1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 01:24:43.29 ID:r4suKLTg.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建て
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 08:10:37.15 ID:LvJDvK51.net] まさかデフォのネットワークトランスフォームそのまま使ってないよね UNETのビデオチュートリアルに載ってる補完、軽減、遅延改善くらいはやった上での話だよね?
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 09:38:21.53 ID:hWOpydYN.net] >>838 NetworkTransform使ったことないなぁと思って黙ってたがそういうことかw 挙動の問題のほとんどは使い手の問題というパターンの典型だな
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 11:30:49.64 ID:p76yDCe0.net] すさまじく初歩的な質問で申し訳ないのですが、ダンジョンRPGのプレイヤーの移動方について悩んでいます 一度ボタンを押すと一定距離プレイヤーが移動するようなスクリプトはどう書けばいいのでしょうか? transform.Translate(Vector3.forward * x ); float x = Input.GetAxis("Horizontal"); これだとボタンを押しているあいだしか動けないんですよね・・・
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 11:53:38.72 ID:bSeWhBaZ.net] >>840 Unity全く関係ないな 移動のキーの入力があったら 任意の速度で一定距離移動する処理をして 移動が終了したら入力待ちに戻す プログラミングの能力が相当足りてないように思えるので いろんなチュートリアルや他人が作ったスクリプトを読んで解析して 勉強したほうがいいかなと思う
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 12:30:10.01 ID:+4DMSroQ.net] >>809 です あの後色々試したんですが解決せず・・・ で、一つ思ったんですがUnityのヴァージョンが何やかんやで5.0.1f1なんですが ヴァージョンが古いからアセットが読み込めないとかあるんでしょうか? またSpriteStudioのプレーヤーをダウンロードして解凍したものはフォルダなんですが 他のアセットはunitypackageという拡張子のファイルなんですがこれが原因だったりしますかね?
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 13:02:19.19 ID:bSeWhBaZ.net] SpriteEditorがバージョン違いで何かあるかどうかは ウェブテクノロジに聞くのが筋ではなかろうか?
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 13:05:21.91 ID:hWOpydYN.net] >>842 これは斜め上すぎてエスパーできんわwww unitypackageはインポートしてプロジェクト内に展開しないとダメ インポートの仕方は>>779 に以前書いたのがある
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 16:13:52.98 ID:tX/CU76z.net] >>842 もう一度確認だけど、projectペインの右側のウインドウ内で、展開先のフォルダを選択した状態で、sspjを読み込んでるんだよね?
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 17:39:33.22 ID:+4DMSroQ.net] >>843 >>844>>845 まずこうする ttp://s1.gazo.cc/up/178507.jpg するとこうなるから ttp://s1.gazo.cc/up/178508.jpg こうやると ttp://s1.gazo.cc/up/178509.jpg こうなる ttp://s1.gazo.cc/up/178510.jpg
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 19:23:58.53 ID:i0+i2rfV.net] guiについて質問です i.imgur.com/eN29hmy.jpg この画像を見てください 今uguiでuiを作っています 複数解像度対応のためアスペクト比は固定にしようと思ってます それでこの画像の「ugui表示領域」と書かれてる部分にuiは作れました 次に固定したアスペクト比から外れた「ここ」と書いてる部分に何か詰め物を 入れたいのですがどういう方法があるでしょうか? この例では左右ですがアスペクト比によって縦に詰め物を入れることも考えています
864 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/25(木) 21:02:08.25 ID:i0+i2rfV.net] 自己解決しました unitymemo.blog.jp/archives/27151616.html このサイトの方法でカメラを2つ使うことにしました i.imgur.com/6dWx48K.png i.imgur.com/VgQxgrs.png このように見事に余白が埋められています カメラを2つ使う負荷などについてはおいおい調べて行きたいと思います
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 21:22:12.70 ID:tX/CU76z.net] >>846 適当にSS貼ってるけど、まず確認しろ!って言った、インポート先のフォルダを選択してるかどうかのところねーじゃん 助言する気もなくなるわ
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 23:08:04.50 ID:8fLAYdqO.net] ゲームオブジェクトをDestroyする前にセットしてるスプライトを object.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = null; Destroy(object); nullでリセットしてるけどこれって必要ない?
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 23:31:54.29 ID:NhP4VHbe.net] unity5.2.1を使っているのですが、実行するとあたり判定が消えてしまいます。 unity上ではしっかり動作するので、何が問題なのか教えていただけと助かります。
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 23:45:17.33 ID:jqBkwTWj.net] なんだあたり判定って 「ぼくのかんがえたさいきょうのしつもん」じゃ伝わらないよ
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 00:24:35.30 ID:pz9q1+pr.net] >>851 説明不足でした。 unity上では問題なく実行できます。しかし、ビルドして実行ファイルにすると、 ゲームオーバーになるべきところでならなくなってしまいます。 衝突はできたので、コライダーの判定は生きているようです。
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 01:01:36.18 ID:nkmwKu5d.net] >>853 実行プラットフォームはなんぞや?(´・ω・`)
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 01:24:19.81 ID:pz9q1+pr.net] >>854 私はWindows10を使っています。 Unityの方は4.5.5と5.2.1と5.3.3を試してみましたが、結果は変わりません。 ずいぶん前に実行ファイルにしたときは問題なく判定されていた(当時は4.5.5を使っていました)ので、 この期間のうちにどこかおかしなところをいじってしまったのでは……と思っています。
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 01:30:53.65 ID:kfa832si.net] >>855 バージョン管理の大切さがわかりますねー
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 01:35:39.07 ID:kfa832si.net] >>855 (途中で送ってしまいました) A. FixedUpdateの間隔が広すぎて衝突せずにすり抜けている B. ゲームオーバーが別のSceneならロード出来てない C. 霊現象 D. そもそもゲームオーバに遷移するコードがおかしい くらいしかぱっと思い浮かびませんね
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 02:10:37.35 ID:nkmwKu5d.net] エスパーすると ゲームオブジェクトとゲームオブジェクトがぶつかるとGAMEOVERになるんだな? それがUnityエディタ上では期待どおりに動くのに、Windows用にビルドするとダメと? ゲームオブジェクトの移動はどうやってやってる?
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 02:38:57.13 ID:pz9q1+pr.net] >>857 ご回答ありがとうございます。 一応Cの霊現象以外はクリアしています……。 >>858 その通りです。翻訳ありがとうございます。 移動は、プレイヤーの方がmoveDirectionを使って私が操作しています。 触れるとゲームオーバーになる敵は、プレイヤーを追いかけてきます。 ゲームオーバーになるコライダーは最初は非表示になっており、スクリプトで 敵が攻撃の動作をすると表示するようになっています。
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 14:00:15.69 ID:o9F8BAwp.net] >>849 ごめん、ちょっと何言ってるのかわからなくて後回しにしてた・・・ で解決したんだけどあなたの言う通り保存先指定を Projectビュー(ペイン)の右側じゃなくて左でやってたわ・・・ マジでごめん、そして助言感謝
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 16:06:41.88 ID:nkmwKu5d.net] >>859 またもエスパーすると オブジェクトの移動量が多すぎてコライダーが突き抜けてるとかはない?
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 16:52:52.42 ID:JOoB95lV.net] こんなにエスパーされるID:pz9q1+prがクソ羨ましい 俺の時はみんなして死ねとか出直して来いとか言われたのに・・・
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 17:59:09.34 ID:pz9q1+pr.net] >>861 何度もありがとうございます。 攻撃の動作をするときはプレイヤーも敵も移動していないので、 おそらく突き抜けているわけではないと思います……。 触るとゲームクリアになる床もあるんですが、そこに乗ってもクリアにならないので。 プレイヤーも床も移動していない状態です。 >>862 そんなこともあるんですか
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 18:18:51.65 ID:+rCVtuAz.net] >>862 (あえてレスしないけどROMりながら思ってる人はいるよ)
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 18:55:34.34 ID:cxlDc+2b.net] Final IKというアセットを使えばモーションを作ることはできますか?
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 18:56:46.55 ID:nkmwKu5d.net] >>863 またもやエスパーすると。 GAMEOVERとかクリアのシーンって別Sceneになってない? [Build Setting] ウインドウの [Scenes In Build] に使うシーン追加してる?
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 19:03:33.81 ID:nkmwKu5d.net] >>865 Final IK ってモーション作るアセットじゃない気ガス(´・ω・`) 素直にblenderかなんかで作るとよろしい(´・ω・`)
884 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/26(金) 21:27:29.08 ID:vZKoyoIl.net] 初心者なんですが、アセットからスクリプトを消してしまったんですが、なんとか戻せないでしょうか?
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:16:36.69 ID:kfa832si.net] >>862 質問スレで質問者に罵声浴びせる回答者が90割悪いので気にする事はないと思う
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:19:11.73 ID:kfa832si.net] >>868 Windowsなりのバックアップと復元とかですかね?
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:22:12.83 ID:pz9q1+pr.net] >>866 いえ、Sceneは分けていないんです。 ムービーテクスチャが貼られているオブジェクトを表示するだけなので。 ゲームオーバーもクリアも同じSceneの中に入っています。
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:30:06.73 ID:nkmwKu5d.net] >>871 うーむ こうなるとUnity4とUnity5の違いとしか考えられん。
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:40:09.31 ID:cxlDc+2b.net] >>867 ありがとうございます Blenderで頑張ってみます
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:42:12.75 ID:Vb/W8ZHq.net] 問題の切り分けをするんだよ 接触関連処理だけ抜き出したプチプロジェクト作って試してみなよ
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 23:01:56.02 ID:pz9q1+pr.net] >>872 ネットで探しても同じ症状の方がいないのが少し面白いです。 長々とありがとうございました。 >>874 試してみます。ありがとうございます。
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 00:35:11.40 ID:zeEtoK8M.net] >>875 まぁ諦めんなや
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 01:02:49.98 ID:emNmLXWb.net] >>875 ネットで類似の問題が出てないとすると自分が何かやらかしてる可能性が高いね まずログファイル吐かせてみて何か情報が出てないかチェックしてみたら? 次に当たり判定の問題なのか表示処理の問題なのかを呼び方変えてみて区別する 区別出来たら、例えば表示側ならばムービーテクスチャから静止画のテクスチャに変えてみるなどして 動画の問題なのかオブジェクト表示の問題なのかを区別する と言うように2つに分けてどちらの問題かを区別するを繰り返して行けば原因がどこにあるかは絞れる ある程度絞れたら、原因が何かの仮説を立ててテストでそれを否定するを繰り返して原因を特定する 原因の特定さえ出来れば対策するのは簡単だったりするからまあ頑張れ
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 01:06:56.51 ID:mEZ3VNeb.net] コマンドでdisunity.batを使いassetsを開こうにもErrror : Unable to access jarfile〜と出てくるんですが、disunty.jarが何処にもありません。 窓を使っているのですが、どうすればよいでしょうか?
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 02:23:52.28 ID:fKTTe1am.net] 2Dのジャンプアクションを作ってるのですが、2つほど質問があります @移動中にジャンプができない、ジャンプ中に動くとグラインド?ホバリング?する APlayerに空の子オブジェクト付けてPhysics2D.Linecastで接地判定を行いたいが子オブジェクトの座標が取れない 初歩的なものだとは思いますが知恵をお貸しください。以下プレイヤーのソースコード public float kickPower=0;//移動とジャンプの距離 public LayerMask Check;//接地判定で判定するためのレイヤーを取得 private bool GROUNDCHECK = false; // Use this for initialization void Start () { }// Update is called once per frame void Update () {//jump処理 GROUNDCHECK = Physics2D.Linecast(transform.position,transform.position*-1, Check);//ここの2つ目の引数で子オブジェクトの座標を呼びたい if (GROUNDCHECK) { if (Input.GetButtonDown("Jump")){ GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.up * kickPower;} } //右へ移動 if (Input.GetButton("move_R")){ GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.right * kickPower; } //左へ移動 if (Input.GetButton("move_L")){ GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.left * kickPower; } }
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 03:40:59.69 ID:v+K17d7D.net] >>879 移動+ジャンプの場合、移動すべき方向は、横移動と上移動を合成したベクトルになるよな? 今のソースだと、横移動のベクトルが合成されるのではなく、上書きされている
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 16:23:02.61 ID:x8pD4Atx.net] >>879 2Dとかやってないのでアレだが 1については>>880 のいう通り。unity的なセオリーとしては左右はMovePositionでやる、って感じか? 左右については例えばHorizontalのポジティブネガティブに割り当ててGravityを1とかにして Axisを使えばピタリと止まることもなくなる。 2についてはpubulic Transform childOb;とかで変数をもっておいて そこにインスペクターで子供オブジェクトをD&Dしておく、というのがUnity的なセオリーとはいえる。 名前が確定していればStart内でTransform.Findでもいい。 public float kickPower=0;//移動とジャンプの距離 public LayerMask Check;//接地判定で判定するためのレイヤーを取得 private bool GROUNDCHECK = false; public Transform childObj;//ここに子供をD&D. Rigidbody2D thisRigid; void Start(){ thisRigid=GetComponent<Rigidbody2D>(); childObje=transform.Find("Child");//名前が判っていれば. } void FixedUpdate () {//jump処理 GROUNDCHECK = Physics2D.Linecast(transform.position,childObj, Check); if (GROUNDCHECK&&Input.GetButtonDown("Jump")) { thisRigid.AddForce(Vector2.up * kickPower,ForceMode2D.Impulse); } thisRigid.MovePosition(thisRigid.position+Vector2.right *Input.GetAxis("Horizontal")* kickPower*Time.deltaTime); }
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 17:20:40.85 ID:mEZ3VNeb.net] おいチンカス共 >>878 答えろや
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 17:29:10.74 ID:x8pD4Atx.net] クラック系の板にいけよw
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 17:30:41.43 ID:5ZQOIVFR.net] >>880 >>881 おぉ、やっとできました!!! ありがとうございます!
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 19:00:02.83 ID:hdeNyE3e.net] またまたプログラム板になりました。
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 21:07:37.58 ID:mEZ3VNeb.net] >>883 そんなこと言わずに頼むよワトソン君
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 22:19:47.92 ID:x8pD4Atx.net] いやいや制作板でデータぶっこ抜きたいんですけどとかあり得んだろw
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 22:39:19.67 ID:YLrafA4x.net] あんなの解凍して実行するだけで馬鹿でもチョンでも出来るぞ 単に解凍失敗してるだけだろ
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 22:41:31.29 ID:mHenPBtB.net] WPのサポ終了するみたいで、chromeでも動かないんだけどWEB上にある人が作ったゲームをexeに変換してローカルで遊んだりできる?
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 23:47:13.52 ID:v+K17d7D.net] Chromium系ブラウザでWebPlayer動くやつを確保しておいて ゲームの時だけ起動するのはどうか
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 00:15:21.32 ID:EruSP88v.net] 愛用してたアセットが突然ストアから消えてて、すでにダウンロードされた 方も使用できませんってページに出てるんだけど、すでに組み込んでたものでも 全部はずせってこと?製作者にメール送っても返信こない。 https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/49334
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 01:04:25.07 ID:Ae2VJvub.net] ダウンロードされた方も使用しないでください、はひどいな 有料なのに
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 09:38:18.83 ID:qNOysD77.net] 書いてあることが意味不明だな 既にダウンロードしたものはHDDの中にunitypackageとして保存されてるからasset store通さず直接インポートすれば幾らでも使えるよな 使えないように何か特殊な処理されてるのか?
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 10:36:07.44 ID:oCJmUPGLb] ライセンス上使わないでという意味だろう
911 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/28(日) 10:59:13.78 ID:kP5zck6o.net] なんじゃこりゃ(笑)製作者が勝手にこんなことできるのか?消費者が購入した商品を使わないでくださいとか、詐欺罪が成立しそうなものだが。Unity側にも問い合わせたほうがいいレベル。
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 11:44:22.35 ID:NkVIz0fx.net] というかAsset store側のテンプレ文章な気がしないでもないが… 文章でググると他のアセットも複数引っかかるし
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 12:45:04.32 ID:paH82wJs.net] 購入済みのダウンロードは可能なようだし単純に翻訳がおかしいのかもね
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 13:03:17.26 ID:iDIQwAhj.net] 詐欺罪だとしてどうするのかね 外国までいって数千円の訴訟起こすのかねw頭のネジがぶっ飛んでんじゃないかね君はwアホかw こっちでアセット使って君が何百万も儲けたら向こうが乗り込んできて著作権主張する可能性はあるというかそうすべきだけどw
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 13:16:37.74 ID:iDIQwAhj.net] これだけ安い価格で相場の高いデータが手に入る闇市なのだから それ使って作ったものが突然開発禁止販売禁止公開禁止にされるくらいは当たり前と考えなきゃ サブマリン商法は合法という常識を知らない人が多いのかね。ルールを破るのなら日本人はアセットストアで買い物できなくなっちゃうぞ
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 13:17:40.33 ID:GCDK44c/.net] 合法だから何をやってもいいんです
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 13:40:45.58 ID:eoFTXv1j.net] >>897 多分これだろうね もし使ってて文句言われても裁判にはならないし、使う権利はあるんだから無視して使い続けていいと思うよ
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 14:04:45.93 ID:NkVIz0fx.net] 原文 This package has been deprecated from the Asset Store. This means that new purchases of the package are not allowed and that only users who already purchased or downloaded the package before it was deprecated, are allowed to download it. In most cases, package deprecation happens because the publisher is unable or unwilling to support the package anymore. We suggest looking for alternative packages or contacting the publisher directly. If you’ve already purchased it and need to download a copy, you can do so here. 意訳すると 「もう非公開になったので、既に買っている人しか使えませんよ」 って感じかな 全然意味
919 名前:違うなw [] [ここ壊れてます]
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 16:28:47.64 ID:Ok3RiU2L.net] Vector2 WtSP =Camera.main.WorldToScreenPoint(this.transform.position); Vector2 SpriteSize=this.GetComponent<SpriteRenderer>().bounds.size; WtSP.y= WtSP.y- SpriteSize.y/2; UI_name.transform.position=nowpoint; 2Dゲームでキャラクターの下に名前を表示させるUIを作りたくて上記を作成しました。 自分の中ではこれでキャラクターに被らずに名前が表示できると思っていたのですが…… キャラクターのどまんなかにキャラネームが表示されてしまいます…… 助言いただけませんでしょうか
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 16:37:08.69 ID:Fj/2JUHy.net] いろいろ数値入れたり試した? 解答待ってるだけじゃ勉強にならないよ
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 17:29:52.08 ID:FpkvZaRR.net] >>902 これUnityに改善要望出した方がいいんじゃ。 意訳どころか意味が違っちゃってる。
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 17:31:12.49 ID:NkVIz0fx.net] >>905 そこは「出してくるわ」だろ(´・ω・`)
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 19:56:28.92 ID:VwjjShJj.net] Mac買ったんだけど、今までWindows上で作ってたプロジェクトってコピーするだけで全く問題なく動くの?
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 20:49:58.58 ID:GCDK44c/.net] 本当に買ったならやってみればいんじゃないの?
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 20:56:09.39 ID:VwjjShJj.net] Macのこと正直よくわかんないから、やってみる前に聞いてみたんだ
927 名前:901 mailto:sage [2016/02/28(日) 23:56:41.32 ID:Ok3RiU2L.net] 自己解決しました
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 00:08:53.95 ID:PWk7U6XT.net] 他の人のためにどう自己解決したかくらいは書こうな
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 01:28:43.84 ID:QoOf/82u.net] >>907 もう試してるだろうけど普通に動くよ
930 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/29(月) 02:41:32.54 ID:g1GDbkGe.net] 長いキューブ(50000以上)作るとこんな黒い線みたいなのが出るんですがこれの原因はなんでしょうか? 長さ10000だと出ないんですが... i.imgur.com/LRasYF7.jpg
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 07:28:43.63 ID:52gkOfPy.net] >>913 シェーダの問題。floatの精度の問題だといってもいい。
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 08:54:17.18 ID:SZXFVZOy.net] >>898 アメリカで訴訟おこせば?
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 13:30:55.41 ID:tO2GNgCh.net] 2Dでキャラクターの移動をRigidbody2DにAddforceで動かしてるんだけど すっごい滑るからその滑るのをなるべく軽減したい(というか無くしたい)んだけど 何かいい方法ってないでしょうか?Massで重量を増やすかGravityで係る重力を増やすしかないでしょうか?
934 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/29(月) 13:50:09.45 ID:9iZ3TkQZ.net] >>916 physic materialの摩擦の数値を上げればいい 摩擦の数値は動的なものと静的なもの、それと当たる側と当てられる側の数値を 設定しないといけない 合ってるよね?
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 14:56:47.89 ID:EjbOwAdQ.net] 基本過ぎるな それくらい調べてから質問したほうがいい
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 15:15:58.99 ID:txVQLt0E.net] アホみたいな簡単な質問こそエスパーな人達が答えまくる気がする
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 15:17:15.37 ID:9ZugPgl7.net] 調べるってある程度知識があって可能なことだしな
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 15:53:03.52 ID:tO2GNgCh.net] >>917 ありがとう、解決できました! >>918 Rigidbody2Dで調整できると思って弄って全然できなくて調べずに聞いてしまってスマナイ 次からは3度調べて理解できなかったりしたら質問する様にします・・・
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 16:44:03.14 ID:0FMo+1I5.net] >>921 Rigidbody2DでもRigidbody2D.dragいじればいけるよ
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 18:10:29.44 ID:g1GDbkGe.net] >>914 ありがとうございます!もう少し勉強してみます
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 06:32:27.83 ID:b1iIgrGC.net] そして調べてもわからない質問がきたら皆ダンマリ
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 08:12:37.56 ID:6PMsm/l2.net] unityのテクスチャUV座標は左下原点ですか?
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 15:56:19.36 ID:axbRov9w.net] >>920 作るってある程度知識があって可能なことだしな
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 21:53:26.71 ID:7azYL0AF.net] 即答できるなら書く ってだけで貴いと思うの ぜんぶ代わりに調べてくれないとイヤ?
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 22:08:16.34 ID:u5Qf16Cy.net] ○○するにはどうすれば良いですか? ↓ なんで○○するの?XXのほうが良いよ。 ↓ そういう課題なんで。 ↓ (○○のコードが貼られる)
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 22:10:50.93 ID:yWrpVWUw.net] 数行のレスでアドバイス出来ることなんて限られてるから 参考になるチュートリアルやサイト等を教えて貰ったほうが質問者以外の初心者にも役にたつ 単純にずばりマニュアルで即判るような質問は無視してもいいかも
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 22:31:54.50 ID:dWXtXxPY.net] 開発が煮詰まった時の気分転換と自分の好奇心を満たすのが目的だから 自分が同じ道を通った記憶のある内容なら即答するし 質問が面白けりゃコード書いて試してから答える事もあるけどねぇ 有料アセットを買ってまで試してやる義理はないし ましてやクラック目的の奴を相手にする気もない 質問者が答えに満足するかどうかもわりとどうでもいいw
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/02(水) 02:45:03.02 ID:ObT9YhJL.net] 質問スレとは、質問を酒の肴とした雑談スレである、 だなんてまあよく言ったもんだ
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/02(水) 09:04:45.30 ID:4sZGI99y.net] 卒論が終わったのかいつもの子が消えたな ほとんどあの子ひとりでこのスレの質問って続いてたんだなあ
950 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/02(水) 14:41:36.14 ID:hlfsM6Io.net] Unity PersonalでリリースされたiOS/Androidのゲームがあったらタイトルを教えてくれないかな 起動時のUnityロゴがどう評価されてるかをレビューで見てみたいんだ
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/02(水) 15:02:13.23 ID:y1Dg5vUo.net] unity3d.com/jp/showcase/gallery/games
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/02(水) 18:39:54.13 ID:2RWFQ3EK.net] いけにえと雪のセツナはVITAなのに何故かロゴ出てたな レビューでは普通に無視されてるけど
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/02(水) 19:00:47.75 ID:uXj4Re/R.net] 開発者じゃないと気にしないんじゃね?
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/02(水) 19:42:18.55 ID:DH+vUZ0r.net] 写真画像を読み込ませたくて、Assetフォルダにデータ入れて、それをプロジェクトのウインドウに読み込まれたのを、ドラッグして使ってたんだが、急に最近になって、どんな写真入れても、縦が圧縮されて、変なアスペクト比になってしまう。
955 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/02(水) 23:20:58.15 ID:hlfsM6Io.net] そうかあ、起動時のロゴはあんまり気にされてないのかな 正直これを消すためにPROを買うのは高すぎるし、シェーダーなんて書く能力もないし・・・・Personal版のままでいいかな
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 00:15:34.86 ID:7wmkmZDC.net] >>937 テクスチャの設定が2の乗数サイズになるようになってるんじゃないの? Non Power of 2 sizes
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 12:51:40.92 ID:JzX+3xhh.net] >>938 シェーダーはアセットで作れるやつあったろ、あれでいいよ どうせ
958 名前:ツ人開発なんだし、置き型ゲームでも著作権絡みのロゴでるから 皆慣れてて気にもとめてないでしょうよ [] [ここ壊れてます]
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 18:03:15.74 ID:CnCyeGYd.net] 質問というか雑談に近いんですが、 皆さんasset storeでいくら位使ってます? MADNESS SALEで前から欲しいと思ってたassetを適当に買ったり他のを見てたりしたら、総額6万くらいになってうわあああああああってなりました。 Amazonをぼーっとみている時と同じ危険がありますね。
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 18:30:05.79 ID:jkaBdf9Q.net] そうそして買ったアセットが役に立った試しがない
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 18:38:37.53 ID:Dlw+7bY8.net] ずっと狙ってた物がセールで安くなったら買いだけど セールで安いからと言って思いつきで買ったものはほとんど役にたたない まして複数買いとかHDDの肥やしになるのがオチ
962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 20:00:20.81 ID:JQJuA4q7.net] 今セール中なのかー Final IK買うか迷う
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 20:23:08.64 ID:SOAiGrf5.net] ググっても見あたらないので教えてください。 unityから現在通信しているBluetoothの通信強度を受け取る方法ってありますでしょうか? ピンポイントでなくても何かヒントだけでもおねがいします。
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 20:38:48.25 ID:FWMa32B0.net] >>941 かなり散財してるけど必要にかられて買った奴となんとなく買った奴と自分が見たいから買ったモデルデータとかだなぁ。 金額がデカイのはMixamoとPoserとSubstanceだけどこれはほぼ必須な奴だし。 モデルデータはプロトタイプ作成に使う時の賑やかし用に雰囲気に合わせて買うから結構つもってたよ。 全部でUnity本体よりかかってると思う。 まぁ上にあげた金額デカイの以外は夜に呑みに行ったと思えば済む程度なんであんまり気にしてないけど総計したくないなぁorz あとLevel11のは以外と買ってしまう (割引なので飯代くらいに下がるせいだ) って書いてたらUnityに飼い慣らされた感じがしてきて鬱だしのう
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 20:49:19.30 ID:Dlw+7bY8.net] asset買うだけで簡単にゲームが作れるとかって悪徳資格(教材)商法みたいだな
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 21:00:52.28 ID:uusabRi2.net] 名前はよく聞くけど、どう凄いのか分らないアセット ngui substance
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 21:28:59.19 ID:eORYUWBY.net] uGUIがNGUIの存在意義の半分以上を奪ったからな それ以前は唯一無二の神だった
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 21:33:19.69 ID:ej8eYD7i.net] >>948 4.6でuGUIが来る以前はNGUIには結構世話になったなぁ 複雑なGUIを作ろうと思うと当時は他に選択肢がなかったとも言うがw
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 22:05:53.19 ID:iGd28kLJ.net] >>945 やったことないから間違ってたらごめん 端末側の機能だと思うから端末ごとのAPIとかあると思うよ
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 22:20:53.11 ID:SOAiGrf5.net] >>951 ありがとう。 じゃunity側でどうにかできるってもんじゃないのか。 アプリの構想やり直しだ。 iPhone用にswiftでやった方が確実かもだな。
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 22:59:02.71 ID:WpPVK/pb.net] >>941 nGuiは当時ホントに神だったよ。 アレなしで複雑なUIを作るとか有り得なかったし当時のドローコール問題の解決はもっと有り得なかった。 個人的には効果音系は割と重宝している。 総額だと今のところやっぱ5万くらいだな。
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 00:40:43.99 ID:I3OJ3LHL.net] UGUIで検索しても、出てくるのは魚の写真ばかり…
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 00:58:58.32 ID:/zdJs4JU.net] FateGOがunity4で作ってたけど5にうpデートしたら対応端末が減っちゃった♪ 起動できなくなった人はごめんね♪ みたいな発表してて炎上食らってたなw
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 01:23:34.29 ID:jXIFTSMQ.net] Start関数のなかでGameoObject "ObjectA" が作られ次第処理開始、というスクリプトを作りたいのですが、そもそもどういう処理を記載すればよいかわからず困っております。 すみませんが、お知恵おかしいただけませんでしょうか。 書きたいのは下記のような処理です。 Start(){ //ObjectAができるまで待つ処理 ObjectA.name="Test"; ObjectA.Vector3.zero; ・ ・ ・ }
975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 01:48:00.29 ID:joqagQLT.net] そこで躓いてるならチュートリアルしっかりやったほうがいいと思うけどな 初期化処理なら作ったAの中ですべきじゃないかと思う Awakeの利用も考えてみては?
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 02:19:42.54 ID:3prBqvmH.net] >>956 Unityの仕組み自体を理解できてないと思うのでチュートリアルやった方がいいよマジで。 Start関数が何かとかスクリプトは並列的に処理される訳じゃないとかわかっていればその質問は有り得ないし そのスクリプトの書き方も完全に意味不明レベルで恐らく言語も理解できていないはず。 Unityは意外に「言語はちゃんと出来る」ことを前提にしているので言語の基礎はちゃんとやらないとダメ。
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 02:28:45.95 ID:3prBqvmH.net] >>956 一応書いておくけど「誰が」そのオブジェクトを作ってObjectAという変数に 代入するのかを無視するならその処理自体は下記でできる IEnumerator Start(){ while(ObjectA==null){ yield return null; } ObjectA.name="Test"; ObjectA.transform.position=Vector3.zero; }
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 02:53:04.79 ID:jXIFTSMQ.net] >>958 ありがとうございます。 仰るとおり現在言語は勉強中なので参考にさせていただきます。
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 14:25:54.15 ID:AwPs9tVk.net] こんにちは。 Standerd Asset/Tessellationのdisplacementを 試しに使ってみたんですが、なんといいますか imgur.com/a/zjzad 確かにデコボコして、やったぜーと思ってたんですが よくよくみると継ぎ目部分の向こう側が見えちゃってるんです。 これってモデルの作り方がよくないんでしょうか、それともハイトマップの作り方が悪い?
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 14:39:12.55 ID:CL4JgAKx.net] >>961 シャープエッジを使うとこうなる。 ディスプレイスメントはどういう理屈で何をしているのか理解していればわかるはず。 こういうのはモデルの作り方にルールがあってスムージングが入った状態で エッジの端を細かく割るのだ。当然「かなりめんどくさいことになる」 3Dで見栄えのいい絵を作ろうとするとひたすらに時間=金がかかるのだよ。
981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 14:43:24.71 ID:AwPs9tVk.net] >>962 レスサンクス! なるほどエッジ部分を細分化しとけばオッケーてことですね 素人の遊びで作ってるので時間はたっぷりありますんでやってみます!
982 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/05(土) 15:36:32.99 ID:lf/CamjH.net] プレハブについて質問です 一度外れた元プレハブとのリンクをまた再構築する方法ってあるでしょうか? 気がついたら多くの派生プレハブのリンクが外れてしまってて困ってるんですけど
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 22:44:59.18 ID:CL4JgAKx.net] >>964 Prefabを元にしていたオブジェクトが階層の変更などで一時的に元Prefabとのリンクが外れている状態の場合 インスペクター上のPrefab→Slect,Revert,Applyのボタン(タグの下にある)からRevertなりApplyなりを押せばリンクは回復する。 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Prefabs.html このページ最下段
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 23:24:59.09 ID:lf/CamjH.net] >>965 ありがとうございます その辺をいじってみます
985 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/06(日) 09:43:55.05 ID:5eV3UNN3.net] なんでUnityはリソースを識別子(GUID)で管理するようにしたんだろうな 直接実在するファイル(ファイル名)で管理すれば プレハブのリンクが外れたりリソースが行方不明になることもないのに
986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 09:52:12.56 ID:GNo8NdtZ.net] それだと場所を移動したりファイル名変更で切れるのでは
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 11:23:13.49 ID:KmNdmNql.net] ゲーム作るときってクラスの設計書とか作る? 構想してから一気に作る? コード何行書いたら動作確認する? あんまこまめに確認するの時間もったいないかな? 最近やり方変えないといつまでも完成しないなと思ってさ。
988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 11:25:41.24 ID:XUFP0WRR.net] >>967 アセットと紐付けるためじゃないの
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 11:26:48.52 ID:OQsHWy6o.net] ジャンル、規模によって違うだろうに 数日で出来るようなアクション物でいちいち細かく書いてたらアホだし 何ヶ月もかかるようなRPG物なら書かなきゃわけわかめになる
990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 12:15:40.30 ID:yE1cD82H.net] 昔ブラゲを勢いで作って(書いたのDB定義書と難易度調整のメモくらい) その後継みたいなゲームを同じノリで作り始めてるけど 全然手に負えなくて今半泣きで設計書書いてる 少なくともI/Fの定義書くらいは書かないとほんとわけわかめ あと得意言語というか、その人の習熟度でも違うんじゃね当たり前だけど 俺はスクラッチのスクリプト言語が長いから、 オブジェクト設計とか身についてればもうちょいスムーズだっただろうなと思う
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 13:16:08.87 ID:OZq9dBYm.net] >>968 UnityエディタのProjectで移動・変更をするなら切れずに出来そうだが
992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 14:16:40.32 ID:ofcLdEK5.net] >>967 底辺プログラマのぬおいがプンプンしやがるぜ
993 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/06(日) 14:25:52.40 ID:5eV3UNN3.net] >>974 うん、そうだね
994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 16:10:53.86 ID:JhrPd0O8.net] ファイル名ってのは要するにchar配列、つまり整数配列であると考えればGUIDと大して変わらなくない?
995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 16:25:05.16 ID:DFbUkB9P.net] >>967 で結論出てるじゃないか 例えばunitypackageからインポートしたアセットをプロジェクト内で移動して整理したとして インポートしたアセットが更新されたから再インポートするとどうなるか? ファイルパス依存の場合元の場所にインポートされて2重化する ファイルパスに依存しないGUIDの場合は正しく置き換えられる プロジェクトにファイル操作の履歴を全て保持しておけばファイルパスでも問題ないがそれは無駄でしかないだろ
996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 16:25:34.50 ID:DFbUkB9P.net] 結論は>>970 だったわ
997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 16:50:32.48 ID:hwLHwnMG.net] >>969 己の技量によるよ、それはUnityでとかに限らない。 プログラマがWizerdレベルならたぶん設計書は彼の脳内にしかない。 多人数が関わるならそれじゃダメだけど、一人でやっていて全てを把握できるなら設計なんかしないでも製品レベルの作り込みができる人は居る。 //そして数年後にアップデートしようとして「コレ書いたの誰だよ?」と自分に突っ込むのである。 //ドキュメント化しないでもコメントにちゃんと書いてあるってのが最低限欲しいかなぁ(偉い人のプログラムの保守に回った時の感想) //ただコメント一杯かいてあっても実コードだけ修正されて余計に大変な事になる場合もあるのよね
998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 21:29:41.53 ID:ofcLdEK5.net] Wizerdワロタ
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 22:17:47.86 ID:XbcAzA+a.net] OSのユーザー名をWizerdにしてるのは俺だけじゃないはず
1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 22:33:53.01 ID:yE1cD82H.net] aな
1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 11:34:17.41 ID:bNN8qC4H.net] プログラマとしてのレベルをユーザ名から一瞬で判定できるようにしておくなんてさすがWizerdだな
1002 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/07(月) 13:56:10.63 ID:xiDv9Ywf.net] おい、クソ共! >>979 様を笑うな! 多分ドイツ語なんだよ! ヴィツェルトとか読むんだよ! そうに違いない! ですよね、>>979 様!
1003 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/07(月) 16:02:08.85 ID:lbRto6y4.net] NGUIを使ってios、androidアプリを作っているのですが、一番下にバナー広告を置いてそのすぐ上にフッターのボタンを置くレイアウトにすると 端末の解像度によってフッターに広告が被ってリジェクトされるので、今はいちいち端末ごとにフッターの位置を調整しているのですが もっとスマートなやり方は存在していますでしょうか? 皆様この問題はどう解決しているのか教えて下さい。
1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 16:13:43.90 ID:H17B0VEf.net] オレも同じ。 それの自動調整みたいなのは、Unityだけで完結できないんじゃないの。
1005 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/07(月) 17:06:54.91 ID:xiDv9Ywf.net] バナー広告のすぐ上にボタンを置く(誤って広告を押させる卑劣な)レイアウトにする のをやめればいいだけの話じゃね?
1006 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/07(月) 18:25:17.15 ID:zX7HnvBe.net] 質問です いまゲームを作っていてunity上ではなめらかに動作するんですけどこのゲームを macビルドで出力して起動させてみたら動作がカクついてしまいます 原因としてどういうものがあるでしょうか?
1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 18:33:00.23 ID:HkCfyubE.net] Development BuildにしてProfilerをオンにしてたらかなり遅くなると思うよ Mac OSX の x86かx86_64 で他のチェック無しにしてるかな?
1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 18:33:10.91 ID:H17B0VEf.net] >>988 再生の画面サイズとクオリティだとおもう。 デカい画面で、最高品質なってない?
1009 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/07(月) 18:43:47.91 ID:zX7HnvBe.net] >>989 development buildにはしてません 二行目の設定でやってます >>990 確かにunityのゲームビューとpcの画面の大きさが大分違います 試しにunityのゲームビューを大きくしてみたら同じようにカクつきました 画面の大きさの問題だったんですね 原因がわかったのでなにか対処を考えます ありがとうございました
1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 18:54:26.23 ID:cH386KSX.net] カクつくとか抽象的な表現じゃなくてせめてStaticsとProfilerで分析しろ
1011 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/07(月) 19:08:32.93 ID:zX7HnvBe.net] >>992 すいません 今度勉強しますw
1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 19:36:58.35 ID:1UCJO2Ot.net] 分析とかプロかよ
1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 20:19:21.66 ID:RfQ681N4.net] おまえらの大好きなFPSでおk
1014 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/07(月) 23:04:05.83 ID:zX7HnvBe.net] 原因わかりました〜 今作ってるゲームで複数解像度に対応させるためにカメラを2つ用意して まずひとつのカメラでレターボックス用の背景を描画してその後にもう一つの カメラでアスペクト比固定したゲーム本編の映像を描画するという仕様で 作ってたんですがこれがまずかったようです このダブルカメラをオフにしたら正常に動くようになりました レターボックスは一つのカメラで実現するように変えました
1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 01:05:19.55 ID:lQYOtjZp.net] 2Dのゲームを作成したのですが、androidにビルドした途端に一部スプライトが真っ黒になってしまいました。 android4.4.2とandroid4.0.4の2台で試したのですが両方共ダメで真っ黒になってしまいます。 PCでUnity上で起動したり、PC向けにビルドして実行すると問題なく表示されるのですが実機に落とした時のみ発生してしまい、原因も対策もわからず困っています。 どなたか救いの手を差し伸べていただけませんでしょうか
1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 01:23:07.96 ID:oLwo84RI.net] 作成中に同じ現象になったことある。 後で直そうとそのまま作業続けてたら、数日後とかのレベルでいつの間にか直っていた。 何の助けにもならなくて申し訳ないがw たしかその時はUIのトグルボタンでグラフィックを選んで、スプライトに反映させるようなコード書いてた気がする いじったのはプライオリティとかだったかなぁ
1017 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/08(火) 02:37:59.95 ID:isrTsWoo.net] 開発環境では正常なのに、実行環境では……っていうのが一番困るよな
1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 17:09:47.85 ID:k9REU5f/.net] 次スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/
1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 20:03:46.46 ID:wAB+IbQ3.net] 梅
1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 20:10:51.82 ID:6R1Y606G.net] うめ
1021 名前:1001 [Over 1000 Thread.net] このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
1022 名前:1002 [Over 1000 Thread.net] 2ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。 運営にご協力お願いいたします。 ─────────────────── 《プレミアム会員の主な特典》 ★ 2ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去 ★ 2ちゃんねるの過去ログを取得 ★ 書き込み規制の緩和 ─────────────────── 会員登録には個人情報は一切必要ありません。 月300円から匿名でご購入いただけます。 ▼ プレミアム会員登録はこちら ▼ premium.2ch.net/ pink-chan-store.myshopify.com/
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