1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 01:24:43.29 ID:r4suKLTg.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建て
809 名前:791 mailto:sage [2016/02/20(土) 18:20:08.39 ID:HTkwGwvw.net] 今確認したら繋がった一時的なものだったみたい すまん
810 名前:788 mailto:sage [2016/02/20(土) 23:18:04.11 ID:QTkBoFsa.net] 失礼しました、途中送信になっていることに今気が付きました。 再投稿させていただきます。 Photon Unity PlusのRPCというのについて質問です。 シーン上にプレハブを使ってオンラインで操作できるプレイアブルキャラクターを4体作りました。(便宜業ABCDと呼びますがInspector上は全て同じ名前) RPCを使って自分の見た目(AnimatorController使用)を変更したいと思っています。 ただ、他人の画面上で「自分」の認識の仕方がわからず困っています。 自分のキャラクターをAとします。 ABCDどのキャラクターの操作画面絡みてもAの見た目は同じ、というようにしたいのです下記を作ったのですが上手く行きません。 m_photonView:フォトンビュー格納 ColorTest:自分のキャラクターにAnimatorControllerを設定 m_photonView.RPC("ColorTest", PhotonTargets.All); とするのですが、これをやったとたんに自分以外のキャラクターBCDも見た目が変わってしまい、困っています。 Photonを使っている方は少ないとは思いますが、自分のキャラクターの判別方法などありましたら教えて頂けますでしょうか。
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/21(日) 00:10:34.08 ID:S0HsS1LU.net] >>795 単純に解決するなら、送信時に変化対象のPhotonIDも一緒に付加して、受信した側は送られてきたPhotonIDから変化させるオブジェクトを判断するようにすればいいんじゃない?
812 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/21(日) 01:34:48.12 ID:v5Kuu8DV.net] unityでadmob使おうとしているけど、公式通りにやっても広告が表示されない。 エディタ側でlogにDummy LoadAdと表示されるだけで、エディタ、端末ともにリクエストはされているっぽいけど何故か表示されない。。。 同じような方で解決した方いますか?
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/21(日) 02:14:11.22 ID:EieEYq+z.net] >>797 最近不具合でテストバナーが表示されない時期がありましたが、 今はバナー/インタースティシャルどちらも表示されているので、 おそらくどこかでコードをミスっているのではないかなと思います ※エディタ上ではテストであっても表示されないようです https://developers.google.com/mobile-ads-sdk/docs/games こちらからダウンロードできるGoogle Mobile Ads Unity Pluginで adUnitIdをご自身のIDに変えて、表示されるかどうか試してみてはいかがでしょう (本番広告をタップするとアカウント停止されるのでご注意)
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/21(日) 02:33:04.82 ID:EieEYq+z.net] >>798 Google Mobile Ads Unity Pluginのデモスクリプトで・・・でした
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/21(日) 10:46:25.27 ID:NbrHakv8.net] >>797 自分もそれあったよ。 コードはあってる。 でも昨年作ったアプリだけで最近作ったものに関しては問題なかったな。 結局今はアイモバ使ってるけど。
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/21(日) 22:20:32.53 ID:9OlsMakc.net] >>796 回答有り難うございます。 PhotonIDってもしかしてViewIDのことでしょうか? ちょっと自オブジェクトのIDの表示、確認の仕方がわからず調べているのですが手こずっています…… よかったら助言いただけると助かります……
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/22(月) 00:08:27.12 ID:aiT4UzLs.net] >>801 わかりにくくてすまん。 PhotonIDはPhotonPlayerのIDのことです。 まあ、これを使わなくてもプレイヤーを識別できる何かが他にあるなら、その情報を付加すればいいだけだよ。 RPCはただ単に相手先の関数呼ぶだけじゃなくて、そこに任意のデータも引数として渡せるんだから、それこそAとかBとかを付加して呼び出せばいいんだよ。
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/22(月) 00:39:56.76 ID:aiT4UzLs.net] >>801 荒業だけど、もっとシンプルにやるなら、変化対象ごとに関数をわける方法もあるよ ・自分がプレイヤーAのとき m_photonView.RPC("ColorTestA", PhotonTargets.All); ・自分がプレイヤーBのとき m_photonView.RPC("ColorTestB", PhotonTargets.All); ・自分がプレイヤーCのとき m_photonView.RPC("ColorTestC", PhotonTargets.All); ・自分がプレイヤーDのとき m_photonView.RPC("ColorTestD", PhotonTargets.All);
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/22(月) 03:31:43.35 ID:zNTYcBGR.net] 自オブジェクト判別したいならisMineでいいじゃん
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/22(月) 23:17:01.20 ID:CX5klsmj.net] Unity5で、オブジェクトに投影される影ではなく、オブジェクト自体の陰を 表示させないようにする(計算させない)にはどのように設定すれば良いのでしょうか? 例えば、Cubeの場合、本来光が当たらず、陰になる面も光が当たっている面と同じ色に見えるようにしたいのです
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/22(月) 23:20:36.42 ID:EaQB5q7d.net] そこらへんはシェーダーをごにょごにょすべし
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 00:47:24.91 ID:DbtyC/vU.net] 回答有り難うございます。 PhotonPlayer.ID→ゲームをやっているプレイヤーのID(スーファミで例えるならコントローラー1、コントローラー2) viewID→Photonを使用しているゲームオブジェクトの判別ID(スーファミで例えるなら白ボンはID1,黒ボンはID2、赤ボンは3……) PhotonPlayer.IDでやろうと思ったのですがどうしても上手く出来ませんでしたので助言いただいたのに申し訳ないのですviewIDで作ってしまいました。 関数分けは凄くわかりやすいのですが自分、頭が悪いんで1つだけ変更して残り3つの変更を忘れるとかやりそうなので…… isMineでは自分の判定しか出来ないため、「他人から見た自分のスプライトを変更」するのには合わないかと思いました。 最終的に下記のようにしたら思ったように動いたので感謝の意と共に晒しあげておきます。 //ViewID格納 public int _viewID; //変更する色の番号 public int _Color; void Start() { _viewID = m_photonView.viewID; if (m_photonView _ismine) {m_photonView.RPC("ColorTest", PhotonTargets.All, _viewID, _ Color);} } [PunRPC]void ColorTest(int __viewID, int i){ if (__viewID == _viewID) {/*_Colorに応じたアニメーション変更スクリプト*/} }
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 01:05:59.40 ID:CP8FtLkc.net] photonのネットワーク通信で、 マスターからクライアントへ応答要求 ↓ 相手からの応答待ち ↓ マスターで何かの処理 ↓ クライアントへデータを送信し同期 ↓ 次のステートに移り応答待ち といった処理を順にしたいんですが、 コルーチン、コールバック、タスク完了のフラグとかで汚くなってしまいます。 こういうのを綺麗に書く定石みたいなパターンはありますでしょうか?
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 15:30:19.14 ID:tlAPhzXP.net] SpriteStudioで作成したデータをUnity上で使いたいのですが SS5PlayerForUnity-developのインポートの仕方が良く解りません DLした上記ファイルの圧縮データを解凍したモノを直接プロジェクトビュー上へD&Dすればいいのでしょうか? また、この方法を行った後タイトルメニューのTools→SpriteStudio→Import SS5(.sspj)を選択して 作成したデータやサンプルデータを読込もうとするとエラー(Import Interrupted! Check Error on Console)を起こすのですが 解決方法は何かないでしょうか?
825 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/23(火) 16:31:54.92 ID:xoCviIlQ.net] unityの2d機能について質問です 例えば2dのフィールドマップをシーンに配置する場合 どういう効率的な方法があるでしょうか? イメージとしては家庭用ゲームのマリオメーカーやRPGツクールのように 「トゥルルルルルル」と気持ちよく置けるようなのを考えています そういうアセットか何かありますでしょうか?
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 18:10:07.72 ID:QpXc/Lao.net] 汎用のマップエディタがあるからそれで作ったマップファイルをUnityで読み込む
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 18:23:06.76 ID:xoCviIlQ.net] >>811 返信ありがとうございます unity内で完結してる方法じゃないいですよね?それ ちょっとハードル高いですね みんなそんな事やってるのでしょうか?
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 18:34:53.36 ID:6z8T5r4o.net] 一つのオブジェクトなら普通にバンと置けばいいんじゃないの? マップチップなら2重ループで縦と横に1パネル単位で配置するスクリプト組むとか
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 18:52:34.44 ID:xoCviIlQ.net] >>813 マップチップを考えてます スクリプトでやるのも一つの方法ですよね 今日調べたらエディターカスタマイズしてやってる人もいて様々な手法があるようです
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 19:20:51.23 ID:gd1u6XGg.net] 調べてすぐ判るような事ならここで聞く前に調べろよw
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 19:41:26.43 ID:XkqqnmxN.net] >>810 難しいものでもないので自前で書くのも良し、汎用エディタ使うのも良しなのは既出として アセットストアで探すなら「エディタ拡張/2D&スプライト管理 Tile」で検索すれば複数出てくるよ
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 19:41:37.69 ID:xoCviIlQ.net] >>815 ネットの検索だけでは「その道のスタンダードな方法」ってのがわかりにくいんですよ みんなおもいおもいの「スタンダードな方法」を信じてやってるわけですし
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 19:42:33.88 ID:xoCviIlQ.net] >>816 ありがとうございます そのワードで調べてみます
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 19:51:26.40 ID:+lyx7brm.net] >>809 もうしばらく触ってないから間違ってるかもしれないけど sspjをインポートするときに、ちゃんとインポート先のフォルダが選択できてないんじゃないの?
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 20:05:30.61 ID:CISrmTej.net] >>806 ありがとうございます 勉強します
836 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/23(火) 22:18:06.91 ID:AjONaaMy.net] unity Ads単体でテストをしようとしてAndroid端末でビルド実行したのですが、ビルドエラーが出て実行できなかったので Plugins/Android/unityads/project.propertiesを削除するとビルドは通るようになりました。 しかし、端末側で広告表示確認をしても表示されません。 原因、project.propertiesがなんの動作をしているかわかる方はご教授お願いします。
837 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/23(火) 22:27:48.92 ID:AjONaaMy.net] 因みにunity Adsをそのまま実行してビルドが通らないときに出たエラーは stderr[ Uncaught translation error: java.lang.IllegalArgumentException: already added: Lcom/unity3d/ads/android/BuildConfig; ... のようなすでに定義?されているみたいなエラーでした
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 01:29:18.72 ID:PmX7iZRw.net] ビルトインのタイルマップエディタが気になって仕方ない
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 02:07:07.29 ID:fJxRt6V3.net] ロードマップのリリース予定からいつの間にか外れてるな>2D: Tilemap https://unity3d.com/jp/unity/roadmap 時期未定?になってる
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 02:23:01.
] [ここ壊れてます]
841 名前:07 ID:PmX7iZRw.net mailto: あら、外れてたのか 知らなかった 最初はエディタ標準でシーンを作って、次にタイルエエディタ系アセットを使って 今は自前でCSV読み込みと迷走中……おかげでレベル作りが進まない [] [ここ壊れてます]
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 12:15:10.82 ID:lRcNkcyP.net] >>819 インポートすると下の方に赤字で !You are trying to import an asset which contains a global game manager.This is not allowed. と、ゲームManager?が許可されてないと出るんですがつまりインポートできてないってことでしょうか?
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 20:38:23.45 ID:sfiVO9VN.net] 学校の卒業制作でUNETを使ったゲームを作っているのですが ラグが激しくて困っています。できるだけ減らす方法はありませんか? ネットワークトランスフォームのNetwork.sendRateを最大にしたのですが、それでもうまくいきません 特に困ってるのが、同期しているオブジェクトの衝突判定とaddforceがうまく作動しないことです (うまくいったりいかなかったりして、参加人数を増やすと大概うまく作動しません)
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 20:47:41.56 ID:XfA2Y2pW.net] photonにすればいい
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 20:48:58.79 ID:sfiVO9VN.net] >>827 ありがとうございます ちなみにローカル接続の場合でもphotonは使えますか?
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 21:07:32.75 ID:XfA2Y2pW.net] ローカルってどういう事?スタンドアロンって事? photonはphotonサーバを使ったネットワークエンジンだよ
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 21:09:05.52 ID:sfiVO9VN.net] >>830 内線で4台のPCを接続します 外部ネットワークにはつなぎません
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 22:58:25.21 ID:rGat+Cw7.net] ラグが UNETによるものなか 回線によるものなのか の絞込みの結果UNETが原因であるということかな?
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 23:13:46.61 ID:sfiVO9VN.net] >>832 localhostでアクセス、内線でアクセス、ネットワークでアクセスの3つで試したのですが どれでもラグが酷かったのでUNETが原因だと思います
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 01:08:19.18 ID:djTxV8FF.net] 2Dのマップエディタはアセットストアに色々あるから、自分に合いそうなのを選べばいい でもどれも一長一短なんだよね
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 01:16:37.91 ID:djTxV8FF.net] マップチップが全部同じ大きさに切り分けてる場合は、このアセットがいいと思うよ 自分もこれは結構使ってる https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/23091
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 01:34:37.50 ID:+WsYhvsp.net] >>833 回線ってイントラネットのこと? まぁ用語はいいとして… uNETにどんな情報流しとる? なんでもかんでも流してるんじやあるまいな?
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 02:32:02.26 ID:xGCNijPd.net] >>836 なんでもかんでも流れてるかもしれないので確認してみます 解答ありがとうございます
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 08:10:37.15 ID:LvJDvK51.net] まさかデフォのネットワークトランスフォームそのまま使ってないよね UNETのビデオチュートリアルに載ってる補完、軽減、遅延改善くらいはやった上での話だよね?
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 09:38:21.53 ID:hWOpydYN.net] >>838 NetworkTransform使ったことないなぁと思って黙ってたがそういうことかw 挙動の問題のほとんどは使い手の問題というパターンの典型だな
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 11:30:49.64 ID:p76yDCe0.net] すさまじく初歩的な質問で申し訳ないのですが、ダンジョンRPGのプレイヤーの移動方について悩んでいます 一度ボタンを押すと一定距離プレイヤーが移動するようなスクリプトはどう書けばいいのでしょうか? transform.Translate(Vector3.forward * x ); float x = Input.GetAxis("Horizontal"); これだとボタンを押しているあいだしか動けないんですよね・・・
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 11:53:38.72 ID:bSeWhBaZ.net] >>840 Unity全く関係ないな 移動のキーの入力があったら 任意の速度で一定距離移動する処理をして 移動が終了したら入力待ちに戻す プログラミングの能力が相当足りてないように思えるので いろんなチュートリアルや他人が作ったスクリプトを読んで解析して 勉強したほうがいいかなと思う
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 12:30:10.01 ID:+4DMSroQ.net] >>809 です あの後色々試したんですが解決せず・・・ で、一つ思ったんですがUnityのヴァージョンが何やかんやで5.0.1f1なんですが ヴァージョンが古いからアセットが読み込めないとかあるんでしょうか? またSpriteStudioのプレーヤーをダウンロードして解凍したものはフォルダなんですが 他のアセットはunitypackageという拡張子のファイルなんですがこれが原因だったりしますかね?
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 13:02:19.19 ID:bSeWhBaZ.net] SpriteEditorがバージョン違いで何かあるかどうかは ウェブテクノロジに聞くのが筋ではなかろうか?
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 13:05:21.91 ID:hWOpydYN.net] >>842 これは斜め上すぎてエスパーできんわwww unitypackageはインポートしてプロジェクト内に展開しないとダメ インポートの仕方は>>779 に以前書いたのがある
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 16:13:52.98 ID:tX/CU76z.net] >>842 もう一度確認だけど、projectペインの右側のウインドウ内で、展開先のフォルダを選択した状態で、sspjを読み込んでるんだよね?
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 17:39:33.22 ID:+4DMSroQ.net] >>843 >>844>>845 まずこうする ttp://s1.gazo.cc/up/178507.jpg するとこうなるから ttp://s1.gazo.cc/up/178508.jpg こうやると ttp://s1.gazo.cc/up/178509.jpg こうなる ttp://s1.gazo.cc/up/178510.jpg
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 19:23:58.53 ID:i0+i2rfV.net] guiについて質問です i.imgur.com/eN29hmy.jpg この画像を見てください 今uguiでuiを作っています 複数解像度対応のためアスペクト比は固定にしようと思ってます それでこの画像の「ugui表示領域」と書かれてる部分にuiは作れました 次に固定したアスペクト比から外れた「ここ」と書いてる部分に何か詰め物を 入れたいのですがどういう方法があるでしょうか? この例では左右ですがアスペクト比によって縦に詰め物を入れることも考えています
864 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/25(木) 21:02:08.25 ID:i0+i2rfV.net] 自己解決しました unitymemo.blog.jp/archives/27151616.html このサイトの方法でカメラを2つ使うことにしました i.imgur.com/6dWx48K.png i.imgur.com/VgQxgrs.png このように見事に余白が埋められています カメラを2つ使う負荷などについてはおいおい調べて行きたいと思います
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 21:22:12.70 ID:tX/CU76z.net] >>846 適当にSS貼ってるけど、まず確認しろ!って言った、インポート先のフォルダを選択してるかどうかのところねーじゃん 助言する気もなくなるわ
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 23:08:04.50 ID:8fLAYdqO.net] ゲームオブジェクトをDestroyする前にセットしてるスプライトを object.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = null; Destroy(object); nullでリセットしてるけどこれって必要ない?
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 23:31:54.29 ID:NhP4VHbe.net] unity5.2.1を使っているのですが、実行するとあたり判定が消えてしまいます。 unity上ではしっかり動作するので、何が問題なのか教えていただけと助かります。
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 23:45:17.33 ID:jqBkwTWj.net] なんだあたり判定って 「ぼくのかんがえたさいきょうのしつもん」じゃ伝わらないよ
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 00:24:35.30 ID:pz9q1+pr.net] >>851 説明不足でした。 unity上では問題なく実行できます。しかし、ビルドして実行ファイルにすると、 ゲームオーバーになるべきところでならなくなってしまいます。 衝突はできたので、コライダーの判定は生きているようです。
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 01:01:36.18 ID:nkmwKu5d.net] >>853 実行プラットフォームはなんぞや?(´・ω・`)
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 01:24:19.81 ID:pz9q1+pr.net] >>854 私はWindows10を使っています。 Unityの方は4.5.5と5.2.1と5.3.3を試してみましたが、結果は変わりません。 ずいぶん前に実行ファイルにしたときは問題なく判定されていた(当時は4.5.5を使っていました)ので、 この期間のうちにどこかおかしなところをいじってしまったのでは……と思っています。
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 01:30:53.65 ID:kfa832si.net] >>855 バージョン管理の大切さがわかりますねー
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 01:35:39.07 ID:kfa832si.net] >>855 (途中で送ってしまいました) A. FixedUpdateの間隔が広すぎて衝突せずにすり抜けている B. ゲームオーバーが別のSceneならロード出来てない C. 霊現象 D. そもそもゲームオーバに遷移するコードがおかしい くらいしかぱっと思い浮かびませんね
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 02:10:37.35 ID:nkmwKu5d.net] エスパーすると ゲームオブジェクトとゲームオブジェクトがぶつかるとGAMEOVERになるんだな? それがUnityエディタ上では期待どおりに動くのに、Windows用にビルドするとダメと? ゲームオブジェクトの移動はどうやってやってる?
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 02:38:57.13 ID:pz9q1+pr.net] >>857 ご回答ありがとうございます。 一応Cの霊現象以外はクリアしています……。 >>858 その通りです。翻訳ありがとうございます。 移動は、プレイヤーの方がmoveDirectionを使って私が操作しています。 触れるとゲームオーバーになる敵は、プレイヤーを追いかけてきます。 ゲームオーバーになるコライダーは最初は非表示になっており、スクリプトで 敵が攻撃の動作をすると表示するようになっています。
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 14:00:15.69 ID:o9F8BAwp.net] >>849 ごめん、ちょっと何言ってるのかわからなくて後回しにしてた・・・ で解決したんだけどあなたの言う通り保存先指定を Projectビュー(ペイン)の右側じゃなくて左でやってたわ・・・ マジでごめん、そして助言感謝
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 16:06:41.88 ID:nkmwKu5d.net] >>859 またもエスパーすると オブジェクトの移動量が多すぎてコライダーが突き抜けてるとかはない?
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 16:52:52.42 ID:JOoB95lV.net] こんなにエスパーされるID:pz9q1+prがクソ羨ましい 俺の時はみんなして死ねとか出直して来いとか言われたのに・・・
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 17:59:09.34 ID:pz9q1+pr.net] >>861 何度もありがとうございます。 攻撃の動作をするときはプレイヤーも敵も移動していないので、 おそらく突き抜けているわけではないと思います……。 触るとゲームクリアになる床もあるんですが、そこに乗ってもクリアにならないので。 プレイヤーも床も移動していない状態です。 >>862 そんなこともあるんですか
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 18:18:51.65 ID:+rCVtuAz.net] >>862 (あえてレスしないけどROMりながら思ってる人はいるよ)
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 18:55:34.34 ID:cxlDc+2b.net] Final IKというアセットを使えばモーションを作ることはできますか?
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 18:56:46.55 ID:nkmwKu5d.net] >>863 またもやエスパーすると。 GAMEOVERとかクリアのシーンって別Sceneになってない? [Build Setting] ウインドウの [Scenes In Build] に使うシーン追加してる?
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 19:03:33.81 ID:nkmwKu5d.net] >>865 Final IK ってモーション作るアセットじゃない気ガス(´・ω・`) 素直にblenderかなんかで作るとよろしい(´・ω・`)
884 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/26(金) 21:27:29.08 ID:vZKoyoIl.net] 初心者なんですが、アセットからスクリプトを消してしまったんですが、なんとか戻せないでしょうか?
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:16:36.69 ID:kfa832si.net] >>862 質問スレで質問者に罵声浴びせる回答者が90割悪いので気にする事はないと思う
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:19:11.73 ID:kfa832si.net] >>868 Windowsなりのバックアップと復元とかですかね?
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:22:12.83 ID:pz9q1+pr.net] >>866 いえ、Sceneは分けていないんです。 ムービーテクスチャが貼られているオブジェクトを表示するだけなので。 ゲームオーバーもクリアも同じSceneの中に入っています。
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:30:06.73 ID:nkmwKu5d.net] >>871 うーむ こうなるとUnity4とUnity5の違いとしか考えられん。
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:40:09.31 ID:cxlDc+2b.net] >>867 ありがとうございます Blenderで頑張ってみます
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:42:12.75 ID:Vb/W8ZHq.net] 問題の切り分けをするんだよ 接触関連処理だけ抜き出したプチプロジェクト作って試してみなよ
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 23:01:56.02 ID:pz9q1+pr.net] >>872 ネットで探しても同じ症状の方がいないのが少し面白いです。 長々とありがとうございました。 >>874 試してみます。ありがとうございます。
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 00:35:11.40 ID:zeEtoK8M.net] >>875 まぁ諦めんなや
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 01:02:49.98 ID:emNmLXWb.net] >>875 ネットで類似の問題が出てないとすると自分が何かやらかしてる可能性が高いね まずログファイル吐かせてみて何か情報が出てないかチェックしてみたら? 次に当たり判定の問題なのか表示処理の問題なのかを呼び方変えてみて区別する 区別出来たら、例えば表示側ならばムービーテクスチャから静止画のテクスチャに変えてみるなどして 動画の問題なのかオブジェクト表示の問題なのかを区別する と言うように2つに分けてどちらの問題かを区別するを繰り返して行けば原因がどこにあるかは絞れる ある程度絞れたら、原因が何かの仮説を立ててテストでそれを否定するを繰り返して原因を特定する 原因の特定さえ出来れば対策するのは簡単だったりするからまあ頑張れ
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 01:06:56.51 ID:mEZ3VNeb.net] コマンドでdisunity.batを使いassetsを開こうにもErrror : Unable to access jarfile〜と出てくるんですが、disunty.jarが何処にもありません。 窓を使っているのですが、どうすればよいでしょうか?
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 02:23:52.28 ID:fKTTe1am.net] 2Dのジャンプアクションを作ってるのですが、2つほど質問があります @移動中にジャンプができない、ジャンプ中に動くとグラインド?ホバリング?する APlayerに空の子オブジェクト付けてPhysics2D.Linecastで接地判定を行いたいが子オブジェクトの座標が取れない 初歩的なものだとは思いますが知恵をお貸しください。以下プレイヤーのソースコード public float kickPower=0;//移動とジャンプの距離 public LayerMask Check;//接地判定で判定するためのレイヤーを取得 private bool GROUNDCHECK = false; // Use this for initialization void Start () { }// Update is called once per frame void Update () {//jump処理 GROUNDCHECK = Physics2D.Linecast(transform.position,transform.position*-1, Check);//ここの2つ目の引数で子オブジェクトの座標を呼びたい if (GROUNDCHECK) { if (Input.GetButtonDown("Jump")){ GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.up * kickPower;} } //右へ移動 if (Input.GetButton("move_R")){ GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.right * kickPower; } //左へ移動 if (Input.GetButton("move_L")){ GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.left * kickPower; } }
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 03:40:59.69 ID:v+K17d7D.net] >>879 移動+ジャンプの場合、移動すべき方向は、横移動と上移動を合成したベクトルになるよな? 今のソースだと、横移動のベクトルが合成されるのではなく、上書きされている
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 16:23:02.61 ID:x8pD4Atx.net] >>879 2Dとかやってないのでアレだが 1については>>880 のいう通り。unity的なセオリーとしては左右はMovePositionでやる、って感じか? 左右については例えばHorizontalのポジティブネガティブに割り当ててGravityを1とかにして Axisを使えばピタリと止まることもなくなる。 2についてはpubulic Transform childOb;とかで変数をもっておいて そこにインスペクターで子供オブジェクトをD&Dしておく、というのがUnity的なセオリーとはいえる。 名前が確定していればStart内でTransform.Findでもいい。 public float kickPower=0;//移動とジャンプの距離 public LayerMask Check;//接地判定で判定するためのレイヤーを取得 private bool GROUNDCHECK = false; public Transform childObj;//ここに子供をD&D. Rigidbody2D thisRigid; void Start(){ thisRigid=GetComponent<Rigidbody2D>(); childObje=transform.Find("Child");//名前が判っていれば. } void FixedUpdate () {//jump処理 GROUNDCHECK = Physics2D.Linecast(transform.position,childObj, Check); if (GROUNDCHECK&&Input.GetButtonDown("Jump")) { thisRigid.AddForce(Vector2.up * kickPower,ForceMode2D.Impulse); } thisRigid.MovePosition(thisRigid.position+Vector2.right *Input.GetAxis("Horizontal")* kickPower*Time.deltaTime); }
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 17:20:40.85 ID:mEZ3VNeb.net] おいチンカス共 >>878 答えろや
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 17:29:10.74 ID:x8pD4Atx.net] クラック系の板にいけよw
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 17:30:41.43 ID:5ZQOIVFR.net] >>880 >>881 おぉ、やっとできました!!! ありがとうございます!
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 19:00:02.83 ID:hdeNyE3e.net] またまたプログラム板になりました。
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 21:07:37.58 ID:mEZ3VNeb.net] >>883 そんなこと言わずに頼むよワトソン君
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 22:19:47.92 ID:x8pD4Atx.net] いやいや制作板でデータぶっこ抜きたいんですけどとかあり得んだろw
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 22:39:19.67 ID:YLrafA4x.net] あんなの解凍して実行するだけで馬鹿でもチョンでも出来るぞ 単に解凍失敗してるだけだろ
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 22:41:31.29 ID:mHenPBtB.net] WPのサポ終了するみたいで、chromeでも動かないんだけどWEB上にある人が作ったゲームをexeに変換してローカルで遊んだりできる?
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 23:47:13.52 ID:v+K17d7D.net] Chromium系ブラウザでWebPlayer動くやつを確保しておいて ゲームの時だけ起動するのはどうか
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 00:15:21.32 ID:EruSP88v.net] 愛用してたアセットが突然ストアから消えてて、すでにダウンロードされた 方も使用できませんってページに出てるんだけど、すでに組み込んでたものでも 全部はずせってこと?製作者にメール送っても返信こない。 https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/49334
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 01:04:25.07 ID:Ae2VJvub.net] ダウンロードされた方も使用しないでください、はひどいな 有料なのに
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 09:38:18.83 ID:qNOysD77.net] 書いてあることが意味不明だな 既にダウンロードしたものはHDDの中にunitypackageとして保存されてるからasset store通さず直接インポートすれば幾らでも使えるよな 使えないように何か特殊な処理されてるのか?