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【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】
- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/10(火) 17:35:34.31 ID:VGITffFh.net]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 22:19:47.84 ID:K2bL8mhm.net]
- 第0段階
スクリプト機能には手を出さず、 デフォルトでできる機能だけで作る
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 10:51:02.95 ID:xAE5z9uL.net]
- それが一番大事
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 13:33:24.75 ID:vGbPmvBb.net]
- 高価なニットをあげるより 下手でも手で編んだ方が美しい
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 17:22:03.34 ID:NjBCfyew.net]
- (批判に)負けないこと
(バグから)逃げ出さないこと (作品を)投げ出さないこと (完成を)信じ抜くこと
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 21:08:28.44 ID:5JtdI3hO.net]
- ちょっと違う気が…
高価なニットを作るにはスクリプトが必要でそうでないと手作り感満載な物が出来るって感じ
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 21:30:22.79 ID:v4JsSdmj.net]
- かえって、スクリプトを組む方が、手作り感満載なシステムになりそう・・・
実はデフォルト機能の方が洗練されていたりして
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 23:55:23.58 ID:oYovoGLj.net]
- 基本機能じゃ満足できないとスクリプトで作る
スクリプトでどうにも再現難しいと基本機能も使う やりたいことができそうにないとここでぼやく
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 00:29:57.75 ID:TUVA4DF6.net]
- >>440
座布団、1枚! >>437 大事MANブラザーズバンド??
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 08:51:09.93 ID:0vABzE87.net]
- デフォルトの機能で作り続ける限りオリジナル的な要素は盛り込めないからそこをどう考えるかだな。
それっぽくなるけどぶっちゃけ誰でも再現できる物になってしまうし。 スクリプトも中途半端にしか使えないとデフォルト以下の状態になるけどしっかりと使いこなせると表現の幅は確実に広がる。 ただしデフォルトの機能と混在すると作りにくいから操作から武器関係まで全部スクリプトだけで実装することになるけど。
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 19:07:41.68 ID:bCBTw9ma.net]
- とりあえずタイトルやハイスコアリザルトを通常ステージで作る代償でリプレイは諦めた
ネームエントリーは自作できるかなと思いつつ現状いらないよねと判断
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/21(木) 23:59:59.55 ID:WNTjNW5y.net]
- ゲームと関係ない品
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/22(金) 00:05:36.49 ID:ko83+b2p.net]
- タイトル画面
自機選択画面(選択できる場合) ステージ画面 ゲームオーバー画面 基本これだけでOK ステージ画面があればとりあえず遊べる 慣れたらステージ数を増やせばいい 他はぶっちゃけ、プレイヤーとしてはいらない 余裕があれば、ゲームシステムを解説するオープニング、 ゲームオーバーとは違う、クリア時のエンディング画面かな
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/22(金) 17:49:46.87 ID:aiohCluF.net]
- 敵の動きって、絶対スクリプトいるよね
スクリプトなかったら、ずっと静止してるから 地上敵は背景と同期だからそれでも良いけど 敵の動き用の行動パターンみたいのを登録できるようにして、 あらかじめ、何パターンか用意されていれば、 初心者ツクラーにも優しいんだけどな〜
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 22:38:41.30 ID:NmwmLBia.net]
- さすがにそれはサンプル見ろが正解なような気がするぞ
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 11:23:09.22 ID:WzbgYI3E.net]
- その機能は初心者以外には不要
ハッキリ言うと後々邪魔にしかならない機能なので反対 その上で解決策を挙げるなら 「動き何パターンを収録したスターターキット的なサンプルを添付する」 が、ベストと思うがどうだろう
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 13:09:51.06 ID:4GKErXVr.net]
- とにかく創作活動で楽できる範囲は限られてるしな
ワンクリックで出来た物に誰も感動しないって事実を理解するしかないわ
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 23:14:29.09 ID:w/Ol/i6J.net]
- スクリプトやキャラばらして配ることもできるが
ちゃんと説明無いと誤動作必至だよね
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 23:33:52.42 ID:ef3cEapS.net]
- >>448
賛成! 決まったパターンの動きをするスクリプトをテンプレートとして、 追加ダウンロードできれば良いかも
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 23:35:58.03 ID:ef3cEapS.net]
- メニュー用の機能はもう少しわかりやすくても良い気がする
ショップ機能とか明らかに頓挫して開発中止状態だし
- 459 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/28(木) 02:38:17.95 ID:Nr+BsM1H.net]
- 単純な動きぐらいならエクスポートしたパーツでもいいんじゃないかな
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/29(金) 16:19:46.45 ID:kR448u98.net]
- Sぷ氏の24パターンサンプルはどうなのよ
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/29(金) 20:30:43.83 ID:qixlPtWp.net]
- そんなのあったのか!!
- 462 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/31(日) 18:20:20.71 ID:/rN76OKL.net]
- 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 ETRW57NO67
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 04:21:29.04 ID:I6wD4AnO.net]
- 基本的な動きとやらも具体的に示さんとなあ
後期ケイブは直進と誘導しかなかったが、これはパネル一枚で完結するぜ
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 12:14:03.66 ID:ljD1K3gw.net]
- @画面左から中央へ出てきて、画面中央で静止して射撃、その後は画面右へ消えていく
(左右逆も) A画面上から出てきて、射撃後、その後は画面下へ消えていく (上下逆も) B画面上から出てきて、自機方向へ向かって直進して、画面外へ消えていく C画面左下から出てきて、画面中央へ向かい、 その後はUターンして画面右上へ消えていく (上下左右逆も) 縦STGなら基本はこんなかんじかな? 横STGなら、地形の兼ね合いもあって、もっと複雑になると思うけど
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 23:25:15.12 ID:rVxCX8Ay.net]
- 基本というならパネル一枚一枚が基本だからな?
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 13:05:15.40 ID:+c3GATlW.net]
- エクスポートされたよくある動きの敵スクリプトが同梱されてるといいみたいな話?
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 18:18:10.31 ID:rcxj046d.net]
- >>460
そうそう
- 468 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/05(金) 03:18:34.43 ID:vwQQcCsm.net]
- ザコの動きって思い出そうとしても昔のゲームばかり思い出すな…
近年のは大体のザコ当たり判定発生ラインで死ぬもんな…
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 12:13:20.26 ID:VIsPLMf6.net]
- パスを使えば思った通りの軌道が描けるんやで
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/09(火) 17:32:20.42 ID:VzrkBX02.net]
- パスはパスで慣れが必要だがな
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/09(火) 21:20:16.23 ID:opSk4Gqo.net]
- >>463
楕円は書けるんか? スプラインって、円や楕円の曲率はダメやなかった??
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/10(水) 02:05:55.21 ID:YhBB+hJu.net]
- きれいな楕円でくるくる襲ってくる敵をぱっと思い出せないのでいらない
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/10(水) 11:49:50.78 ID:x8oS3P5d.net]
- >>465
スプラインは知らんがSBのパスで楕円は節点増やして力押しよ
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/10(水) 17:52:22.40 ID:BXOdu4p+.net]
- ベジェやスプラインは原理的に円や楕円など双2乗の関数は書けないはず
NURBS(Bスプラインの一種)なら、円や楕円も書ける (そもそも、NURBSのウェイト値は、円や楕円などの円錐曲線を描画するために導入された) 調節点を増やして近似曲線で描画するような力押しなら確かに可能
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 02:47:43.71 ID:smu5r119.net]
- これ座標配置でやってたら、画面に写ってない場所に敵置いてても勝手に呼び出されて勝手に消えるのね
直進から真右方向へスクロール変えようとしたら時間配置にするしかなさそうですかね?
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 08:09:55.02 ID:Chbd7BgV.net]
- 自動消滅しないキャラにしておいてアクションさせてから自動消滅するようにすればいい
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sagete [2018/01/13(土) 12:18:43.10 ID:smu5r119.net]
- なるほど、やってみますありがとう
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 11:50:03.61 ID:WFy1TVd3.net]
- 楕円軌道も数式で表せる訳だから変数使えば出来る・・・(適当)
出来ない?
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 00:13:27.94 ID:VYaK2+X+.net]
- 変数だけじゃ無理でしょ
関数を使えなきゃ 変数の乗算と加算でできるのはn次多項式まで 三角関数がなきゃ、正弦曲線とか円・楕円は無理
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 00:22:53.12 ID:VYaK2+X+.net]
- 昔のサンプルで、公転パネルによる円運動から、y座標だけを取り出して、変数でサインカーブを作った人がいたはず
弾幕編集で計算方法に「サイン」を指定して、弾幕によるサインカーブを描くこともできそう 距離パネルは、2変数の平方和になるから、円軌道は無理 円軌道を作成するなら、平方差が必要だから x^2+y^2=r^2 y=±√(r^2−x^2) x=r cosθ,y=r sinθ r=√(x^2+y^2),θ=Atan(y/x)=Atan2(y,x) 距離を出すパネルはあるけど、偏角を出すパネルはないんだよな・・・ それより何より、三角関数あればパラメータ式で座標移動できるんだよ
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 12:02:47.92 ID:78O3A1mU.net]
- 変数での移動は毎フレームの位置を直接入力しないとだめだからなあ…
- 482 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/20(土) 08:15:15.38 ID:+2uKRew8.net]
- 変数で移動させたときって移動力無い扱いっぽいので
ショットの進行方向が適用されないの地味に面倒…
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 11:48:22.54 ID:mWKCKS+S.net]
- >>476
そこで「偏角パネル」が欲しいんですよ! X座標とy座標の差分から移動方向を計算できるので、 偏角を算出できれば、向きに代入出来るようになるので・・・
- 484 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/21(日) 22:27:12.26 ID:pvE66lr6.net]
- 進行方向を向くって進行方向にむくんだけども
移動しない状態での回転で向いてる方向は進行方向にはならないのよね…
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 19:11:11.60 ID:ABwddGfi.net]
- 移動しない状態って、進行方向の角度を定義できないからね
原点の偏角が定義できないのと一緒では・・・
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 13:07:53.91 ID:WgRwvqWp.net]
- こっそり1fでさがってもう1fで戻るしか無いな
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 17:32:10.09 ID:xiwAvcpy.net]
- 最終の進行方向の角度を変数に保存しておくと良いんでは・・・
移動しない状態の場合は、その変数を読み込めば?
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 14:53:00.45 ID:55ceOZxi.net]
- 変数で毎フレーム移動するなら前の角度ってわけにもいかないし
自力で角度入力するしか無いな
- 489 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/01(木) 22:25:26.37 ID:w1DMeqaW.net]
- アルギネイロスの人が新作作ったけど解像度デカすぎ!
無駄にデカイウィンドウとか全画面とかどうすりゃいいんだよ! 640x480を超える解像度・ウィンドウサイズのゲームを作るな! ×ボタンが見当たらなくて閉じるの苦労したわ!
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 00:11:07.20 ID:Jc1Z6ELn.net]
- >>483
いまどき、640x480以上を写せないモニタなのか??
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 07:42:56.15 ID:X0wGwtsp.net]
- スマホ以下だろw
- 492 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/02(金) 16:42:41.23 ID:XNzGEsSK.net]
- >>484
あんたらのディスプレイどんだけ縦長なんだよ?
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 16:42:45.05 ID:KZ7QKKYD.net]
- ネタなのか本気なのか微妙でよくわからんな
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 17:34:21.07 ID:FhKGphkZ.net]
- VGAモニタな人いたのか…
高解像度もいいなとおもいつつ面積上げると負荷上昇しやすいね… (負荷_秒)のところ3こえないような目安で作ってるんだが気にしすぎだろうか
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 18:24:02.67 ID:odgOAkui.net]
- 今のOSってVGAで起動するのか
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 21:50:17.15 ID:4A6zcX9t.net]
- 480x640だとしても、余裕でPCディスプレイの範囲内だが・・・
いまどき、まだ640×480固定のCRTモニタなのか?
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 21:59:26.71 ID:KZ7QKKYD.net]
- いつでもセーフモードな解像度w
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 00:40:59.89 ID:10ksbXj4.net]
- エフェクトのラスターいろいろ触ってみたんですけど
昔のゲームでよくある画面の高さによって左右のスクロール速度変えて 遠近感だすようなやつはできないでしょうか? ああいうのはBGかキャラを短冊状に並べるべきかな
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 01:49:28.74 ID:O51pOVXK.net]
- >>492
ストIIの床とかメタルブラック・ダラ外なんかのコロニー表現みたいなやつだよね? ロダのサンプルで扇状ラスター風というのがあるけど、すごい力技になるよ・・・ (現行verでは解像度が高くなると超が付くほど管理がメンドイ) 見栄えはめっちゃよくなるから標準機能に取り入れてほしいんだけど。
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 21:24:53.75 ID:44VjHyBq.net]
- >493
やっぱキャラ並べる感じになるですね…処理重くならない範囲ならそれでいいかもですね
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/13(火) 15:45:00.04 ID:tpXb9u1y.net]
- キーボードで右上入力してる時に、左のキーも同時に押すと
右上に進んでるのに上方向の速度変化が参照されるんだけど、ただの不具合ですかね(速度71%で動きたいのに100%になる) 右下に動いてる時に左押すと下方向参照する
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/14(水) 01:12:32.57 ID:yYK9kIbA.net]
- 不具合と思うかベクトル相殺で普通と思うか
キーボード独自の裏技としておくか
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/14(水) 03:09:08.50 ID:QEBK1Cw0.net]
- 気になるなら自機のスクリプトに方向同時押しで速度0にするタスク入れておけばいいよ
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/14(水) 03:23:20.11 ID:X/YtRO1E.net]
- 自機コントロール奪って同時押し防いでみましたが、妙に不恰好になったんで裏技で通します
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/14(水) 07:54:45.55 ID:pFS7rUjl.net]
- 不恰好の意味が判らん
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/14(水) 17:13:57.97 ID:yCYXwSIQ.net]
- 自機コントロール奪って制御したら変な挙動になったって意味やで
違ってたらすまんな
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/16(金) 09:26:09.74 ID:Y0RI0wXt.net]
- 多関節のスキニングって節のオプションキャラには適用されないんですね…素直に丸いのにするか…
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/17(土) 07:15:22.98 ID:G/oBdhuK.net]
- ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。 『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
- 509 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/20(火) 11:37:59.06 ID:6lisXYPC.net]
- >>502
荒らすな!
- 510 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/28(水) 22:15:11.84 ID:SejTG+n4.net]
- 喜撃屋本舗のスレ立てました。
mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1519823051/l10
- 511 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/28(水) 23:28:44.40 ID:SejTG+n4.net]
- アルギネイロスの作者の新サイトがグーグル未登録のためか、検索しても引っ掛かりません。
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 14:55:52.83 ID:IEgRItAr.net]
- d3dx9_30.dllがなくて動かなかった
たしか他のSBゲーを遊んだときは動いたのに… と思ったら戦えキッカさんに同梱してあった d3dx9_30って再配布可能なのですか?念のため わたしも完成したら配布時に同梱したいです
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 19:22:30.10 ID:IEgRItAr.net]
- はぁー・・・良いねぇ・・・
しみじみ
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 19:25:37.45 ID:IEgRItAr.net]
- ハンターw
おれも一度は作りたい
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 19:27:55.37 ID:IEgRItAr.net]
- 集大成的な作品かな
年齢的にもわたしも次の大きめの作品が最後の勝負になるかも
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 00:12:58.90 ID:Rl87yTox.net]
- 死ぬ寸前まで作りなよ!
そういうもんだろう〜!!
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 01:41:24.01 ID:Kx9Z9JKB.net]
- ゲーム作るのに年齢って関係ある?
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 08:15:00.22 ID:Pk/IlP6M.net]
- >>511
残り寿命によっては作りきれんだろ
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 13:22:11.22 ID:ZNWbm74K.net]
- 残り寿命と相談してプランを練ればOK
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 21:14:45.60 ID:Pk/IlP6M.net]
- いつも読んでだブログに、
>今までありがとうございました。 >〇月●日にブログを書いていた本人が永眠いたしました >・・・(略)・・・ >みなさまに読んでいただきたく思います 寿命ってあるんだな もう更新されないと思うと悲しくなる ・・・黙祷
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 21:51:48.91 ID:izNtWfb/.net]
- そんな悲しい話するなよ
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:51:19.48 ID:70+MDbbn.net]
- 埋め
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:52:12.61 ID:70+MDbbn.net]
- 埋め
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:52:45.53 ID:70+MDbbn.net]
- 埋め
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:53:21.60 ID:70+MDbbn.net]
- 埋め
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:54:09.08 ID:70+MDbbn.net]
- 埋め
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:55:04.72 ID:70+MDbbn.net]
- 埋め
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:56:05.40 ID:70+MDbbn.net]
- 埋め
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:56:39.86 ID:70+MDbbn.net]
- 埋め
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:57:23.47 ID:70+MDbbn.net]
- 埋め
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:58:08.22 ID:70+MDbbn.net]
- 埋め
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:58:46.24 ID:70+MDbbn.net]
- 埋め
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 15:31:34.10 ID:iCsm0/ht.net]
- なんじゃこりゃ
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 16:04:06.18 ID:Nnl0foNo.net]
- 埋めるのはSBのマスだけにしようぜ
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/04(日) 12:13:27.88 ID:Jx2fCOag.net]
- グラディウスのダッカーみたいに地面に沿って移動する敵作ろうとしたが
どういう仕組にすればいいのやらいまいちわからんなこれ…
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/04(日) 15:27:54.33 ID:TiaqVJe/.net]
- 親を子で囲って接触判定でどうとか
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/04(日) 17:38:29.64 ID:Y/Lr3oHt.net]
- 接地判定パネルなかったっけ
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 22:19:55.74 ID:WQr7lkj4.net]
- 対地レーザー難しいンゴ
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 13:00:30.86 ID:+87KqdSX.net]
- 平地に載せるだけなら簡単なんだけど坂や壁を登ったりする難しいのよね…
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 23:28:38.60 ID:2tKOVG0U.net]
- 昔サンプルあったような
対地ミサイルの下に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り右へ動かす 対地ミサイルの前に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り上へ動かす 敵との判定はミサイル自身 壁上りはこんな感じだったかも 対地ミサイルの下に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り右へ動かす 接触していない場合は下へ動かす 落下→地面滑り→段差下りだと、こんな感じだったはず あとは、右下45度へ初速を与えて、地面に当たったら、Y速度だけという方法も
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