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【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】
- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/10(火) 17:35:34.31 ID:VGITffFh.net]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/08(水) 08:14:39.40 ID:Vwttj5pq.net]
- Python Librariesフォルダ に 原因があるのかな?
フォルダの中には、Libフォルダ あるけど、 中にはlib-tkフォルダしかないな〜 https://img.atwikiimg.com/www28.atwiki.jp/paintshop/attach/60/127/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3.PNG
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/08(水) 18:38:00.74 ID:WrFc1D4t.net]
- >>229はランダムの種を固定できれば良いということか
変数を参考してランダム作成とか
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/08(水) 21:43:51.43 ID:gy6fHqnF.net]
- 全く同じプレイしたら全く同じ結果になるってことね
リプレイなんかはそういう原理で再生してるんでしょ?
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/08(水) 21:49:33.28 ID:Vwttj5pq.net]
- >>248
そういうこと! 昔あったゲームで、ファイアーエムブレム聖戦の系譜?だったかは、 同じ順序で同じキャラクターで同じ操作すると、戦闘結果が毎回同じになるから、 SLGなのに、詰め将棋とか揶揄されていたな〜
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/09(木) 15:46:12.82 ID:PbnOgpPn.net]
- グラフィックを判定ごと左右反転…と言うのはできないでしょうか
素直に左右反転スプライト作るべきかな
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/10(金) 17:36:41.41 ID:4mTH5ciK.net]
- >>248
マジかこれ ランダム攻撃すら厳密にはランダムじゃないってのか
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/10(金) 19:29:15.07 ID:CIGf3yF2.net]
- SLGなんかは思考ルーチンにわざと変な手を打つパターンを仕込んだりするみたいな
某ゲームはその瞬間が唯一の隙だったりする
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 03:35:41.13 ID:3W/ePA0q.net]
- >>251
そうですね ランダム攻撃は、規定の乱数表の値に基づく攻撃です (人間から見て、予想ができないというだけ) ゲーム開始からの経過フレーム数ごとに、 ユーザーからのキー入力を全てゲーム内に保存しておけば、 もう一度同じ設定で同じ面を開始して、 経過フレーム数ごとに保存しておいたキー入力を与えると、 全く同じ展開になるので、リプレイができるんですよ 別に、ゲーム画面を録画して再生しているわけでもなく・・・
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 03:42:18.51 ID:3W/ePA0q.net]
- >>252
格闘ゲームなんかも、CP側が最良ルーチンばっかり選択していたら、 人間の反射神経では全く太刀打ちできないから、 アイドリング時の動作確率 30%:技を出さずに前後移動する 10%:動かない 10%:その場でジャンプする → ジャンプ後の動作確率へ 20%:遠隔攻撃を出す → 攻撃後の動作確率へ 20%:接近してパンチ → 攻撃後の動作確率へ 10%:その場でキック → 攻撃後の動作確率へ ・・・とか、無駄な動きの確率を入れたアルゴリズムになっているね easy→normal→hardと難易度が上がるになるにつれて、 無駄な動きの確率が削られていくわけだが
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 19:25:21.73 ID:/3uqPyjG.net]
- コンピューターが本気出したら
小足見てから昇竜だってあててくるはずだものな
- 259 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/11(土) 21:40:42.35 ID:cFACP6J4.net]
- スレチ
- 260 名前:resumi [2017/03/12(日) 01:20:08.08 ID:4HIpI7NS.net]
- これ普通にショックだね。。
本当なの?? https://goo.gl/RB0asw
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/12(日) 12:06:31.42 ID:jQ3ikKV4.net]
- ジオメトリウォーズにこっちの弾を必死で避ける敵いたな
SBでつくるとしたらちょっと面倒そうだなあれ
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/12(日) 14:10:02.88 ID:Mb7AkVwi.net]
- >>258
@距離分岐>弾からの半径○ピクセル以内 A誘導>弾の方向へ移動(1フレームのみ) B速度>反対方向へ速度反転(1フレームのみ)
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/12(日) 19:15:20.17 ID:jQ3ikKV4.net]
- >>259
位置分岐のターゲットに弾を設定でます?
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/12(日) 21:44:42.19 ID:KlkC1X7q.net]
- >>260
できんかった・・・ 自機ならできた
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/12(日) 23:32:19.74 ID:jQ3ikKV4.net]
- 敵のまわりに避け用の子を配置するとして
そのために自弾の攻撃タスクが使いづらくなり 判定用の子をつけたりしはじめる…と画面内のキャラ数増大しそうだな
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/13(月) 09:23:37.22 ID:sgb3bxpo.net]
- SBでこっちの攻撃を避ける敵を作った人はいる
何やってるか詳しい事はわからないが
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/13(月) 21:57:33.55 ID:GmHufiFs.net]
- 自機と軸線が重ならないように避けることなら、位置分岐でできるけど
誘導弾から逃げる敵を作るのは大変
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/14(火) 20:49:06.00 ID:5eD3pSm9.net]
- 以前こちらでお世話になった者です
自作STGの4面までバージョンをうpろだにあげました よろしければ遊んでみてください
- 269 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/16(木) 12:41:40.66 ID:2GCLF98o.net]
- あげ
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/18(土) 19:00:21.21 ID:D1zukcWv.net]
- 触シュー作者生きとったんかワレ!
- 271 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/20(月) 15:14:29.76 ID:kverAvk5.net]
- ドット絵がうまくなりてえなあ
- 272 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/21(火) 16:58:29.11 ID:lyYVtxeV.net]
- このツール、タイトル表示のためのチュートリアルはないんですか?
タイトルの表示でつまづいているんですけど
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/21(火) 18:39:03.54 ID:/8NE0fOC.net]
- タイトルのために作ったステージを
ゲーム設定:シーン:タイトル に指定しておけば起動した時に勝手にタイトルになるよ ロゴはレイアウトのテキストなり背景にするなり キャラでつくって画面の真ん中におけばそれでいいよ SBの機能でタイトルステージでA(Zキー)押せば勝手に次に進むし
- 274 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/21(火) 20:55:43.46 ID:lyYVtxeV.net]
- >>270
そうしたんですけど、 タイトルのキャラクタが出ないんです。
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/22(水) 00:50:19.89 ID:P95p/1fU.net]
- >>271
デバッグのキャラ単体では表示されてますの?
- 276 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/23(木) 20:15:51.36 ID:iH9d+WQY.net]
- >>271
どっか抜けがある キャラクタ編集に登録すべきものが登録されているか、チェック入れるべきところにチェックが入ってるか ステージ編集にキャラクタを登録しているか タイトルが画面内に留まる様にしているか
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/23(木) 23:24:24.00 ID:ZnF5pfpI.net]
- 目標座標に移動させた次フレームで速度0にしないとかっ飛んでいく初歩的なミスよくあるよね…
- 278 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/24(金) 13:45:34.60 ID:5Q28UJUu.net]
- >>269>>271です
どうやらキャラクタの配置時間がマイナスになっていた事が原因だったらしいです。
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/24(金) 21:39:55.77 ID:NX6JWc2H.net]
- ズコー!
ともあれ原因がわかって良かったな
- 280 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/26(日) 22:15:59.37 ID:TLWt+/66.net]
- トリフィドの日ってエターなったのかね?
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/28(火) 00:08:20.43 ID:pDu3RYCT.net]
- 物理演算キャラの子に物理演算つけたら
どこに置こうが子が吹っ飛んでいくな… 複雑な形状の物理キャラって無理なのかな
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 02:32:42.00 ID:hrUAhYwj.net]
- SBはもう少しユーザーフレンドリーだと、コンシューマ化できるのだが・・・
作業手順のガイド機能とか、設定ミスの警告機能とか、 ある程度の設定パターンをテンプレートかしておくとか、 移動パターンにプリセットを用意するとか・・・ 自機の武器設定で、発射弾の設定をプレビューしてくれる画面とかあるとわかりやすいと思う いちいちテストプレイしながらでは、発射位置とか確認しづらいし
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 15:59:54.08 ID:XzcfqJtU.net]
- SB氏がその気が無いでしょう>コンシューマ化
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 17:44:18.73 ID:hF+lq7ps.net]
- コンシューマ化したいなら自分でテンプレなりプリセットなり作って公開すればええんやで〜
昔の常連はそういうのやってたで〜
- 285 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/29(水) 21:45:39.98 ID:mnIWaxcP.net]
- デフォで全画面のゲームを作るな!
PCが壊れたらどうすんだ?
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 21:49:55.96 ID:AHVL811n.net]
- 読み込みでHDD壊れたらどうしてくれるって言ってる人が昔このスレにいたなぁ・・・
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/30(木) 00:27:24.83 ID:2vU/Nlpv.net]
- デフォのフル画面設定あったっけ
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/30(木) 18:41:55.97 ID:Hy8Pi5GQ.net]
- まあコンシューマ化は置いといて有名作品のクローンサンプルは欲しいよね
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/31(金) 12:40:13.10 ID:x2kj0cTK.net]
- >>285
似た様な話題が過去ログになかったっけ SB氏になんでもかんでも押し付けんのは良くないから必要な人が作りゃ良いみたいな
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/31(金) 21:34:52.47 ID:ryiKR9hy.net]
- 欲しけりゃ作るの精神やぞ
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/01(土) 14:22:32.81 ID:1CdcbIAL.net]
- 欲しいものは自分で作る精神だな
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 00:35:06.02 ID:nw1FRM5p.net]
- ダライアスもグラディウスもサンダーフォースもあるわけだが
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 08:58:07.00 ID:nnjKk0b3.net]
- 既存のゲームで見るちょっとした処理
例えばR-TYPEの波動砲みたいに雑魚は貫通して硬い敵で止まる(死にかけだと貫通する) みたいなのってSBだとどうすればいいんだろうって場面はよくあるよね ・硬さ判定のための子をつける(キャラ数が倍増してしまう) ・数フレーム連続で攻撃判定が続くと止まる(雑魚集団でも止まりそう) ・敵の防御判定でシステム変数に停止信号を送る(貫通弾が一発ならこれでいいけど) 簡単な発想で解決しそうだけどスマートなのが思いつかないなあってなる
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/03(月) 18:22:46.25 ID:GuwT1YQh.net]
- サンプル欲しいけど作れないってなら細かく仕様を解析して文書化するのが良いぜってな
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/03(月) 22:02:15.01 ID:xuY9Mm8W.net]
- 過去ログ漁れば色々出てくるハズだがいかんせん
一回うpロダがトンだのが痛いな
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/04(火) 21:02:07.84 ID:LNoP2goi.net]
- スペースインベーダーもあるぞ
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 11:33:50.68 ID:JZOXIaFN.net]
- 敵(弾)の誘導先ってあくまでプレイヤーとして画面にでてるキャラだけなのかな
自機属性に吸われてくれるとデコイ弾みたいなのできたのにな
- 298 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/15(土) 10:28:59.28 ID:LmsEEm2J.net]
- そんな事したらプレイヤーキャラのみ誘導する弾が作れないじゃないか!
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 11:23:09.01 ID:RnihwB2X.net]
- 決まった位置に出るデコイなら直接そこの座標指定して動かせばいいが、自機追従とか面倒ね
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 11:39:19.08 ID:GjowWwRm.net]
- オーダインのストックボンバーみたいな感じか
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 12:04:34.13 ID:IsSCm4JW.net]
- >>295
通常キャラと同じように誘導対象のオンオフも対応してれば問題ないでしょう >>296 予め決めてる位置ならいいけど座標拾ってきてそこまで移動させるのって 地味に大変だよねSB、ワープならいいんだけどさ
- 302 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/25(火) 13:02:26.96 ID:IBvjVxHu.net]
- モナーの背景が邪魔で文字が見づらい
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 23:26:33.85 ID:w+viWJd/.net]
- バージョンアップ来た
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 00:35:51.11 ID:gfBlK5LU.net]
- 人柱版かよ
version 0.99.87(β版) ?キャラクタエフェクトでパターン0を指定するとゴミが出るのを修正 ?CONFIG.INIにフルスクリーン切り替えと終了ダイアログのキーの設定を追加 ?終了ダイアログとエラーメッセージを英語化 ?キャラクタのエフェクトにアスペクト比を使うとメモリリークするバグを修正 バグフィックスだけだな でも、Escを変更できるようになったようす 英語化した意味はわからないけど・・・ パターン0で非表示化すると、時々画像がモザイクがかったりする時あったけど、 やっぱり挙動がおかしかったのか〜
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 12:58:53.34 ID:bmpW8Eq3.net]
- ゲーム内で終了した時のフリーズはまだまだ直りそうにないか
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 21:55:29.65 ID:j9Va1lS0.net]
- うっかりフル画面にしてしまうという話をやらせたやつからよく聞いたので
設定変えれるのはありがたい…
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 04:26:26.12 ID:IV8KwZ0W.net]
- オートデモ見た後にキャンセルしてすぐリプレイ見ると、リプレイ変数が2になる(オートデモ中と判断される)んだけど
これはどうしようもないバグなのかね
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 18:18:43.97 ID:sEcrFeDe.net]
- オプションの設定で、
メインショットと同じ武器を使用するにチェックを入れた時の それぞれのオプションの位置を変更出来ればいいなぁ。
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 18:24:59.75 ID:sEcrFeDe.net]
- 間違えた。
グラディウスタイプオプションで 弾の発射位置の変更が出来れば便利。
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 13:42:44.66 ID:13zMibZK.net]
- どういうことだってばよ
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 14:50:24.42 ID:xR0kaRzC.net]
- SBさんもここ見てるんだから
キッチリ仕様まとめて書くなりメールしたら?
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 22:53:06.03 ID:q5YeTJ0S.net]
- 仕様書が分からない人は「ゼビウス」や「パックマン」を詳細に記述することから始めよう
その記述を知らない人が見てコピー元を復元出来たら成功だ!
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 11:20:51.65 ID:eR2MCgqG.net]
- 発射位置の変更という物自体がそんなに使うことなさそうな…
角度やショット自体を変えるシチュエーションならわかる
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 23:46:59.94 ID:29ke7Gmz.net]
- 頭ごなしに否定するつもりはないが要らなそう
発射位置の変更は今でも簡単に出来るし ちょっとしたことをデフォ装備にしちゃうと設定しなきゃならんことが増えて逆に面倒になる こっちの想像を上回る画期的な事を考えてるなら別だけど
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 02:52:56.77 ID:m2LehQYg.net]
- 要するに同じショットをオプションの右側から出したり左側から出したりしたいって事では
オプションに判定ないなら中心位置変えるだけでできそうだけど
- 316 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/19(金) 07:25:35.42 ID:csfUbZE/.net]
- 機能で用意されてるとスクリプトで作れない人にも便利と思えるけど
たくさん選択ダイアログついてるのは手軽に作りたいって人がわけわからなくなりそうね
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 07:44:36.82 ID:PCph2BVe.net]
- 設定項目が多すぎると本当に意味不明になってくる。
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 11:09:06.40 ID:hZ3s6QOJ.net]
- って人が出てくるから上級者モードや詳細設定にチェックで項目増えるとか
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 11:25:58.61 ID:P4MtDZnK.net]
- どうせ自機ショットとかボムとか全部スプリクトのところで作ることになるからな
なお発射段数上限が設定できずに困った
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 13:06:37.55 ID:PCph2BVe.net]
- 独自の仕様を盛り込みたくなったらスクリプトパネルに挑戦する時期が来たと考えた方が良いよ。
毛嫌いせずにやることで表現の幅が広がるし、パネルを使える様になったらプログラムの初歩は終わってる事になるので本格的なツールも視野に入ってくるしね。
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 15:13:19.62 ID:csfUbZE/.net]
- うちもほぼデフォ機能は使わずスクリプトでつくってるな
スコアランキングも自作しようとしてるのだが ネーム入力すると必要な保存変数が跳ね上がりそうで名前は諦め気味…まあいらないよね
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/20(土) 18:29:59.59 ID:BTaMtpe/.net]
- 移動公転で180度を指定した場合の右回り左回りってランダムなのかな?
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 21:23:26.67 ID:dg7KvDE0.net]
- 180度を指定せず合計で180度になるようにすればいい
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 10:18:41.19 ID:+92yWE8+.net]
- デモプレイの後にリプレイ再生すると、リプレイ変数がデモプレイ中の判定になって再生時間も短くなるのね
- 325 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/30(火) 23:20:15.46 ID:Q6e89Wr7.net]
- あげ
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/03(土) 21:53:08.52 ID:gVPgrYLy.net]
- >>320
ループ構造上でスイッチ切り替わると特定の角度に向かわせたいので 間を挟むとブルブル動いちゃうんですよね… スイッチが前フレームと同じなら角度かえないみたいな仕組みかんがえないとですね
- 327 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/05(月) 17:20:46.95 ID:1oA9Mi+n.net]
- 最近ふりーむに投稿されてる銀河アサルトってゲームなかなかおもしろい。
- 328 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/10(土) 14:39:04.10 ID:zrjxr6BO.net]
- スレが過疎ってるし
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/16(金) 21:50:55.26 ID:eaEfnGCp.net]
- 銀河アサルトはハードモードオナシャス!
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 22:15:07.20 ID:aVYvEJAa.net]
- テンティル面白いな
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 17:54:47.84 ID:ffBZKu0o.net]
- かすりでゲージ増減ができないんだけどこっちの問題ですかね
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/17(月) 00:15:48.86 ID:XyzFg1oz.net]
- かすりは攻撃防御判定ではなく自機のグラフィックサイズを見るんだったかな
不具合はなかったはず
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 00:05:18.57 ID:5IBYvJcI.net]
- >>329
なんか変に干渉させてるのかな、ありがとう
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 14:41:25.93 ID:5TDUwaeH.net]
- 別の場所でゲージに0指定を与えてるとかよくあるミスなので
増えるゲージ対象を変えて試すのもいいかもですね
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/04(金) 00:19:17.99 ID:Ihkconhl.net]
- 楕円軌道で公転させせたい
- 336 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/09(水) 12:42:15.73 ID:FT7gO/LS.net]
- >>332
そんな事はできません。
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/10(木) 20:23:53.21 ID:dndzDksM.net]
- 機能ないから一週するフレームぶん距離と角度指定してやるしかねえな
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/10(木) 22:38:49.90 ID:yzC1nBOJ.net]
- 昔、サンプルあった気がする
普通の公転しているキャラのX,Y座標を取得して、 それをX方向かY方向だけを定数倍にして、 別のキャラの座標に入力する方法だった 普通の公転しているキャラはパターンを空画像にしておく ベジェパスだと円弧ができないから、 たとえスプラインでも楕円はダメだったはず
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 15:54:59.20 ID:+5jmrZKy.net]
- すみません教えてください
パネルのメモ編集をつかうとメモ欄が開きっぱなしになってしまいます メモ編集の後閉じたいのですがどうしたら良いでしょうか
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 23:28:15.16 ID:MXlpMkN7.net]
- ウィンドウ一番上にある、
メモ表示のタブを押す。
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 21:32:53.11 ID:zaX8P4wE.net]
- 解決しました
ありがとうございました
- 342 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/25(金) 03:02:29.44 ID:FIVj8tDY.net]
- 良かったですね
- 343 名前:名前は開発中のものです。 [2017/09/03(日) 20:39:10.05 ID:cRvBYAMq.net]
- スレが過疎
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/03(日) 23:42:49.45 ID:3/DpzVWS.net]
- SBの更新が止まっているからね・・・
個人的に、角度から三角関数の値を返すパネルが欲しい あと、帯状(X1〜X2)の範囲判定と、扇形(θ1〜θ2)の範囲判定が欲しい あとは、親子で連動する項目を個別設定できるフラグとか
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/09(土) 01:44:38.85 ID:5A+q7FK0.net]
- 特定のステージになったら自機を強制的に変更させたいのですがどうやって実装するものなのでしょうか
スクリプトでやるものなのか、別の場所に機能があるのか等全く分かっていません 教えてください
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/09(土) 11:29:15.89 ID:O/bCk5PI.net]
- システム的にはローカルで自機タイプを変更すると
次の面で変更されるという作りになっているので ボス倒したときにスクリプトで変数ローカルの自機タイプに数字を与えてやればOKです どこでも変更したければ変数を参照して 絵とショットが変わるキャラを自機をつくるのが得策かな この場合はスピードとかも自力で変えないとですね
- 347 名前:名前は開発中のものです。 [2017/09/09(土) 21:13:31.16 ID:7M5GN+Ny.net]
- 燃えろツインビーを作りたいの?
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/09(土) 22:43:41.12 ID:O/bCk5PI.net]
- 面で変わるといえばキングスナイト
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/10(日) 13:04:04.46 ID:afpnrLBO.net]
- >>343
上手く自機変更を実装出来ました ありがとうございました
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