1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 01:24:43.29 ID:r4suKLTg.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建て
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 16:00:53.04 ID:GiMk5ehq.net] すいません、Image.color でやってみましたがだめでした。 今、別オブジェクトから、 public UnityEngine.UI.Image hoge; からドラッグ&ドロップで持ってきたのを、 hoge.color = new Color(1f, 1f, 1f, 1f); で、やってみたら一応変更は出来ました。 ですが、結局自身からは取得できずじまいが現状です。 (transform.localPositionみたいに簡単にいじれると思っていたのですが)
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 16:05:01.59 ID:IDSt+o7p.net] >>757 Image.colorは完全に嘘だぞw public UnityEngine.UI.Image hoge; void Start(){ hoge=GetComponent<UnityEngine.UI.Image>().color=new Color(1,0,0,1); } とかだろ
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 16:09:58.48 ID:YlmhAb8a.net] Image.colorに合わせて>>755 がわざわざforeach使う手法示してるのにな colorの問題じゃなくて単にUIのImageが取得出来てないだけだろ そもそもUIの下にImageが幾つあるのかって話からだし >>748 じゃないけどスクリプト貼ったほうが早いと思うよ
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 16:15:52.44 ID:prkk2VAO.net] >>755 いやまあ俺も>>750 しか書いてないから別に完全なコードを書けと言ってるんじゃないよw だだまあ初心者に教える場合に型を意識させる事はそれなりに意味のある事だと思う それをわざわざ黙示的変換噛ませ
775 名前:トVector4使うって事はそこに俺の知らないなんらかの優位性が あるのかと思ったから聞いたんよ まさか理由なく初心者に非効率なやり方教える奴がいるとは思わんかったw >>758 >>750 が示したのはImageクラスのメンバ変数colorに値をセットすればいいって事 そもそもコードにコピペして動く様には書いてないからw http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/UI.Graphic-color.html これなw ImageはGraphicを継承してるからImage.colorでなんの問題もないw [] [ここ壊れてます]
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 16:20:55.71 ID:YlmhAb8a.net] すごく簡単な事に揉め過ぎだな Image.colorにあわせてサンプル、これで動くはずだから終わりにしろ public Canvas canvas; void Start () { Image hoge = null; foreach (Transform child in canvas.transform){ if(child.name == "MainImage"){ hoge = child.gameObject.GetComponent<Image>(); hoge.color = new Color(0, 0, 0, 1); } else if (child.name == "SubImage") { hoge = child.gameObject.GetComponent<Image>(); hoge.color = new Color(1, 1, 1, 1); } } }
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 16:44:07.58 ID:prkk2VAO.net] >>761 Canvasの参照持つぐらいなら直接Imageの参照持つべきだし そもそもこのコードだとCanvasの直下の子にあるImageしか取れないし 文字列リテラル決め打ちとかヒエラルキーで名前弄られたら簡単に動かなくなるし 見事な糞コードだなw
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 17:12:14.19 ID:9yZU1I7x.net] お?喧嘩かぁ?!
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 17:16:44.10 ID:+YpOWldA.net] >>762 が今完璧なコードを書いてる途中なんだから茶化さず待ってろ
780 名前:760 mailto:sage [2016/02/18(木) 18:16:55.76 ID:XVXWqMLX.net] 孫以下簡略改善版 色変え条件判らんからそこはそのまま Unity立ち上げて起動確認までしたからどんどん不足分言ってくれ private Component[] hogeImage; void Start () { hogeImage = GameObject.Find("Canvas").GetComponentsInChildren<Image>(); foreach (Image child in hogeImage ) { if(child.name == "MainImage"){ child.color = new Color(0, 0, 0, 1); } else if (child.name == "SubImage") { child.color = new Color(1, 1, 1, 1); } else if (child.name == "NextImage") { child.color = new Color(1, 0, 0, 1); } } }
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 19:43:17.00 ID:prkk2VAO.net] ヒエラルキーの構造も想定する呼び出し条件もわからんのでは作りにくいなw マネージャ的にインスペクタから全て設定できる様にしてみた Graphicが対象なのでImageだけでなくTextなどの色変更も可能 どこに置いても動くので呼び出し元と同じオブジェクトにアタッチしておいて色を変えたいところで↓呼べばおk GetComponent<GraphicsColorChanger>().DoColorChange(); Graphicを動的生成する場合は生成元でtargetsにセットすること public class GraphicsColorChanger: MonoBehaviour { //色とGraphicを保持するクラス [Serializable] public class GraphicColor{ public Graphic graphic; public Color color; //色の適用処理 //バーチャルなのは色変化アニメーションをさせる等の拡張を想定 public virtual void Apply(){ graphic.color=color; } } public List<ImageColor> targets; //色変更はApply()呼ぶだけ public void DoColorChange(){ foreach(var t in targets){ t.Apply(); } } } 個人的にはGraphicColorのカスタムプロパティドロアー書いてリスト表示を単一行にしたい感じだ
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 19:45:57.31 ID:kYQYNaDj.net] 質問がぼけてると回答もぼけるという わかりやすい例というか 質問者さんもうちょいちゃんと情報を載せような?
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 19:48:18.80 ID:prkk2VAO.net] む、途中でGraphic対象にしたのでクラス名間違ってるな 誤)public List<ImageColor> targets; 正)public List<GraphicColor> targets;
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 20:20:36.06 ID:Ar9aRBLZ.net] 作ってたら、いつの間にか下記メッセージが出るようになっていました > Some objects were not cleaned up when closing the scene. (Did you spawn new GameObjects from OnDestroy?) もちろんOnDestroyで何かを作っているということはなく どこでメモリリーク?しているのか見当がつかないのですが こういう場合に場所を特定する手法ってありますでしょうか
785 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/18(木) 22:45:44.93 ID:1s7I/TKd.net] こちらでの質問すみません。 周りに聞ける人もいなくて・・・。 uGUIで配置したボタン画像の変更をしたいです。 (現在、以下のような形です。) Canvasに以下のソースをアタッチして、Multiple Spriteを追加。 public class SpritesChange : MonoBehaviour { public Sprite[] sprites; } ボタンがタッチされた時に SpritesChange sprite = GetComponent<SpritesChange> (); buttonImage.sprite = sprite.sprites[0]; みたいなスクリプトを書いてみたのですが、nullとエラーが出てしまいます。 こういった場合、どのように変更するのでしょうか。
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 22:56:06.94 ID:mxgCWiU9.net] >>770 せめて何がnullか確認してくれ。 デバッガで止めるなりヌル判定してログ出すなりしてspriteかspritesかsprites[0]かbuttonimageどれかがnullか見るんや。 言ってる意味わからんかったらまずc#の勉強してくれ。
787 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/18(木) 23:00:02.17 ID:1s7I/TKd.net] >>771 さん 失礼しました。 GetComponentしたspriteはnullではないみたいです。 sprites[0]がnullになっております。 アタッチ後、ドラッグで追加はしているのですが取得できていないみたいです。 レスありがとうございます。
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 23:24:25.96 ID:mxgCWiU9.net] >>772 なんやろね。 少なくとも俺の環境ではうまく動くよ
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 23:26:24.10 ID:Eij3fMYq.net] >>769 https://drive.google.com/file/d/0B-7GdJw4zKrqT0NFSGs2QmVOWVE/view?usp=sharing 面白そうなのでヒエラルキー上に残ったゴミを探すエディタスクリプトを書いてみた。 インポートするとWindowメニュー>GomiCheckerというメニューが出るので選択 [Search]押す>デバッグ実行>止める>エラー出る>[Check]押す>Gomiにリスト表示される どんなゴミができてるか分かれば調べるのも比較的楽になるんでないかね? GomiMakerのほうはテスト用に使ったものなので不要なら捨てておk
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 23:32:00.55 ID:Ar9aRBLZ.net] >>774 すません何もしていないのに直っちゃいました。。 でもありがとうございます そうか視認できる範囲ならヒエラルキービュー見りゃ良かったのか…
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 23:34:14.22 ID:1h44uY0V.net] >>774 追記、リスト右にある[x]ボタンでGameObjectをDestroyImmidiate出来るが、必要なオブジェクトも破壊出来るので使用時は注意してくれ またOnGUI()でヒエラルキーにある全てのオブジェクトを舐めるのででかいシーンでやると危険かもしれないw やっつけで書いたので色々テキトーですまんね 多少は助けになると良いんだが
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 23:36:48.97 ID:1h44uY0V.net] >>775 GomiMaker使って試すとわかるけど、このタイミングで作られたゴミはヒエラルキービューに表示されないことがあるんよ だからエディタスクリプトで全チェックして探す形にしたけどまあ治ったなら良かった
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 23:38:36.09 ID:Ar9aRBLZ.net] ファイル落とせないかも 「↓」ボタン押すと、「GomiChecker.unitypackage」単体で落ちてきます
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 23:44:06.12 ID:1h44uY0V.net] >>778 unitypackageなのでアセットメニューからインポートするか、プロジェクト開いた状態でダブルクリックすれば取り込めるよ
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 23:57:57.64 ID:Ar9aRBLZ.net] >>779 ありがとうございます 参考にさせていただきます!
796 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/19(金) 00:22:45.63 ID:Dv6DILVN.net] >>773 さん すみません・・・再起動かけたら動きました・・・。 スプライトを分割したのを設定したら方法が違うのかと。 わざわざテストまでさせてしまい申し訳ないです。
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/19(金) 00:32:59.88 ID:uTMPkILb.net] >>781 良かった。稀にunityよくわからん動きすることがよくあるよね。 最悪なのは実行時にフリーズする現象。 復旧しないしかといって強制終了すると作業ロールバックしたり悲しいことになるジレンマ。 バックアップはこまめに。
798 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/19(金) 01:51:27.71 ID:Dv6DILVN.net] >>782 そうなんですね! ようやく1冊目の本の写経が終わり 自分なりに処理を書いていた所なので助かりました。 バージョン管理しっかりします。
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/19(金) 02:03:36.10 ID:fxV/61+B.net] >>782 実行時にフリーズってプログラム側でデッドロックか無限ループに入ってんじゃねえの? なお、エディタを落さずに脱出したいならこんな物もあるらしい tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/10/01/050626
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/19(金) 06:50:46.50 ID:uTMPkILb.net] >>784 そんなアセットあるのな。
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/19(金) 06:51:17.28 ID:uTMPkILb.net] >>784 非常にありがたい ありがとう
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/19(金) 11:38:53.51 ID:zbVIJYN5.net] >>784 これは良い物を教えてもらった。 エディタスクリプトでたまにやらかすから orz ありがとう
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/19(金) 12:56:52.33 ID:bc+fSDmV.net] cinema mocapでモーションキャプチャーしたいんですが、kinectはxbox360 kinectセンサーでも使えますか? xbox one kinectセンサーがずっと売り切れで。。
804 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/19(金) 16:57:14.04 ID:hu6gBWiN.net] Photon Unity PlusのRPCというのについて質問です。 シーン上にプレハブを使ってオンラインで操作できるプレイアブルキャラクターを4体作りました。(便宜業ABCDと呼びますがInspector上は全て同じ名前) RPCを使って自分の見た目(AnimatorController使用)を変更したいと思っています。 ただ、他人の画面上で「自分」の認識の仕方がわからず困っています。 自分のキャラクターをAとします。 ABCDどのキャラクターの操作画面絡みてもAの見た目は同じ、というようにしたいのです下記を作ったのですが上手く行きません。 m_photonView:フォトンビュー格納 ColorTest:自分のキャラクターにAnimatorControllerを設定 m_photonView.RPC(
805 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/19(金) 19:49:27.34 ID:yu/BOb6j.net] iup.2ch-library.com/i/i1603272-1455878635.png Android実機でビルドすると画像のエラーが出て実行できません。 分かる方お願いします。
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/19(金) 20:18:23.31 ID:b6AWRTAI.net] >>790 stderrに原因と対策があらかた書いてあるんだが読んだ? 指示どおりに対処してダメだったらどんな対処したのかを加えてまた聞いて
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/20(土) 15:23:16.37 ID:1NeEDey/.net] unity3d.com/jp以降のページが繋がらないんだけど自分だけ?
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/20(土) 17:56:41.57 ID:yV8/7upk.net] 繋がってるようだが 具体的にどこが繋がってない?
809 名前:791 mailto:sage [2016/02/20(土) 18:20:08.39 ID:HTkwGwvw.net] 今確認したら繋がった一時的なものだったみたい すまん
810 名前:788 mailto:sage [2016/02/20(土) 23:18:04.11 ID:QTkBoFsa.net] 失礼しました、途中送信になっていることに今気が付きました。 再投稿させていただきます。 Photon Unity PlusのRPCというのについて質問です。 シーン上にプレハブを使ってオンラインで操作できるプレイアブルキャラクターを4体作りました。(便宜業ABCDと呼びますがInspector上は全て同じ名前) RPCを使って自分の見た目(AnimatorController使用)を変更したいと思っています。 ただ、他人の画面上で「自分」の認識の仕方がわからず困っています。 自分のキャラクターをAとします。 ABCDどのキャラクターの操作画面絡みてもAの見た目は同じ、というようにしたいのです下記を作ったのですが上手く行きません。 m_photonView:フォトンビュー格納 ColorTest:自分のキャラクターにAnimatorControllerを設定 m_photonView.RPC("ColorTest", PhotonTargets.All); とするのですが、これをやったとたんに自分以外のキャラクターBCDも見た目が変わってしまい、困っています。 Photonを使っている方は少ないとは思いますが、自分のキャラクターの判別方法などありましたら教えて頂けますでしょうか。
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/21(日) 00:10:34.08 ID:S0HsS1LU.net] >>795 単純に解決するなら、送信時に変化対象のPhotonIDも一緒に付加して、受信した側は送られてきたPhotonIDから変化させるオブジェクトを判断するようにすればいいんじゃない?
812 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/21(日) 01:34:48.12 ID:v5Kuu8DV.net] unityでadmob使おうとしているけど、公式通りにやっても広告が表示されない。 エディタ側でlogにDummy LoadAdと表示されるだけで、エディタ、端末ともにリクエストはされているっぽいけど何故か表示されない。。。 同じような方で解決した方いますか?
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/21(日) 02:14:11.22 ID:EieEYq+z.net] >>797 最近不具合でテストバナーが表示されない時期がありましたが、 今はバナー/インタースティシャルどちらも表示されているので、 おそらくどこかでコードをミスっているのではないかなと思います ※エディタ上ではテストであっても表示されないようです https://developers.google.com/mobile-ads-sdk/docs/games こちらからダウンロードできるGoogle Mobile Ads Unity Pluginで adUnitIdをご自身のIDに変えて、表示されるかどうか試してみてはいかがでしょう (本番広告をタップするとアカウント停止されるのでご注意)
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/21(日) 02:33:04.82 ID:EieEYq+z.net] >>798 Google Mobile Ads Unity Pluginのデモスクリプトで・・・でした
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/21(日) 10:46:25.27 ID:NbrHakv8.net] >>797 自分もそれあったよ。 コードはあってる。 でも昨年作ったアプリだけで最近作ったものに関しては問題なかったな。 結局今はアイモバ使ってるけど。
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/21(日) 22:20:32.53 ID:9OlsMakc.net] >>796 回答有り難うございます。 PhotonIDってもしかしてViewIDのことでしょうか? ちょっと自オブジェクトのIDの表示、確認の仕方がわからず調べているのですが手こずっています…… よかったら助言いただけると助かります……
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/22(月) 00:08:27.12 ID:aiT4UzLs.net] >>801 わかりにくくてすまん。 PhotonIDはPhotonPlayerのIDのことです。 まあ、これを使わなくてもプレイヤーを識別できる何かが他にあるなら、その情報を付加すればいいだけだよ。 RPCはただ単に相手先の関数呼ぶだけじゃなくて、そこに任意のデータも引数として渡せるんだから、それこそAとかBとかを付加して呼び出せばいいんだよ。
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/22(月) 00:39:56.76 ID:aiT4UzLs.net] >>801 荒業だけど、もっとシンプルにやるなら、変化対象ごとに関数をわける方法もあるよ ・自分がプレイヤーAのとき m_photonView.RPC("ColorTestA", PhotonTargets.All); ・自分がプレイヤーBのとき m_photonView.RPC("ColorTestB", PhotonTargets.All); ・自分がプレイヤーCのとき m_photonView.RPC("ColorTestC", PhotonTargets.All); ・自分がプレイヤーDのとき m_photonView.RPC("ColorTestD", PhotonTargets.All);
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/22(月) 03:31:43.35 ID:zNTYcBGR.net] 自オブジェクト判別したいならisMineでいいじゃん
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/22(月) 23:17:01.20 ID:CX5klsmj.net] Unity5で、オブジェクトに投影される影ではなく、オブジェクト自体の陰を 表示させないようにする(計算させない)にはどのように設定すれば良いのでしょうか? 例えば、Cubeの場合、本来光が当たらず、陰になる面も光が当たっている面と同じ色に見えるようにしたいのです
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/22(月) 23:20:36.42 ID:EaQB5q7d.net] そこらへんはシェーダーをごにょごにょすべし
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 00:47:24.91 ID:DbtyC/vU.net] 回答有り難うございます。 PhotonPlayer.ID→ゲームをやっているプレイヤーのID(スーファミで例えるならコントローラー1、コントローラー2) viewID→Photonを使用しているゲームオブジェクトの判別ID(スーファミで例えるなら白ボンはID1,黒ボンはID2、赤ボンは3……) PhotonPlayer.IDでやろうと思ったのですがどうしても上手く出来ませんでしたので助言いただいたのに申し訳ないのですviewIDで作ってしまいました。 関数分けは凄くわかりやすいのですが自分、頭が悪いんで1つだけ変更して残り3つの変更を忘れるとかやりそうなので…… isMineでは自分の判定しか出来ないため、「他人から見た自分のスプライトを変更」するのには合わないかと思いました。 最終的に下記のようにしたら思ったように動いたので感謝の意と共に晒しあげておきます。 //ViewID格納 public int _viewID; //変更する色の番号 public int _Color; void Start() { _viewID = m_photonView.viewID; if (m_photonView _ismine) {m_photonView.RPC("ColorTest", PhotonTargets.All, _viewID, _ Color);} } [PunRPC]void ColorTest(int __viewID, int i){ if (__viewID == _viewID) {/*_Colorに応じたアニメーション変更スクリプト*/} }
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 01:05:59.40 ID:CP8FtLkc.net] photonのネットワーク通信で、 マスターからクライアントへ応答要求 ↓ 相手からの応答待ち ↓ マスターで何かの処理 ↓ クライアントへデータを送信し同期 ↓ 次のステートに移り応答待ち といった処理を順にしたいんですが、 コルーチン、コールバック、タスク完了のフラグとかで汚くなってしまいます。 こういうのを綺麗に書く定石みたいなパターンはありますでしょうか?
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 15:30:19.14 ID:tlAPhzXP.net] SpriteStudioで作成したデータをUnity上で使いたいのですが SS5PlayerForUnity-developのインポートの仕方が良く解りません DLした上記ファイルの圧縮データを解凍したモノを直接プロジェクトビュー上へD&Dすればいいのでしょうか? また、この方法を行った後タイトルメニューのTools→SpriteStudio→Import SS5(.sspj)を選択して 作成したデータやサンプルデータを読込もうとするとエラー(Import Interrupted! Check Error on Console)を起こすのですが 解決方法は何かないでしょうか?
825 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/23(火) 16:31:54.92 ID:xoCviIlQ.net] unityの2d機能について質問です 例えば2dのフィールドマップをシーンに配置する場合 どういう効率的な方法があるでしょうか? イメージとしては家庭用ゲームのマリオメーカーやRPGツクールのように 「トゥルルルルルル」と気持ちよく置けるようなのを考えています そういうアセットか何かありますでしょうか?
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 18:10:07.72 ID:QpXc/Lao.net] 汎用のマップエディタがあるからそれで作ったマップファイルをUnityで読み込む
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 18:23:06.76 ID:xoCviIlQ.net] >>811 返信ありがとうございます unity内で完結してる方法じゃないいですよね?それ ちょっとハードル高いですね みんなそんな事やってるのでしょうか?
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 18:34:53.36 ID:6z8T5r4o.net] 一つのオブジェクトなら普通にバンと置けばいいんじゃないの? マップチップなら2重ループで縦と横に1パネル単位で配置するスクリプト組むとか
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 18:52:34.44 ID:xoCviIlQ.net] >>813 マップチップを考えてます スクリプトでやるのも一つの方法ですよね 今日調べたらエディターカスタマイズしてやってる人もいて様々な手法があるようです
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 19:20:51.23 ID:gd1u6XGg.net] 調べてすぐ判るような事ならここで聞く前に調べろよw
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 19:41:26.43 ID:XkqqnmxN.net] >>810 難しいものでもないので自前で書くのも良し、汎用エディタ使うのも良しなのは既出として アセットストアで探すなら「エディタ拡張/2D&スプライト管理 Tile」で検索すれば複数出てくるよ
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 19:41:37.69 ID:xoCviIlQ.net] >>815 ネットの検索だけでは「その道のスタンダードな方法」ってのがわかりにくいんですよ みんなおもいおもいの「スタンダードな方法」を信じてやってるわけですし
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 19:42:33.88 ID:xoCviIlQ.net] >>816 ありがとうございます そのワードで調べてみます
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 19:51:26.40 ID:+lyx7brm.net] >>809 もうしばらく触ってないから間違ってるかもしれないけど sspjをインポートするときに、ちゃんとインポート先のフォルダが選択できてないんじゃないの?
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 20:05:30.61 ID:CISrmTej.net] >>806 ありがとうございます 勉強します
836 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/23(火) 22:18:06.91 ID:AjONaaMy.net] unity Ads単体でテストをしようとしてAndroid端末でビルド実行したのですが、ビルドエラーが出て実行できなかったので Plugins/Android/unityads/project.propertiesを削除するとビルドは通るようになりました。 しかし、端末側で広告表示確認をしても表示されません。 原因、project.propertiesがなんの動作をしているかわかる方はご教授お願いします。
837 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/23(火) 22:27:48.92 ID:AjONaaMy.net] 因みにunity Adsをそのまま実行してビルドが通らないときに出たエラーは stderr[ Uncaught translation error: java.lang.IllegalArgumentException: already added: Lcom/unity3d/ads/android/BuildConfig; ... のようなすでに定義?されているみたいなエラーでした
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 01:29:18.72 ID:PmX7iZRw.net] ビルトインのタイルマップエディタが気になって仕方ない
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 02:07:07.29 ID:fJxRt6V3.net] ロードマップのリリース予定からいつの間にか外れてるな>2D: Tilemap https://unity3d.com/jp/unity/roadmap 時期未定?になってる
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 02:23:01.
] [ここ壊れてます]
841 名前:07 ID:PmX7iZRw.net mailto: あら、外れてたのか 知らなかった 最初はエディタ標準でシーンを作って、次にタイルエエディタ系アセットを使って 今は自前でCSV読み込みと迷走中……おかげでレベル作りが進まない [] [ここ壊れてます]
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 12:15:10.82 ID:lRcNkcyP.net] >>819 インポートすると下の方に赤字で !You are trying to import an asset which contains a global game manager.This is not allowed. と、ゲームManager?が許可されてないと出るんですがつまりインポートできてないってことでしょうか?
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 20:38:23.45 ID:sfiVO9VN.net] 学校の卒業制作でUNETを使ったゲームを作っているのですが ラグが激しくて困っています。できるだけ減らす方法はありませんか? ネットワークトランスフォームのNetwork.sendRateを最大にしたのですが、それでもうまくいきません 特に困ってるのが、同期しているオブジェクトの衝突判定とaddforceがうまく作動しないことです (うまくいったりいかなかったりして、参加人数を増やすと大概うまく作動しません)
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 20:47:41.56 ID:XfA2Y2pW.net] photonにすればいい
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 20:48:58.79 ID:sfiVO9VN.net] >>827 ありがとうございます ちなみにローカル接続の場合でもphotonは使えますか?
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 21:07:32.75 ID:XfA2Y2pW.net] ローカルってどういう事?スタンドアロンって事? photonはphotonサーバを使ったネットワークエンジンだよ
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 21:09:05.52 ID:sfiVO9VN.net] >>830 内線で4台のPCを接続します 外部ネットワークにはつなぎません
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 22:58:25.21 ID:rGat+Cw7.net] ラグが UNETによるものなか 回線によるものなのか の絞込みの結果UNETが原因であるということかな?
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 23:13:46.61 ID:sfiVO9VN.net] >>832 localhostでアクセス、内線でアクセス、ネットワークでアクセスの3つで試したのですが どれでもラグが酷かったのでUNETが原因だと思います
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 01:08:19.18 ID:djTxV8FF.net] 2Dのマップエディタはアセットストアに色々あるから、自分に合いそうなのを選べばいい でもどれも一長一短なんだよね
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 01:16:37.91 ID:djTxV8FF.net] マップチップが全部同じ大きさに切り分けてる場合は、このアセットがいいと思うよ 自分もこれは結構使ってる https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/23091
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 01:34:37.50 ID:+WsYhvsp.net] >>833 回線ってイントラネットのこと? まぁ用語はいいとして… uNETにどんな情報流しとる? なんでもかんでも流してるんじやあるまいな?
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 02:32:02.26 ID:xGCNijPd.net] >>836 なんでもかんでも流れてるかもしれないので確認してみます 解答ありがとうございます
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 08:10:37.15 ID:LvJDvK51.net] まさかデフォのネットワークトランスフォームそのまま使ってないよね UNETのビデオチュートリアルに載ってる補完、軽減、遅延改善くらいはやった上での話だよね?
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 09:38:21.53 ID:hWOpydYN.net] >>838 NetworkTransform使ったことないなぁと思って黙ってたがそういうことかw 挙動の問題のほとんどは使い手の問題というパターンの典型だな
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 11:30:49.64 ID:p76yDCe0.net] すさまじく初歩的な質問で申し訳ないのですが、ダンジョンRPGのプレイヤーの移動方について悩んでいます 一度ボタンを押すと一定距離プレイヤーが移動するようなスクリプトはどう書けばいいのでしょうか? transform.Translate(Vector3.forward * x ); float x = Input.GetAxis("Horizontal"); これだとボタンを押しているあいだしか動けないんですよね・・・
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 11:53:38.72 ID:bSeWhBaZ.net] >>840 Unity全く関係ないな 移動のキーの入力があったら 任意の速度で一定距離移動する処理をして 移動が終了したら入力待ちに戻す プログラミングの能力が相当足りてないように思えるので いろんなチュートリアルや他人が作ったスクリプトを読んで解析して 勉強したほうがいいかなと思う
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 12:30:10.01 ID:+4DMSroQ.net] >>809 です あの後色々試したんですが解決せず・・・ で、一つ思ったんですがUnityのヴァージョンが何やかんやで5.0.1f1なんですが ヴァージョンが古いからアセットが読み込めないとかあるんでしょうか? またSpriteStudioのプレーヤーをダウンロードして解凍したものはフォルダなんですが 他のアセットはunitypackageという拡張子のファイルなんですがこれが原因だったりしますかね?
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 13:02:19.19 ID:bSeWhBaZ.net] SpriteEditorがバージョン違いで何かあるかどうかは ウェブテクノロジに聞くのが筋ではなかろうか?
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 13:05:21.91 ID:hWOpydYN.net] >>842 これは斜め上すぎてエスパーできんわwww unitypackageはインポートしてプロジェクト内に展開しないとダメ インポートの仕方は>>779 に以前書いたのがある
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 16:13:52.98 ID:tX/CU76z.net] >>842 もう一度確認だけど、projectペインの右側のウインドウ内で、展開先のフォルダを選択した状態で、sspjを読み込んでるんだよね?
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 17:39:33.22 ID:+4DMSroQ.net] >>843 >>844>>845 まずこうする ttp://s1.gazo.cc/up/178507.jpg するとこうなるから ttp://s1.gazo.cc/up/178508.jpg こうやると ttp://s1.gazo.cc/up/178509.jpg こうなる ttp://s1.gazo.cc/up/178510.jpg
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 19:23:58.53 ID:i0+i2rfV.net] guiについて質問です i.imgur.com/eN29hmy.jpg この画像を見てください 今uguiでuiを作っています 複数解像度対応のためアスペクト比は固定にしようと思ってます それでこの画像の「ugui表示領域」と書かれてる部分にuiは作れました 次に固定したアスペクト比から外れた「ここ」と書いてる部分に何か詰め物を 入れたいのですがどういう方法があるでしょうか? この例では左右ですがアスペクト比によって縦に詰め物を入れることも考えています
864 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/25(木) 21:02:08.25 ID:i0+i2rfV.net] 自己解決しました unitymemo.blog.jp/archives/27151616.html このサイトの方法でカメラを2つ使うことにしました i.imgur.com/6dWx48K.png i.imgur.com/VgQxgrs.png このように見事に余白が埋められています カメラを2つ使う負荷などについてはおいおい調べて行きたいと思います
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 21:22:12.70 ID:tX/CU76z.net] >>846 適当にSS貼ってるけど、まず確認しろ!って言った、インポート先のフォルダを選択してるかどうかのところねーじゃん 助言する気もなくなるわ
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 23:08:04.50 ID:8fLAYdqO.net] ゲームオブジェクトをDestroyする前にセットしてるスプライトを object.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = null; Destroy(object); nullでリセットしてるけどこれって必要ない?
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 23:31:54.29 ID:NhP4VHbe.net] unity5.2.1を使っているのですが、実行するとあたり判定が消えてしまいます。 unity上ではしっかり動作するので、何が問題なのか教えていただけと助かります。
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 23:45:17.33 ID:jqBkwTWj.net] なんだあたり判定って 「ぼくのかんがえたさいきょうのしつもん」じゃ伝わらないよ
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 00:24:35.30 ID:pz9q1+pr.net] >>851 説明不足でした。 unity上では問題なく実行できます。しかし、ビルドして実行ファイルにすると、 ゲームオーバーになるべきところでならなくなってしまいます。 衝突はできたので、コライダーの判定は生きているようです。
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 01:01:36.18 ID:nkmwKu5d.net] >>853 実行プラットフォームはなんぞや?(´・ω・`)
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 01:24:19.81 ID:pz9q1+pr.net] >>854 私はWindows10を使っています。 Unityの方は4.5.5と5.2.1と5.3.3を試してみましたが、結果は変わりません。 ずいぶん前に実行ファイルにしたときは問題なく判定されていた(当時は4.5.5を使っていました)ので、 この期間のうちにどこかおかしなところをいじってしまったのでは……と思っています。