[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 11/07 00:02 / Filesize : 235 KB / Number-of Response : 1017
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/10(火) 17:35:34.31 ID:VGITffFh.net]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 02:26:12.04 ID:DsxityzJ.net]
二人同時プレイ実装しようと思ってみたが
スコアのこと考えるとどちらが倒したか判定しないとダメなんだな…

571 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 11:35:20.26 ID:lCYVt1Kg.net]
パソコンのゲームに2人同時プレイなんているか?

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 12:17:24.38 ID:DSb6nS7p.net]
そこはパソコン関係ないんじゃねーの?

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 17:20:05.90 ID:s7NvGaYQ.net]
デザインにもよりますが対地対空の2属性を使えば変数で2つのスコアは管理できます

574 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/27(火) 17:22:34.73 ID:nMjgr/Xm.net]
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
https://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 17:34:41.88 ID:GZNwURIl.net]
人柱版配信してるね

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 20:21:02.54 ID:s7UiqU9W.net]
親子での優先順位リンクなしにするの今になって実装されたのか…システム変数に余裕ができるな

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 17:36:10.19 ID:fiHn5T3l.net]
おお!
久々の更新きたか

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 01:36:15.28 ID:AXCdGyhC.net]
多関節はこれ節番号が自動でparamBに適用されるってことでいいのかな
今度試してみよう…



579 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 17:11:53.14 ID:41ohmK72.net]
数多のSTGには、
人間VS人間、
人間VS人工知能、
人間VS宇宙人、
など、いろいろなストーリーがあるが、
今の時代、STGにストーリーを付けるとすると、
何のパクリでもないストーリーを作るのは難しいのではないだろうか?

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 12:37:41.47 ID:GYyhqK0p.net]
話なんかは破壊したい敵基準で考えればいいのでは…
虫とか魚とか…

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 20:08:33.15 ID:ezWAfpdl.net]
別に難しくない

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 12:41:25.98 ID:eOhH99I0.net]
お前の人生はお前だけのオリジナルストーリーなんやで

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 17:57:03.27 ID:88280dmo.net]
人柱版配信ドコ?

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 23:14:20.35 ID:5jK8KZE6.net]
作者のTwitter

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 17:15:28.99 ID:kPMdW6RK.net]
dクスコ

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 23:24:03.10 ID:kU+nQO7W.net]
>>560
できました
ありがとうございました

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/11(水) 17:27:53.81 ID:dzQ2U3RI.net]
物を完成させるとうのは、根気のいることです。
ゲームを観ながらゲームを考えるより、何でもいいから自分の作りたいものを完成させて、
人から評価してもらうことを習慣づけるといいと思います
(宮本茂)

588 名前:Sp mailto:sage [2018/04/12(木) 01:19:54.85 ID:l+W3pSH9.net]
お久しぶりです。
敵アルゴリズムのサンプル上げました。(うpロダ2の10番目)
これひとつでスターフォース、ゼビウス、ツインビー、1942くらいは作れる・・・ってモノを目指してますが、
(とりあえず一通りカバーしたつもり)
如何せん一人では発想に限界がきて作りかけです。
ゲームの体はなしてないので敵テストで見てください。
その上で皆様の意見と知識をお聞きかせください。
この動きならこうした方が良いとか、この敵の動きが抜けてるとか。
なお、現状出現時に自機の位置を見るものは抜けてます。
 例:スターフォースのネイラ
描画しないで中央に移動して自機位置をチェックすればイケますが・・・自機座標拾いたいですね。



589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 12:15:49.50 ID:2oX/bmAf.net]
>>582

すごーい

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 21:24:58.07 ID:zkO3tFXk.net]
Sぷ生きてたんかワレ!

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 23:37:33.21 ID:xmmH0oa2.net]
凄い参考になりますm( )m

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 11:31:07.29 ID:UgCGpxxD.net]
乙です
横とか後ろからの敵がいないのは仕様でしょうか

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 23:54:24.61 ID:6/gwt9qi.net]
動きが見れるのは良いな

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/14(土) 02:04:47.48 ID:sjLwVp+F.net]
Sぷ氏だとすれば8年振りくらいかも

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/14(土) 06:31:25.24 ID:XND1I0GP.net]
変数で自機の座標は取得できます

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/14(土) 14:10:08.37 ID:0CR+RWo9.net]
左右フリースクロールある場合の画面上での座標を習得する方法がほしいわ…

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/14(土) 17:05:43.76 ID:GDuOgbYg.net]
方法がない訳ではないですが
取得して何をしたいのかによるね

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/14(土) 23:50:12.68 ID:6b9vkH9Y.net]
素晴らしい!



599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/15(日) 01:38:40.73 ID:S1A4mflO.net]
>>590
たとえばGUIを画面外キャラじゃないほうでつくりたい時(画面外キャラだとブラーかぶせると消えてしまう)
反対に画面外キャラを通常キャラのように移動させたい時
ほかにもフリースクロールを自分なりに画面上の自機位置でスクロール具合を変えたい時
こういう時悩ましいですね

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 20:31:24.22 ID:ENQ1tJY0.net]
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADERの鯖が死亡
復旧に時間がかかるので、暫らくは他のロダをご利用ください

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 22:29:15.29 ID:36KukWjM.net]
>>594

前もあったな
そんで、他のサバができたんだったような

サンプルのファイル前とかメチャクチャになった時あった

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/17(火) 16:36:01.49 ID:RDBMZcL2.net]
不安定にもほどがある
メインサブとっかえでいいんじゃないか?

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/19(木) 16:50:17.24 ID:WndSRwR2.net]
>>590


604 名前:ベンチマーク決めて相対座標じゃいかんのか? []
[ここ壊れてます]

605 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/20(金) 00:21:19.59 ID:ptyMx5LI.net]
名前間違えてた・・・
一応AからZで26種のパターン作成。
弾幕パネルもついでの15パターン。
これらが何かと言えば、デザエモン2の移動及び攻撃パネルの9割を再現しようとしたモノ。(当社比)
(参考資料:アテナ公式デザエモン2最終攻略読本)
次バージョンはSB用に変わります。
横と後ろからの出現はたしかステージ作成の敵配置にも関連した気がしたので除外してましたが、
とりあえず前から出しても横からも後ろからも行ける軌道という事で追加しました。
システム変数は敵スクリプト以外に仕込みが必要なので今回は使わない方向で行きます。

相変わらずゲームになってないのでテストで見てください。

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/20(金) 00:32:03.87 ID:jRBxhQaC.net]
Sぷに戻ったw

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/20(金) 22:52:48.81 ID:E5/B5yG5.net]
おお、本人だったか
ここから面白いゲームにするのが何気に大変

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/20(金) 23:29:48.42 ID:tDKeJSqK.net]
イイネ



609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/20(金) 23:55:44.98 ID:ptyMx5LI.net]
ナムコの素材開放と合わせればゼビウスクローンも夢ではない

610 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/21(土) 03:20:58.03 ID:UYFaGQPM.net]
・・・と思ったんだが・・・

受付終了かぁ〜

残念。

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/21(土) 12:37:04.33 ID:QEb8+oWV.net]
やる気出てきたじゃない!

612 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/21(土) 16:20:53.41 ID:uGGKwQ0h.net]
>>602
ゼビウスクローンなら喜撃屋本舗にあるぞ。

613 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/22(日) 12:59:23.96 ID:HA2MCmpJ.net]
質問です。
移動力(方向と速度)の記録って出来ませんか?
例えば(移動力:x=50,y=50)あるいは(角度45,速度100)のキャラクターがいるとして、
絶対座標1フレームで位置を飛ばした後に同じ運動をさせたいのです。

もしくは移動力を変えずに任意座標へ飛ばす方法など。
1Fワープは移動力も上書きされてしまいますから・・・

業務用ツインビー4面ボス、クローデバイスの横切りワープみたいなのをやりたいんですよね。
(参考: ttps://www.youtube.com/watch?v=dQJp_J_h9JI) 21:37〜
宜しくお願いします。

変数項目に移動量と速度の項目があるので弄ってみますが、
自分で想定できるやり方だと数百フレーム必要になって役に立たない予感が。

614 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/22(日) 13:08:06.88 ID:HA2MCmpJ.net]
>>605
「遊びたい」じゃなくて「作りたい」んですよね。
ですが喜撃屋さんのは楽しませてもらいました。
小ネタ盛りだくさんの良作でした。

615 名前:戦技研究会 mailto:sage [2018/04/22(日) 14:05:37.17 ID:xNr7Kadj.net]
>>606

移動量は、現在の移動速度を参照しちゃうので、

速度が変更になる前(位置の変更前)に、
ローカル変数パネルで移動量XおよびYを変数01と02へ代入

位置の変更後(速度の変更後)に、
ローカル変数パネルで変数01と02から移動量XおよびYへ代入

・・・ではダメなんでしょうか??

ただし、プレイヤーキャラクターのプレイヤー設定(カーソルキー)による移動は、
移動量が変化しないため、この方法は使えません

あくまで、弾や敵キャラクター用ですが・・・

616 名前:戦技研究会 mailto:sage [2018/04/22(日) 14:15:15.79 ID:xNr7Kadj.net]
SBでは、位置の変更(現在地の座標のみの変更)というのはなくて、
あくまで速度変更による移動なんですよね・・・

だから、1Fで位置を変更することは、1Fあたり移動量分の速度を持ってしまうという
そのため、移動後の位置でも慣性を持っているかのように動いてしまう・・・
しかも、位置変更前の移動速度ではなく、位置変更分の移動速度だからややこしい

単純な移動なら、位置変更後に、位置変更前と同じ移動パネルを再実行するのが手っ取り早いですが、
複雑な移動の場合が厳しいですね

現在の移動速度を変更せず、座標だけ変更したい場合は、
あえて直交座標の移動パネルで絶対値指定を使用せず、
変数:計算→変数ローカルで、X座標とY座標を直接代入すれば、X速度とY速度は変更されません

617 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/22(日) 15:02:21.70 ID:HA2MCmpJ.net]
素早い&的確なレスをありがとうございました。
望み通りの動作が得られました。
圧倒的感謝。

変数から移動力に直接入力出来るんですね。
これはまったく頭にありませんでした。
機動力広がったな。


ちなみに想定してた運用 → 変数参照して規定値まで加速をループ

これで組んでたらエライことになってましたw

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/22(日) 18:15:17.40 ID:9KG5xzip.net]
さすかSぷ氏
質問の仕方も超一流やで



619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/22(日) 18:35:58.04 ID:4I5al5rw.net]
戦技研究会生きとったんかワレ!

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/22(日) 20:00:34.50 ID:x2wEo/jm.net]
もはや古参組の同窓会状態

621 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/22(日) 21:53:21.89 ID:HA2MCmpJ.net]
お礼も兼ねて感謝の作品うp。
AはAだけどいつものAではないAのA。
装飾も調整もしてないけど遊べるはず。(元々が良いから)
戦技研究会様に捧ぐ。

古参ではありますが心は新人です!
宜しくお願いします!

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/22(日) 23:29:33.39 ID:x2wEo/jm.net]
すごい!鞭みたいなレーザーだ!!

操作感がバイオハザード1を思い出させる、直進&左右方向転換か

623 名前:戦技研究会 mailto:sage [2018/04/23(月) 12:18:08.96 ID:+2nYQXB9.net]
しばらくSBを離れてUnityいじっていましたが、Sぷ氏復活との噂を聞きつけて久々に見に来ました

>>610

ありがとうございます
さすが、素早い対応ですね!
お役に立てて何よりです

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/23(月) 17:21:52.42 ID:8u1JIsLx.net]
近年まれにみる美しい流れだった
両氏共々乙
そしてサンプルゲームなんじゃこりゃ
クリアできんぞw

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/24(火) 18:27:06.02 ID:DUv7HRKC.net]
未調整だからね仕方ないね
Sぷ氏なら面白くしてくれる

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/24(火) 18:59:46.46 ID:45c5ZCe9.net]
>>617
レーザー垂れ流してない?
1つずつ壊していけばなんとかなる

627 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/24(火) 22:02:53.12 ID:6V5n6RQK.net]
今回のAはアタリの「アステロイド」リスペクトでした。
色々と粗はありますが原作の魅力、ゲーム性はいくらか再現できたかと。

・・・よく考えたら日本だとマイナーかなあ?
自分このゲーム大好きなんでこのレベルで舞い上がってます。

隕石はまっすぐにしか飛びません。
軌道を読んで安全な位置を確保し、危険な隕石から砕いていくのがコツです。
撃ちまくり避けまくりは悪手です。

628 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/24(火) 22:10:01.47 ID:6V5n6RQK.net]
アステロイドSBはAと並行して詰めて行く。
そういう訳でA0.3をうp。
一応ゲームの形にはなりました。
一応ね。
ステージテストで遊んでください。

今回は弾幕も26種。
「弾幕でよくあるパターン」なんて軌道以上に思い浮かばない訳で・・・。
何かいいネタあったら下さい。



629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/25(水) 00:29:06.01 ID:m87VkE3m.net]
そりゃそうよ
弾幕シューティングは作品独自の凝った弾幕が売りだからね
よくあるパターンじゃなくて有名なパターンを作ってみたら

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/25(水) 09:54:34.01 ID:xAjLebJZ.net]
よくあるパターンは多くないが正解では
突き詰めると直線と曲線の組合せ

631 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/26(木) 00:00:56.69 ID:n3GCRBNN.net]
了解。
ここは弾幕編集の可能性を探る方向で行きます。
そしてゲームの形になったA0.5をうp。
軌道サンプルなら余計なことはしない・・・というのが旧Aの教訓です。
シンプルにそしてシンプルに。
その上でゲーム性を探りますが、大体はこれで良いんじゃないかなと。

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/26(木) 18:12:48.57 ID:Fi6lGlzO.net]
チェックの間もなく更新されていく

633 名前:Sぷ mailto:sage [2018/05/02(水) 01:15:26.04 ID:9qY83BkI.net]
基本的に足してるだけなので特に変わってません。
編隊編集、ステージ編集も使っていよいよゲームの形になってきた0.6をうp。
やっぱり横から後からの出現はステージ配置の敵配置で出来ましたね。
編隊はY座標が0で固定っぽい、ならば編隊キャラの座標を飛ばしての対応になる、と。
スクリプトでの指定もアリなので残します。
これで大体固まりました。
(面白いかどうかはおいといて)サンプルとしてどうでしょうか。
なお螺旋と回転はなんか変なので没にして別パターン入れます。

634 名前:Sぷ mailto:sage [2018/05/02(水) 01:33:02.44 ID:9qY83BkI.net]
質問。
最初の自機登場時にかなりの頻度でボンバーが暴発して困ってます。
暴発しないときは代わりにショットが発射されているので、暴発率100%な気がします。
原因がさっぱりわかりません。
どなたかお助けを。

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/02(水) 11:54:45.54 ID:3DPWEEip.net]
>>627
A0.6かしら・・?
キャラクタ編集・playerの自機コントロールを外してみる・・とか・・・・。

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/02(水) 13:11:09.65 ID:967hAUqb.net]
出てきたあと一発撃つ現象うちも前あったな
直し方いまいちわからなかったのでスクリプトでショット撃つようにしたんだった

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/02(水) 15:27:19.31 ID:UJkYP+UD.net]
最初だけということはタスク0に問題ありと思われるが、特に何もないな
バグかもね

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/02(水) 20:44:37.37 ID:f8KQ+eDQ.net]
ちょっと触ってみたけどなんか面白いことになってるな
ストックが減っていることからデフォルトのプレイヤー設定を実行しているのは確か
そこでプレイヤー編集でボタン設定を色々変えてみると、なんらかのボタン入力が誤作動してると判明
Bは100%近く誤爆、それ以外も時々暴発している
これはSBの不具合として要検証案件だな



639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/02(水) 20:55:14.77 ID:f8KQ+eDQ.net]
いや、これは確実にバグだわ
BとSELECTに限って確実に暴発するなんて普通じゃない
A、X、RIGHTも暴発を確認した
Xに至っては

640 名前:一回SBが落ちた
確実になんかある
お前ら検証ヨロ
[]
[ここ壊れてます]

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/02(水) 21:28:45.63 ID:ILesoMgT.net]
こともあろうにBの暴発はアカン

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/05(土) 12:15:35.20 ID:odecFqwq.net]
わりと本格的に原因わからないんだよなあこれ…
あと最初の立ち上げの時に左上寄せの黒い四角が見えるってのもないかな
たぶんスプラッシュ画像の残滓だとおもうんだけど消せなくて困る

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/07(月) 17:33:21.51 ID:gsqw50Fj.net]
これはユーザーがどうこうできる問題じゃないな
SB氏にお便りを出そう

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/09(水) 17:29:56.86 ID:BVUnlqOf.net]
1.0への道は遠い

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/13(日) 11:54:02.81 ID:5jyjZpFU.net]
自機コントロールのチェック要らないんだな
いつからかのバージョンでこうなったのか?

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/13(日) 21:24:39.86 ID:90UjCUlC.net]
自機コントロールはタスク13で入れるものだからチェックはしないってならない?

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/16(水) 18:46:58.19 ID:6LgE3ejB.net]
自機はコントロールするからチェックするやん?

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/17(木) 17:59:42.86 ID:VThJO28z.net]
多関節に設定項目色々あって可能性を感じるがワンワン位しかできないわん



649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/17(木) 22:57:36.15 ID:0pIC3m/g.net]
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
   l        l
  .||         ||
  i| |      | |
  |]~|       l、,l           l チョットトオリマスヨ
  | /,,、    |[] |         ||
  ~\,,\   |[] |        | |i
    <\ \ ..|[] |  _____|~[|
     \>、)γ''-''ヽ(___(ヽ_|
  ┌─┐  lニ○ニl └─┘
 |ヽ、 ̄ ̄ ̄)ゝ, 、ノ(~\へ
 |]_| ̄ ̄ ̄ //./   \ \>
 i| |     //./      \,,\
 .||      |ヽ、        /~|
  l.      |]_|~        |. [|
       i| |          | |i
        ||          ||
        l          l
''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/17(木) 23:23:20.22 ID:GiNCH5Pk.net]
脳内にちゃんちゃん避けというワードが浮かんだ

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/19(土) 18:17:50.33 ID:beCqxapu.net]
クラブみたいなのは多関節じゃなくて親子のほうがいいと思う…

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 23:22:40.10 ID:ZE9pvsKJ.net]
MSXのクラブが変態チックで最高にイイ

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 15:59:47.10 ID:YkBUv3vz.net]
ゴーファーの野望Ep2のクラブは子供たちの度肝を抜いたんじゃないかな
「よく分からん大きなモノがグネグネしながら迫ってくる」様は本当に圧巻だった

その後ゲーセンでグラUを見て「あ、これかあ」と

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 02:31:50.24 ID:P7Qhg5nc.net]
アス比でゲージ伸び縮みさせる場合ってゲージの横ピクセル分分岐用意すればいいのかな
数値%で動かすことってできないですよね?

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/06(水) 14:18:09.26 ID:viLsGU9v.net]
移動する地上の敵キャラ同士が接触したら重なり合わない様にする方法ってないかな
できれば、範囲内に入ったら動きを止めるとか方向転換するとか・・・・
スクリプトでできそうなんだけど、全然上手くいかない

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 11:23:09.53 ID:0ux7G5tf.net]
物理演算使おうぜ
パチ○コみたいに玉がぶつかり合うサンプルがあったはず

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/08(金) 12:34:10.24 ID:4sBwxQXj.net]
重ならないようにするなら物理演算だな

658 名前:647 mailto:sage [2018/06/08(金) 22:45:58.51 ID:MkNx3K2N.net]
物理演算か。難しい。
一応、それっぽい感じにはできたんだが、全部の敵が右下に向かって



659 名前:移動する様になった []
[ここ壊れてます]

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/12(火) 02:04:05.72 ID:GO0yeocn.net]
止まってるときは毎フレーム止まってるようにしないと
物理演算の移動力で滑っていっちゃうよ

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 11:00:27.13 ID:Kw0Dwayw.net]
重力をゼロにするんや

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 00:51:23.47 ID:BqJ57vgE.net]
背景って速度でスクロールさせることはできるけど
絶対座標で位置変えることってできないのかな

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 16:53:36.67 ID:6irgV+Wd.net]
背景画像をスプライトで用意すれば余裕

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 02:21:29.50 ID:ZRMMZG05.net]
>>654
背景に同期したキャラも一緒に動いてほしいんでスプライトじゃだめなんですよ…

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/19(火) 18:05:36.63 ID:NXXxrDBu.net]
こういうものはあらかじめ具体的に言って貰わないと
後だしはダメよ

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/20(水) 10:33:04.33 ID:FcEeOLXO.net]
でかいBGスプライトに子供でいいじゃん

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/20(水) 19:42:20.21 ID:M0ZelW81.net]
物理演算を用いた場合、キャラ移動をさせる為にはスクリプトも物理演算限定になるのかな

・すり抜け防止
・角度固定
・完全物理モード
を全部チェック 
※反発とか基本的な重力はゲーム設定で決定済み

移動位置分岐(ターゲット右にいる時分岐)→物理演算フォース X1900
    ↓                            ↓
物理演算フォース       →           制御通過
X-1900

こうすると、一応それっぽくなった。
でも、適当にやって、たまたま上手く行ったって感じで何が正しいのか分からないよ。

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/21(木) 18:00:21.74 ID:7Kc8+Kmb.net]
SBは感覚的にやるとそれなりにできてしまうのが良い点だが
何やってるか自分でも把握できないってデメリットがあるなw



669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/22(金) 18:46:27.01 ID:43JuoYKc.net]
>>647
障害物で敵をつくったらどう?

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 13:18:13.19 ID:wvU/QGaE.net]
SBって、書いてある通りの事ができなくてもどかしい。
面スタート時の自機の出現位置を調整したいんだが、キャラクタの出現位置修正で簡単にできると思ったのに、値を入れても全く反応なし。
どうしたら良いんだよ






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<235KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef