- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/12(日) 17:56:13.40 ID:kzQK7IbA.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [転載禁止](c)2ch.net echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/l50 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・ユーザーガイド docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462196288/
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 13:29:26.02 ID:dv77amF2.net]
- >>187
物理エンジンというのは 力による移動を計算→めり込んだら戻す という仕組みなのでCubeをどれほど正確に並べようがそうなる。 一番楽なのはメッシュコライダを使うこと。 ホイールコライダーを理解できるまで調べて使えば >>189のいうようにサスペンションで軽減はできるが基本的な部分では同じこと。 GCや他の理由でFPSが一時的に落ちた場合そのフレームでの段差は 大きくなるので跳ねる可能性はある。 ホイールコライダー自体は「そういうためのもの」ではないので 勿論併用は可。 ドライビングゲームはサンプルプロジェクトをUnityで配っているので とりあえずそれを隅から隅まで眺めるといいよ https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/10
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 13:31:27.29 ID:dv77amF2.net]
- >>188
iTween.MoveTo(gun_obj , iTween.Hash ("position", test.transform.position, "time", 1));
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 13:41:02.80 ID:V1uOwJ0q.net]
- >>187,192
もしかしてUpdateに移動処理書いてるの? だったら原因は>>181でFAだよ 移動処理だけFixedUpdateに書けば埋まりはしない
- 198 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/25(土) 13:49:49.92 ID:XuVvzfFd.net]
- てす
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 13:53:03.50 ID:ChaRzoo2.net]
- >>171
役に立ちそう、サンクス FPSコントローラー自作するなら最後のrb.AddForceが良さそうだな、素直に公式のを使えば良いんだけど
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 14:22:43.48 ID:Jj1SZ5hZ.net]
- >>193
ありがとうございます! 上手く行きました!
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 21:18:00.79 ID:mkvNifZE.net]
- >>ID:kDQCPRXf
痛々しいなこいつ 自分の意見が容れられないからってキレちゃだめですよ、みっともない(苦笑)
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 22:32:08.06 ID:AWHmMd++.net]
- 3Dアクションゲームを作っているのですが、入力関係とアニメーションについて質問です。
現在は ↑を押すと前へ進むアニメーションを再生 シフトを押すと防御のアニメーションを再生 といった具合になっています。別々にif文で設定しています。 この状態で同時に押しても防御しながら前へ進むという形にはできないのですが、どうすればいいのでしょうか ちなみにメカニムでアニメーション遷移してます。
- 203 名前:164 [2016/06/25(土) 23:42:23.08 ID:7iAEmeeQ.net]
- >>171
解りやすい解説ありがとうございます。 早見表として活用させて頂きます。
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 05:29:39.32 ID:vpX+VtU1.net]
- 只今、javascriptからC#の移行を進めているのですが、
下記のようにjavascriptからC#にかえてみましたが、 スクリプト指定部分の"public GoalScript goalScript;"でエラーを起こし、 どのように変換すれば良いでしょうか。 <javascript> var goalObj:GameObject; var goalScript:GoalScript; function Start () { if(!goalObj){ goalObj=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal"); } goalScript=goalObj.GetComponent(GoalScript); <C#> using UnityEngine; using System.Collections; public class buki_animeE : MonoBehaviour { public GameObject goalObj; public GoalScript goalScript; if (!goalObj) { goalObj = GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal"); } goalScript = goalObj.GetComponent<GoalScript>();
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 05:51:09.03 ID:vpX+VtU1.net]
- 201です
すいません、自己解決しました。
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 10:39:51.64 ID:cEzqWoGO.net]
- どう解決したのか書いてない場合は
「諦めたので解決にしました」てこと
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 11:03:52.69 ID:vpX+VtU1.net]
- >>203
201です unity初心者ですので、上手く説明出来るか自信がないのですが、 式は間違っておらず、 参照するGoalScriptの方でエラーが起きていました。 早とちりな質問でご迷惑をおかけしました。 宜しくお願いいたします。
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 11:25:12.86 ID:/JkUZWy3.net]
- エラー内容見て自分で解決するのが初歩のプログラム勉強
いちいち他人に聞いてたらずっと初心者のまま 会社だったら先輩に糞扱いされること間違いなし どうしても判らない場合はせめてエラーメッセージも原文のまま書け 時々出没する自演以外の普通の人はエスパーじゃない
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 12:55:01.83 ID:Ko8JXYk+.net]
- 上から目線のクズばかりなのか、このスレは(困惑)
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 15:25:41.91 ID:Bpm8xEfs.net]
- そんなこともないかと・・・(String.Concat)
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 15:46:09.74 ID:ZjyHBTM6.net]
- Debug.log(このスレ)
- 212 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/26(日) 15:53:40.90 ID:YWfwSVt5.net]
- 為になる内容が少しでもあるのなら上から目線で見下すようなこと言われたとしても感謝すべきだと思うけど。
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 17:11:03.89 ID:79QJxiWv.net]
- 俺も過去数回質問したけど返答毎回優しかったけどな。ありがたい
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 17:29:01.71 ID:jC4NoYfc.net]
- >>208
Debug.Log()
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 18:05:37.00 ID:dTbBNbAC.net]
- >>199
一番簡単かつ確実な方法は防御しながら前に進むというアニメーションを作って ↑とシフトが同時に押されていたらそれを再生する。 アニメーションをブレンドする方法はブレンドするアニメーションが 「そのブレンド方法に適合したものになっている」ことが前提だが アバターマスクとレイヤーを使って上半身で防御のアニメーションを再生する
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 18:28:48.77 ID:qgiOpzl+.net]
- アニメーションレイヤー使えばよいかと
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 18:35:59.49 ID:PBvQIaHO.net]
- センスある絵を描ける人やモデリングが出来る人は良いよな
ゲームの根はコードだけど、コードは勉強すりゃ出来る
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 18:50:21.94 ID:Bpm8xEfs.net]
- コードを極めてプロシージャる生成した奴が最終勝者という説も
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 19:25:29.01 ID:atWCalOc.net]
- >>214
じゃあスクリプト極めて神絵や可愛い女の子のモデル量産するコード作ればいいんじゃないかな?笑 お前なら出来る! 因みに作ったらオープンソースにしてな爆笑
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 19:29:09.15 ID:cEzqWoGO.net]
- あのー……
今の面白いやつは どこが面白いんですか?
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 20:16:31.94 ID:YxEGtAZa.net]
- しかしエラーが出てエラーメッセージ書かずに質問するとか馬鹿過ぎ
社会に出たこと無いヒキニート独学プログラマか
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 23:30:48.13 ID:mBvUO+9S.net]
- >>214
東方のオリジナルの中の人はどうすんだよ・・・ myomoto.main.jp/~upload/1311/10_141037Trim.jpg
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 00:15:46.16 ID:3HnkmY0+.net]
- >>219
その人は設定に関してセンスあったからなぁ
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 00:27:54.66 ID:BxgsJRrc.net]
- 全部一人でできる人って人外だよな
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 01:42:58.47 ID:UqXRFveU.net]
- >>221
だがたまに存在するのがスゲーと思う
- 226 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/27(月) 03:02:47.53 ID:giLuCWp1.net]
- >>221
器用貧乏な人多いけどな
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 03:02:48.87 ID:K3NUsZ1V.net]
- 作曲がメインでプログラムもゲーム丸々作れるほど書けて
ゲームデザインも出来てキャラもまあ描ける 相当なスーパーマンじゃないと無理だな 曲は素材から持ってこれるけどせめてキャラは自分で作りたい
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 08:30:44.63 ID:sdWxHnVH.net]
- あと絵の書き方覚えればスーパーマルチクリエイターになれる。
ただし、作成する時間はない。 天才はまじどんな時間の使い方してんだ。
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 10:35:59.54 ID:92s9sps/.net]
- 確かにすべて出来る奴いるかもしれんが時間が苦しいだろうな。
1から絵と音楽作成なんてとても考えられない。。。
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 11:57:14.86 ID:1hBDAL2K.net]
- 絵も音楽もその分野の天才はすごいスピードでこなすからな。
アニメーターにせよ漫画家にせよそういうスピードじゃないとこなせない、 というかそういうスピードを持っちゃった人が業界を始めちゃったのでそれが標準になってしまっている。 ゲーム業界はそれに比べると緩いよなぁ。 仕組みに合わせてデータを作るという面倒に付き合う必要があるってのもあるが
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 12:04:12.55 ID:co1Xlkae.net]
- そうそう、常人よりも作業が速いか、睡眠時間が異様に短いとかじゃないとメリットなさそうだよね
例えば全部できる人がいたとして、その同じ人が絵とか一分野に専念した場合よりも各分野の業績が中途半端になりそう、とか
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 12:08:03.06 ID:co1Xlkae.net]
- ごめんリロードしないで似たようなこと書いちゃった
でもゲームてメカニズムの部分とか、まあプログラムが一番大事だと思うから全部出来るメリットはないような パケ絵とかだけ絵師の人に描いてもらえば良いじゃない
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 12:09:56.12 ID:UqXRFveU.net]
- >>227
漫画とかアニメだと手塚先生へ尊敬を持っていても恨み言言う人結構いますし実際アニメ制作が儲からない原因でもあるけど。
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 12:22:07.92 ID:1hBDAL2K.net]
- 手塚プロ自体はアニメーターにそれなりにオカネ払っていたんだけどねw
アニメ自体を(テレビ局に)安売りしちゃったのは原因だよなぁ
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 12:22:36.66 ID:1hBDAL2K.net]
- 手塚プロじゃねぇや、虫プロかw
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 12:59:57.27 ID:BxgsJRrc.net]
- 技術的に全部一人でできる人って探せばいるかもしれないけど
その全部できるの水準に大衆受けするセンスが伴ってるかとなると限りなくいない気がするな
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 15:53:20.86 ID:co1Xlkae.net]
- >>231
ライバル潰して市場を寡占してから値上げしようという、商売人としても優れた資質があったということか でも値上げする前に亡くなっちゃったのかな
- 238 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/27(月) 17:15:20.68 ID:BxADp0fn.net]
- 質問失礼します。
スマホアプリを作成中です。 iPhone5c上での挙動が怪しいので(メモリの枯渇のような気がしたので)エディターのProfilerで確認したところ、 AudioManagerが53.0MBも使っていました。 これはどうやったら減らせるのでしょうか? 分かる方、よろしくお願いします。
- 239 名前:235 mailto:sage [2016/06/27(月) 17:34:31.99 ID:BxADp0fn.net]
- 原因は分かりませんが、下げる方法がわかりました。
AudioManager の DSP Buffer Size をDefaultから他の設定に変える事で劇的に減らす事ができました。 53.0MBから1.4MBになりました。 ただ、不思議な事に他の値(私はBest performanceにしました)からDefaultに戻してもメモリサイズが53.0MBに戻りません。 なんでしょね。 とりあえずクローズさせていただきます。
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 22:47:28.42 ID:XkMEc6hv.net]
- >>231
あれは手塚治虫が自腹切って給料払ってたって読んだことあるな 金持ってないと誰も真似できない不当なダンピングをして、 それをスタンダードにしてしまった だから諸悪の根源みたいなことも言われる
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 23:03:19.36 ID:ZZs0ef7y.net]
- おかげで今のアニメがあるんだよバーカ
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 23:08:25.23 ID:/7iq+a6z.net]
- 手塚治いなかったらいまでもヌルヌルアニメだったんだろうか
- 243 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/27(月) 23:46:42.39 ID:13ca3LOr.net]
- 無能共がスレ違いの話題をいつまでもごちゃごちゃと・・・
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 23:56:33.86 ID:bV11Vf2G.net]
- あんま脱線してっから本スレだと思ってた
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 23:57:06.05 ID:ZZs0ef7y.net]
- >>240
質問しない、答えないお前も同類だバーカ!
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 10:42:42.12 ID:syD4Uane.net]
- なあみんな・・・
>>240に対する>>242の反応ってどう思う? あまりにも足りなくないか? 色んなものがさ・・・orz
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 10:45:23.72 ID:rdnM6iJb.net]
- orzってお前の身内かよw
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 11:17:11.31 ID:YQ443YII.net]
- この流れ小学生かよワロタ
一応いつでも質問者が質問しやすい雰囲気を保っとくべきと思うんだけれども、だからといって誰も書き込まなくなっても機能してるかどうかわからなくなって質問者も書き込みにくいだろうし、建設的な話題で盛り上がることはできんかね クローズされてるけども>>236に起こってることを再現して原因を突き止めようとか、原因を知っているんなら教えるとかさ
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 11:42:32.56 ID:y9HdxQO9.net]
- それ報告したほうが良いんじゃね
何か仕様て気もする
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 12:21:13.78 ID:Dgvtetg/.net]
- GCが発動しただけのことに解明もクソもない
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 12:32:20.31 ID:S9Ohnnhe.net]
- わからない低脳しかいない、はい論破爆笑
- 252 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/28(火) 13:49:07.44 ID:m/r9ENZm.net]
- 粛々と質問に対して答えるしかないと思われ
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 15:17:54.45 ID:pwv+NgtL.net]
- てすと
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 15:23:15.00 ID:syD4Uane.net]
- >>245
質問と回答を続ければいいんじゃね? 初心者が行き当たりそうな質問を上級者が行い、それに上級者が答える 自分で質問して翌日に自分で回答する自作自演でもいい 質問スレなんだから>>249が言う通り粛々と質問と回答を繰り返して保守するしかない >>242みたいなのを沸かせないためにも、上級者が頑張って欲しい
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 15:24:01.42 ID:pwv+NgtL.net]
- しつもんです!
Transform.forwardとTransform.Transformdirection(0.0.1)って一緒の返り血? あと、 Transform.forwardってリファレンスにワールド空間の青軸って書いてあったけどどういう意味?これってローカルの青軸が向いている方向をワールドのベクトルに帰るのになんでワールド空間の青軸ってかいてあるの? 調べろやリファレンス嫁などの頭の悪い回答やアホ丸出しの誹謗中傷意外で真面目に教えてください!
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 16:20:16.43 ID:b79TJHG9.net]
- >>252
値は同じ、表記に関しては原文では以下の様になってるから翻訳の問題だろう。翻訳されたものの表記が怪しかったら原文読めばいいんやでー The blue axis of the transform in world space. アホ丸出しの質問でアホ丸出しの反応以外を期待するのはアホ丸出しだと思うw
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 16:22:57.70 ID:fYtOfgPZ.net]
- ゲームの専門学校は有害だな
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 16:46:04.48 ID:Dgvtetg/.net]
- 例えばこんな階層のオブジェクトがあったとする
Room Table Apple ・Apple.forward そのオブジェクトのローカル座標軸をワールド空間に直した座標軸が入る 具体的に言うとローカル空間の座標軸Vector3(0, 0, 1)に、 Table.rotationやRoom.rotationといった親オブジェクトのQuaternion(回転値)を全て適用して、 ついでに長さが1になるようNormarize(正規化)した方向ベクトルが入ってる 短く書けるけど正規化されている為か若干コストが高いのが欠点 Apple.TransformDirection(Vector3.forward) そのオブジェクトのローカル空間を使って、引数の座標軸をワールド空間の座標軸に変換する 簡単に言えば引数で渡した座標軸に、上と同じような親の回転値全適用の計算をしてる ただ正規化はされていないので若干コストが低く有用 Transform.forwardとTransform.TransformDirection(Vector3.forward)は、 まあぶっちゃけ似たような値が入るんだけど正規化が省かれてる分だけ後者の方が二倍ほど高速に動く
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 17:12:26.04 ID:Dgvtetg/.net]
- ワールド空間とは?
= rootのこと ローカル空間とは? = そのオブジェクトから一つ上の親オブジェクトまでの範囲のこと (ローカル値はつまり親オブジェクトとの差分) ローカル空間からワールド空間への変換とは? = そのオブジェクトからrootまでの間にある親オブジェクトの値を全て適用すること (ローカル値に親の値を全て合算するとワールド空間の値になる簡単) とりあえずこれだけ覚えておけばリファレンスの曖昧さは看破出来る
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 17:13:08.07 ID:y9HdxQO9.net]
- ほう、感心した
セバスチャン、この者に金貨を与えよ
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 21:34:02.20 ID:js7CH6FT.net]
- >>251
お前は俺と同じ事を言ってるけど自覚がないのかな?病院池
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 21:44:52.34 ID:syD4Uane.net]
- >>258
病人はお前w 匿名掲示板で「俺」とかw どちらさまですかー? ときどきいるんだよな。何の脈絡もなく「俺が言った通りだろ」とか 「それ、前から俺が言ってたことだから」とか妄言を繰り出す奴が 今後はせめてトリップ付けてからご高説を垂れろよ、な?
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 22:06:38.29 ID:diie6lEv.net]
- >>256
回答ありがとうございます! 1つだけ気になるのですがいいですか? 親オブジェクトの正面つまり(0.0.1)が向いている方向が例えば(0.1.1)だったとします。当然Transform.Transformdirection(0.0.1)とした場合返り血は(0.1.1)になりますよね? この場合ローカルをワールドにするという考え方がしっくりきません。 だって親がワールドだったらベクトルを変換する必要がないと思うんですよ。 それとも最初に親の(0.0.1)を向いているベクトルが(0.1.1)を向いた場合もう、この(0.1.1)を向いているベクトルはワールドではなくローカルなベクトルという認識でよろしいんですかね? なに言っているかわからないかもしれませんがよろしければ回答お願いします。(・ω・)
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 22:16:28.26 ID:diie6lEv.net]
- >>260
付け加えです。 よくよく考えてみれば全てのホブジェクトが向いているベクトルはローカルになりますよね?だってワールドは動かないけどローカルは動くから なぜ親の子になっているオブジェクトのみローカルというのですか? 親オブジェクトもunityのワールドから見たらローカルになりますよね?
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 22:45:39.82 ID:6mYVSUXe.net]
- >親オブジェクトもunityのワールドから見たらローカルになりますよね?
その通りですよ。 親オブジェクトの場合はローカルベクトルとワールドベクトルが一致しているってだけ。 一致しているから、慣用的にワールドが親のオブジェクトのベクトルを わざわざローカルベクトルとはいわずに、ワールドベクトルっていうだけ。
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 23:12:11.84 ID:ovsUhiYv.net]
- グローバル(World)は絶対座標で、相対座標だからローカルだったかな?
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 23:13:53.99 ID:ovsUhiYv.net]
- 適当にばら撒いたオブジェクトを入れ子(子)にすると座標変わるでしょ
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 23:26:07.26 ID:NLhbKelX.net]
- >>261
全てのオブジェクトはrootの下に配置されてるんだよ でローカル座標ってのは『一つ上の階層のオブジェクト』との差分で、 ワールド座標ってのは『一番上の階層のオブジェクト』つまりrootとの差分 オブジェクトがroot直下に置かれていればローカル座標もワールド座標もまったく同じになるのは当然 間に他の値が一切挟まってないわけだからな
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 23:46:44.85 ID:b79TJHG9.net]
- >>265
Trnsform.rootプロパティが存在するからワールドをrootと呼ぶのは勘違いの元だぞ? UnityのTrnsformではrootは親を持たないTrnsformのことを指す、よってrootから見た子の座標はrootオブジェクトのローカル座標であってワールド座標ではない もっと単純に基準となるTrnsformがありそのTrnsformから見た相対座標系がローカル座標系(基準となるTrnsformの数だけある) 基準となるTrnsformが存在しない座標系がワールド座標系(1つしかない)と覚えた方が良い
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 23:51:36.33 ID:ovsUhiYv.net]
- ワールド座標の原点は固定だから、絶対座標と呼ばれるらしいね
因みにローカルなんていらんと思うかも知らんが、ローカル座標軸系がないと 何が困るのかと言うと、ボーン変形で初期ポーズに戻せなくなるとかどっかで見た気がする
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 00:44:34.51 ID:NzPDzhjm.net]
- >>266
お前はまずTransformが何を指してるかを知ろうか ┏Root ┃ ←Tableのローカル空間(RootからTableの差分) ┗┳Table ┃ ←Appleのローカル空間(TableからAppleの差分) ┗━Apple Transform.rootは一番上のTransform、つまり一番上のローカル空間を指す で、この階層構造で一番上のローカル空間はどこなのかって話だ
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 01:00:12.10 ID:SdbziYRc.net]
- Debug.Log(transform.root.position);
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 01:13:00.50 ID:/ShiLzir.net]
- ポケモンのような2dのゲームを作っているのですが衝突判定が起きません
プレイヤーにbox collider 2dをつけて、壁にもbox collider 2dをつけたのですがすり抜けてしまいます ぶつかってそれ以上進めないようにしたいのですが…
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 01:23:19.77 ID:NzPDzhjm.net]
- >>270
プレイヤーにRigidbody2Dを付けるだけ
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 01:23:35.80 ID:/ShiLzir.net]
- >>270
すいません自己解決しました プレイヤーの移動にtransform.Translateを使っていたからみたいです
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 01:26:04.11 ID:/ShiLzir.net]
- >>271
ありがとうございます! rigidbodyつけたらできました!!感謝感激雨あられです!
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 09:52:20.66 ID:zrxz9qad.net]
- >>268
なるほどそこで間違っちゃったかw Aローカル空間という場合、Aから見た座標系のことを指す、つまり以下の通り ←ワールド空間 ┏Root ┃ ←Rootのローカル空間 ┗┳Table ┃ ←Tableのローカル空間 ┣━Apple ┗━Orange Trnsformのlocal〜系プロパティは親の座標系における自身の情報を返す、>>268はこれを自身の座標系と勘違いしたんだなw 一例として上図のApple.localPositionとOrange.localPositionは共にTableのローカル座標系におけるそれぞれの位置を返す Trnsform.invarseTrnsform〜系メソッドは、自身のローカル座標系における引数vectorの値を返すからきちんと認識しておかないと間違えやすい Trnsform.invarseTrnsform〜系メソッドとTrnsform.Trnsform〜系メソッドを正しく使えると 異なる親に属するオブジェクトを自身のろ座標系で扱う事もできる Vectorを扱う場合そのベクトルがどの座標系に所属しているもので、座標・向き・ベクトルのどれを示しているのかをきちんと把握すると間違いが少ないぞと
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 10:57:19.15 ID:nPMflIKb.net]
- 馬鹿が何偉そうに説明してんだよw
間違ってるのも理解できないのもおまえだけだって気づけよ
- 279 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/29(水) 11:51:22.35 ID:kIyaHSHV.net]
- 馬鹿は自分が馬鹿だって気づくことが大事だね!
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 11:54:09.09 ID:u3Rlzk/i.net]
- いい加減にTransformの綴りを間違えてることに気付けば良いのに
なんで馬鹿ほど意地を張るんだろうな
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 12:29:10.67 ID:u3Rlzk/i.net]
- >>274
Transformが何を指すかって話だろ Apple.positionはAppleローカル空間の原点を指すし、 Apple.localPositionは親との差分でAppleローカル空間の原点を指す ぶっちゃけお前の勘違いはロープの先端と終端程度の間違いだが、 Apple.transformはAppleの原点を示していると正しく認識しないとユニティちゃんを走らせることすら出来ないぞ
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 12:35:29.62 ID:EdZUJOK+.net]
- >>275-277 ジェットストリームアタック
結局使って覚えろってことよね あと頭で考えるのもいいけど元が間違えてたら言葉通り元も子もないし 少しでも間違えてると思ったら先に実際に検証して見るのが一番 そこで間違ってるのに気づかない場合はまあ…うん
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 12:50:44.65 ID:F+faO3+k.net]
- Debug.Log(transform.root.position);すれば分かる
- 284 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/29(水) 12:51:56.66 ID:kIyaHSHV.net]
- ジェットストリームアタックとは、
黒い三連星が使用した攻撃フォーメーションの名前であり、 もともとは宇宙での対艦船戦闘用に考案されたものであった。 まさに三者三様に異なる彼らのパイロット特性を、最大限に生かすかたちでフォーメーションが構成されている。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 12:56:08.02 ID:Cn0T8IRT.net]
- ああっ、俺を踏み台にした?
- 286 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/29(水) 13:01:30.45 ID:ZJJJNh1W.net]
- transform.up(y軸上向き)を使ってオブジェクトの向きを取得したいんだけど、これって少数点第一位までしか取れないよな?
これって何か設定が必要だったり、他に向き取得する方法あるの?
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 13:30:03.55 ID:EdZUJOK+.net]
- Vector3型格納されてる数値はfloat型だから普通に下の桁もあると思ってた
今いじれないから確認できないんだけども qiita.com/shoridevel/items/2c1570a35392c100a43b ここに書いてあるやり方で桁数指定してtransform.upの各成分をDebug.Logしてみて少数部分切り捨てられてるかどうか確認できると思うからやってみてほしい
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 13:33:27.82 ID:EdZUJOK+.net]
- Debug.Log(transform.up.ToString("F4"));
4の所変えたら表示桁数変えれるはず 間違ってたらごめんなさい
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 13:43:05.81 ID:iy2xmdIj.net]
- >>283
ブレイクポイント仕掛けてデバッグ実行すればVector3の中身覗けるよ i.imgur.com/By6PtQ1.png
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 14:50:31.12 ID:ZJJJNh1W.net]
- >>284-286
ありがとう、うまくいったわ
- 291 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/29(水) 15:03:17.23 ID:kIyaHSHV.net]
- ↑・・・
- 292 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/29(水) 21:05:26.15 ID:3IG8AJIP.net]
- 質問!
Anlmator.Play("Jump"); Anlmator.Play("Stand"); 連続して書いたらStandが実行されないんだが、これなんで?
- 293 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/29(水) 21:32:29.10 ID:3IG8AJIP.net]
- >>289だよー!
Anlmator.Update(0);で再生時間を0にしてやったらうまくいったわ 半日悩んでたのが悔しい
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 23:40:32.58 ID:4fYhEUJc.net]
- >>290
結局それでどんな動作をされたかったん?笑
- 295 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/30(木) 02:26:23.90 ID:ko9mc7Pc.net]
- >>291
そのまんま 最後に呼ばれたアニメーションを実行したかった 詳しく言うとぷニコンを高速連続タップした時にダブルタップとシングルタップで処理を切り替えたかった
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