- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 01:24:43.29 ID:r4suKLTg.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建て
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 20:28:34.69 ID:vgrzK+Kd.net]
- >>654
何故最初に全部情報ださない? 今やってて問題になってることを詳細に記述しろ
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 20:42:09.13 ID:/A3rhEwD.net]
- >>656
ごめんよ…簡単に言うと、 パズルゲーを作成してて今はパズルを消す部分で詰まっている 落ちてくるパズルは止まった瞬間色ごとのタグになる 色ごとのタグになった後、接しているオブジェクトが同じだった時デストロイ、接しているかどうかは OnCollisionStayを使っている。 ただ、これだと一個だけが接している場合でも消えてしまうのでそれを回避したい。 基本はぷよぷよと同じ動作 長文すいません
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 20:55:14.95 ID:BHiOXXbP.net]
- >>654
俺なら隣接グループというクラスを作って管理する OnColision〜 グループに加入していない同色オブジェクト同士が隣接した場合、新たに隣接グループを作る どちらかがグループに加入していた場合、そのグループに他方を加入させる 双方がグループに加入していた場合、片方のメンバーを他方のグループに参加させ空になったグループを破棄 隣接が切れた場合切れた部分をメンバーとする新たなグループを作る、孤立していたら破棄 FixedUpdate 3つ以上のメンバーを持つオブジェクトがあったら特定動作をコール OnColision〜でやると判定が前後して面倒なので次の物理フレームの頭(FixedUpdate)で消える処理をする グループの生成が面倒なら2つ以上と隣接したオブジェクトが自分と周回に死ねというのもまあありw この場合も隣接判定時は死亡フラグだけ立てて別タイミングでまとめて死亡処理をする
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 20:56:01.64 ID:90HIaJU/.net]
- >>657
そういうのは配列とか使ってやるんだ。 この辺とか参考になるよ ttp://www13.plala.or.jp/kymats/study/game_other/TOKOPUYO/tokopuyo.html まぁ配列のようにキレイになってなくても下から走査していってやればいいんだけどさ
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 20:59:26.07 ID:WypvYUh/.net]
- マッチスリーだな?
NxMの個マスにパネルが収まってるタイプならコリジョンは使わない マスのサイズの配列にパネルの種類を収めて 設置確定時に配列を走査し消える条件のものを消す ぐぐればいくらでも出てくるぞ
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 21:10:58.85 ID:/A3rhEwD.net]
- >>658-660
ありがとうございます! とっかかりがなかったので助かります
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 00:29:23.71 ID:YnwMl0us.net]
- みなさんが完成させてゲーム見せてくれませんか?
ついでにテンプレートは以下です。 よろしくっす。 アプリ名 URL 開発期間 ダウンロード数 自己PR
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 01:30:57.06 ID:GcJxmGtl.net]
- 日本語おかしいぞ
しかもなんだこれ。自己PR付きでアカウント晒せと仰るのかw
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 02:43:34.71 ID:08E7CLgy.net]
- 質問です。
クラスの継承のように、プレハブの継承というのはできませんか? 例 基底となるプレハブAがあり、プレハブAにはコライダが設定されていない。 プレハブAを継承したプレハブA1とプレハブA2があり、これらもコライダが設定されていない。 ここでプレハブAにコライダを設定すると、プレハブA1とプレハブA2にも同じコライダが設定され、 プレハブA1のインスタンスとプレハブA2のインスタンスも全て同じコライダが設定される。 このようにプレハブの継承ができれば、やりかたを教えてください。
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 03:13:59.18 ID:o3tkHv6O.net]
- >>664
テラシュールブログで、プレハブの継承を行う方法についての記事があった 今のバージョンでも可能かどうかは知らない
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 03:16:07.43 ID:9lASSxtf.net]
- プレイヤーが死んだとき、プレイヤーのモデルを非表示にしてラグドールに切り替えているのですが
死ぬ直前のプレイヤーと同じポーズをラグドール用のモデルにさせるにはどうしたらいいでしょうか? GetBoneTransformとか使うんでしょうか?
- 680 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/13(土) 04:26:16.88 ID:u/aVwsNB.net]
- windows7から10にアップグレートしたんだけど
cinema directorが超絶頻繁にクラッシュする。 cinema suite使ってる人いるかな? アニメーションひとつ入れるたびにクラッシュだから まったく作業が進まない。
- 681 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/13(土) 04:59:22.06 ID:lvzyLYYW.net]
- Unity初めて見たけど…
C#もJAVAscriptも知らない C#単独で1から学ぶか UnityとC#でやってるチュートリアルで学ぶか どっちが良いのでしょうか?
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 05:58:56.64 ID:Twg1LEE4.net]
- 圧倒的に後者
まず○○を身に付けてから目的の××をやろう、 という学習の仕方は高確率で挫折する
- 683 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/13(土) 07:18:50.84 ID:lvzyLYYW.net]
- >>669
へえ そしたら、数日だけ大急ぎでC#の基礎学んだらすぐにUnityでゲーム作りながら学びたいです ありがとうございました まあクラスとかインスタンスとかメソッドとかそう言うのが何かとか超基本的過ぎて誰も教えてくれないあたりを いままでモデリングばっかりしてたからなぁ…
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 07:38:40.43 ID:CPJuKEWG.net]
- >>667
まず何でアップグレードしたのよ 10にアップグレードしたら動作懸念材料が増えるのは分かりきってるじゃん
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 09:51:41.33 ID:HN4gfjBX.net]
- 別にいいんじゃね
人柱な方々の自由だろ
- 686 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/13(土) 12:13:09.54 ID:Nv1ZkVep.net]
- unity最近始めた初心者です
unityちゃんホームページでSDunityちゃんをダウンロードしてlocomotionとRaw Mocap Dataで動かせるようにしました ジャンプも導入したのですが、空中で着地しジャンプモーションが終わった後に一気に地面に落ちるって感じになってしまいます 参考にしたサイトも載せておきます https://thinkit.co.jp/story/2014/11/06/5372
- 687 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/13(土) 12:16:26.20 ID:Nv1ZkVep.net]
- 段差の上から下にジャンプするときの話です
どうやったら自然になるか教えてください
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 12:29:42.08 ID:aE8V45/Z.net]
- 求む!上級エスパー
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 12:42:23.00 ID:YsGh8PMT.net]
- >>673
可能性1 その説明サイトに書いていることを完全に完璧に一切どのような間違いもなく作業できていない。 これが出来ているかは君の手元にいるデータを見るしかない。 可能性2 そのサイトの説明が間違えている。 その記事は一年以上前のものでVer4の時代のもの。 デフォルトの設定が変更になっている、追加の設定が必要な場合はありうる。 可能性1を潰したらその人にFaceBookとかで聞けばいい。確かFBにいたはず。
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 12:42:34.99 ID:o1eRhdUg.net]
- あらいぐまラスカルは1年かけて最後には自然に帰されたが、
原作ではたった3日の出来事だったという話
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 12:51:25.90 ID:NqnwRr5Y.net]
- >>673
そのサイトのスクリプトが初心者用に簡単に書かれてて不十分なだけ 本来は接地判定とかしなきゃならない rigidbodyならスタンダードアセットのサード・パーソンとかで見本になるんだけど キャラコンのいい見本は知らんからググッてくれ
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 14:44:18.28 ID:ASzMHWp4.net]
- >>654
そういうのは当たり判定でやっちゃダメだと思うぞ 落ち物系のパズルなんだろう? 落ちて状態が確定したら配列と同期とってそこで判断するようにしないとダメだよ。
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 15:41:07.77 ID:EB3EsSA8.net]
- Unityとかやってる奴いのか(笑い)
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 15:53:43.59 ID:RVXwk8Hf.net]
- i.imgur.com/A4ZMyMC.png
uGUIで作ったGameObjectを一旦prefab化したんですが、 冷静に考えるとシーン毎に常設するしないはっきり決まってるなと思って シーンに再配置してprefabの方を消しました。 あとから気がついたのですが、prefabをヒエラルキービューに出した時の 「accept」とかのボタンがあった位置にmissingと出ていて、 名前が赤くなってしまいました。 これの直し方分かる方いませんでしょうかorz
- 695 名前:571 mailto:sage [2016/02/13(土) 15:58:41.99 ID:4vB01Qrv.net]
- 操作オブジェクトが数フレームめり込む、と相談した物です。
onCollisionEnter使って、お互いの座標とcolliderサイズから位置調整する形で落ち着きました。 スレの方法を試して見たけど、数フレームのめり込み自体は発生するので >>593 だと納得しました。 アドバイスありがとうございました。 レトロな2Dゲームも作れるんだろうけど、Unityは3D向けな印象。
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 16:02:25.81 ID:RVXwk8Hf.net]
- >>681
自己解決、もう一回自らをprefab化することでmissing解消 その上でメニューからGameObject→Break Prefab Instanceし prefabを改めて消してきちんと切り離すことが出来ました。
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 16:05:12.84 ID:CO7unFEl.net]
- >>681
元のプレファブを削除したときになるから それ自体をプレファブにすれば戻せるんじゃなかろうか 試しに空のGameObjectを作ってプレファブにして、 プレファブ削除したら同じようなことになるはず で、その状態のHierarchyのをプレファブにすれば復活はできると思う あと、元プレファブないのが複数Hierarchyにあるなら修正は注意しないといけないかな
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 16:06:25.87 ID:CO7unFEl.net]
- oh... 書いているときに解決してましたか
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 16:13:07.74 ID:RVXwk8Hf.net]
- >>684-685
ご指摘のとおりでしたありがとうございます!
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 23:44:21.79 ID:o3tkHv6O.net]
- >>682
設計思想みたいなモノは やっぱどこかに残るよね
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 00:00:58.21 ID:jXhVptvz.net]
- 今あったことで、解決はしたんだけど謎の現象
GameObject.FindGameObjectWithTag(
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 00:06:52.64 ID:jXhVptvz.net]
- 失礼、なんか切れてしまった
GameObject.FindGameObjectWithTag("Player")でプレイヤーを取得、これが今までまったく問題なく出来ていたのに あるスクリプトファイル一つだけが、なぜかその方法で取得できなくなっていた それ以外の全てのスクリプトファイルからはちゃんと今までどおり取得できる で、試しにtestタグを新設して、Playerタグをそれに切り替えたら普通に GameObject.FindGameObjectWithTag("test")なんて感じで取得できる 仕方ないからいったんUnityとVC落として気分転換して、再度立ち上げて実行したら ちゃんとGameObject.FindGameObjectWithTag("Player")で取得できていた これの直前にやったことといえば、3Dモデルとでもシーンだけ含まれたアセット落としたのと 新しいAnimatorControllerとAvatarMaskを作ったぐらい まあ解決したっぽいからいいんだけど、ちょっと納得いかない現象でした 皆さんはこれと似たようなことはありましたか? あったとしたら、どう解決しましたか?
- 703 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/14(日) 02:39:42.70 ID:AFeuiLuV.net]
- 面白いスマホゲームを遊びたい人とゲームを遊んでもらいたい制作者の
双方にメリットのあるサイト www.game-smartphone.com/ 個人のアプリ開発者が集まって作る新しいプラットフォーム houkago-no.appspot.com/ アンドロイダー ユーザーと公認アプリ開発者が一緒になって情報発信していくアンドロイドアプリ情報サイト https://androider.jp/
- 704 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/14(日) 08:37:29.42 ID:GA0JRD4a.net]
- グラボ入れたらUnity全く動かなくなった…
黒い画面から進まない ナイスブラックって感じっす もうBlenderしよ…
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 16:03:09.01 ID:jsVLIggR.net]
- animatorとanimationを使い、キャラクターが移動をするアニメを作りました。
ks.c.yimg.jp/res/chie-que-1066/1/066/846/865/i320 このようなチップセットで一番左上の侍の上下左右移動アニメを作りました。 キャラクターのゲームオブジェクトを流用し、忍者のアニメも作りたく思います。 このとき、animationとanimatorは流用して、スプライトのみ変更ということはできるのでしょうか。 もしかして、上記上げた画像のキャラクター8体作成しようとすると animator 8パターン animation 8*4=32パターン 用意しないといけないのでしょうか。 例えばここに攻撃モーションを追加するとなった時に8パターンのanimatorを全部編集して……というのはできれば避けたく思います…… 良い知恵をおかしいただけませんでしょうか。
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 16:21:06.82 ID:MV7IrGrz.net]
- >>692
animationに
- 707 名前:つけるスプライトパターンは、Unity的にはclipって名前
AnimationClipの動的な差し替えは可能 clip自体の動的な生成は出来ない…はず UnityEditor機能だから [] - [ここ壊れてます]
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 16:41:28.89 ID:BJfxAvBi.net]
- >>692
AnimatorについてはAnimatorOverrideControllerを使う、というのが大体の作法だろう。 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AnimatorOverrideController.html docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/AnimatorOverrideController.html 2Dの方は俺はあんまりよくわからないのでアレなのだが EditorScript書けば量産自体は可能だろうと思う。 例えばこのページ ttp://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/5cb865c23a50055cf92f もっとも結構古い記事なのでそのままは使えないかもしれない。 Editor系のクラスは割とざっくり変更されたりするのでカスタムエディタースクリプトも頻繁な見直しを強いられる。 Clip自体の動的な生成も少なくとも3Dでは出来るんだが2Dのはわからん。 けど出来ない理由はないと思うがな。 docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimationClip.SetCurve.html
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 16:42:52.56 ID:lypsNsp3.net]
- たかが数パターンの2DアニメならAnimetor使わなければいいだけだと思うんだが
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 16:44:29.60 ID:MV7IrGrz.net]
- Clipの動的な生成ってできたのか…
出来ないもんだと思ってた
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 16:55:09.51 ID:MV7IrGrz.net]
- AnimationClip.SetCurve
ここも確か個人的に通った道で、 その先さんざん調べまくってどっかでUnityEditorが必要な場面が出てきて諦めた記憶がある
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 17:05:01.55 ID:BJfxAvBi.net]
- 多分だが直接RuntimeAnimatorControllerにクリップを入れようとしたんじゃないか。
確かにあれに直接いれようとするとEditorになっちまうんだ。
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 17:13:33.04 ID:MV7IrGrz.net]
- いや、そこは動的に入れ替えできる
それ出来ないと表示中に差し替えできなくなっちゃうし 最終的には、↓の65ページ目あたりを参考にした japan.unity3d.com/unite/unite2015/files/DAY2_1400_room2_Ando.pdf
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 17:16:55.71 ID:MV7IrGrz.net]
- 72ページ目が、ちょうど>>692のケーススタディだね
- 715 名前:691 mailto:sage [2016/02/14(日) 17:47:05.97 ID:jsVLIggR.net]
- 回答有り難うございます。
AnimatorOverrideControllerにたどり着きましたのでこちらでアニメーションを変更させようと思います。 お知恵をお貸し頂き、ありがとうございました
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 20:49:32.29 ID:MV7IrGrz.net]
- uGUIのボタンをAnimationのスプライトに変えたいのですが
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/script-SelectableTransition.html 上記「Animation」で設定してもスプライトが表示されず、悩んでいます。 表示方法をご存知のかたいましたら、ご教示お願いしますm(_ _)m
- 717 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/14(日) 20:59:07.81 ID:chGNXPM5.net]
- Water4Advanced_cityで海を作ったんだけど
再生すると、それに付随するカメラで何度も以下のエラーが出る UnityEngine.Camera:Render() UnityStandardAssets.Water.PlanarReflection :RenderReflectionFor(Camera, Camera) (at Assets/Standard Assets/Environment/Water/Water/Scripts/PlanarReflection.cs:200) このエラーの正体は何ですかね?再生した後console見ると、何百とこのエラーが出現する
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 21:14:30.25 ID:ZA1oCLSd.net]
- >>702
根本的に何か勘違いしてないか? とりあえずエスパーしてみるが… uGUIでスプライトアニメーションを表示し、それをボタンとして動作させるのなら まずuGUIでスプライトアニメーションを表示させる仕組みを実装する必要がある uGUIでスプライトを表示するのはImageコンポーネントだが、スプライトアニメーションをさせる仕組みは標準では存在しない >>703 Assets/Standard Assets/Environment/Water/Water/Scripts/PlanarReflection.csの200行目周辺で何をしてるか確認すればいいと思うよ
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 21:17:20.36 ID:MV7IrGrz.net]
- >>704
まじですかorz ボタンを作って、TransitionをAnimationにして、「Auto Generate Animation」をクリックすると 中身が空っぽのステートマシンが出力されるのですが… これがAnimationじゃないとすると、どういう用途のものなんでしょうか
- 720 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/14(日) 21:48:52.09 ID:chGNXPM5.net]
- プログラミングはよくわからない初心者なんですが
ショートムービーが作りたく、GAMEで再生してるものを キャプチャーして、アフターエフェクトかプレミアに 取り込んで、あとでテロップなどを入れて完成させたいです。 録画か連番キャプチャーでおススメはありますか?
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 22:19:48.46 ID:ZA1oCLSd.net]
- >>705
それはAnimationControllerそのものだからAnimationClipをImage.spriteを毎フレーム書き換えるように作れば勿論スプライトアニメーションとして動くよ ただUnityでのスプライトアニメーションの仕組みは基本的には2Dで使われる前提で用意されたものなのでSpriteRenderer.spriteを書き換える様な形で生成される SpriteRendererはそのままではuGUIの世界に持って来れないからそのままでは表示されない もし2D用のAnimationClipをそのまま使うなら まずSpriteRendererをアタッチして2Dのスプライトアニメーションを動かしておいて、適当なスクリプトで void Update(){ image.sprite=spriteRenderer.sprite; } とかやれば一応アニメーションは表示されるはず。効率の良い方法でないからお勧めはしない 俺なら2D用のスプライトアニメーション(AnimationClip)をuGUI用のスプライトアニメーションに変換するエディタスクリプトを書くかなぁ
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 22:29:07.10 ID:b6sa9rdO.net]
- 多重スクロールさせるため、3Dのカメラに2Dスプライトの背景を置いています。
遠いものほどZ軸に遠くに配置し、スケールを大きくすることで、 疑似的な3D感を出せるのですが、毎回スケールを調整するのが手間なので、 どんなZの位置になっても、カメラから見て元の大きさになるスケールの値の 計算方法を教えてほしいです。
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 22:33:58.22 ID:ZA1oCLSd.net]
- >>708
これの改造で行けると思う docs.unity3d.com/ja/current/Manual/DollyZoom.html
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 22:37:43.19 ID:MV7IrGrz.net]
- >>707
なるほどSpriteRendererがuGUIと繋がらないんですね… ありがとうございます もうSpriteでOnMouseDownでもいいかなぁ ご教示いただいたのも含めて、代替方法悩んでみます。ありがとうございました
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 23:02:17.41 ID:MV7IrGrz.net]
- >>707
すみませんもう一点だけ質問させて下さい UI上でSpriteを管理するためにはImageを使うということはわかったのですが、 同じようにUI上でParticleを使いたい場合、適切なコンポーネントはあるのでしょうか。 RPGのステータス画面で魂っぽいものをParticleで出しており、まだ着手していないのですがこれもボタン化しようとしています。
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 23:30:31.65 ID:BJfxAvBi.net]
- >>708
基準になるスケールがs0としてその時のカメラからの距離のZ軸分がz0として現在のZ距離がz1とすれば その地点で見かけの大きさが等しくなるためのスケールの値s1は s1=s0*z1/z0 になる。
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/15(月) 00:53:11.79 ID:WVKoljbQ.net]
- >>711
流石にパーティクルはuGUIじゃ無理なので一旦RenderTextureに描画してRAWImageに表示かね
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/15(月) 01:06:24.95 ID:lEb1B1aG.net]
- >>711
最近Unity触ってないから詳しくは忘れたけど、キャンパスの奥行き位置のルールを決める設定があって そこを弄ればGUIだろうがイメージだろうが3Dモデルだろうがパーティクルだろうが手前に表示出来たはず オーダーレイヤーの管理が少し面倒になるけどね
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/15(月) 02:02:10.05 ID:jG8XJvHU.net]
- >>713
ありがとうございます RawImageについて調べてみます >>714 ありがとうございます 最悪それでやろうと思ってました… 多重でサブウインドウ開く場合は動的にプライオリティ変更する感じで
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/15(月) 20:20:23.54 ID:bslrDr3A.net]
- 動的なNavMesh生成をするために
平面1枚の巨大なNavMeshから大量のNavMeshObstacleで好きな形に整えてみましたが NavMeshの頂点が無駄に多くなってしまいました(直線なのに途中に頂点が多数乗っている状態) このメッシュを最適化する方法ってありますでしょうか?
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 01:33:03.02 ID:UYXvXO0b.net]
- >>716
リアルタイムじゃなくて良いならある、計算幾何学系の本読むとよいかも
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 09:51:39.44 ID:/t0eiuWk.net]
- >>717
ナビメッシュの頂点を操作する方法はあるんでしょうか? リファレンスを見ても一度作ったメッシュに手を加える方法が見つからないのですが…
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 10:22:58.62 ID:8AOr0Xt8.net]
- >NavMeshの頂点が無駄に多くなってしまいました
NavMeshがどういう物かも良く知らんくせに何故頂点が無駄に多いと思うんだよw
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 13:48:26.73 ID:lHM7esNH.net]
- 公式の「SDユニティちゃん 3Dモデルデータ」ってのを落として動かしてみてるんですが
何故かHumanoidリグ版にCharacter Controllerを付けると接地せず微妙に浮く… Genericでは特にそういった事は無さそうなんですけどこれは何が原因なんでしょうか
- 735 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/16(火) 18:23:49.12 ID:ZJyPriQc.net]
- uGuiで躓いているので質問させてください。書出しはAndroidです。
UI>panel>スクリプトでプレハブを並べる、という流れです。(5x5でプレハブを並べたアイテムインベントリ) プレハブはPanelの子要素として並べています。 PC上ではPanelに合わせて1個あたりでプレハブのサイズが拡大されるのですが実機(Android端末)ではプレハブを作成したときの小さなサイズのままです。 なぜこうなってしまうのかわからず、手がかりをいただければと書き込みさせていただきました。 質問が拙いのですが何か「これじゃね?」的なものありましたらよろしくお願いします。
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 18:58:35.83 ID:qVknYHUh.net]
- むしろ質問者が手がかりを提示すべきなんじゃないですかね?
Canvasの設定とか
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 19:23:16.85 ID:ZJyPriQc.net]
- 仰るとおりでございます(;´Д`)
Canvas Scaler > Scale With Screen size , 1600*900 , Expand ,Peference Pix Per 100 その他Canvasにアタッチされたコンポーネントは初期値のままです。 Canvas>Panelの子として複製されるプレハブはUI>Imageを元にしたもので、アイテムイメージ表示のスクリプトをアタッチしてあるだけのものです。 Panelはプレハブを並べ、アイテムをドラッグしたりするスクリプトをかいてあります。 YoutubeのPiDiさんという方のチュートリアルを動画を見つつPart5まで打ち込み、実機での動きを確認してる状態です。
- 738 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/16(火) 23:00:35.64 ID:Qd5CqjhQ.net]
- AndroidでランキングにLobi、広告にappcを利用しようと実装しているのですが、AndroidManifest.xmlの位置がAssets/Plugins/Android/AndroidManifest.xmlとAssets/Plugins/Android/LobiCore/AndroidManifest.xmlにそれぞれある状況です。
これを片方にまとめたいのですが、片方にまとめてもうまく動作しません。AndroidManifest.xml側でパスの編集とかをしないといけないのでしょうか? Lobiを適用すると変な階層にAndroidManifest.xmlがあるため同じ経験をした方はご教授おねがいします。
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/17(水) 15:38:37.29 ID:l3sG+XyU.net]
- public TextAsset txt = null;
private string[] text = new string[100]; void Start() { text = txt.text.Split( '\n' ); } Inspectorでtxtにテキストファイルを入れて text配列に改行を一区切りして文章を入れたいんだが ひらがなが入らない… ひらがなや漢字を入れる方法を教えてください
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/17(水) 15:47:55.32 ID:w2r2iz14.net]
- >>725
テキストはUnicodeを使用すること。 あと環境によると思うがsplitは(System.Environment.NewLine.ToCharArray()) にした方がいい気がする。stringのsplit引数はstringでもいい筈なんだが 少なくとも4の時は何故かchar[]じゃないと通らなかったんだよな〜。
- 741 名前:724 mailto:age [2016/02/17(水) 16:33:27.95 ID:l3sG+XyU.net]
- >>726
UTF-8 にしたらできた サンクス
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/17(水) 17:49:22.80 ID:HjnSRaCZ.net]
- 質問失礼します。
iPhone用のゲームを制作中です。 @Application.dataPath AApplication.persistentDataPath BApplication.temporaryCachePath ファイルの保存場所は上記3か所あるようですが、 サーバーからダウンロードしたゲームで使用する画像ファイル等は、 どちらに入れないといけないのでしょうか? 現在はAに入れているのですが、@とAは「容量が大きすぎるとリジェクトされる事もある」という情報を得て困惑しています。 Bなんですかね? temporaryって名称だったので一時的なファイル置き場で、ある日突然システムから消されるものと勝手に思ってたのですが、違うのでしょうか?
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/17(水) 18:21:14.12 ID:CiQJMAsM.net]
- >>728
基本的にはBのApplication.temporaryCachePathが正解 ユーザー操作に依らないでサーバーからダウンロードしたゲームで使用する画像ファイルは なかったらサーバに再取得しに行けば再構築出来るデータなので一時的なキャッシュとして扱うのが適切 またテンポラリファイルである以上、消えている可能性を考慮して存在チェックと再取得の処理を用意しなければならない @のApplication.dataPathはアプリ本体に内包したデータファイルを指すパスでありapkやappの中になるため特別な理由がない限り書き込みはすべきでない AのApplication.persistentDataPathはアプリ単体では再構築出来ないセーブデータ等を保存するパス。再構築可能なファイルを保存すべきではない 例外として、ユーザーがURLやファイル指定で設定したプロフィール画像など再取得が不可能な物は セーブデータとしてpersistentDataPath以下に置くことが好ましい
- 744 名前:727 mailto:sage [2016/02/17(水) 18:25:33.44 ID:HjnSRaCZ.net]
- >>729
- 745 名前:727 mailto:sage [2016/02/17(水) 18:27:51.21 ID:HjnSRaCZ.net]
- >>729
詳細な情報ありがとうございました!
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/17(水) 19:21:03.73 ID:RqlewXbY.net]
- >>1のwikiってずいぶん前に更新が止ってるけど
ここ数年は特記すべき変化がないってことなんです?
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/17(水) 19:49:32.80 ID:pXcKHMIe.net]
- わざわざ編集してやろうとおもうような奇特な奴がいなくなってしまって
すっかり忘れ去られた遺跡だからね 貴方が編集してくれてもいいんだぜ
- 748 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/17(水) 19:51:50.70 ID:Q/7ANjt6.net]
- JavaScriptでマウスエイムを作ろうとしていますが、いくら検索してもC#ばかりで出てこず、
座標取得やスタンダードアセットを参考にしても分かりませんでした。 どうやったらマウスエイムができるのでしょうか?
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/17(水) 19:55:35.80 ID:VTFpwTqM.net]
- C#のコード読むのが手っ取り早いかと
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/17(水) 21:02:03.22 ID:w2r2iz14.net]
- せめて自分なりに書いたコードあげて「こう動かない」とかじゃないと
単に「コピペすれば動くコード寄越せ」って言ってるのと変わらん…
- 751 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/17(水) 21:11:25.76 ID:HvVp5T2l.net]
- 今自分のゲームにmp3のファイルをインポートしようとしたらなぜか必ずクラッシュします
バージョンは5.3.2を使ってます 前のバージョンでゲームを作っててなんともなかったのに新しいバージョンにして 初めて音楽ファイルをインポートする作業をやり始めたのですがつまってます 同じ症状の人おられますか?
- 752 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/18(木) 00:00:38.97 ID:7cjKoaWF.net]
- Unity初心者です。
初歩的な質問で申し訳無いのですが、よろしくお願いします。 衝突判定の数秒後にゲームオーバ処理を行うため、コルーチンを使ってみたのですがどうも動いてくれません。 以下コードの一部です。 _void OnCollisionEnter(Collision col) ____{ ________if (col.gameObject.tag ==
- 753 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/18(木) 00:01:08.85 ID:7cjKoaWF.net]
- Unity初心者です。
初歩的な質問で申し訳無いのですが、よろしくお願いします。 衝突判定の数秒後にゲームオーバ処理を行うため、コルーチンを使ってみたのですがどうも動いてくれません。 以下コードの一部です。 _void OnCollisionEnter(Collision col) ____{ ________if (col.gameObject.tag == "TheBoard") ________{ ___________StartCoroutine(LateTime(3.0f)); ________} ____} ____private IEnumerator LateTime(float time) ____{ ________Debug.Log("呼び出し"); ________Destroy(this.gameObject); ________Debug.Log("呼び出し破壊"); ________GameObject exp = (GameObject)Instantiate(detonator.gameObject, transform.position, Quaternion.identity); ________Debug.Log("呼び出し爆発"); ________yield return new WaitForSeconds(time); ________Debug.Log("呼び出し遅延"); ________SceneManager.LoadScene("GameOver"); ____} 衝突→オブジェクト消滅→爆発処理→数秒待機→画面変遷という流れです。 なんで動かないのか調べるため、試しに衝突後の処理を全てコルーチンに入れてみたのですが、 どうもyieldから呼ばれていないようです。 何か解決策有りましたらよろしくお願いします。
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 00:31:48.05 ID:dT69GB31.net]
- >>739
その状況から察するに、そもそもスタートコルーチンが呼ばれてないんじゃないの? タグ名間違えてたりしない?
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 00:37:14.37 ID:dT69GB31.net]
- >>739
ごめん 酔ってたからちゃんと読んでなかった コルーチンを実行してるゲームオブジェクトが、先に破棄されてるんじゃないの? ゲームオブジェクトはコルーチンが終了してから破棄するか、破棄されるゲームオブジェクトとは関係ない別のゲームオブジェクトからコルーチンを実行してあげるかしないとダメだよ
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 01:07:06.84 ID:VlmBiCT7.net]
- >>737です
unity入れ直したりosを再起動させたりインポートの方法をメニューのassetの 所からやるように変えたら上手くいきました 何が上手くいった理由なのかはわかりませんがw
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 03:07:48.85 ID:nu+A7gPa.net]
- >>739
コルーチン使わなくてもfloat変数作ってそれをTime.deltaTimeで引いた方が早いんじゃない?
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 07:32:24.95 ID:eRvToBvZ.net]
- >>739
コルーチンは StartCoroutine("LateTime",3.0f); で呼び出すんじゃないの?
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 09:08:54.92 ID:AQpi5nFT.net]
- >>744
メソッド名が変わった時エラーダンプされないからstring引数は絶対やめたほうがいい
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 10:36:59.10 ID:TdEi2HK+.net]
- unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/intermediate/scripting/coroutines?playlist=17117
日本語字幕の短いチュートリアルくらいはやりましょう
- 761 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/18(木) 13:55:32.05 ID:GiMk5ehq.net]
- スクリプトからUIのImageオブジェクトの色を変更したいのですがどうすればよいでしょうか。
this.gameObject.color や GetComponent<Image>() とやってみましたが上手くいきませんでした。 よろしくお願いします。
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 14:03:44.62 ID:lCecrzSR.net]
- また調べるの面倒なのでコピペすれば動くスクリプト貼ってかよ
せめて>>739程度に自分で書いたスクリプト貼ってどこでつまずいたのか書けよ
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 14:12:47.31 ID:ojlsCmOr.net]
- 書いてあるように見えるが
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 14:13:17.30 ID:prkk2VAO.net]
- >>747
Image.color
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 14:37:11.25 ID:lCecrzSR.net]
- きちんと GetComponent<Image>()とUIオブジェクト群って コンポーネントと理解してるんだから
>>750のように取得したのに.color指定すればいいだけなのに何処で間違うのかって話 例えば targetImage = child.gameObject.GetComponent<Image>(); target.color = new Vector4(0, 0, 0, 1);
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 14:38:49.58 ID:lCecrzSR.net]
- 例えば
TargetImage = child.gameObject.GetComponent<Image>(); TargetImage.color = new Vector4(0, 0, 0, 1); とかすればいいだけでしょ
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 14:52:38.84 ID:prkk2VAO.net]
- まあ暗黙的にColorに変換されるからいいんだが
何故Colorのコンストラクタ使わないん?
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 15:01:23.95 ID:ojlsCmOr.net]
- 質問文よく読まず文句
他人に後乗りで説明 その上我流の変なプログラム教えるとか 害にしかなってないじゃないですか…
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 15:07:49.69 ID:lCecrzSR.net]
- 適当に書いただけだから特段意味はないのにそこまで言わるるとはw
foreachとかのスクリプトがなきゃchildのほうも意味不明だろうけどそっちは何もいわないんだね
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