1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 01:24:43.29 ID:r4suKLTg.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建て
825 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/23(火) 16:31:54.92 ID:xoCviIlQ.net] unityの2d機能について質問です 例えば2dのフィールドマップをシーンに配置する場合 どういう効率的な方法があるでしょうか? イメージとしては家庭用ゲームのマリオメーカーやRPGツクールのように 「トゥルルルルルル」と気持ちよく置けるようなのを考えています そういうアセットか何かありますでしょうか?
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 18:10:07.72 ID:QpXc/Lao.net] 汎用のマップエディタがあるからそれで作ったマップファイルをUnityで読み込む
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 18:23:06.76 ID:xoCviIlQ.net] >>811 返信ありがとうございます unity内で完結してる方法じゃないいですよね?それ ちょっとハードル高いですね みんなそんな事やってるのでしょうか?
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 18:34:53.36 ID:6z8T5r4o.net] 一つのオブジェクトなら普通にバンと置けばいいんじゃないの? マップチップなら2重ループで縦と横に1パネル単位で配置するスクリプト組むとか
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 18:52:34.44 ID:xoCviIlQ.net] >>813 マップチップを考えてます スクリプトでやるのも一つの方法ですよね 今日調べたらエディターカスタマイズしてやってる人もいて様々な手法があるようです
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 19:20:51.23 ID:gd1u6XGg.net] 調べてすぐ判るような事ならここで聞く前に調べろよw
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 19:41:26.43 ID:XkqqnmxN.net] >>810 難しいものでもないので自前で書くのも良し、汎用エディタ使うのも良しなのは既出として アセットストアで探すなら「エディタ拡張/2D&スプライト管理 Tile」で検索すれば複数出てくるよ
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 19:41:37.69 ID:xoCviIlQ.net] >>815 ネットの検索だけでは「その道のスタンダードな方法」ってのがわかりにくいんですよ みんなおもいおもいの「スタンダードな方法」を信じてやってるわけですし
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 19:42:33.88 ID:xoCviIlQ.net] >>816 ありがとうございます そのワードで調べてみます
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 19:51:26.40 ID:+lyx7brm.net] >>809 もうしばらく触ってないから間違ってるかもしれないけど sspjをインポートするときに、ちゃんとインポート先のフォルダが選択できてないんじゃないの?
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 20:05:30.61 ID:CISrmTej.net] >>806 ありがとうございます 勉強します
836 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/23(火) 22:18:06.91 ID:AjONaaMy.net] unity Ads単体でテストをしようとしてAndroid端末でビルド実行したのですが、ビルドエラーが出て実行できなかったので Plugins/Android/unityads/project.propertiesを削除するとビルドは通るようになりました。 しかし、端末側で広告表示確認をしても表示されません。 原因、project.propertiesがなんの動作をしているかわかる方はご教授お願いします。
837 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/23(火) 22:27:48.92 ID:AjONaaMy.net] 因みにunity Adsをそのまま実行してビルドが通らないときに出たエラーは stderr[ Uncaught translation error: java.lang.IllegalArgumentException: already added: Lcom/unity3d/ads/android/BuildConfig; ... のようなすでに定義?されているみたいなエラーでした
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 01:29:18.72 ID:PmX7iZRw.net] ビルトインのタイルマップエディタが気になって仕方ない
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 02:07:07.29 ID:fJxRt6V3.net] ロードマップのリリース予定からいつの間にか外れてるな>2D: Tilemap https://unity3d.com/jp/unity/roadmap 時期未定?になってる
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 02:23:01.
] [ここ壊れてます]
841 名前:07 ID:PmX7iZRw.net mailto: あら、外れてたのか 知らなかった 最初はエディタ標準でシーンを作って、次にタイルエエディタ系アセットを使って 今は自前でCSV読み込みと迷走中……おかげでレベル作りが進まない [] [ここ壊れてます]
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 12:15:10.82 ID:lRcNkcyP.net] >>819 インポートすると下の方に赤字で !You are trying to import an asset which contains a global game manager.This is not allowed. と、ゲームManager?が許可されてないと出るんですがつまりインポートできてないってことでしょうか?
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 20:38:23.45 ID:sfiVO9VN.net] 学校の卒業制作でUNETを使ったゲームを作っているのですが ラグが激しくて困っています。できるだけ減らす方法はありませんか? ネットワークトランスフォームのNetwork.sendRateを最大にしたのですが、それでもうまくいきません 特に困ってるのが、同期しているオブジェクトの衝突判定とaddforceがうまく作動しないことです (うまくいったりいかなかったりして、参加人数を増やすと大概うまく作動しません)
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 20:47:41.56 ID:XfA2Y2pW.net] photonにすればいい
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 20:48:58.79 ID:sfiVO9VN.net] >>827 ありがとうございます ちなみにローカル接続の場合でもphotonは使えますか?
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 21:07:32.75 ID:XfA2Y2pW.net] ローカルってどういう事?スタンドアロンって事? photonはphotonサーバを使ったネットワークエンジンだよ
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 21:09:05.52 ID:sfiVO9VN.net] >>830 内線で4台のPCを接続します 外部ネットワークにはつなぎません
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 22:58:25.21 ID:rGat+Cw7.net] ラグが UNETによるものなか 回線によるものなのか の絞込みの結果UNETが原因であるということかな?
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 23:13:46.61 ID:sfiVO9VN.net] >>832 localhostでアクセス、内線でアクセス、ネットワークでアクセスの3つで試したのですが どれでもラグが酷かったのでUNETが原因だと思います
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 01:08:19.18 ID:djTxV8FF.net] 2Dのマップエディタはアセットストアに色々あるから、自分に合いそうなのを選べばいい でもどれも一長一短なんだよね
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 01:16:37.91 ID:djTxV8FF.net] マップチップが全部同じ大きさに切り分けてる場合は、このアセットがいいと思うよ 自分もこれは結構使ってる https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/23091
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 01:34:37.50 ID:+WsYhvsp.net] >>833 回線ってイントラネットのこと? まぁ用語はいいとして… uNETにどんな情報流しとる? なんでもかんでも流してるんじやあるまいな?
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 02:32:02.26 ID:xGCNijPd.net] >>836 なんでもかんでも流れてるかもしれないので確認してみます 解答ありがとうございます
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 08:10:37.15 ID:LvJDvK51.net] まさかデフォのネットワークトランスフォームそのまま使ってないよね UNETのビデオチュートリアルに載ってる補完、軽減、遅延改善くらいはやった上での話だよね?
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 09:38:21.53 ID:hWOpydYN.net] >>838 NetworkTransform使ったことないなぁと思って黙ってたがそういうことかw 挙動の問題のほとんどは使い手の問題というパターンの典型だな
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 11:30:49.64 ID:p76yDCe0.net] すさまじく初歩的な質問で申し訳ないのですが、ダンジョンRPGのプレイヤーの移動方について悩んでいます 一度ボタンを押すと一定距離プレイヤーが移動するようなスクリプトはどう書けばいいのでしょうか? transform.Translate(Vector3.forward * x ); float x = Input.GetAxis("Horizontal"); これだとボタンを押しているあいだしか動けないんですよね・・・
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 11:53:38.72 ID:bSeWhBaZ.net] >>840 Unity全く関係ないな 移動のキーの入力があったら 任意の速度で一定距離移動する処理をして 移動が終了したら入力待ちに戻す プログラミングの能力が相当足りてないように思えるので いろんなチュートリアルや他人が作ったスクリプトを読んで解析して 勉強したほうがいいかなと思う
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 12:30:10.01 ID:+4DMSroQ.net] >>809 です あの後色々試したんですが解決せず・・・ で、一つ思ったんですがUnityのヴァージョンが何やかんやで5.0.1f1なんですが ヴァージョンが古いからアセットが読み込めないとかあるんでしょうか? またSpriteStudioのプレーヤーをダウンロードして解凍したものはフォルダなんですが 他のアセットはunitypackageという拡張子のファイルなんですがこれが原因だったりしますかね?
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 13:02:19.19 ID:bSeWhBaZ.net] SpriteEditorがバージョン違いで何かあるかどうかは ウェブテクノロジに聞くのが筋ではなかろうか?
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 13:05:21.91 ID:hWOpydYN.net] >>842 これは斜め上すぎてエスパーできんわwww unitypackageはインポートしてプロジェクト内に展開しないとダメ インポートの仕方は>>779 に以前書いたのがある
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 16:13:52.98 ID:tX/CU76z.net] >>842 もう一度確認だけど、projectペインの右側のウインドウ内で、展開先のフォルダを選択した状態で、sspjを読み込んでるんだよね?
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 17:39:33.22 ID:+4DMSroQ.net] >>843 >>844>>845 まずこうする ttp://s1.gazo.cc/up/178507.jpg するとこうなるから ttp://s1.gazo.cc/up/178508.jpg こうやると ttp://s1.gazo.cc/up/178509.jpg こうなる ttp://s1.gazo.cc/up/178510.jpg
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 19:23:58.53 ID:i0+i2rfV.net] guiについて質問です i.imgur.com/eN29hmy.jpg この画像を見てください 今uguiでuiを作っています 複数解像度対応のためアスペクト比は固定にしようと思ってます それでこの画像の「ugui表示領域」と書かれてる部分にuiは作れました 次に固定したアスペクト比から外れた「ここ」と書いてる部分に何か詰め物を 入れたいのですがどういう方法があるでしょうか? この例では左右ですがアスペクト比によって縦に詰め物を入れることも考えています
864 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/25(木) 21:02:08.25 ID:i0+i2rfV.net] 自己解決しました unitymemo.blog.jp/archives/27151616.html このサイトの方法でカメラを2つ使うことにしました i.imgur.com/6dWx48K.png i.imgur.com/VgQxgrs.png このように見事に余白が埋められています カメラを2つ使う負荷などについてはおいおい調べて行きたいと思います
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 21:22:12.70 ID:tX/CU76z.net] >>846 適当にSS貼ってるけど、まず確認しろ!って言った、インポート先のフォルダを選択してるかどうかのところねーじゃん 助言する気もなくなるわ
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 23:08:04.50 ID:8fLAYdqO.net] ゲームオブジェクトをDestroyする前にセットしてるスプライトを object.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = null; Destroy(object); nullでリセットしてるけどこれって必要ない?
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 23:31:54.29 ID:NhP4VHbe.net] unity5.2.1を使っているのですが、実行するとあたり判定が消えてしまいます。 unity上ではしっかり動作するので、何が問題なのか教えていただけと助かります。
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 23:45:17.33 ID:jqBkwTWj.net] なんだあたり判定って 「ぼくのかんがえたさいきょうのしつもん」じゃ伝わらないよ
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 00:24:35.30 ID:pz9q1+pr.net] >>851 説明不足でした。 unity上では問題なく実行できます。しかし、ビルドして実行ファイルにすると、 ゲームオーバーになるべきところでならなくなってしまいます。 衝突はできたので、コライダーの判定は生きているようです。
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 01:01:36.18 ID:nkmwKu5d.net] >>853 実行プラットフォームはなんぞや?(´・ω・`)
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 01:24:19.81 ID:pz9q1+pr.net] >>854 私はWindows10を使っています。 Unityの方は4.5.5と5.2.1と5.3.3を試してみましたが、結果は変わりません。 ずいぶん前に実行ファイルにしたときは問題なく判定されていた(当時は4.5.5を使っていました)ので、 この期間のうちにどこかおかしなところをいじってしまったのでは……と思っています。
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 01:30:53.65 ID:kfa832si.net] >>855 バージョン管理の大切さがわかりますねー
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 01:35:39.07 ID:kfa832si.net] >>855 (途中で送ってしまいました) A. FixedUpdateの間隔が広すぎて衝突せずにすり抜けている B. ゲームオーバーが別のSceneならロード出来てない C. 霊現象 D. そもそもゲームオーバに遷移するコードがおかしい くらいしかぱっと思い浮かびませんね
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 02:10:37.35 ID:nkmwKu5d.net] エスパーすると ゲームオブジェクトとゲームオブジェクトがぶつかるとGAMEOVERになるんだな? それがUnityエディタ上では期待どおりに動くのに、Windows用にビルドするとダメと? ゲームオブジェクトの移動はどうやってやってる?
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 02:38:57.13 ID:pz9q1+pr.net] >>857 ご回答ありがとうございます。 一応Cの霊現象以外はクリアしています……。 >>858 その通りです。翻訳ありがとうございます。 移動は、プレイヤーの方がmoveDirectionを使って私が操作しています。 触れるとゲームオーバーになる敵は、プレイヤーを追いかけてきます。 ゲームオーバーになるコライダーは最初は非表示になっており、スクリプトで 敵が攻撃の動作をすると表示するようになっています。
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 14:00:15.69 ID:o9F8BAwp.net] >>849 ごめん、ちょっと何言ってるのかわからなくて後回しにしてた・・・ で解決したんだけどあなたの言う通り保存先指定を Projectビュー(ペイン)の右側じゃなくて左でやってたわ・・・ マジでごめん、そして助言感謝
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 16:06:41.88 ID:nkmwKu5d.net] >>859 またもエスパーすると オブジェクトの移動量が多すぎてコライダーが突き抜けてるとかはない?
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 16:52:52.42 ID:JOoB95lV.net] こんなにエスパーされるID:pz9q1+prがクソ羨ましい 俺の時はみんなして死ねとか出直して来いとか言われたのに・・・
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 17:59:09.34 ID:pz9q1+pr.net] >>861 何度もありがとうございます。 攻撃の動作をするときはプレイヤーも敵も移動していないので、 おそらく突き抜けているわけではないと思います……。 触るとゲームクリアになる床もあるんですが、そこに乗ってもクリアにならないので。 プレイヤーも床も移動していない状態です。 >>862 そんなこともあるんですか
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 18:18:51.65 ID:+rCVtuAz.net] >>862 (あえてレスしないけどROMりながら思ってる人はいるよ)
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 18:55:34.34 ID:cxlDc+2b.net] Final IKというアセットを使えばモーションを作ることはできますか?
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 18:56:46.55 ID:nkmwKu5d.net] >>863 またもやエスパーすると。 GAMEOVERとかクリアのシーンって別Sceneになってない? [Build Setting] ウインドウの [Scenes In Build] に使うシーン追加してる?
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 19:03:33.81 ID:nkmwKu5d.net] >>865 Final IK ってモーション作るアセットじゃない気ガス(´・ω・`) 素直にblenderかなんかで作るとよろしい(´・ω・`)
884 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/26(金) 21:27:29.08 ID:vZKoyoIl.net] 初心者なんですが、アセットからスクリプトを消してしまったんですが、なんとか戻せないでしょうか?
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:16:36.69 ID:kfa832si.net] >>862 質問スレで質問者に罵声浴びせる回答者が90割悪いので気にする事はないと思う
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:19:11.73 ID:kfa832si.net] >>868 Windowsなりのバックアップと復元とかですかね?
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:22:12.83 ID:pz9q1+pr.net] >>866 いえ、Sceneは分けていないんです。 ムービーテクスチャが貼られているオブジェクトを表示するだけなので。 ゲームオーバーもクリアも同じSceneの中に入っています。
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:30:06.73 ID:nkmwKu5d.net] >>871 うーむ こうなるとUnity4とUnity5の違いとしか考えられん。
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:40:09.31 ID:cxlDc+2b.net] >>867 ありがとうございます Blenderで頑張ってみます
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:42:12.75 ID:Vb/W8ZHq.net] 問題の切り分けをするんだよ 接触関連処理だけ抜き出したプチプロジェクト作って試してみなよ
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 23:01:56.02 ID:pz9q1+pr.net] >>872 ネットで探しても同じ症状の方がいないのが少し面白いです。 長々とありがとうございました。 >>874 試してみます。ありがとうございます。
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 00:35:11.40 ID:zeEtoK8M.net] >>875 まぁ諦めんなや
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 01:02:49.98 ID:emNmLXWb.net] >>875 ネットで類似の問題が出てないとすると自分が何かやらかしてる可能性が高いね まずログファイル吐かせてみて何か情報が出てないかチェックしてみたら? 次に当たり判定の問題なのか表示処理の問題なのかを呼び方変えてみて区別する 区別出来たら、例えば表示側ならばムービーテクスチャから静止画のテクスチャに変えてみるなどして 動画の問題なのかオブジェクト表示の問題なのかを区別する と言うように2つに分けてどちらの問題かを区別するを繰り返して行けば原因がどこにあるかは絞れる ある程度絞れたら、原因が何かの仮説を立ててテストでそれを否定するを繰り返して原因を特定する 原因の特定さえ出来れば対策するのは簡単だったりするからまあ頑張れ
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 01:06:56.51 ID:mEZ3VNeb.net] コマンドでdisunity.batを使いassetsを開こうにもErrror : Unable to access jarfile〜と出てくるんですが、disunty.jarが何処にもありません。 窓を使っているのですが、どうすればよいでしょうか?
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 02:23:52.28 ID:fKTTe1am.net] 2Dのジャンプアクションを作ってるのですが、2つほど質問があります @移動中にジャンプができない、ジャンプ中に動くとグラインド?ホバリング?する APlayerに空の子オブジェクト付けてPhysics2D.Linecastで接地判定を行いたいが子オブジェクトの座標が取れない 初歩的なものだとは思いますが知恵をお貸しください。以下プレイヤーのソースコード public float kickPower=0;//移動とジャンプの距離 public LayerMask Check;//接地判定で判定するためのレイヤーを取得 private bool GROUNDCHECK = false; // Use this for initialization void Start () { }// Update is called once per frame void Update () {//jump処理 GROUNDCHECK = Physics2D.Linecast(transform.position,transform.position*-1, Check);//ここの2つ目の引数で子オブジェクトの座標を呼びたい if (GROUNDCHECK) { if (Input.GetButtonDown("Jump")){ GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.up * kickPower;} } //右へ移動 if (Input.GetButton("move_R")){ GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.right * kickPower; } //左へ移動 if (Input.GetButton("move_L")){ GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.left * kickPower; } }
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 03:40:59.69 ID:v+K17d7D.net] >>879 移動+ジャンプの場合、移動すべき方向は、横移動と上移動を合成したベクトルになるよな? 今のソースだと、横移動のベクトルが合成されるのではなく、上書きされている
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 16:23:02.61 ID:x8pD4Atx.net] >>879 2Dとかやってないのでアレだが 1については>>880 のいう通り。unity的なセオリーとしては左右はMovePositionでやる、って感じか? 左右については例えばHorizontalのポジティブネガティブに割り当ててGravityを1とかにして Axisを使えばピタリと止まることもなくなる。 2についてはpubulic Transform childOb;とかで変数をもっておいて そこにインスペクターで子供オブジェクトをD&Dしておく、というのがUnity的なセオリーとはいえる。 名前が確定していればStart内でTransform.Findでもいい。 public float kickPower=0;//移動とジャンプの距離 public LayerMask Check;//接地判定で判定するためのレイヤーを取得 private bool GROUNDCHECK = false; public Transform childObj;//ここに子供をD&D. Rigidbody2D thisRigid; void Start(){ thisRigid=GetComponent<Rigidbody2D>(); childObje=transform.Find("Child");//名前が判っていれば. } void FixedUpdate () {//jump処理 GROUNDCHECK = Physics2D.Linecast(transform.position,childObj, Check); if (GROUNDCHECK&&Input.GetButtonDown("Jump")) { thisRigid.AddForce(Vector2.up * kickPower,ForceMode2D.Impulse); } thisRigid.MovePosition(thisRigid.position+Vector2.right *Input.GetAxis("Horizontal")* kickPower*Time.deltaTime); }
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 17:20:40.85 ID:mEZ3VNeb.net] おいチンカス共 >>878 答えろや
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 17:29:10.74 ID:x8pD4Atx.net] クラック系の板にいけよw
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 17:30:41.43 ID:5ZQOIVFR.net] >>880 >>881 おぉ、やっとできました!!! ありがとうございます!
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 19:00:02.83 ID:hdeNyE3e.net] またまたプログラム板になりました。
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 21:07:37.58 ID:mEZ3VNeb.net] >>883 そんなこと言わずに頼むよワトソン君
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 22:19:47.92 ID:x8pD4Atx.net] いやいや制作板でデータぶっこ抜きたいんですけどとかあり得んだろw
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 22:39:19.67 ID:YLrafA4x.net] あんなの解凍して実行するだけで馬鹿でもチョンでも出来るぞ 単に解凍失敗してるだけだろ
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 22:41:31.29 ID:mHenPBtB.net] WPのサポ終了するみたいで、chromeでも動かないんだけどWEB上にある人が作ったゲームをexeに変換してローカルで遊んだりできる?
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 23:47:13.52 ID:v+K17d7D.net] Chromium系ブラウザでWebPlayer動くやつを確保しておいて ゲームの時だけ起動するのはどうか
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 00:15:21.32 ID:EruSP88v.net] 愛用してたアセットが突然ストアから消えてて、すでにダウンロードされた 方も使用できませんってページに出てるんだけど、すでに組み込んでたものでも 全部はずせってこと?製作者にメール送っても返信こない。 https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/49334
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 01:04:25.07 ID:Ae2VJvub.net] ダウンロードされた方も使用しないでください、はひどいな 有料なのに
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 09:38:18.83 ID:qNOysD77.net] 書いてあることが意味不明だな 既にダウンロードしたものはHDDの中にunitypackageとして保存されてるからasset store通さず直接インポートすれば幾らでも使えるよな 使えないように何か特殊な処理されてるのか?
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 10:36:07.44 ID:oCJmUPGLb] ライセンス上使わないでという意味だろう
911 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/28(日) 10:59:13.78 ID:kP5zck6o.net] なんじゃこりゃ(笑)製作者が勝手にこんなことできるのか?消費者が購入した商品を使わないでくださいとか、詐欺罪が成立しそうなものだが。Unity側にも問い合わせたほうがいいレベル。
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 11:44:22.35 ID:NkVIz0fx.net] というかAsset store側のテンプレ文章な気がしないでもないが… 文章でググると他のアセットも複数引っかかるし
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 12:45:04.32 ID:paH82wJs.net] 購入済みのダウンロードは可能なようだし単純に翻訳がおかしいのかもね
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 13:03:17.26 ID:iDIQwAhj.net] 詐欺罪だとしてどうするのかね 外国までいって数千円の訴訟起こすのかねw頭のネジがぶっ飛んでんじゃないかね君はwアホかw こっちでアセット使って君が何百万も儲けたら向こうが乗り込んできて著作権主張する可能性はあるというかそうすべきだけどw
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 13:16:37.74 ID:iDIQwAhj.net] これだけ安い価格で相場の高いデータが手に入る闇市なのだから それ使って作ったものが突然開発禁止販売禁止公開禁止にされるくらいは当たり前と考えなきゃ サブマリン商法は合法という常識を知らない人が多いのかね。ルールを破るのなら日本人はアセットストアで買い物できなくなっちゃうぞ
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 13:17:40.33 ID:GCDK44c/.net] 合法だから何をやってもいいんです
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 13:40:45.58 ID:eoFTXv1j.net] >>897 多分これだろうね もし使ってて文句言われても裁判にはならないし、使う権利はあるんだから無視して使い続けていいと思うよ
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 14:04:45.93 ID:NkVIz0fx.net] 原文 This package has been deprecated from the Asset Store. This means that new purchases of the package are not allowed and that only users who already purchased or downloaded the package before it was deprecated, are allowed to download it. In most cases, package deprecation happens because the publisher is unable or unwilling to support the package anymore. We suggest looking for alternative packages or contacting the publisher directly. If you’ve already purchased it and need to download a copy, you can do so here. 意訳すると 「もう非公開になったので、既に買っている人しか使えませんよ」 って感じかな 全然意味
919 名前:違うなw [] [ここ壊れてます]
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 16:28:47.64 ID:Ok3RiU2L.net] Vector2 WtSP =Camera.main.WorldToScreenPoint(this.transform.position); Vector2 SpriteSize=this.GetComponent<SpriteRenderer>().bounds.size; WtSP.y= WtSP.y- SpriteSize.y/2; UI_name.transform.position=nowpoint; 2Dゲームでキャラクターの下に名前を表示させるUIを作りたくて上記を作成しました。 自分の中ではこれでキャラクターに被らずに名前が表示できると思っていたのですが…… キャラクターのどまんなかにキャラネームが表示されてしまいます…… 助言いただけませんでしょうか
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 16:37:08.69 ID:Fj/2JUHy.net] いろいろ数値入れたり試した? 解答待ってるだけじゃ勉強にならないよ
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 17:29:52.08 ID:FpkvZaRR.net] >>902 これUnityに改善要望出した方がいいんじゃ。 意訳どころか意味が違っちゃってる。
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 17:31:12.49 ID:NkVIz0fx.net] >>905 そこは「出してくるわ」だろ(´・ω・`)
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 19:56:28.92 ID:VwjjShJj.net] Mac買ったんだけど、今までWindows上で作ってたプロジェクトってコピーするだけで全く問題なく動くの?
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 20:49:58.58 ID:GCDK44c/.net] 本当に買ったならやってみればいんじゃないの?