[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 06/09 21:51 / Filesize : 324 KB / Number-of Response : 1024
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 01:24:43.29 ID:r4suKLTg.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建て

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/06(土) 14:59:59.27 ID:ljo7+moi.net]
こんな曖昧な漠然としたからかうような質問に答えるとかお前のほうがよっぽどうざいぞ
それともいつものように既に答えが用意してあったのか
自治厨と蔑まれるだけのことはある

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/06(土) 18:37:10.46 ID:p5cXpO5e.net]
病んでるなぁ

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/06(土) 20:04:50.62 ID:uZkUm6w/.net]
UniRxを使ったWWWのpostについて質問です。

自鯖のAPIを叩くプログラムで、Android向けビルドだけでエラーになり悩んでいます。
(同じコードでWindows向けビルドでは問題なく結果が取得出来ます)

●コケている場所
> ObservableWWW.Post(接続先URL定数, Formインスタンス).Subscribe(
>   result => {
>    // APIリクエスト成功時の処理
>   },
>   // 失敗時の処理
>   err => err画面に遷移し、err.ToString()を表示        ←ここ
>  );

●err.ToStringの内容
> java.net.UnknownHostException: host == null

●確認したこと
・接続先URL定数は渡せているか
 エラー画面に出してみたらちゃんと渡せていた
・Androidのマニフェストはどうなっているか
 BuildSettings→PlayerSettings→InternetAccessがRequireにして確認した


この状況で、原因の検討付く方いらっしゃいませんでしょうかorz
ご教示お願いします

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/07(日) 00:46:28.89 ID:wBwZGx1L.net]
他のオブジェクトからの角度の座標の参考の仕方をおしえてください

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/07(日) 03:03:27.25 ID:2vZBcKce.net]
スマートフォン用2Dゲームを作るにあたって、UIのCanvasの子要素として全ての画像を配置すると、表示しやすいような気がするのですが…
これにはデメリットがあるでしょうか。
Canvasはあくまでもメニューとかで使うものと割り切るべきでしょうか。

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/07(日) 10:40:25.14 ID:EPoVaCov.net]
やらずにここで聞いて済ませようとするヤツは新だほうがいい

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/07(日) 10:51:52.03 ID:IV5bPK8A.net]
>>559
日本語が微妙すぎて何を期待してるのかちょっとよくわからんが、2軸ならアークタンジェント使えば簡単に角度は求まる

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/07(日) 10:58:22.98 ID:qXEFjw9I.net]
>>558
UniRxは使ってないので参考程度に仮説置いとく

仮説:
「そんなホスト知らねえよ」と言われてるので実機から自鯖が見えてない(DNSが解決出来ていない)のではないか?
確認1:
別の手段、たとえば実機のブラウザなどから自鯖叩いてみて結果が取れるか確認
仮説が正しければホストに接続出来ませんとなるはず
確認2:
結果処理部分をログにダンプするだけに差し替えたテストコードを作成、接続先をGoogle等の公開されているwebAPIに向けてみて通信できるか確認
仮説が正しければ正しくログがダンプされるはず

確認の結果仮説が否定されたら別の仮説を立てる
仮説が正しければ、実機/自鯖間のネットワーク経路を追う

自鯖がWAN側に開いていないのに実機が LANに繋がってないとか単純なミスはないだろうな?

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/07(日) 11:04:54.91 ID:qXEFjw9I.net]
>>560
作るのは簡単かもしれないがuGUIは2Dよりはるかに重い
きっと作り込んだ後でCanvas.SendWillRenderCanvases()の処理時間の大きさに悩まされることだろう



576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/07(日) 11:41:56.90 ID:C28IaSS2.net]
>>563
ありがとうございます
自鯖と言う書き方に語弊がありました、サーバはさくらのVPSです。
APIのURLを試しにyahooにしてみましたが、状況は下記のとおりでした。

・Windowsクライアント: 正しくJSONパースエラーが返ってきた
・Androidクライアント: 正しくJSONパースエラーが返ってきた

ご指摘の通り、サーバの設定の問題のようです
しかしwebサイトは普通に公開しており、、、なんだろうorz

URLをAPIに書き換えて再度確認した所、
wifiでもdocomo回線でもやはりhostunknownエラーとなりました…。
問題の切り分けができました、ありがとうございます。

577 名前:490 mailto:sage [2016/02/07(日) 11:48:12.49 ID:803C5XcP.net]
>>492 , >>498 でご指摘いただいた点を一部見直しまして
だいぶ意図したことができるようになりました。
ありがとうございました。

ただ回転がかかっているオブジェクトに対しての
頂点選択方法が思いつかず悩んでおります。
コードの 98-101 行目で頂点をねじれないように
選択すればよいとは思うのですが。。

Unityの質問なのか微妙な所で申し訳ありませんが
ピンとくる方がいらっしゃいましたら
アドバイスなどいただけませんでしょうか。

コード
climbi.com/b/6121/0
動作
https://youtu.be/V_R3X8DBj-o
package
fast-uploader.com/file/7010366964679

二重に面選択されるのも対策しないとnaa....

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/07(日) 13:26:43.82 ID:nYP8WMoB.net]
宿題をやってくれるスレとか探した方がいいんじゃね
これもう、やりたいことの処理を書けないので誰か書いて?ってことだろ

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/07(日) 13:28:48.36 ID:qXEFjw9I.net]
>>566
ここからはコードの添削はしないのでそろそろ自分の頭でアルゴリズムを考えるようにした方がいいよ

と一応前置きしておいて、ねじれの問題は扱いやすい座標系に変換してから考えたらいいんでない?
たとえば接合面の中心a-bを結ぶベクトルがローカルのZ軸と一致するような座標系に変換して計算すれば考えるのはxy要素だけで済む
あとは接合面Aの各点と接合面Bの各点をXY平面上で比較して近いものを探して結べばいい

それぞれのCubeが物理挙動しててリアルタイムで接続メッシュを動かすとかならもっと効率のいいアルゴリズムが必要だろうけどね

580 名前:490 mailto:sage [2016/02/07(日) 14:49:59.37 ID:803C5XcP.net]
>>568
ありがとうございます。
コードの添削は大丈夫です。
(情報は多いほうがよいと思ったので添付しただけですので)

まったくもって方向性もよくわからなかったので
アドバイスを求めてしまいました。これで最後にしときます。

>接合面の中心a-bを結ぶベクトルがローカルのZ軸と一致するような座標系に変換して計算すれば考えるのはxy要素だけで済む
あとは接合面Aの各点と接合面Bの各点をXY平面上で比較して近いものを探して結べばいい

なるほど、1軸を合わせた上で?考えればシンプルになりそうですね。
いけそうな気がしてきました。

>それぞれのCubeが物理挙動しててリアルタイムで接続メッシュを動かす
そんな恐ろしげなことはまだできそうにないので大丈夫です。
今回はラインタイムで生成する目的ではないので、ご教授いただいた方針でやってみます。

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/07(日) 15:32:56.09 ID:lzUWfoGx.net]
>>490
返信遅れてすみません。
結局携帯のドライバが悪かったようで更新などしても意味がなかったのですがドライバ削除してからPC再起動、ドライバの再インストールをしたらなんとかなりました。
ご助言ありがとうございました

582 名前:559 mailto:sage [2016/02/07(日) 16:32:05.16 ID:2vZBcKce.net]
>564
ありがとうございます。
なるほど重さに差がありましたか…
素直にスプライト2Dで作ることにします。
ありがとうございました。

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/07(日) 18:44:54.18 ID:vKhI6466.net]
質問失礼します。
Unityで2Dアクションゲームを作ろうとしています。

BoxCollider2Dで当たり判定決めてVector2 で移動させているのですが
操作オブジェクトが重力で下に落ちて、下方の動かないオブジェクト(床)と接触した時に一瞬だけめり込みます。
一瞬のめり込み後は適切な位置で止まった事になるのですが、どうにかめり込まないようにしたいです。


試した事
サイズが小さいといかん、という事で
 操作オブ x=1 y=2
 床オブ  x=2 y=1(1.92単位だったのを変更)

操作オブジェクトのRigibody2D
 CollsionDetection
  Continuousに変更

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/08(月) 06:07:47.97 ID:lYwY/VZI.net]
unityのエディタ上でcsファイルを開くとVisualStudioが開く設定になっているんですけど
ShapDevelopを開くように変えたいです
windows上でなら拡張子と関連付けて開くようにはなっているんですけどunity上で開こうとするとうまくいきません

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/08(月) 06:36:04.93 ID:26lAnIwm.net]
>>573
Edit→Preference→ExternalEditorでお望みのIDEを指定



586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/08(月) 12:00:02.86 ID:lYwY/VZI.net]
>>574
ありがとうございます!

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/08(月) 13:41:51.80 ID:v//2+o3s.net]
android用にビルドしようとすると
Unable to convert classes into dex format.See the Console for details.

のダイアログが出てビルド出来ないです。どなたかご存知の方ご教授お願いします

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/08(月) 19:26:55.36 ID:venE/G/0.net]
そのディテールの部分を見ない事には誰にも解決できない

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/08(月) 22:25:12.97 ID:OCN1BOdD.net]
>>576
その英語のメッセージを訳したのも載せろよ

訳すのが面倒だから書いたのバレバレなんだよ

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/08(月) 22:44:59.38 ID:RM2KSUwx.net]
.See the Console for details.
詳細はコンソール見ろって厨房でも判る英語だよな
まさか英語に触れてない小学生がやってるとか?

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/08(月) 23:06:11.04 ID:22hGXqEG.net]
>>5
ゲーム性に物理演算が不要なら、毎フレーム落下させてめりこんだら
そのフレーム内で指定の位置に押し戻すでもいいような気もしますね―

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/08(月) 23:06:49.98 ID:22hGXqEG.net]
>>580
安価ミス

>>572 宛です

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/08(月) 23:26:55.11 ID:xWGpLXtS.net]
スマホ向けのゲームを作ろうと思っているのですが、解像度とtextのサイズってみなさんどのくらいで作っていますか?
スマホって画面が小さいからtextのサイズ大きめにしないと読めないだろうと思って50で作っているのですがあまりにも文字がでかすぎる気がしてしまって……
参考程度にどのくらいのサイズ使うか教えていただけませんでしょうか

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/09(火) 02:15:01.82 ID:8/GuiB+n.net]
スマホでのサイズって基本的に
実際の表示で何ミリ、みたいな計算じゃないの?

595 名前:571 mailto:sage [2016/02/09(火) 07:31:21.52 ID:6+2r2Ooc.net]
>>580
ありがとうございます。

UnityにはRigibodyがある。わざわざ自分で判定して位置調整など愚の骨頂よ!
とはいかないのですね。
地道にやるのが確実かー。



596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/09(火) 08:56:40.39 ID:SJFxkBSy.net]
>>584
俺なら進行方向にレイキャストして、ぶつかりそうなら、速度を0にするかなー

597 名前:579 mailto:sage [2016/02/09(火) 10:25:08.51 ID:SLqe6pDI.net]
>>584
ちょっと言葉不足だったので補足ー
当たり判定はRigitbody+Colliderでも良くて、
物理演算を使わずisKinematicでもONにしておけば良い気がします

onCollisionEnterなりOnTriggerEnterなりで、
衝突した相手(地形)の座標と高さから自分の位置を調整するみたいな

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/09(火) 10:56:11.96 ID:LaAyq/vw.net]
>>572
正直2D系は触っていないので判らんが3D系でいうとそういうのは
移動処理がFixedUpdate()で行われていないとそうなる場合はある

599 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/09(火) 11:49:28.57 ID:geviX1xv.net]
質問です。

easy touch4というアセットを購入して、その中のtouch padでポインターを動かすとこまでは出来たのだけど、
任意の範囲のみ移動制限(Math.Clamp)するには、
どうしたらいいですか?
ポインターオブジェクトにMath.Clampのスクリプトをアタッチしてもダメでした。
使ってる方いたら助けて下さい。

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/09(火) 12:14:16.51 ID:xROUfvWw.net]
サポートがある、そっちで聞け

601 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/09(火) 13:37:56.96 ID:SLqe6pDI.net]
質問なのですが、当方5.3.2

Scene上にオブジェクトを作ろうと思って画像を配置した後に、
Hierarchyウィンドウから、先の画像のオブジェクトを削除しても
先のオブジェクトがSceneの画面に張り付いたたままになってしまったのですが、
これはUnity側のバグでしょうか、それとも何か基礎的な事を勘違いしているのでしょうか。

つまり、Sceneウィンドウ上には表示されているのに、Hierarchyウィンドウ上には存在しない状態です。
ゲームを起動してもそいつが残ってしまっていて困っています。

よろしくお願い致します

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/09(火) 13:38:24.63 ID:UTvfGHeT.net]
>>576
ありがちなのはクラス名衝突かな
広告とかでjar重複してたりとか
まあ既に言われてる通りコンソール読んであたりつけるしかないけど

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/09(火) 16:22:40.61 ID:Mwq62FsA.net]
>>587
>>572
>正直2D系は触っていないので判らんが3D系でいうとそういうのは
>移動処理がFixedUpdate()で行われていないとそうなる場合はある

571は、これが原因だと思うよ
2DゲームはFixedUpdate()内でオブジェクトを動かさないと、一瞬めりこんだりするよね

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/09(火) 16:44:09.10 ID:pNPhZLTv.net]
物理エンジンのコリジョンは1フレで重なり解消をやりきれないことがあるので
一瞬めり込み(数フレ) はそっちが原因だと思うよ

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/09(火) 17:46:24.35 ID:oYvTjkWJ.net]
2Dのゲーム作ってるんですが、2枚のスプライトを入れ替えてアニメーションを作ろうと思ってます。コライダーはメッシュコライダーで実現してるんですが、アニメーションに応じて変化させるにはどうしたらいいんでしょうか?また、そもそもそんなことは出来ますか?



606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/09(火) 17:48:52.61 ID:oYvTjkWJ.net]
>>594
メッシュコライダーじゃなくてポリゴンコライダーの間違いでした

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/09(火) 18:05:26.14 ID:FxMDn7Zf.net]
Unityがよくわからないんで教えて下さいって言ってるのと大差ないなw

2D UFO Tutorial ⇒ 日本語公式2Dシューティング ⇒ 2D Roguelike tutorial までやれば多少はわかるだろ

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/09(火) 22:34:13.77 ID:w8bPVraf.net]
UnityはUnidyと関係あるんですか?

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/09(火) 23:17:26.27 ID:UsGRMzeg.net]
もちろんキムラユニティとは何の関係もない…たぶん。

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 00:15:32.38 ID:Y5p5/MZz.net]
相変わらずまともな答えを返せない奴が常駐してるのかw
2DはよくわからないがPolygonCollider2D.pointsをアニメーションステートに合わせて差し替えればいいんでないん?

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 00:16:15.74 ID:Y5p5/MZz.net]
>>599>>594宛ね

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 00:29:38.02 ID:Qjq/AiP2.net]
2Dはよくわらないと言いながら適当に答える基地外が常駐してるスレかよ

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 00:37:23.61 ID:d9pBWUrb.net]
基地外かどうかは知らんが>>599で理解できるようなら>>594みたいな質問はしないだろうな
いつものやりとりで「ありがとうございますよく判りました」とか言うのかもしれんがw

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 01:04:10.32 ID:p1RT3XBo.net]
多分解決してないけど「自己解決しました」って言う

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 01:28:20.20 ID:sHVJ7aes.net]
訳がわからないよ



616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 01:29:28.26 ID:sHVJ7aes.net]
>>590
カメラのクリア設定とかなんとかじゃないのー?

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 04:44:58.10 ID:BCM2tI2q.net]
シナリオデータを入れる時に
専用のnamespaceとクラス作って通しID振ってstatic stringで持とうかと思ってるんだけど
C#のメモリの使われ方がよくわからないというかというか
同じnamespaceのクラスのstaticに全シナリオデータぶち込んだらメモリのムダになるでしょうか

今までスクリプト言語しかやったことがなくて
スプリクト言語だと同一ファイルに書いた時点で分けろって話になると思うんだけど
C#だとそこら辺の感覚がわからない

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 09:12:17.73 ID:IAdskRhU.net]
>>606
無駄か無駄じゃないかで言ったらたぶん無駄だろうな
頻繁に使われるものならいいけど、シナリオだと膨大なデータ量の割に一度見たらもう使われないことの方が多いわけだし、普通にテキストファイルから読み込んだ方がいいんでない?

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 09:28:11.20 ID:B5fP3Bpa.net]
外部ファイルじゃないと誤字脱字を見つけるたびにリリースし直しだぞ

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 09:37:05.08 ID:YIm2iz+W.net]
>>606
テキストアセットでもって必要に応じて読み出し、というのがUnity的にはセオリーだろう
docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/TextAsset.html
docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Resources.html

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 10:09:05.06 ID:BCM2tI2q.net]
>>607-609
ありがとうございます
アセットから読むようにします

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 11:43:52.60 ID:sHVJ7aes.net]
blenderとかで作った角を丸めただけのキューブ状の物体をインポートしたときに
標準シェーダーでタイリング設定するとキューブの面はいい感じになるのですが角の面 が伸びた感じになってしまいます。
これはUVの指定が間違ってるってことでしょうか?それともそういうもの?

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 12:21:01.11 ID:YIm2iz+W.net]
>>611
間違っているとかではなく丸めた時にUVが伸びるように処理されている。
Blender上でテクスチャ張っても伸びてるはず。
Unityの話ではない。

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 13:03:03.81 ID:lWo2abg4.net]
2Dスプライトのパレット情報を複数インポートしておいて
条件でパレットだけ切り替えるとか出来ないよね?

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 13:13:55.63 ID:ozjtKg1N.net]
色変えとかパレットアニメとか?

少なくともUnity標準では存在しないはずだけど、
「Unity Sprite Palette」あたりでぐぐったらそれっぽい解説ページが出てきた。
ただ俺は英語さっぱり分からんのでそれ以上は見てない。



626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 18:09:02.07 ID:XQ97ZpXJ.net]
エディタ上でコンポーネントごとコピーするのはできるけど、スクリプトだと自作しないといけないんでしたっけ?

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 18:31:29.10 ID:Mf2wCaur.net]
Object.MemberwiseClone() とか

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 19:09:08.60 ID:lWo2abg4.net]
>>614
ありがとうググッてみる
今1Pカラー.pngと2Pカラー.png用意して画像自体を切り替えてるけど
同じ画像2つも用意するの容量の無駄なんだよな
できればパレット(色情報)ファイルを複数用意して切り替えたいと思った

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 19:15:14.81 ID:ozjtKg1N.net]
>>617
シェーダを使って、特定の色を任意の色に変更することは出来るっぽい。
もちろん、その方法だと同じ色は一緒に変更しちゃうから、ちょっと工夫

630 名前:が必要だろうが。

あと正直いって使い道は無いけど、オブジェクトを2つ重ねるという力技とか。
https://dl.dropboxusercontent.com/u/39571136/dev/Unity/Unity_ColorCycleTest.gif
[]
[ここ壊れてます]

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 19:59:43.99 ID:3MQJdL1f.net]
>>612
回答ありがとう。
なるほどBlender上では確認してなかった。

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 20:14:47.68 ID:Mf2wCaur.net]
>>617
インポート元の画像形式でパレットをサポートしていても
GPUはサポートしていないことの方が多いよ
コンシューマとかでもDSやPS2の世代が最後

バイリニアフィルタ非対応ならシェーダで再現するのも
それほど難しくないし探せばアセットであるんじゃないかなー

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 21:43:32.24 ID:IAdskRhU.net]
>>617
インデックス情報のみが格納されたテクスチャからパレット情報のみが格納されたテクスチャを参照するようなシェーダーを書けば簡単にできるよ

ただ上の人も書いてるけど、フィルタがかからないから、そこも力業で実装しようとすると、結構重たいシェーダーになると思う

634 名前:589 mailto:sage [2016/02/11(木) 00:15:32.97 ID:pwEJGhIe.net]
>>605
変身遅くなりましたがありがとうございます〜

PC再起動したら消えていたので、
Unity側のバグか霊現象ですかね

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 00:45:34.40 ID:L+yttTqR.net]
99.99%キミのPC環境の問題だよ



636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 02:41:41.98 ID:Ay9IFohH.net]
残りの0.01%・・・((;゚Д゚))ガクガクブルブル

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 08:58:14.57 ID:deIclkL+.net]
時間止めるAVの9割はヤラセだしね

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 10:53:17.48 ID:OKUrccIR.net]
マジかよ・・・

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 10:58:57.06 ID:RTvRWA7X.net]
なんてこった1割はホンモノなのか…

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 12:07:17.16 ID:PiWCXXVR.net]
いや最近は7割って聞いた

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 23:13:58.24 ID:hbAEj2AO.net]
こんにちは。
Blenderでちょっと遊んでいましてl、作ったものをUnityへのインポートしてみたところ
下キャプのように、なんといいますかグワっとした感じになってしまいました。
fbxエクスポートで指定は -Z が前方、Yが上にしています。

なんとなく 手と目だけが90度ほど回転しているような気がするのですが
正しく表示させるには何をどうすればよいでしょうか。(何が悪いのでしょうか)
わかる方お願いします。

imgur.com/a/QG2Cn

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 23:18:29.87 ID:rkhc8cCm.net]
>>629
ちなみにもうちょっと単純な形だとどうなっちゃうの?

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 23:23:32.26 ID:hbAEj2AO.net]
>>630

単純なやつを並べただけだとそのままな感じです。

imgur.com/a/9iztZ

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 23:28:09.79 ID:hbAEj2AO.net]
ん!
あ、ごめんなさい、単純なやつでも
なんか親子関係をせっとしたらおかしな感じになりました!

2階層よりしたのオブジェクトがなんかおかしいみたいです。。
imgur.com/a/lacs8

645 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/11(木) 23:58:25.45 ID:oI0NwQZ8.net]
そんなの常識だろ



646 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/11(木) 23:58:53.56 ID:oI0NwQZ8.net]
誤爆した

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 23:59:39.92 ID:4xA0Oy1R.net]
キャラクターモデルにCharacter Controllerを加えると
何故かコライダー部分が地面から少し浮いてしまう…
とりあえず公式から落としてきたUnityちゃんモデルで試しているんですが、この辺り何か引っかかりやすいミスってありますかね

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 08:13:46.65 ID:b6LJ4jil.net]
あまりに初歩的な事くらいは自分で調べろ
自分で調べて解決する力がないならやめろ

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 08:15:03.65 ID:pUqqi7eu.net]
アドバイスする気無いなら書かなきゃいいのに
ってブーメランにならないかいそれ

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 08:20:25.30 ID:b6LJ4jil.net]
ググればすぐ判る事や初心者用のチュートリアルで学ぶレベルの質問で溢れさせたいのか

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 08:23:40.02 ID:pUqqi7eu.net]
スルーしろつってんだよアホか

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 08:24:53.38 ID:b6LJ4jil.net]
おまえが一番スルー出来てないアホじゃないか
いちいち言わないと何度でもレスする基地外が常駐してるレスだぞ

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 08:39:28.90 ID:/qhJDwmN.net]
ところで >>632 のあまりに初歩的な質問はどうのったのか。気になるんだが

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 10:26:42.12 ID:90HIaJU/.net]
>>635
CharactorControllerとRigidBodyを同時に使ってるとかその辺かな

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 12:56:44.65 ID:jNiCrZOD.net]
質問失礼します。
AssetStoreでアイコンの画像を買って、加工しようと思っています。
「アセットごとにライセンスが違うが、基本ルールがあって、特に記載が無ければその基本ルールが適用される」との事ですが、
基本ルール(利用規約?)上、加工は可能なんでしょうか?

アセットストア利用規約およびエンドユーザーライセンス契約
japan.unity3d.com/company/legal/as_terms
3.ユーザー様による、Unity アセットストアの利用
3.8

上記の項目に書かれていないので、加工は大丈夫だと認識していますが、認識は合っていますでしょうか?



656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 13:25:59.59 ID:5irtePy9.net]
ID:b6LJ4jil ← なにこの馬鹿荒らし

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 13:32:11.09 ID:90HIaJU/.net]
>>643
(i) 別途許可される場合を除き、アセットを複製、販売、ライセンス許諾、譲渡、改変、改作、翻訳、二次創作、逆コンパイル、リバースエンジニア、分解すること、またはその他の方法でアセットからソースコードの抽出を試みること。
加工は改変でありそのアセットで許可されていなければ不可だろう

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 13:33:06.53 ID:bKAzJouw.net]
このスレの住人にググれとかハードル高すぎるよな
ましてチュートリアルやれとか無理ゲー
アセットさえサポートに聞かずここで聞く英語力皆無の人達ばっかりだし

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 13:33:32.65 ID:uwNji+14.net]
>>643
エンドユーザーライセンスに
別途許可される場合を除き、アセットの改変、改作、翻訳、二次創作は禁止って書いてある

改変、改作、翻訳、二次創作が何に該当するのかは詳しくは分からない
加工せずにそのまま使う分には問題は無いんだろうけど

660 名前:642 mailto:sage [2016/02/12(金) 14:29:38.75 ID:jNiCrZOD.net]
>>645
>>647
まじすか。。。
デフォルトは加工禁止かぁ。
アイコンの装飾オブジェクトを上から重ねるならおkかな。
ありがとうございましたー。

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 17:55:20.39 ID:jF6h1qa1.net]
浮いてしまう件だけど、アセットストアで買った街のプレハブは俺もそうなるなぁ。影が浮いてしまうから、嫌なんだが。でも、リギッドやら色々設定変えても上手くいかないから、とりあえずその街のコリダー外して、その地面と同じくらいの高さにプレーン引いた

662 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/12(金) 19:46:43.20 ID:GpczXNo3.net]
ゲーム実行中Transferなんかは操作すると反映されるけど、
PhysicMaterialは操作してInspector内の数値が変わっても反映されない?

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 20:01:33.87 ID:/A3rhEwD.net]
Unity初心者です
パズルゲームを作っているのですが、特定の数以上のオブジェクトと接している場合特定の動作をする、というふうにするにはどうしたらいいのでしょう?

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 20:05:14.43 ID:/qhJDwmN.net]
>>651
特定のオブジェクトと接している場合特定の動作をする処理を書けばいいんじゃないか

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 20:12:07.49 ID:vgrzK+Kd.net]
質問のテンプレ作ったほうがいいんじゃね
ここまでエスパー会話だと漫才やってるのかと



666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 20:20:08.45 ID:/A3rhEwD.net]
>>652
例えば赤オブジェクト3つ

667 名前:以上で消せるようにしたいのですが、逆に2つでは消えないようにしたいのです。
一応色分けはタグで判別してます。
[]
[ここ壊れてます]






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧](;´∀`)<324KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef