金) 13:11:39.80 ID:uLDmCg8T.net]
いつもお世話になってます。

3dsMAXで組んだ リグを unity上に持っていけるとうれしいのですが
ボーンにアニメがベイクされた状態でもっていかれちゃうので
なにかIKとかそのままでもっていくほうほうとかあるんですか?

ご教授のほどよろしくお願いします。



710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/22(金) 14:02:59.96 ID:MSlmjWqB.net]
>>702
ない。FBXにIKコントローラを含める方法がないので。

711 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/22(金) 14:29:12.76 ID:uLDmCg8T.net]
>>703 なるほど
ありがとうございます!できないとわかっただけでも前進できました><!






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