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1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 01:24:43.29 ID:r4suKLTg.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建て

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 18:23:06.76 ID:xoCviIlQ.net]
>>811
返信ありがとうございます
unity内で完結してる方法じゃないいですよね?それ
ちょっとハードル高いですね
みんなそんな事やってるのでしょうか?

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 18:34:53.36 ID:6z8T5r4o.net]
一つのオブジェクトなら普通にバンと置けばいいんじゃないの?
マップチップなら2重ループで縦と横に1パネル単位で配置するスクリプト組むとか

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 18:52:34.44 ID:xoCviIlQ.net]
>>813
マップチップを考えてます
スクリプトでやるのも一つの方法ですよね
今日調べたらエディターカスタマイズしてやってる人もいて様々な手法があるようです

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 19:20:51.23 ID:gd1u6XGg.net]
調べてすぐ判るような事ならここで聞く前に調べろよw

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 19:41:26.43 ID:XkqqnmxN.net]
>>810
難しいものでもないので自前で書くのも良し、汎用エディタ使うのも良しなのは既出として
アセットストアで探すなら「エディタ拡張/2D&スプライト管理 Tile」で検索すれば複数出てくるよ

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 19:41:37.69 ID:xoCviIlQ.net]
>>815
ネットの検索だけでは「その道のスタンダードな方法」ってのがわかりにくいんですよ
みんなおもいおもいの「スタンダードな方法」を信じてやってるわけですし

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 19:42:33.88 ID:xoCviIlQ.net]
>>816
ありがとうございます
そのワードで調べてみます

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 19:51:26.40 ID:+lyx7brm.net]
>>809
もうしばらく触ってないから間違ってるかもしれないけど
sspjをインポートするときに、ちゃんとインポート先のフォルダが選択できてないんじゃないの?

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 20:05:30.61 ID:CISrmTej.net]
>>806
ありがとうございます
勉強します



836 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/23(火) 22:18:06.91 ID:AjONaaMy.net]
unity Ads単体でテストをしようとしてAndroid端末でビルド実行したのですが、ビルドエラーが出て実行できなかったので
Plugins/Android/unityads/project.propertiesを削除するとビルドは通るようになりました。

しかし、端末側で広告表示確認をしても表示されません。
原因、project.propertiesがなんの動作をしているかわかる方はご教授お願いします。

837 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/23(火) 22:27:48.92 ID:AjONaaMy.net]
因みにunity Adsをそのまま実行してビルドが通らないときに出たエラーは
stderr[

Uncaught translation error: java.lang.IllegalArgumentException: already added: Lcom/unity3d/ads/android/BuildConfig;
...
のようなすでに定義?されているみたいなエラーでした

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 01:29:18.72 ID:PmX7iZRw.net]
ビルトインのタイルマップエディタが気になって仕方ない

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 02:07:07.29 ID:fJxRt6V3.net]
ロードマップのリリース予定からいつの間にか外れてるな>2D: Tilemap
https://unity3d.com/jp/unity/roadmap
時期未定?になってる

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 02:23:01. ]
[ここ壊れてます]

841 名前:07 ID:PmX7iZRw.net mailto: あら、外れてたのか
知らなかった

最初はエディタ標準でシーンを作って、次にタイルエエディタ系アセットを使って
今は自前でCSV読み込みと迷走中……おかげでレベル作りが進まない
[]
[ここ壊れてます]

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 12:15:10.82 ID:lRcNkcyP.net]
>>819
インポートすると下の方に赤字で
!You are trying to import an asset which contains a global game manager.This is not allowed.
と、ゲームManager?が許可されてないと出るんですがつまりインポートできてないってことでしょうか?

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 20:38:23.45 ID:sfiVO9VN.net]
学校の卒業制作でUNETを使ったゲームを作っているのですが
ラグが激しくて困っています。できるだけ減らす方法はありませんか?
ネットワークトランスフォームのNetwork.sendRateを最大にしたのですが、それでもうまくいきません

特に困ってるのが、同期しているオブジェクトの衝突判定とaddforceがうまく作動しないことです
(うまくいったりいかなかったりして、参加人数を増やすと大概うまく作動しません)

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 20:47:41.56 ID:XfA2Y2pW.net]
photonにすればいい

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 20:48:58.79 ID:sfiVO9VN.net]
>>827
ありがとうございます
ちなみにローカル接続の場合でもphotonは使えますか?



846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 21:07:32.75 ID:XfA2Y2pW.net]
ローカルってどういう事?スタンドアロンって事?
photonはphotonサーバを使ったネットワークエンジンだよ

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 21:09:05.52 ID:sfiVO9VN.net]
>>830
内線で4台のPCを接続します
外部ネットワークにはつなぎません

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 22:58:25.21 ID:rGat+Cw7.net]
ラグが
UNETによるものなか
回線によるものなのか
の絞込みの結果UNETが原因であるということかな?

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 23:13:46.61 ID:sfiVO9VN.net]
>>832
localhostでアクセス、内線でアクセス、ネットワークでアクセスの3つで試したのですが
どれでもラグが酷かったのでUNETが原因だと思います

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 01:08:19.18 ID:djTxV8FF.net]
2Dのマップエディタはアセットストアに色々あるから、自分に合いそうなのを選べばいい
でもどれも一長一短なんだよね

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 01:16:37.91 ID:djTxV8FF.net]
マップチップが全部同じ大きさに切り分けてる場合は、このアセットがいいと思うよ
自分もこれは結構使ってる
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/23091

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 01:34:37.50 ID:+WsYhvsp.net]
>>833
回線ってイントラネットのこと?
まぁ用語はいいとして…

uNETにどんな情報流しとる?
なんでもかんでも流してるんじやあるまいな?

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 02:32:02.26 ID:xGCNijPd.net]
>>836
なんでもかんでも流れてるかもしれないので確認してみます
解答ありがとうございます

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 08:10:37.15 ID:LvJDvK51.net]
まさかデフォのネットワークトランスフォームそのまま使ってないよね
UNETのビデオチュートリアルに載ってる補完、軽減、遅延改善くらいはやった上での話だよね?

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 09:38:21.53 ID:hWOpydYN.net]
>>838
NetworkTransform使ったことないなぁと思って黙ってたがそういうことかw
挙動の問題のほとんどは使い手の問題というパターンの典型だな



856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 11:30:49.64 ID:p76yDCe0.net]
すさまじく初歩的な質問で申し訳ないのですが、ダンジョンRPGのプレイヤーの移動方について悩んでいます
一度ボタンを押すと一定距離プレイヤーが移動するようなスクリプトはどう書けばいいのでしょうか?

transform.Translate(Vector3.forward * x );
float x = Input.GetAxis("Horizontal");

これだとボタンを押しているあいだしか動けないんですよね・・・

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 11:53:38.72 ID:bSeWhBaZ.net]
>>840
Unity全く関係ないな
 移動のキーの入力があったら
 任意の速度で一定距離移動する処理をして
 移動が終了したら入力待ちに戻す
プログラミングの能力が相当足りてないように思えるので
いろんなチュートリアルや他人が作ったスクリプトを読んで解析して
勉強したほうがいいかなと思う

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 12:30:10.01 ID:+4DMSroQ.net]
>>809です
あの後色々試したんですが解決せず・・・
で、一つ思ったんですがUnityのヴァージョンが何やかんやで5.0.1f1なんですが
ヴァージョンが古いからアセットが読み込めないとかあるんでしょうか?

またSpriteStudioのプレーヤーをダウンロードして解凍したものはフォルダなんですが
他のアセットはunitypackageという拡張子のファイルなんですがこれが原因だったりしますかね?

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 13:02:19.19 ID:bSeWhBaZ.net]
SpriteEditorがバージョン違いで何かあるかどうかは
ウェブテクノロジに聞くのが筋ではなかろうか?

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 13:05:21.91 ID:hWOpydYN.net]
>>842
これは斜め上すぎてエスパーできんわwww
unitypackageはインポートしてプロジェクト内に展開しないとダメ
インポートの仕方は>>779に以前書いたのがある

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 16:13:52.98 ID:tX/CU76z.net]
>>842
もう一度確認だけど、projectペインの右側のウインドウ内で、展開先のフォルダを選択した状態で、sspjを読み込んでるんだよね?

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 17:39:33.22 ID:+4DMSroQ.net]
>>843>>844>>845
まずこうする
ttp://s1.gazo.cc/up/178507.jpg
するとこうなるから
ttp://s1.gazo.cc/up/178508.jpg
こうやると
ttp://s1.gazo.cc/up/178509.jpg
こうなる
ttp://s1.gazo.cc/up/178510.jpg

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 19:23:58.53 ID:i0+i2rfV.net]
guiについて質問です
i.imgur.com/eN29hmy.jpg
この画像を見てください
今uguiでuiを作っています
複数解像度対応のためアスペクト比は固定にしようと思ってます
それでこの画像の「ugui表示領域」と書かれてる部分にuiは作れました
次に固定したアスペクト比から外れた「ここ」と書いてる部分に何か詰め物を
入れたいのですがどういう方法があるでしょうか?
この例では左右ですがアスペクト比によって縦に詰め物を入れることも考えています

864 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/25(木) 21:02:08.25 ID:i0+i2rfV.net]
自己解決しました
unitymemo.blog.jp/archives/27151616.html
このサイトの方法でカメラを2つ使うことにしました
i.imgur.com/6dWx48K.png
i.imgur.com/VgQxgrs.png
このように見事に余白が埋められています
カメラを2つ使う負荷などについてはおいおい調べて行きたいと思います

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 21:22:12.70 ID:tX/CU76z.net]
>>846
適当にSS貼ってるけど、まず確認しろ!って言った、インポート先のフォルダを選択してるかどうかのところねーじゃん
助言する気もなくなるわ



866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 23:08:04.50 ID:8fLAYdqO.net]
ゲームオブジェクトをDestroyする前にセットしてるスプライトを

object.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = null;
Destroy(object);

nullでリセットしてるけどこれって必要ない?

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 23:31:54.29 ID:NhP4VHbe.net]
unity5.2.1を使っているのですが、実行するとあたり判定が消えてしまいます。
unity上ではしっかり動作するので、何が問題なのか教えていただけと助かります。

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 23:45:17.33 ID:jqBkwTWj.net]
なんだあたり判定って

「ぼくのかんがえたさいきょうのしつもん」じゃ伝わらないよ

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 00:24:35.30 ID:pz9q1+pr.net]
>>851
説明不足でした。
unity上では問題なく実行できます。しかし、ビルドして実行ファイルにすると、
ゲームオーバーになるべきところでならなくなってしまいます。
衝突はできたので、コライダーの判定は生きているようです。

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 01:01:36.18 ID:nkmwKu5d.net]
>>853
実行プラットフォームはなんぞや?(´・ω・`)

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 01:24:19.81 ID:pz9q1+pr.net]
>>854
私はWindows10を使っています。
Unityの方は4.5.5と5.2.1と5.3.3を試してみましたが、結果は変わりません。
ずいぶん前に実行ファイルにしたときは問題なく判定されていた(当時は4.5.5を使っていました)ので、
この期間のうちにどこかおかしなところをいじってしまったのでは……と思っています。

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 01:30:53.65 ID:kfa832si.net]
>>855
バージョン管理の大切さがわかりますねー

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 01:35:39.07 ID:kfa832si.net]
>>855
(途中で送ってしまいました)

A. FixedUpdateの間隔が広すぎて衝突せずにすり抜けている
B. ゲームオーバーが別のSceneならロード出来てない
C. 霊現象
D. そもそもゲームオーバに遷移するコードがおかしい

くらいしかぱっと思い浮かびませんね

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 02:10:37.35 ID:nkmwKu5d.net]
エスパーすると
ゲームオブジェクトとゲームオブジェクトがぶつかるとGAMEOVERになるんだな?
それがUnityエディタ上では期待どおりに動くのに、Windows用にビルドするとダメと?

ゲームオブジェクトの移動はどうやってやってる?

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 02:38:57.13 ID:pz9q1+pr.net]
>>857
ご回答ありがとうございます。
一応Cの霊現象以外はクリアしています……。

>>858
その通りです。翻訳ありがとうございます。
移動は、プレイヤーの方がmoveDirectionを使って私が操作しています。
触れるとゲームオーバーになる敵は、プレイヤーを追いかけてきます。
ゲームオーバーになるコライダーは最初は非表示になっており、スクリプトで
敵が攻撃の動作をすると表示するようになっています。



876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 14:00:15.69 ID:o9F8BAwp.net]
>>849
ごめん、ちょっと何言ってるのかわからなくて後回しにしてた・・・
で解決したんだけどあなたの言う通り保存先指定を
Projectビュー(ペイン)の右側じゃなくて左でやってたわ・・・
マジでごめん、そして助言感謝

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 16:06:41.88 ID:nkmwKu5d.net]
>>859
またもエスパーすると
オブジェクトの移動量が多すぎてコライダーが突き抜けてるとかはない?

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 16:52:52.42 ID:JOoB95lV.net]
こんなにエスパーされるID:pz9q1+prがクソ羨ましい
俺の時はみんなして死ねとか出直して来いとか言われたのに・・・

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 17:59:09.34 ID:pz9q1+pr.net]
>>861
何度もありがとうございます。
攻撃の動作をするときはプレイヤーも敵も移動していないので、
おそらく突き抜けているわけではないと思います……。

触るとゲームクリアになる床もあるんですが、そこに乗ってもクリアにならないので。
プレイヤーも床も移動していない状態です。


>>862
そんなこともあるんですか

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 18:18:51.65 ID:+rCVtuAz.net]
>>862
(あえてレスしないけどROMりながら思ってる人はいるよ)

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 18:55:34.34 ID:cxlDc+2b.net]
Final IKというアセットを使えばモーションを作ることはできますか?

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 18:56:46.55 ID:nkmwKu5d.net]
>>863
またもやエスパーすると。
GAMEOVERとかクリアのシーンって別Sceneになってない?

[Build Setting] ウインドウの [Scenes In Build] に使うシーン追加してる?

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 19:03:33.81 ID:nkmwKu5d.net]
>>865
Final IK ってモーション作るアセットじゃない気ガス(´・ω・`)
素直にblenderかなんかで作るとよろしい(´・ω・`)

884 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/26(金) 21:27:29.08 ID:vZKoyoIl.net]
初心者なんですが、アセットからスクリプトを消してしまったんですが、なんとか戻せないでしょうか?

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:16:36.69 ID:kfa832si.net]
>>862
質問スレで質問者に罵声浴びせる回答者が90割悪いので気にする事はないと思う



886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:19:11.73 ID:kfa832si.net]
>>868
Windowsなりのバックアップと復元とかですかね?

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:22:12.83 ID:pz9q1+pr.net]
>>866
いえ、Sceneは分けていないんです。
ムービーテクスチャが貼られているオブジェクトを表示するだけなので。
ゲームオーバーもクリアも同じSceneの中に入っています。

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:30:06.73 ID:nkmwKu5d.net]
>>871
うーむ
こうなるとUnity4とUnity5の違いとしか考えられん。

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:40:09.31 ID:cxlDc+2b.net]
>>867
ありがとうございます
Blenderで頑張ってみます

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:42:12.75 ID:Vb/W8ZHq.net]
問題の切り分けをするんだよ
接触関連処理だけ抜き出したプチプロジェクト作って試してみなよ

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 23:01:56.02 ID:pz9q1+pr.net]
>>872
ネットで探しても同じ症状の方がいないのが少し面白いです。
長々とありがとうございました。

>>874
試してみます。ありがとうございます。

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 00:35:11.40 ID:zeEtoK8M.net]
>>875
まぁ諦めんなや

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 01:02:49.98 ID:emNmLXWb.net]
>>875
ネットで類似の問題が出てないとすると自分が何かやらかしてる可能性が高いね
まずログファイル吐かせてみて何か情報が出てないかチェックしてみたら?

次に当たり判定の問題なのか表示処理の問題なのかを呼び方変えてみて区別する
区別出来たら、例えば表示側ならばムービーテクスチャから静止画のテクスチャに変えてみるなどして
動画の問題なのかオブジェクト表示の問題なのかを区別する
と言うように2つに分けてどちらの問題かを区別するを繰り返して行けば原因がどこにあるかは絞れる

ある程度絞れたら、原因が何かの仮説を立ててテストでそれを否定するを繰り返して原因を特定する
原因の特定さえ出来れば対策するのは簡単だったりするからまあ頑張れ

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 01:06:56.51 ID:mEZ3VNeb.net]
コマンドでdisunity.batを使いassetsを開こうにもErrror : Unable to access jarfile〜と出てくるんですが、disunty.jarが何処にもありません。
窓を使っているのですが、どうすればよいでしょうか?

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 02:23:52.28 ID:fKTTe1am.net]
2Dのジャンプアクションを作ってるのですが、2つほど質問があります
@移動中にジャンプができない、ジャンプ中に動くとグラインド?ホバリング?する
APlayerに空の子オブジェクト付けてPhysics2D.Linecastで接地判定を行いたいが子オブジェクトの座標が取れない
初歩的なものだとは思いますが知恵をお貸しください。以下プレイヤーのソースコード

public float kickPower=0;//移動とジャンプの距離
public LayerMask Check;//接地判定で判定するためのレイヤーを取得
private bool GROUNDCHECK = false;

// Use this for initialization

 void Start () {
}// Update is called once per frame

 void Update ()
{//jump処理
GROUNDCHECK = Physics2D.Linecast(transform.position,transform.position*-1, Check);//ここの2つ目の引数で子オブジェクトの座標を呼びたい
if (GROUNDCHECK)
{ if (Input.GetButtonDown("Jump")){
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.up * kickPower;}
}
//右へ移動
if (Input.GetButton("move_R")){
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.right * kickPower;
}
//左へ移動
if (Input.GetButton("move_L")){
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.left * kickPower;
}
}



896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 03:40:59.69 ID:v+K17d7D.net]
>>879
移動+ジャンプの場合、移動すべき方向は、横移動と上移動を合成したベクトルになるよな?
今のソースだと、横移動のベクトルが合成されるのではなく、上書きされている

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 16:23:02.61 ID:x8pD4Atx.net]
>>879
2Dとかやってないのでアレだが
1については>>880のいう通り。unity的なセオリーとしては左右はMovePositionでやる、って感じか?
左右については例えばHorizontalのポジティブネガティブに割り当ててGravityを1とかにして
Axisを使えばピタリと止まることもなくなる。
2についてはpubulic Transform childOb;とかで変数をもっておいて
そこにインスペクターで子供オブジェクトをD&Dしておく、というのがUnity的なセオリーとはいえる。
名前が確定していればStart内でTransform.Findでもいい。

public float kickPower=0;//移動とジャンプの距離
public LayerMask Check;//接地判定で判定するためのレイヤーを取得
private bool GROUNDCHECK = false;
public Transform childObj;//ここに子供をD&D.
Rigidbody2D thisRigid;
void Start(){
thisRigid=GetComponent<Rigidbody2D>();
childObje=transform.Find("Child");//名前が判っていれば.
}
 void FixedUpdate ()
{//jump処理
GROUNDCHECK = Physics2D.Linecast(transform.position,childObj, Check);
if (GROUNDCHECK&&Input.GetButtonDown("Jump"))
{
thisRigid.AddForce(Vector2.up * kickPower,ForceMode2D.Impulse);
}
thisRigid.MovePosition(thisRigid.position+Vector2.right *Input.GetAxis("Horizontal")* kickPower*Time.deltaTime);
}

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 17:20:40.85 ID:mEZ3VNeb.net]
おいチンカス共
>>878答えろや

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 17:29:10.74 ID:x8pD4Atx.net]
クラック系の板にいけよw

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 17:30:41.43 ID:5ZQOIVFR.net]
>>880>>881
おぉ、やっとできました!!!
ありがとうございます!

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 19:00:02.83 ID:hdeNyE3e.net]
またまたプログラム板になりました。

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 21:07:37.58 ID:mEZ3VNeb.net]
>>883
そんなこと言わずに頼むよワトソン君

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 22:19:47.92 ID:x8pD4Atx.net]
いやいや制作板でデータぶっこ抜きたいんですけどとかあり得んだろw

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 22:39:19.67 ID:YLrafA4x.net]
あんなの解凍して実行するだけで馬鹿でもチョンでも出来るぞ
単に解凍失敗してるだけだろ

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 22:41:31.29 ID:mHenPBtB.net]
WPのサポ終了するみたいで、chromeでも動かないんだけどWEB上にある人が作ったゲームをexeに変換してローカルで遊んだりできる?



906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 23:47:13.52 ID:v+K17d7D.net]
Chromium系ブラウザでWebPlayer動くやつを確保しておいて
ゲームの時だけ起動するのはどうか

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 00:15:21.32 ID:EruSP88v.net]
愛用してたアセットが突然ストアから消えてて、すでにダウンロードされた
方も使用できませんってページに出てるんだけど、すでに組み込んでたものでも
全部はずせってこと?製作者にメール送っても返信こない。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/49334

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 01:04:25.07 ID:Ae2VJvub.net]
ダウンロードされた方も使用しないでください、はひどいな
有料なのに

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 09:38:18.83 ID:qNOysD77.net]
書いてあることが意味不明だな
既にダウンロードしたものはHDDの中にunitypackageとして保存されてるからasset store通さず直接インポートすれば幾らでも使えるよな
使えないように何か特殊な処理されてるのか?

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 10:36:07.44 ID:oCJmUPGLb]
ライセンス上使わないでという意味だろう

911 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/28(日) 10:59:13.78 ID:kP5zck6o.net]
なんじゃこりゃ(笑)製作者が勝手にこんなことできるのか?消費者が購入した商品を使わないでくださいとか、詐欺罪が成立しそうなものだが。Unity側にも問い合わせたほうがいいレベル。

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 11:44:22.35 ID:NkVIz0fx.net]
というかAsset store側のテンプレ文章な気がしないでもないが…
文章でググると他のアセットも複数引っかかるし

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 12:45:04.32 ID:paH82wJs.net]
購入済みのダウンロードは可能なようだし単純に翻訳がおかしいのかもね

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 13:03:17.26 ID:iDIQwAhj.net]
詐欺罪だとしてどうするのかね
外国までいって数千円の訴訟起こすのかねw頭のネジがぶっ飛んでんじゃないかね君はwアホかw
こっちでアセット使って君が何百万も儲けたら向こうが乗り込んできて著作権主張する可能性はあるというかそうすべきだけどw

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 13:16:37.74 ID:iDIQwAhj.net]
これだけ安い価格で相場の高いデータが手に入る闇市なのだから
それ使って作ったものが突然開発禁止販売禁止公開禁止にされるくらいは当たり前と考えなきゃ
サブマリン商法は合法という常識を知らない人が多いのかね。ルールを破るのなら日本人はアセットストアで買い物できなくなっちゃうぞ



916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 13:17:40.33 ID:GCDK44c/.net]
合法だから何をやってもいいんです

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 13:40:45.58 ID:eoFTXv1j.net]
>>897
多分これだろうね
もし使ってて文句言われても裁判にはならないし、使う権利はあるんだから無視して使い続けていいと思うよ

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 14:04:45.93 ID:NkVIz0fx.net]
原文

This package has been deprecated from the Asset Store.
This means that new purchases of the package are not allowed and that only users
who already purchased or downloaded the package before it was deprecated, are allowed to download it.

In most cases,
package deprecation happens because the publisher is unable or unwilling to support the package anymore.
We suggest looking for alternative packages or contacting the publisher directly.

If you’ve already purchased it and need to download a copy, you can do so here.

意訳すると
「もう非公開になったので、既に買っている人しか使えませんよ」
って感じかな
全然意味

919 名前:違うなw []
[ここ壊れてます]

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 16:28:47.64 ID:Ok3RiU2L.net]
Vector2 WtSP =Camera.main.WorldToScreenPoint(this.transform.position);
Vector2 SpriteSize=this.GetComponent<SpriteRenderer>().bounds.size;
WtSP.y= WtSP.y- SpriteSize.y/2;
UI_name.transform.position=nowpoint;


2Dゲームでキャラクターの下に名前を表示させるUIを作りたくて上記を作成しました。
自分の中ではこれでキャラクターに被らずに名前が表示できると思っていたのですが……
キャラクターのどまんなかにキャラネームが表示されてしまいます……
助言いただけませんでしょうか

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 16:37:08.69 ID:Fj/2JUHy.net]
いろいろ数値入れたり試した?
解答待ってるだけじゃ勉強にならないよ

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 17:29:52.08 ID:FpkvZaRR.net]
>>902

これUnityに改善要望出した方がいいんじゃ。
意訳どころか意味が違っちゃってる。

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 17:31:12.49 ID:NkVIz0fx.net]
>>905
そこは「出してくるわ」だろ(´・ω・`)

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 19:56:28.92 ID:VwjjShJj.net]
Mac買ったんだけど、今までWindows上で作ってたプロジェクトってコピーするだけで全く問題なく動くの?

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 20:49:58.58 ID:GCDK44c/.net]
本当に買ったならやってみればいんじゃないの?



926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 20:56:09.39 ID:VwjjShJj.net]
Macのこと正直よくわかんないから、やってみる前に聞いてみたんだ

927 名前:901 mailto:sage [2016/02/28(日) 23:56:41.32 ID:Ok3RiU2L.net]
自己解決しました

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 00:08:53.95 ID:PWk7U6XT.net]
他の人のためにどう自己解決したかくらいは書こうな

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 01:28:43.84 ID:QoOf/82u.net]
>>907
もう試してるだろうけど普通に動くよ

930 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/29(月) 02:41:32.54 ID:g1GDbkGe.net]
長いキューブ(50000以上)作るとこんな黒い線みたいなのが出るんですがこれの原因はなんでしょうか?
長さ10000だと出ないんですが...
i.imgur.com/LRasYF7.jpg

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 07:28:43.63 ID:52gkOfPy.net]
>>913
シェーダの問題。floatの精度の問題だといってもいい。

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 08:54:17.18 ID:SZXFVZOy.net]
>>898
アメリカで訴訟おこせば?

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 13:30:55.41 ID:tO2GNgCh.net]
2Dでキャラクターの移動をRigidbody2DにAddforceで動かしてるんだけど
すっごい滑るからその滑るのをなるべく軽減したい(というか無くしたい)んだけど
何かいい方法ってないでしょうか?Massで重量を増やすかGravityで係る重力を増やすしかないでしょうか?

934 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/29(月) 13:50:09.45 ID:9iZ3TkQZ.net]
>>916
physic materialの摩擦の数値を上げればいい
摩擦の数値は動的なものと静的なもの、それと当たる側と当てられる側の数値を
設定しないといけない
合ってるよね?

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 14:56:47.89 ID:EjbOwAdQ.net]
基本過ぎるな
それくらい調べてから質問したほうがいい



936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 15:15:58.99 ID:txVQLt0E.net]
アホみたいな簡単な質問こそエスパーな人達が答えまくる気がする

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 15:17:15.37 ID:9ZugPgl7.net]
調べるってある程度知識があって可能なことだしな

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 15:53:03.52 ID:tO2GNgCh.net]
>>917
ありがとう、解決できました!
>>918
Rigidbody2Dで調整できると思って弄って全然できなくて調べずに聞いてしまってスマナイ
次からは3度調べて理解できなかったりしたら質問する様にします・・・

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 16:44:03.14 ID:0FMo+1I5.net]
>>921
Rigidbody2DでもRigidbody2D.dragいじればいけるよ

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 18:10:29.44 ID:g1GDbkGe.net]
>>914
ありがとうございます!もう少し勉強してみます

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 06:32:27.83 ID:b1iIgrGC.net]
そして調べてもわからない質問がきたら皆ダンマリ

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 08:12:37.56 ID:6PMsm/l2.net]
unityのテクスチャUV座標は左下原点ですか?

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 15:56:19.36 ID:axbRov9w.net]
>>920
作るってある程度知識があって可能なことだしな

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 21:53:26.71 ID:7azYL0AF.net]
即答できるなら書く ってだけで貴いと思うの
ぜんぶ代わりに調べてくれないとイヤ?

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 22:08:16.34 ID:u5Qf16Cy.net]
○○するにはどうすれば良いですか?

なんで○○するの?XXのほうが良いよ。

そういう課題なんで。

(○○のコードが貼られる)



946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 22:10:50.93 ID:yWrpVWUw.net]
数行のレスでアドバイス出来ることなんて限られてるから
参考になるチュートリアルやサイト等を教えて貰ったほうが質問者以外の初心者にも役にたつ
単純にずばりマニュアルで即判るような質問は無視してもいいかも

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 22:31:54.50 ID:dWXtXxPY.net]
開発が煮詰まった時の気分転換と自分の好奇心を満たすのが目的だから
自分が同じ道を通った記憶のある内容なら即答するし
質問が面白けりゃコード書いて試してから答える事もあるけどねぇ

有料アセットを買ってまで試してやる義理はないし
ましてやクラック目的の奴を相手にする気もない

質問者が答えに満足するかどうかもわりとどうでもいいw

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/02(水) 02:45:03.02 ID:ObT9YhJL.net]
質問スレとは、質問を酒の肴とした雑談スレである、
だなんてまあよく言ったもんだ

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/02(水) 09:04:45.30 ID:4sZGI99y.net]
卒論が終わったのかいつもの子が消えたな
ほとんどあの子ひとりでこのスレの質問って続いてたんだなあ

950 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/02(水) 14:41:36.14 ID:hlfsM6Io.net]
Unity PersonalでリリースされたiOS/Androidのゲームがあったらタイトルを教えてくれないかな
起動時のUnityロゴがどう評価されてるかをレビューで見てみたいんだ

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/02(水) 15:02:13.23 ID:y1Dg5vUo.net]
unity3d.com/jp/showcase/gallery/games

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/02(水) 18:39:54.13 ID:2RWFQ3EK.net]
いけにえと雪のセツナはVITAなのに何故かロゴ出てたな
レビューでは普通に無視されてるけど

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/02(水) 19:00:47.75 ID:uXj4Re/R.net]
開発者じゃないと気にしないんじゃね?

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/02(水) 19:42:18.55 ID:DH+vUZ0r.net]
写真画像を読み込ませたくて、Assetフォルダにデータ入れて、それをプロジェクトのウインドウに読み込まれたのを、ドラッグして使ってたんだが、急に最近になって、どんな写真入れても、縦が圧縮されて、変なアスペクト比になってしまう。

955 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/02(水) 23:20:58.15 ID:hlfsM6Io.net]
そうかあ、起動時のロゴはあんまり気にされてないのかな
正直これを消すためにPROを買うのは高すぎるし、シェーダーなんて書く能力もないし・・・・Personal版のままでいいかな



956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 00:15:34.86 ID:7wmkmZDC.net]
>>937
テクスチャの設定が2の乗数サイズになるようになってるんじゃないの?

Non Power of 2 sizes

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 12:51:40.92 ID:JzX+3xhh.net]
>>938
シェーダーはアセットで作れるやつあったろ、あれでいいよ
どうせ

958 名前:ツ人開発なんだし、置き型ゲームでも著作権絡みのロゴでるから
皆慣れてて気にもとめてないでしょうよ
[]
[ここ壊れてます]

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 18:03:15.74 ID:CnCyeGYd.net]
質問というか雑談に近いんですが、
皆さんasset storeでいくら位使ってます?

MADNESS SALEで前から欲しいと思ってたassetを適当に買ったり他のを見てたりしたら、総額6万くらいになってうわあああああああってなりました。
Amazonをぼーっとみている時と同じ危険がありますね。

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 18:30:05.79 ID:jkaBdf9Q.net]
そうそして買ったアセットが役に立った試しがない

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 18:38:37.53 ID:Dlw+7bY8.net]
ずっと狙ってた物がセールで安くなったら買いだけど
セールで安いからと言って思いつきで買ったものはほとんど役にたたない
まして複数買いとかHDDの肥やしになるのがオチ

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 20:00:20.81 ID:JQJuA4q7.net]
今セール中なのかー
Final IK買うか迷う

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 20:23:08.64 ID:SOAiGrf5.net]
ググっても見あたらないので教えてください。
unityから現在通信しているBluetoothの通信強度を受け取る方法ってありますでしょうか?
ピンポイントでなくても何かヒントだけでもおねがいします。

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 20:38:48.25 ID:FWMa32B0.net]
>>941
かなり散財してるけど必要にかられて買った奴となんとなく買った奴と自分が見たいから買ったモデルデータとかだなぁ。
金額がデカイのはMixamoとPoserとSubstanceだけどこれはほぼ必須な奴だし。
モデルデータはプロトタイプ作成に使う時の賑やかし用に雰囲気に合わせて買うから結構つもってたよ。

全部でUnity本体よりかかってると思う。
まぁ上にあげた金額デカイの以外は夜に呑みに行ったと思えば済む程度なんであんまり気にしてないけど総計したくないなぁorz

あとLevel11のは以外と買ってしまう (割引なので飯代くらいに下がるせいだ)

って書いてたらUnityに飼い慣らされた感じがしてきて鬱だしのう

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 20:49:19.30 ID:Dlw+7bY8.net]
asset買うだけで簡単にゲームが作れるとかって悪徳資格(教材)商法みたいだな



966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 21:00:52.28 ID:uusabRi2.net]
名前はよく聞くけど、どう凄いのか分らないアセット
ngui
substance

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 21:28:59.19 ID:eORYUWBY.net]
uGUIがNGUIの存在意義の半分以上を奪ったからな
それ以前は唯一無二の神だった

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 21:33:19.69 ID:ej8eYD7i.net]
>>948
4.6でuGUIが来る以前はNGUIには結構世話になったなぁ
複雑なGUIを作ろうと思うと当時は他に選択肢がなかったとも言うがw

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 22:05:53.19 ID:iGd28kLJ.net]
>>945
やったことないから間違ってたらごめん
端末側の機能だと思うから端末ごとのAPIとかあると思うよ

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 22:20:53.11 ID:SOAiGrf5.net]
>>951
ありがとう。
じゃunity側でどうにかできるってもんじゃないのか。
アプリの構想やり直しだ。
iPhone用にswiftでやった方が確実かもだな。

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 22:59:02.71 ID:WpPVK/pb.net]
>>941
nGuiは当時ホントに神だったよ。
アレなしで複雑なUIを作るとか有り得なかったし当時のドローコール問題の解決はもっと有り得なかった。
個人的には効果音系は割と重宝している。
総額だと今のところやっぱ5万くらいだな。

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 00:40:43.99 ID:I3OJ3LHL.net]
UGUIで検索しても、出てくるのは魚の写真ばかり…

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 00:58:58.32 ID:/zdJs4JU.net]
FateGOがunity4で作ってたけど5にうpデートしたら対応端末が減っちゃった♪
起動できなくなった人はごめんね♪
みたいな発表してて炎上食らってたなw

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 01:23:34.29 ID:jXIFTSMQ.net]
Start関数のなかでGameoObject "ObjectA" が作られ次第処理開始、というスクリプトを作りたいのですが、そもそもどういう処理を記載すればよいかわからず困っております。
すみませんが、お知恵おかしいただけませんでしょうか。
書きたいのは下記のような処理です。

Start(){
//ObjectAができるまで待つ処理
ObjectA.name="Test";
ObjectA.Vector3.zero;



}

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 01:48:00.29 ID:joqagQLT.net]
そこで躓いてるならチュートリアルしっかりやったほうがいいと思うけどな

初期化処理なら作ったAの中ですべきじゃないかと思う
Awakeの利用も考えてみては?



976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 02:19:42.54 ID:3prBqvmH.net]
>>956
Unityの仕組み自体を理解できてないと思うのでチュートリアルやった方がいいよマジで。
Start関数が何かとかスクリプトは並列的に処理される訳じゃないとかわかっていればその質問は有り得ないし
そのスクリプトの書き方も完全に意味不明レベルで恐らく言語も理解できていないはず。
Unityは意外に「言語はちゃんと出来る」ことを前提にしているので言語の基礎はちゃんとやらないとダメ。

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 02:28:45.95 ID:3prBqvmH.net]
>>956
一応書いておくけど「誰が」そのオブジェクトを作ってObjectAという変数に
代入するのかを無視するならその処理自体は下記でできる

IEnumerator Start(){
while(ObjectA==null){
yield return null;
}
ObjectA.name="Test";
ObjectA.transform.position=Vector3.zero;
}

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 02:53:04.79 ID:jXIFTSMQ.net]
>>958
ありがとうございます。
仰るとおり現在言語は勉強中なので参考にさせていただきます。

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 14:25:54.15 ID:AwPs9tVk.net]
こんにちは。
Standerd Asset/Tessellationのdisplacementを
試しに使ってみたんですが、なんといいますか

imgur.com/a/zjzad

確かにデコボコして、やったぜーと思ってたんですが
よくよくみると継ぎ目部分の向こう側が見えちゃってるんです。
これってモデルの作り方がよくないんでしょうか、それともハイトマップの作り方が悪い?

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 14:39:12.55 ID:CL4JgAKx.net]
>>961
シャープエッジを使うとこうなる。
ディスプレイスメントはどういう理屈で何をしているのか理解していればわかるはず。
こういうのはモデルの作り方にルールがあってスムージングが入った状態で
エッジの端を細かく割るのだ。当然「かなりめんどくさいことになる」
3Dで見栄えのいい絵を作ろうとするとひたすらに時間=金がかかるのだよ。

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 14:43:24.71 ID:AwPs9tVk.net]
>>962
レスサンクス!

なるほどエッジ部分を細分化しとけばオッケーてことですね
素人の遊びで作ってるので時間はたっぷりありますんでやってみます!

982 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/05(土) 15:36:32.99 ID:lf/CamjH.net]
プレハブについて質問です
一度外れた元プレハブとのリンクをまた再構築する方法ってあるでしょうか?
気がついたら多くの派生プレハブのリンクが外れてしまってて困ってるんですけど

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 22:44:59.18 ID:CL4JgAKx.net]
>>964
Prefabを元にしていたオブジェクトが階層の変更などで一時的に元Prefabとのリンクが外れている状態の場合
インスペクター上のPrefab→Slect,Revert,Applyのボタン(タグの下にある)からRevertなりApplyなりを押せばリンクは回復する。
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Prefabs.html
このページ最下段

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 23:24:59.09 ID:lf/CamjH.net]
>>965
ありがとうございます
その辺をいじってみます

985 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/06(日) 09:43:55.05 ID:5eV3UNN3.net]
なんでUnityはリソースを識別子(GUID)で管理するようにしたんだろうな
直接実在するファイル(ファイル名)で管理すれば
プレハブのリンクが外れたりリソースが行方不明になることもないのに



986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 09:52:12.56 ID:GNo8NdtZ.net]
それだと場所を移動したりファイル名変更で切れるのでは

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 11:23:13.49 ID:KmNdmNql.net]
ゲーム作るときってクラスの設計書とか作る?
構想してから一気に作る?
コード何行書いたら動作確認する?

あんまこまめに確認するの時間もったいないかな?
最近やり方変えないといつまでも完成しないなと思ってさ。

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 11:25:41.24 ID:XUFP0WRR.net]
>>967
アセットと紐付けるためじゃないの

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 11:26:48.52 ID:OQsHWy6o.net]
ジャンル、規模によって違うだろうに
数日で出来るようなアクション物でいちいち細かく書いてたらアホだし
何ヶ月もかかるようなRPG物なら書かなきゃわけわかめになる

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 12:15:40.30 ID:yE1cD82H.net]
昔ブラゲを勢いで作って(書いたのDB定義書と難易度調整のメモくらい)
その後継みたいなゲームを同じノリで作り始めてるけど
全然手に負えなくて今半泣きで設計書書いてる
少なくともI/Fの定義書くらいは書かないとほんとわけわかめ

あと得意言語というか、その人の習熟度でも違うんじゃね当たり前だけど
俺はスクラッチのスクリプト言語が長いから、
オブジェクト設計とか身についてればもうちょいスムーズだっただろうなと思う

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 13:16:08.87 ID:OZq9dBYm.net]
>>968
UnityエディタのProjectで移動・変更をするなら切れずに出来そうだが

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 14:16:40.32 ID:ofcLdEK5.net]
>>967
底辺プログラマのぬおいがプンプンしやがるぜ

993 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/06(日) 14:25:52.40 ID:5eV3UNN3.net]
>>974
うん、そうだね

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 16:10:53.86 ID:JhrPd0O8.net]
ファイル名ってのは要するにchar配列、つまり整数配列であると考えればGUIDと大して変わらなくない?

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 16:25:05.16 ID:DFbUkB9P.net]
>>967で結論出てるじゃないか
例えばunitypackageからインポートしたアセットをプロジェクト内で移動して整理したとして
インポートしたアセットが更新されたから再インポートするとどうなるか?

ファイルパス依存の場合元の場所にインポートされて2重化する
ファイルパスに依存しないGUIDの場合は正しく置き換えられる

プロジェクトにファイル操作の履歴を全て保持しておけばファイルパスでも問題ないがそれは無駄でしかないだろ



996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 16:25:34.50 ID:DFbUkB9P.net]
結論は>>970だったわ

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 16:50:32.48 ID:hwLHwnMG.net]
>>969
己の技量によるよ、それはUnityでとかに限らない。
プログラマがWizerdレベルならたぶん設計書は彼の脳内にしかない。

多人数が関わるならそれじゃダメだけど、一人でやっていて全てを把握できるなら設計なんかしないでも製品レベルの作り込みができる人は居る。

//そして数年後にアップデートしようとして「コレ書いたの誰だよ?」と自分に突っ込むのである。
//ドキュメント化しないでもコメントにちゃんと書いてあるってのが最低限欲しいかなぁ(偉い人のプログラムの保守に回った時の感想)
//ただコメント一杯かいてあっても実コードだけ修正されて余計に大変な事になる場合もあるのよね

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 21:29:41.53 ID:ofcLdEK5.net]
Wizerdワロタ

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 22:17:47.86 ID:XbcAzA+a.net]
OSのユーザー名をWizerdにしてるのは俺だけじゃないはず

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 22:33:53.01 ID:yE1cD82H.net]
aな

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 11:34:17.41 ID:bNN8qC4H.net]
プログラマとしてのレベルをユーザ名から一瞬で判定できるようにしておくなんてさすがWizerdだな

1002 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/07(月) 13:56:10.63 ID:xiDv9Ywf.net]
おい、クソ共! >>979様を笑うな!
多分ドイツ語なんだよ!
ヴィツェルトとか読むんだよ! そうに違いない!

ですよね、>>979様!

1003 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/07(月) 16:02:08.85 ID:lbRto6y4.net]
NGUIを使ってios、androidアプリを作っているのですが、一番下にバナー広告を置いてそのすぐ上にフッターのボタンを置くレイアウトにすると
端末の解像度によってフッターに広告が被ってリジェクトされるので、今はいちいち端末ごとにフッターの位置を調整しているのですが
もっとスマートなやり方は存在していますでしょうか?
皆様この問題はどう解決しているのか教えて下さい。

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 16:13:43.90 ID:H17B0VEf.net]
オレも同じ。
それの自動調整みたいなのは、Unityだけで完結できないんじゃないの。

1005 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/07(月) 17:06:54.91 ID:xiDv9Ywf.net]
バナー広告のすぐ上にボタンを置く(誤って広告を押させる卑劣な)レイアウトにする
のをやめればいいだけの話じゃね?



1006 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/07(月) 18:25:17.15 ID:zX7HnvBe.net]
質問です
いまゲームを作っていてunity上ではなめらかに動作するんですけどこのゲームを
macビルドで出力して起動させてみたら動作がカクついてしまいます
原因としてどういうものがあるでしょうか?

1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 18:33:00.23 ID:HkCfyubE.net]
Development BuildにしてProfilerをオンにしてたらかなり遅くなると思うよ
Mac OSX の x86かx86_64 で他のチェック無しにしてるかな?

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 18:33:10.91 ID:H17B0VEf.net]
>>988

再生の画面サイズとクオリティだとおもう。
デカい画面で、最高品質なってない?

1009 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/07(月) 18:43:47.91 ID:zX7HnvBe.net]
>>989
development buildにはしてません
二行目の設定でやってます
>>990
確かにunityのゲームビューとpcの画面の大きさが大分違います
試しにunityのゲームビューを大きくしてみたら同じようにカクつきました
画面の大きさの問題だったんですね
原因がわかったのでなにか対処を考えます
ありがとうございました

1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 18:54:26.23 ID:cH386KSX.net]
カクつくとか抽象的な表現じゃなくてせめてStaticsとProfilerで分析しろ

1011 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/07(月) 19:08:32.93 ID:zX7HnvBe.net]
>>992
すいません
今度勉強しますw

1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 19:36:58.35 ID:1UCJO2Ot.net]
分析とかプロかよ

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 20:19:21.66 ID:RfQ681N4.net]
おまえらの大好きなFPSでおk

1014 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/07(月) 23:04:05.83 ID:zX7HnvBe.net]
原因わかりました〜
今作ってるゲームで複数解像度に対応させるためにカメラを2つ用意して
まずひとつのカメラでレターボックス用の背景を描画してその後にもう一つの
カメラでアスペクト比固定したゲーム本編の映像を描画するという仕様で
作ってたんですがこれがまずかったようです
このダブルカメラをオフにしたら正常に動くようになりました
レターボックスは一つのカメラで実現するように変えました

1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 01:05:19.55 ID:lQYOtjZp.net]
2Dのゲームを作成したのですが、androidにビルドした途端に一部スプライトが真っ黒になってしまいました。
android4.4.2とandroid4.0.4の2台で試したのですが両方共ダメで真っ黒になってしまいます。
PCでUnity上で起動したり、PC向けにビルドして実行すると問題なく表示されるのですが実機に落とした時のみ発生してしまい、原因も対策もわからず困っています。
どなたか救いの手を差し伸べていただけませんでしょうか



1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 01:23:07.96 ID:oLwo84RI.net]
作成中に同じ現象になったことある。
後で直そうとそのまま作業続けてたら、数日後とかのレベルでいつの間にか直っていた。
何の助けにもならなくて申し訳ないがw
たしかその時はUIのトグルボタンでグラフィックを選んで、スプライトに反映させるようなコード書いてた気がする
いじったのはプライオリティとかだったかなぁ

1017 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/08(火) 02:37:59.95 ID:isrTsWoo.net]
開発環境では正常なのに、実行環境では……っていうのが一番困るよな

1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 17:09:47.85 ID:k9REU5f/.net]
次スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/

1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 20:03:46.46 ID:wAB+IbQ3.net]


1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 20:10:51.82 ID:6R1Y606G.net]
うめ

1021 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

1022 名前:1002 [Over 1000 Thread.net]
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