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1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 01:24:43.29 ID:r4suKLTg.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建て

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 09:58:19.84 ID:nkse8niE.net]
ありがとうございます。試してみます。

371 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/31(日) 13:21:55.68 ID:krINQ/um.net]
www.amazon.co.jp/dp/4861008468
今この書籍を読んで勉強してるんですがわからない事があります
この本の39ページにこうあります
「処理負荷の目安であるオブジェクト数は、たとえばメッシュモデルが2個に
分かれていたら2個分の処理が必要となります。そのため、メッシュモデルは
ひとかたまりにしておくと良いでしょう。ここで記載した「ひとかたまり」とは
3Dソフト上でマージ(結合)するのではなく、アタッチ(付ける)しておくと
いう意味です」
この「アタッチ」ってのは何をすることを意味してるんですかね?

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 13:52:21.06 ID:d2eG2nIE.net]
>>362
そういうのは著者なり出版社なりに問い合わせる以外に正解を得る手段はないし
それ自体Unityの話でもないんだが恐らくマージは頂点結合することで
アタッチは一つのオブジェクトにしておくこと。
3Dソフトを使ってるなら大体わかるだろうが3Dソフト上でのオブジェクトの扱いは
トランスフォームをもったノードの下にメッシュがぶら下がる形になっているが
それを分けないで一個にしておけということ、だが頂点結合までする必要はない、ということ、だろう。

例えばキャラモデルを作る時に頭、髪、体、服、小物、とか分けて作ったとしても
全部一個のオブジェクトにしておけよ、ってことだろう。

このアタッチとマージという用語はMaxの言い方なんでその部分を書いた人はMax文化の人なんだろう

Blenderで言えばアタッチがJoin(Ctrl+J)でマージがRemoveDoublesだ。
Mayaで言えばコンバインとマージだ。

多分な。

373 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/31(日) 13:56:49.96 ID:krINQ/um.net]
>>363
ありがとうございます
やっぱり3dソフト側の操作なんですね
この書き方だとひょっとしたらunityの機能で「複数の3dモデルをアタッチする」なんて
ものがあるのかなぁと思ってここで聞きました

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 15:33:06.89 ID:/b6kqhaE.net]
何とか楽して覚えたいって姿勢は悪いとは言わないけど
そんな質問をこのスレでする時点であなたはいろいろなものが不足しすぎてると思うよ
下手に偏った本に頼るより公式チュートリアルで基礎からみっちりやったほうがいい

375 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/31(日) 16:36:33.37 ID:6ykPnvGz.net]
358ですが、
プレイヤーから見てカードを横に倒したりするとき、
カードが裏面だと変な動作になってしまいます。

表でも裏でも、プレイヤーから見て右に倒したり戻したりしたいのですが、
どういう考え方をすればいいんでしょうか?

回転について参考になるサイトとか教えていただきたいです。

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 18:19:25.53 ID:sQ5noWI8.net]
https://www.google.co.jp/
マジオススメ

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 18:50:00.64 ID:krINQ/um.net]
もう一つ質問していいですか?
blenderで複数のUVとテクスチャを持ったfbxファイルを出力してunityに
インポートしたんですけどunity側でそれを反映させる方法がわかりません
そのfbxファイルは建物を形作ってて下のテクスチャに「建物の色」を持ってて
その上に「汚れっぽいムラ」のテクスチャを重ねています
今の状態では「建物の色」だけが表示されてて「汚れっぽいムラ」テクスチャが表示されてません
どうやったら複数のテクスチャを表示できるでしょうか?

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 19:22:34.45 ID:d2eG2nIE.net]
>>366
まぁ恐らくX軸周りの回転でおかしくなっているのだと思うが
どんなコードなのかわからなけりゃなんともいえない。
transform.Rotate()とかiTweenならRotateTo()のisLocalスイッチとか

>>368
ブレンダーのノードエディタで作った自前のマテリアルをもってくることはできない。
そういうシェーダを書くしかない。
デフォルトではいってるのならデカールシェーダとか参考になるかも



379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 19:25:42.31 ID:krINQ/um.net]
>>369
やっぱりそうなんですか
そうだと思ってノードエディタは使ってません
普通にテクスチャスロットを二つ作ってそれを重ねてるだけです
その二つのテクスチャスロットをunityで読み込む方法はないのでしょうか?

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 19:38:53.56 ID:d2eG2nIE.net]
>>370
いや同じことなんだよw
FBXはブリンかフォンシェーダしかサポートしてなくて
その二つのシェーダにテクスチャを合成するなどという機能はない。
Blenderでそういうことをするのは自分でその機能を作って使ってるからで
それはノードエディタを使ったかどうか、ということではない。

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 19:40:01.27 ID:sQ5noWI8.net]
>>370
Standardシェーダだよね?
SecondaryMapsで設定できる(UVも選べる)が、合成のされ方が気に入らないのなら
368も言ってるように、自分でシェーダを書くしかない
もしくはそういうシェーダを探してくるしかない

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 20:04:25.01 ID:krINQ/um.net]
>>371
なるほど
そういう事ですか
>>372
secondarymapsも試しました
でもどういじっても狙い通りにならないんですよね
secondarymapsとdetail maskを組み合わせてテクスチャを重ねると言うところまで
出来たんですけどそれだと二つ目のuvが無効になってしまうみたいなんです

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 20:30:03.18 ID:/nXLC8A9.net]
テクスチャ表示されないのと、UV無効なのとじゃ大分違いそうな気もするのだが
モデルのインポート設定のライトマップUV作成はオフになってる?

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 20:38:59.67 ID:krINQ/um.net]
>>374
無効ってのは言い間違いました
正確にはsecondarymapsで設定した二個目のuvが無視されて一個目の土台となってる
uvが採用されてる感じです
つまり土台のテクスチャと重ねてるテクスチャが同じuvになってて重ねてる方が
うまく働いてない状態です
generate lightmap uvsはチェックが外れています

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 21:58:02.77 ID:sQ5noWI8.net]
>>375
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
Blenderのfbxエクスポータでは二つ目のUVは出力されない模様
mayaやmaxとかでは出るみたい

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 22:28:02.12 ID:/nXLC8A9.net]
>>376
俺Blender直インポートだけど普通に2個目のUV取れる

結局本人の方が条件とか確認しやすいし、小さなミスだったりするからなかなか難しいな

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 22:34:26.06 ID:sQ5noWI8.net]
>>377
それはおれに言わずに質問者へドウゾ
質問者はblenderからfbx経由のインポートのようだし(>>368)

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 22:36:15.53 ID:d2eG2nIE.net]
BlenderのFBX越しでもマルチUVは取れたと思うよ
ただそれを使うのにはシェーダーを書く必要があるはず



389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 22:37:31.29 ID:krINQ/um.net]
重なってる方のテクスチャのunity alpha is transparencyをオフにして
マテリアルのdetail mapをnoneにしたらアルファは全く効かなくなるんですけど
uvはちゃんとしてるんです
つまり二つ目のuvは拾ってくれてるという事になります

390 名前:名前は開発中のものです [2016/01/31(日) 22:48:31.84 ID:KztvSp+L.net]
以前 >>200で質問させていただいたものです。
解決したので書かせていただきます。
200の時にコピペしたスクリプトではなく、他のサイトで見つけたスクリプトを使いました。
(ft-lab.ne.jp/cgi-bin-unity/wiki.cgi?page=unity_script_change_scene)
もやもやしてたまま質問していたので、エスパーさせてしまいすいませんでした;

当然スクリプト自体に問題は無く、
・タグとかで接触判定分けることが初心者的には分かりにくくてミスった。
・シーン移動には移動先にも空のオブジェクトが必要。
・新しく使ったスクリプトは「特定の範囲でキー押したら移動」するようにした。
という感じです。

そもそも、コライダーをレイヤーごとに管理できてなかったのが問題でした・・・

エスパーさせてすいませんでした。アドバイスありがとうございました。

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 00:14:32.40 ID:OA9GqvWA.net]
unity4.6からunity5.3にしたのですが、いつの間にかアンドロイド向けのビルドができなくなっていました。
SDKを再設定しようと思い、Edit>Unity Preferencesをみたのですが「Android SDK Location」が項目自体消えており、設定できません。
ビルドするにはどうすればよいか教えていただけませんでしょうか。

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 00:34:56.62 ID:Lc8ZWILb.net]
>>382
5.3をインストール中にAndroid Build Supportという項目のチェックをオンにしましたか?

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 01:44:27.86 ID:OA9GqvWA.net]
>>383
回答有り難うございます。
ビルド開始までは出来るようになりました。



また、アンドロイドビルド中に下記エラーが出てしまうのですが、こちらの対処法も申し訳ないのですがどなたか伝授いただけませんでしょうか。
グーグル先生にも聞いたのですがちょっと対策が出てこず……
package name 'com.example.your.application.package.name' is not a valid java package name.
see the Console for details.

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 01:50:55.53 ID:j+6myHAB.net]
ID:krINQ/umですが昨日はお世話になりました
とりあえずこの問題は置いておいて土台マテリアルの上に微妙に浮かせて別マテリアルの
オブジェクトを重ねて配置して透過させるという迂回案をとる事にしました
根本的な解決ではないですがまずゲーム作りを止めないという選択を選ぶ事にしました

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 01:56:27.47 ID:FxpWd65D.net]
>>385
完成までがんばれ!

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 07:06:42.24 ID:NmoWYXrE.net]
>>369
quaternionもりもり掛けたらなんか上手く行きました。
ありがとうございます。

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 08:04:33.70 ID:hQ28mKl8.net]
>>384
書いてる通りパッケージ名を指定してないんでしょ
つか4でも出たろそのエラー

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 10:53:26.35 ID:yKuzrRSq.net]
アホな子と愉快な仲間たちの質疑応答はいつまで続くんだ?
ひょっとして新ての荒らしなのか



399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 20:21:21.12 ID:oan70hGP.net]
>>389
Real初心者ってちょっとでも知ってる人から見たらマジで対応不能だと思うぞ。
プログラムの常識っての全く通じないから。

常識の位置が合わないとどもならんよ

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 20:27:47.98 ID:l99qiz5n.net]
質問内容にけちつけてるやつは
何をもとめてんの?
骨のある質問がほしいのか?
それとも質問したいことでもあるの?

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 20:40:14.50 ID:9so9zvnM.net]
同じ質問者が連日常駐して質問してる状態は
健全な状態とは言えない気がするけどなー

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 20:44:22.22 ID:mUvDYg4I.net]
それはただ別の質問者がいないだけでは…
ウザい気持ちはわかるけどな

知見に値しないゴミレスが貯まるのが嫌だっていうんなら、
「初心者用スレ」とか分けるしか無いと思う。
>>389みたいに当てこすりで無意味なレスするのは論外だろう

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 21:03:56.43 ID:B85zop/V.net]
質問スレで初心者が毎日質問してたら健全じゃないとか言い出して草

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 21:08:15.27 ID:yKuzrRSq.net]
普通に人は自分で調べて調べてそれでもどうしても判らなかったら質問する
ちょっとググればすぐ判る事やクイズみたいな質問を毎日してればいい加減にしろと言いたくなるよ

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 21:10:51.73 ID:mUvDYg4I.net]
嫌味言わずに、最初からそう言えばいいのに

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 21:12:36.60 ID:yKuzrRSq.net]
既に何回もいろんな人から言われてるだろ
でも都合の悪いレスは完全無視の子だぞ

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 21:13:28.82 ID:mUvDYg4I.net]
じゃあただ見た人が不快になるだけで
意味無いじゃん
おまいのストレス解消なだけ

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 21:15:48.20 ID:yKuzrRSq.net]
いやだからちょっと嫌味を込めればこういう風に話題になって流石に今日は大人しくしてるだろ



409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 21:30:36.55 ID:rOlMyGaZ.net]
unityIAPをiOS版で実装した方いらっしゃいますか。

アンドロイド版は無事テスト終えてリリースできたんですが、ios版はどうしてもテスト段階でつまづいてます。
ここで詳しく現状載せる、もしくはメールで送りますので助けてくませんか、、、もぉ一週間悩んでます(´・Д・)」

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 21:44:53.93 ID:l99qiz5n.net]
なるほどなるほど。

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 23:43:36.86 ID:l99qiz5n.net]


412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 01:17:18.64 ID:G7gegCWE.net]
暇な人がいたら見てほしいのですが。
Cubeの四隅にSphereを配置するプチコードを書いてたのですが
スケールを変えて回転をかけるとうまく四隅の頂点が取れていないようです。

スクショ
i.imgur.com/n5B2u94.jpg

コード
climbi.com/b/6102/0

基礎的な内容で大変もうしわけないのですが
ご教授いただけないでしょうか。

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 03:24:46.48 ID:i6Tuf5oa.net]
>>395
クイズみたいな質問てのは見て思うところだが、
逆に答え用意してると思って放置するがよろし
ガチの初心者だと思ったら答えてやれば

それが自演君だったとして、善意の無駄使いだと感じるなら
もう書き込まないと決めるのがいいだろうよ

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 03:51:27.58 ID:xUPmzcC5.net]
>>403
例えばだが
Z方向に2倍に伸ばしたものをY軸に45度傾けたとする。
これを真上から見て右に傾けるってことだ。
そのオブジェクトの中心から見て右上と左下の象限に頂点があり
左上と右下の象限には頂点がない。
この条件式は真上から見た4象限それぞれに頂点があることを前提としたものだ。
だからそうなる。

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 07:19:02.45 ID:UGrhEu4c.net]
質問させてください。

親子関係になっている2つのゲームオブジェクトがあります。
どちらにもリジッドボディが付いていて、MovePosition/MoveRotationで
動かしたいのですが、親が動いている間、子が動いてくれません。
(親が動いていない場合は問題なく動きました)

親子関係のゲームオブジェクトのリジッドボディを同時に動かすことはできないのでしょうか?
transform.position/rotationであれば親子同時に動かせましたが、物理演算が…

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 07:59:17.14 ID:G7gegCWE.net]
>>405
ありがとうございます!
なるほど起きている現象の意味がわかった気がします。
傾けたらオブジェクト中心からみて頂点のない象限があるためですか
うむむ難しいですね。算数やり直してきます

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/02(火) 14:19:30.83 ID:0Z1/vp1d.net]
Time.delteTime に移動値を掛けてオブジェクトを一定の速さで移動させるのって
10秒間に10m移動させたいなど、○秒でどうれだけ移動するみたいな
計算式はどうすれば良いの?

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 14:22:21.97 ID:Co7XAR7w.net]
速度の計算



419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 14:25:06.58 ID:Co7XAR7w.net]
つまり
速度×時間

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 14:40:20.85 ID:xUPmzcC5.net]
>>408
それはさすがに小学生レベルの計算だと思うので
多分Time.deltaTimeの意味がわかってないのだと思うが
要するにあればフレーム間の時間を返してくれるので
1秒間それを足し続ければ1になるのよ、
実際には浮動小数点の計算誤差はでてくるんだろうが。
だから
transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*speed);
ってやれば一秒でspeedの量だけ移動する訳だ。
10秒やればその10倍移動する。
じゃあ10秒でXメートル進めたかったらspeedの値をX/10にすればいい

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 14:49:50.15 ID:EVpl8yUf.net]
移動元の位置と時刻を保存してあることが前提ね

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 15:00:37.41 ID:Co7XAR7w.net]
みはじ

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 15:19:59.06 ID:i6Tuf5oa.net]
自演クイズ君に答えてやるなんてみんな優しいな

極端に言えば、固定値決め打ちでもいいんだよな
10フレームで10移動させるなら、毎フレーム+1すればいいわけだし
まあこれやっちゃうと、調整の難しさに悶絶するはずだけど

>>412
それは意味不明

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 15:26:06.34 ID:EVpl8yUf.net]
ベクトルどうすんのって話

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 16:03:28.15 ID:i6Tuf5oa.net]
尚更意味不明だが、(Vector3).normalized とかそういう話か?
始点はthis.transform.〜で取ればいいし、時間はTime.deltaTimeがあれば問題ないし

時間と一言で言っても、TimeScaleに影響するかしないかで全然用途も違うし、
時刻って言っちゃうとC#配下のDatetimeとかをイメージしてしまうけど

426 名前:407 mailto:age [2016/02/02(火) 16:48:50.93 ID:0Z1/vp1d.net]
もしかして
Update()って、しっかり1フレームに一回呼ばれてる?

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 17:07:47.73 ID:lCLofM7S.net]
バカ初心者はまずマニュアルで調べろ
公式にあるチュートリアルは全部やれ
話はそれからだ

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 18:51:03.40 ID:z4AT8/Lx.net]
相変わらず自演とか言ってる奴が暴れてるが気にしないw
というか>>414を見るに自身が意味不明と言ってる初心者と同じレベルだな自演認定くん

>>403
Cubeの子にSphereをおく場合、各Sphereのtransform.localPositionはMeshFilter.mesh.verticesの各点と等しくなると思うんだが?
下のようにすればどう動かそうが、メッシュがCubeでなかろうが関係なく全頂点にSphereが置かれる。計算は一切必要ないぞと。
[ContextMenu(



429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 18:51:38.07 ID:z4AT8/Lx.net]
private void CreateSphere()
{
MeshFilter[] childList = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
foreach (MeshFilter mesh in childList)
{
Vector3[] vec = Application.isPlaying ? mesh.mesh.vertices : mesh.sharedMesh.vertices;
HashSet<Vector3> vset = new HashSet<Vector3> (vec);
foreach (var v in vset) {
Debug.Log (v);
GameObject pointObj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
pointObj.transform.parent = mesh.transform;
pointObj.transform.localPosition = Vector3.zero;
pointObj.transform.localScale = new Vector3(0.1f, 0.1f, 0.1f);
pointObj.transform.localPosition = v;//ローカルでそのまま指定
}
}
}

430 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/02(火) 18:57:06.07 ID:Z8ZyBtKy.net]
ちょっと質問なのですが
OnTriggerEnter・Stay・Exitの実行順序って不定ですかね?

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 18:59:05.04 ID:WDbqqNEY.net]
↑の方で3DSMAXのモデルを取り込む方法を聞いたものなんですが
取りこめたはいいんですが、取り込んだ

432 名前:モデル、位置変えようとすると
パーツごとに移動するんですが、これってまとめて動かすには
空のオブジェクト作ってその中に放り込むか、MAXの方で全部アタッチするか
しかないんでしょうかね?
[]
[ここ壊れてます]

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 19:12:03.19 ID:G7gegCWE.net]
>>419
うおっ、コードまでありがとうございます!
いろいろ勘違いしていた。。
確かに置くだけならワールド座標変換とかいらなかった!

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 19:15:08.46 ID:5Csoqam2.net]
>>421
実行順のルールは存在するのだろうけどエンジンの内部処理で手を出せない部分なので、不定であるとしてコーディングする必要がある

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 19:22:07.34 ID:Z8ZyBtKy.net]
>>424
ありがとうございます。

うぐぅ面倒くさいですね

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 19:45:16.99 ID:ExUAyCT3.net]
シーンを移動した後や、再読み込みした場合に発生しているのですが、影や環境光?が変化してしまいます。
スカイボックスのあるなしで影が真っ黒なったり、AOらしき不自然な影が消えたりと
少なくとも最初にシーンを再生させた状態とは変わってしまいます。
原因というか意図どうりの設定にするにはどうすればよいのでしょうか。

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 19:46:41.30 ID:TVSJ3b+7.net]
>>425
基本的には並び順で1度ずつ呼ばれるはず。
何がめんどい?

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 19:48:40.66 ID:TVSJ3b+7.net]
>>426
いっぺんに書いても解は得られんよ。
まずどれか絞ってオブジェ単位で聞いたら。



439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 20:01:30.67 ID:5Csoqam2.net]
>>426
どこかで見た覚えがあると思ったがこれかな?
tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/05/22/015327

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 20:18:42.83 ID:Z8ZyBtKy.net]
>>427
コードに書いた順に呼ばれる仕様なんです?

Collider複数つけていて、
フラグ管理の為にstayの時はtrue、exitしたらfalseみたいなことをしようと思っていたので、
とは言え、exitの時に事前にstayが実行されていたかチェックすれば良いだけなんで、
言うほど面倒ではなかったかももも

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 20:21:46.66 ID:ExUAyCT3.net]
>>429
これです!試してみたら変化しなくなりました。
ありがとうございます

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 21:17:40.95 ID:TVSJ3b+7.net]
>>430
書いた順じゃなくて、その並びで事象が発生するでしょ。
必ずしもそうとは限らないと423さんが言ってる通りあてにはならんけど叩き台的に使えば良いんじゃないかな。
私ならそうするかな。

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 21:30:51.11 ID:Z8ZyBtKy.net]
>>432
なるほど、勘違いしました
ありがとうございます

条件で変わるんだと思いますが、試してみると、
どうもEnter→Exit→Stayのようになりましたが、
不定と思ってやってみます

444 名前:413 mailto:sage [2016/02/03(水) 02:16:13.51 ID:ALEgv8Pe.net]
>>419
>移動元の位置と時刻を保存してあることが前提ね

これがすべて必要ないんだから意味不明であってるだろ

文体を見るに、自演君だったか
もっと文体変えた方がいいぞ
日本語通じないところも一緒だからすぐ分かるわ

普通ある2点の間を移動させるって言った場合、ワールドにある2点を指すだろ
なんで一つの物体の頂点でしかものを考えるのか?
そっちの方がレアケースだろ

多分リアルでもお前の言ってること誰にも伝わってないんだろうな
まず人に伝わるように状況を説明しろって注意されないか?
まあ言われても理解できないんだろうけどな、そういう感じするわ常識からずれてる感じが

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 03:33:20.11 ID:elxmTNed.net]
すみません、質問させてください

Unity5.3無料版で、3Dモデルを使った2D横アクションを作ろうとしています
そこで、スト4とかギルティギアXrdみたいに画面端でもモデルが歪まないように
したいのですが、その具体的な方法もしくはヒントを教えて頂けないでしょうか

game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20111201_494567.html

解説記事によると、X軸方向(横方向)のみ、正射影(平行投影)でレンダリングする
ということで、どこでどんな処理をすれば(特定の行列をかける?)これが
実現できるのでしょうか
自分でも頂点シェーダのソース見て色々弄ったり、mul(unity_matrix_mvp v.vertex)とか
その辺が怪しいのかなとか思いましたがどうしても成果が得られず、こんな時間に
なってしまいました

また、同じ解説記事では、最終的には透視投影と平行投影をブレンドしたとも
書かれています
単純に動くキャラとステージを平行投影、背景を透視投影にすることはできましたが
これだと画面端で見た目と実際のコリジョンがずれてしまい、不適切でした
unityでそんなことができるのでしょうか

端まで行けないようにするとか帯で隠してしまうとか消極的な解決法は思いつきますが
できればそれは避けたいものです
自分でも学習・習得していきたいので、ご存知の方がいらしたら是非よろしくお願い致します

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 03:45:35.71 ID:ZelUUuKy.net]
2DのRPG的なものを作ってみたいと思っているんですが、ある程度いろいろな
チュートリアルを終えた段階でおすすめの書籍はあるでしょうか?

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 06:53:45.74 ID:72N0IwRJ.net]
>>435
多分できる。
それ自体はカメラの射影変換マトリクスをいじることで可能なはず。
docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Camera-projectionMatrix.html
X軸のみ平行投影するっていうのは要するにX軸の平行移動要素を0にするということ。
この辺とか参考になると思う。
ttp://tech-sketch.jp/2011/12/3d4.html
透視投影はこのページにある図を見ればわかるように三角錐的な概念になるし
平行投影は長方体になるわけだがX軸のみ平行投影にする場合には横から見た三角柱になる。
ブレンドは正直それがどれほどうまくいくかわからんがまぁ本来の値と移動なしをブレンドするんだろうなw
2D的なものであれば単純にキャラは平行投影、背景は透視にしても
コリジョンがずれないようにすることは可能だ。
シーンビュー上でカメラのフラスタムは選択していないと表示されないのでアレだが
要するに真上から見て平行投影のラインと透視投影のラインが交わるところでは位置はずれない。
例えば原点にFOV60の透視投影カメラとサイズ5の平行投影カメラをおく。回転は0で。
そしてSphereでもCubeでもいいがZを8.660025(5*√3)に置けばカメラを切り替えても位置はずれない。

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 07:11:33.07 ID:+3MDGT2S.net]
最近、自演とか言い出す統合失調症の阿呆がスレに来てるのな
前は「それはアセットでできます」って、延々と書き込んでたキチガイがいたが



449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 10:04:16.03 ID:ALEgv8Pe.net]
運営は自分が不利になると病気認定して勝った気になるからな
大体6〜8時の間に書き込みしたくなるみたいだから、8時にシフト交代なんだろうな

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 10:22:30.92 ID:Mct+vCK8.net]
運営って何の運営だよww

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 10:32:44.15 ID:/AN0fBBo.net]
>>434
相変わらず自演認定君は的はずれだねぇ
>>414のツッコミ所はそこじゃねえよ

>極端に言えば、固定値決め打ちでもいいんだよな
>10フレームで10移動させるなら、毎フレーム+1すればいいわけだし

Time.deltaTimeがなぜ存在するのかを理解してるなら少なくとも初心者が質問に来るスレでこんな事は書かない
固定値でやってる初心者がいたら「数値リテラルをメソッド内に書くな」「Time.deltaTime使え」とツッコミ入れるところだろw

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 11:09:05.89 ID:ALEgv8Pe.net]
>>440
2chの運営に決まってんだろ最近の自演は目に余るものがある
まあ仕事なんだろうから頑張れよ
次に新しい質問書いて自分で回答して流すんだろうねぇ

>>441
やっぱ日本語読めないんだな
質問文がどう見ても初心者じゃないから答えなかったんだがな
日本語読めりゃそのくらい読み取れるだろ
deltaTime説明したきゃ勝手にすれば?

「極端に言えば」とも「調整が難しい」ともちゃんと言ってるのに日本語読めてる?
読めても意味が分からないんだからどうしようもないわな

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 11:14:26.81 ID:/AN0fBBo.net]
>>442
だんだん面白くなって来たw
だからそこじゃない、仮に自演が存在したとしても自演じゃない奴が見るかもしれない場所に明らかに間違った手段を書くなと言ってる

454 名前:434 mailto:sage [2016/02/03(水) 12:18:05.30 ID:mAhXWFgw.net]
>>437
さっそくのご指導ありがとうございます
今は出先なので試せませんが、なるほどシェーダではなくその途中の
カメラの行列を弄ってしまうということですね
サンプルを見るとMatrix4x4 p = originalProjection;なんて書いてありますので
まずは通常の行列を取得した後に該当箇所を書き換えるという感じでしょうか
帰宅したらさっそく試してみたいと思います
加えてそのほかの手法についてもご解説頂きありがとうございました
結構長期間悩んでいましたが、光明が見えたかもしれません

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 12:36:29.99 ID:ALEgv8Pe.net]
>>443
「極端に言えば」「調整が難しい」という日本語が読めれば、そんな勘違いはしないだろ
どちらにせよ自分で試行錯誤できないやつに未来はないんだから、正解だけ教えるのが明らかな正解ではない
”明らかに”君は0か1でしかものを考えられないんだな

>>417にも答えてやれば?
deltaTimeも併せて答えてやればいいんじゃね、あんたの言う自演じゃない誰かのために

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 12:42:21.55 ID:T3gDmGrl.net]
相手はID幾つか駆使してるようだからこんな過疎スレじゃ言い負けるよ
不自然極まりない質問&回答が続いてるのにやってる本人は気づかれてないつもりなんだから相手するだけ無駄
善意で答えても逆に腹が立つだけだから当面このスレに来ないほうがいいと思う

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 13:16:27.10 ID:ALEgv8Pe.net]
小突かれたから全力で殴り返してやってるだけなんだけどな

実際>>408みたいな、サンプルソースに使われないことがない必須ソースに疑問を投げかけるような基地外には、
定数でやって痛い目見ろやって意味が理解できない時点でお察し
自演だから自分の文章が正しく捉えられないんだろうけどな

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 13:40:40.68 ID:nBt7iM8k.net]
質問スレなんだから、
自演だろうが初心者だろうがクイズだろうが
質問にエスパー駆使して答えて頂ければありがたいんじゃないかしら

それとも回答者のエスパー能力に嫉妬して自演って言ってるの?



459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 13:47:54.32 ID:ALEgv8Pe.net]
嫉妬とかどんなだけ自意識過剰なんだよ
目障りでウザがられてるのを自分への嫉妬だと思えるなんてすごいな
天才といっても過言ではない

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 13:53:23.16 ID:luwqZMpn.net]
君も相当目障りでウザいから書き込み自重してくんない?

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 14:35:36.82 ID:ALEgv8Pe.net]
今までやんわりと嫌がって書き込んだ人の内容を無視しないことだね
まあコミュ障だからなんで嫌がられてるか気付けないだろうけどな

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 14:43:01.21 ID:/AN0fBBo.net]
>>445
しかし質問スレで質問がおかしかったら嘘を教えるってのもすごい話だなあ
>>417は見てなかったがそうだな答えておこうw

>>417
Update()は毎フレーム必ず1回呼ばれる
他のイベント関数の実行順については以下のマニュアルを参照のこと
docs.unity3d.com/ja/Manual/ExecutionOrder.html

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 15:31:29.36 ID:Kra9FUM4.net]
自分に不利益をなす不特定多数の集団が暗躍している!

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 15:42:53.94 ID:ZllfSSbp.net]
どなたか、>>422について回答をもらえないでしょうか・・・

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 15:43:01.41 ID:1ZWA6T+P.net]
てす

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 16:20:34.61 ID:6bK8ivCp.net]
おいおまいら
troll大っ嫌いなJimさんが必殺自演殺しのワッチョイを全板に導入する事を決めたという話やで〜

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 16:22:07.13 ID:luwqZMpn.net]
>>454
MAXつかってるエスパーの出現を待つか
もう少し情報を出した方がいいんじゃないかな

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 16:27:55.92 ID:/AN0fBBo.net]
>>454
答えてあげたいのはやまやまだがその辺は詳しくないのよなー

とりあえず↑の方とかではなく以前聞いた時のやり取りにアンカーを付けるとか
MAX側でどの様に書き出してどのようにUnityにインポートしたのか
Unityでそれをどのように扱いたいのかあたりをもう少し整理して聞くと誰かが答えてくれるかもしれない

俺の場合↑の方とか言われた時点で面倒になって見もしない事が多い
更に言えばUnityだけで解決しない問題は同じツール使ってないと答えられんから回答できる人も限られる



469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 16:47:34.08 ID:ZelUUuKy.net]
できれば>>436にも・・・

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 17:27:09.19 ID:luwqZMpn.net]
作ってみたいので本を
じゃなくて
作り始めて分からないことがあるので教えて
なら答えられるよ






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