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1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 01:24:43.29 ID:r4suKLTg.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建て

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 01:00:05.68 ID:MLPBtmti.net]
Aがdoubleになってるんだろ

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 06:02:04.41 ID:5e4Rm4pj.net]
>>333
「floatで宣言した」って書いてあんじゃん。
どうやってdoubleになるんだよ。

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 06:32:30.05 ID:9XdBPn+2.net]
まぁ有り得ない訳でもなくて
var A=1.0;
とかやってたらそうなる。
var A=1.0f;
と書かなければダメ

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 07:48:43.31 ID:BQcV+s2q.net]
>>335
つ「floatで宣言したA」

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 08:05:17.86 ID:9XdBPn+2.net]
そもそももし正しくAがfloatで宣言できていてVector2の各要素に代入できないということは考えられない。
つまり>>331の話は「そこで自分で書いていることができていない」ということ以外では有り得ない

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 08:22:26.93 ID:ljJkxDfT.net]
V = new Vector2(A * 2.0, 1);
とか
V = new Vector2(A, 1.0);
とか
V = new Vector2(2.0, A);
とかやってるんじゃないの

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 08:55:38.99 ID:B20mi1zH.net]
正しくfloatで宣言してるのに途中からdoubleに変わったら、何のための型宣言なのかって話になるしな。

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 09:21:58.07 ID:t8ae/T5B.net]
おはようございます。
WEBGL出力でUGUIのTEXTに指定した日本語が出力されないのですが
そういうものでしょうか。
普通は出力される? ワタシの環境が悪い?

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 09:59:12.52 ID:z/yuj4Gz.net]
本人が逆ギレしてるのかも知れんけど勝手な擁護すると本人出てこなくて何も解決しないで終わるから
余計な介護は必要ない

本人に情報を出させろ・自分で検索させろ・自分で勉強させろ
これが基本だ



350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 10:08:50.15 ID:Ncg9pFrd.net]
>>340
明示的に日本語のフォントセットを指定してやらんとダメだったはず

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 10:38:02.41 ID:t8ae/T5B.net]
>>342
成る程試してみます

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 13:07:30.29 ID:t8ae/T5B.net]
>>342
日本語フォントをインポートしたて使うことで解決しました。
ありがとうございました!

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 13:13:58.05 ID:YS8bQvWC.net]
3DSMAXで作った3DモデルをUnityに取り込むにはどうすればいいんでしょうか・・・

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 13:33:18.91 ID:W8GvVULE.net]
Unityに対応してる形式ならD&Dでおk

ないならBlender等で対応プラグインぶっこんで、fbx形式にしてやればよろし

しかし、Blenderって以前はBlenderのxyzとUnityのxyzが噛み合わずに、正常に出力されなかったけど、最近は噛み合わせる設定ができたのね

!試験的機能!とか書いてあるやつでエクスポートすると特にエラーなくできるようになってよかった

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 13:35:08.88 ID:t8ae/T5B.net]
>>345
.maxか .fbxでエクスポートしたものをプロジェクトフォルダにぶっこむとのこと。
詳しくは3dsmax unityでググったトップの公式マニュアルをどうぞ。

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 19:37:02.38 ID:q5sYtCon.net]
WINDOWS用の2Dアクションゲームを作ってます。
作成した実行ファイルを立ち上げるとデータがかなり多くなったためか
UNITYロゴから最初のシーンファイル画面が表示されるまで数秒かかるように
なってしまいました。
UNITYロゴのあとにNOWLODING等のメッセージを表示する方法、もしくは
UNITYロゴから最初のシーンファイル画面までのブランクを軽減する方法を
はあるのでしょうか?
ご存知の方いらっしゃいましたらよろしくお願いします。

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 20:06:40.63 ID:iX7N6x07.net]
最初のシーンファイルを軽くすればいいだけでは

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 20:41:15.77 ID:q5sYtCon.net]
>>349
アドバイスありがとうございます。
最初のシーンはボタン押したらメインのシーンに進むだけの極力軽いシーンにしてます。
やはりそれ位しか方法はないんでしょうかね?

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 21:38:31.10 ID:q5sYtCon.net]
>>349
再度見直してみたら解決しました。ありがとうございます。
最初のシーンには出てないけどprefab登録だけしてあったOBJも関連で
読み込まれてる感じになってたっぽいのでそれを全部切ったら
早くなりました。シーンに出てない物も読み込まれてるんですね。
勉強になりました。



360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 23:29:36.38 ID:lLGmloK5.net]
バックグラウンドで読み込むのも、Ver5で有料開放になった時の項目の一つ
てか「unity ロード画面」とかで検索すればたくさん

361 名前:出てくるんだが []
[ここ壊れてます]

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 23:36:49.41 ID:Uk7do+6z.net]
何か一つ覚える事に嬉しくて毎日連投してる子だから生暖かく見守ってやれ

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 23:41:23.40 ID:soF+kI/B.net]
こういう何でも聞ける子は伸びるよ
IT系以外で

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 00:02:38.58 ID:pMMHN6jW.net]
職人系職種だと、見て覚えろになるだけだと思うけどな
まあそこに人間が関わってくるのが大切なんだろうけど

IT系はグーグル先生が99%正解持ってるから殺伐とするわな

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 00:06:15.96 ID:cRkEY+M2.net]
unityに関してはバージョンの壁があるから
それが混乱に拍車をかけてる気がする

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 04:18:55.26 ID:KDCRLi66.net]
UIのButtonをプレハブにしたのですが、ButtonのOnClick()に設定した内容が全て消えてしまいます。
プレハブを使用し、新規オブジェクトを作成してもButtonのOnClickの中身が空になってしまうのですが、ここのなかの設定を維持したままというのはできないのでしょうか。
(OnClick()の中を設定してApplyをおしてRevertを押すとOnClick()の中身が全て消えてしまいます。)

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 06:04:01.55 ID:d2eG2nIE.net]
>>357
そのプレファブの中にある関数を指定している分には出来たんじゃなかったかな〜。
OnClickって機能としては関数ポインタ配列だからプレファブの状態で
指定された関数のアドレスが確定できる条件は何か?って考えればいいはず。
シーン(ヒエラルキー)にあるものはそのシーンであればいいけど
別のシーンにはないものだし(同じプレファブからの生成物でもインスタンスとしては別)
プレファブは別のシーンでも呼び出されるかもしれないから
ヒエラルキーの中にあるものへの参照はプレハブの状態では維持できない。
また別のプレファブの関数もそのプレファブが同時に呼び出されて存在するとは
限らない以上それへの参照も維持できない。
同じプレファブの中にある関数だけはそのプレファブがシーンに生成されたとき
必ず存在するから維持できる(ように作られている)

368 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/31(日) 07:33:25.55 ID:6ykPnvGz.net]
カードのアニメーションを作りたいです。

以下のような状態と状態遷移を想定していますが、
これはアニメーションとスクリプトどちらで管理した方が楽なのでしょうか?

プレイヤー1所有
プレイヤー2所有
プレイヤー1所有→回転→プレイヤー2所有
プレイヤー2所有→回転→プレイヤー1所有
表面
裏面
表面→回転→裏面
裏面→回転→表面
縦置き
横置き
縦置き→回転→横置き
横置き→回転→縦置き

また、アニメーションは状態の加算(transformの引継ぎ?)はできるんでしょうか?
表向きで縦から横に置くとかそういうことしたいです。

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 07:57:33.97 ID:d2eG2nIE.net]
>>359
iTween使えば明らかにスクリプトの方がラク。



370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 09:58:19.84 ID:nkse8niE.net]
ありがとうございます。試してみます。

371 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/31(日) 13:21:55.68 ID:krINQ/um.net]
www.amazon.co.jp/dp/4861008468
今この書籍を読んで勉強してるんですがわからない事があります
この本の39ページにこうあります
「処理負荷の目安であるオブジェクト数は、たとえばメッシュモデルが2個に
分かれていたら2個分の処理が必要となります。そのため、メッシュモデルは
ひとかたまりにしておくと良いでしょう。ここで記載した「ひとかたまり」とは
3Dソフト上でマージ(結合)するのではなく、アタッチ(付ける)しておくと
いう意味です」
この「アタッチ」ってのは何をすることを意味してるんですかね?

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 13:52:21.06 ID:d2eG2nIE.net]
>>362
そういうのは著者なり出版社なりに問い合わせる以外に正解を得る手段はないし
それ自体Unityの話でもないんだが恐らくマージは頂点結合することで
アタッチは一つのオブジェクトにしておくこと。
3Dソフトを使ってるなら大体わかるだろうが3Dソフト上でのオブジェクトの扱いは
トランスフォームをもったノードの下にメッシュがぶら下がる形になっているが
それを分けないで一個にしておけということ、だが頂点結合までする必要はない、ということ、だろう。

例えばキャラモデルを作る時に頭、髪、体、服、小物、とか分けて作ったとしても
全部一個のオブジェクトにしておけよ、ってことだろう。

このアタッチとマージという用語はMaxの言い方なんでその部分を書いた人はMax文化の人なんだろう

Blenderで言えばアタッチがJoin(Ctrl+J)でマージがRemoveDoublesだ。
Mayaで言えばコンバインとマージだ。

多分な。

373 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/31(日) 13:56:49.96 ID:krINQ/um.net]
>>363
ありがとうございます
やっぱり3dソフト側の操作なんですね
この書き方だとひょっとしたらunityの機能で「複数の3dモデルをアタッチする」なんて
ものがあるのかなぁと思ってここで聞きました

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 15:33:06.89 ID:/b6kqhaE.net]
何とか楽して覚えたいって姿勢は悪いとは言わないけど
そんな質問をこのスレでする時点であなたはいろいろなものが不足しすぎてると思うよ
下手に偏った本に頼るより公式チュートリアルで基礎からみっちりやったほうがいい

375 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/31(日) 16:36:33.37 ID:6ykPnvGz.net]
358ですが、
プレイヤーから見てカードを横に倒したりするとき、
カードが裏面だと変な動作になってしまいます。

表でも裏でも、プレイヤーから見て右に倒したり戻したりしたいのですが、
どういう考え方をすればいいんでしょうか?

回転について参考になるサイトとか教えていただきたいです。

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 18:19:25.53 ID:sQ5noWI8.net]
https://www.google.co.jp/
マジオススメ

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 18:50:00.64 ID:krINQ/um.net]
もう一つ質問していいですか?
blenderで複数のUVとテクスチャを持ったfbxファイルを出力してunityに
インポートしたんですけどunity側でそれを反映させる方法がわかりません
そのfbxファイルは建物を形作ってて下のテクスチャに「建物の色」を持ってて
その上に「汚れっぽいムラ」のテクスチャを重ねています
今の状態では「建物の色」だけが表示されてて「汚れっぽいムラ」テクスチャが表示されてません
どうやったら複数のテクスチャを表示できるでしょうか?

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 19:22:34.45 ID:d2eG2nIE.net]
>>366
まぁ恐らくX軸周りの回転でおかしくなっているのだと思うが
どんなコードなのかわからなけりゃなんともいえない。
transform.Rotate()とかiTweenならRotateTo()のisLocalスイッチとか

>>368
ブレンダーのノードエディタで作った自前のマテリアルをもってくることはできない。
そういうシェーダを書くしかない。
デフォルトではいってるのならデカールシェーダとか参考になるかも

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 19:25:42.31 ID:krINQ/um.net]
>>369
やっぱりそうなんですか
そうだと思ってノードエディタは使ってません
普通にテクスチャスロットを二つ作ってそれを重ねてるだけです
その二つのテクスチャスロットをunityで読み込む方法はないのでしょうか?



380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 19:38:53.56 ID:d2eG2nIE.net]
>>370
いや同じことなんだよw
FBXはブリンかフォンシェーダしかサポートしてなくて
その二つのシェーダにテクスチャを合成するなどという機能はない。
Blenderでそういうことをするのは自分でその機能を作って使ってるからで
それはノードエディタを使ったかどうか、ということではない。

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 19:40:01.27 ID:sQ5noWI8.net]
>>370
Standardシェーダだよね?
SecondaryMapsで設定できる(UVも選べる)が、合成のされ方が気に入らないのなら
368も言ってるように、自分でシェーダを書くしかない
もしくはそういうシェーダを探してくるしかない

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 20:04:25.01 ID:krINQ/um.net]
>>371
なるほど
そういう事ですか
>>372
secondarymapsも試しました
でもどういじっても狙い通りにならないんですよね
secondarymapsとdetail maskを組み合わせてテクスチャを重ねると言うところまで
出来たんですけどそれだと二つ目のuvが無効になってしまうみたいなんです

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 20:30:03.18 ID:/nXLC8A9.net]
テクスチャ表示されないのと、UV無効なのとじゃ大分違いそうな気もするのだが
モデルのインポート設定のライトマップUV作成はオフになってる?

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 20:38:59.67 ID:krINQ/um.net]
>>374
無効ってのは言い間違いました
正確にはsecondarymapsで設定した二個目のuvが無視されて一個目の土台となってる
uvが採用されてる感じです
つまり土台のテクスチャと重ねてるテクスチャが同じuvになってて重ねてる方が
うまく働いてない状態です
generate lightmap uvsはチェックが外れています

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 21:58:02.77 ID:sQ5noWI8.net]
>>375
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
Blenderのfbxエクスポータでは二つ目のUVは出力されない模様
mayaやmaxとかでは出るみたい

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 22:28:02.12 ID:/nXLC8A9.net]
>>376
俺Blender直インポートだけど普通に2個目のUV取れる

結局本人の方が条件とか確認しやすいし、小さなミスだったりするからなかなか難しいな

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 22:34:26.06 ID:sQ5noWI8.net]
>>377
それはおれに言わずに質問者へドウゾ
質問者はblenderからfbx経由のインポートのようだし(>>368)

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 22:36:15.53 ID:d2eG2nIE.net]
BlenderのFBX越しでもマルチUVは取れたと思うよ
ただそれを使うのにはシェーダーを書く必要があるはず

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 22:37:31.29 ID:krINQ/um.net]
重なってる方のテクスチャのunity alpha is transparencyをオフにして
マテリアルのdetail mapをnoneにしたらアルファは全く効かなくなるんですけど
uvはちゃんとしてるんです
つまり二つ目のuvは拾ってくれてるという事になります



390 名前:名前は開発中のものです [2016/01/31(日) 22:48:31.84 ID:KztvSp+L.net]
以前 >>200で質問させていただいたものです。
解決したので書かせていただきます。
200の時にコピペしたスクリプトではなく、他のサイトで見つけたスクリプトを使いました。
(ft-lab.ne.jp/cgi-bin-unity/wiki.cgi?page=unity_script_change_scene)
もやもやしてたまま質問していたので、エスパーさせてしまいすいませんでした;

当然スクリプト自体に問題は無く、
・タグとかで接触判定分けることが初心者的には分かりにくくてミスった。
・シーン移動には移動先にも空のオブジェクトが必要。
・新しく使ったスクリプトは「特定の範囲でキー押したら移動」するようにした。
という感じです。

そもそも、コライダーをレイヤーごとに管理できてなかったのが問題でした・・・

エスパーさせてすいませんでした。アドバイスありがとうございました。

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 00:14:32.40 ID:OA9GqvWA.net]
unity4.6からunity5.3にしたのですが、いつの間にかアンドロイド向けのビルドができなくなっていました。
SDKを再設定しようと思い、Edit>Unity Preferencesをみたのですが「Android SDK Location」が項目自体消えており、設定できません。
ビルドするにはどうすればよいか教えていただけませんでしょうか。

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 00:34:56.62 ID:Lc8ZWILb.net]
>>382
5.3をインストール中にAndroid Build Supportという項目のチェックをオンにしましたか?

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 01:44:27.86 ID:OA9GqvWA.net]
>>383
回答有り難うございます。
ビルド開始までは出来るようになりました。



また、アンドロイドビルド中に下記エラーが出てしまうのですが、こちらの対処法も申し訳ないのですがどなたか伝授いただけませんでしょうか。
グーグル先生にも聞いたのですがちょっと対策が出てこず……
package name 'com.example.your.application.package.name' is not a valid java package name.
see the Console for details.

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 01:50:55.53 ID:j+6myHAB.net]
ID:krINQ/umですが昨日はお世話になりました
とりあえずこの問題は置いておいて土台マテリアルの上に微妙に浮かせて別マテリアルの
オブジェクトを重ねて配置して透過させるという迂回案をとる事にしました
根本的な解決ではないですがまずゲーム作りを止めないという選択を選ぶ事にしました

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 01:56:27.47 ID:FxpWd65D.net]
>>385
完成までがんばれ!

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 07:06:42.24 ID:NmoWYXrE.net]
>>369
quaternionもりもり掛けたらなんか上手く行きました。
ありがとうございます。

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 08:04:33.70 ID:hQ28mKl8.net]
>>384
書いてる通りパッケージ名を指定してないんでしょ
つか4でも出たろそのエラー

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 10:53:26.35 ID:yKuzrRSq.net]
アホな子と愉快な仲間たちの質疑応答はいつまで続くんだ?
ひょっとして新ての荒らしなのか

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 20:21:21.12 ID:oan70hGP.net]
>>389
Real初心者ってちょっとでも知ってる人から見たらマジで対応不能だと思うぞ。
プログラムの常識っての全く通じないから。

常識の位置が合わないとどもならんよ



400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 20:27:47.98 ID:l99qiz5n.net]
質問内容にけちつけてるやつは
何をもとめてんの?
骨のある質問がほしいのか?
それとも質問したいことでもあるの?

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 20:40:14.50 ID:9so9zvnM.net]
同じ質問者が連日常駐して質問してる状態は
健全な状態とは言えない気がするけどなー

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 20:44:22.22 ID:mUvDYg4I.net]
それはただ別の質問者がいないだけでは…
ウザい気持ちはわかるけどな

知見に値しないゴミレスが貯まるのが嫌だっていうんなら、
「初心者用スレ」とか分けるしか無いと思う。
>>389みたいに当てこすりで無意味なレスするのは論外だろう

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 21:03:56.43 ID:B85zop/V.net]
質問スレで初心者が毎日質問してたら健全じゃないとか言い出して草

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 21:08:15.27 ID:yKuzrRSq.net]
普通に人は自分で調べて調べてそれでもどうしても判らなかったら質問する
ちょっとググればすぐ判る事やクイズみたいな質問を毎日してればいい加減にしろと言いたくなるよ

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 21:10:51.73 ID:mUvDYg4I.net]
嫌味言わずに、最初からそう言えばいいのに

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 21:12:36.60 ID:yKuzrRSq.net]
既に何回もいろんな人から言われてるだろ
でも都合の悪いレスは完全無視の子だぞ

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 21:13:28.82 ID:mUvDYg4I.net]
じゃあただ見た人が不快になるだけで
意味無いじゃん
おまいのストレス解消なだけ

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 21:15:48.20 ID:yKuzrRSq.net]
いやだからちょっと嫌味を込めればこういう風に話題になって流石に今日は大人しくしてるだろ

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 21:30:36.55 ID:rOlMyGaZ.net]
unityIAPをiOS版で実装した方いらっしゃいますか。

アンドロイド版は無事テスト終えてリリースできたんですが、ios版はどうしてもテスト段階でつまづいてます。
ここで詳しく現状載せる、もしくはメールで送りますので助けてくませんか、、、もぉ一週間悩んでます(´・Д・)」



410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 21:44:53.93 ID:l99qiz5n.net]
なるほどなるほど。

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 23:43:36.86 ID:l99qiz5n.net]


412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 01:17:18.64 ID:G7gegCWE.net]
暇な人がいたら見てほしいのですが。
Cubeの四隅にSphereを配置するプチコードを書いてたのですが
スケールを変えて回転をかけるとうまく四隅の頂点が取れていないようです。

スクショ
i.imgur.com/n5B2u94.jpg

コード
climbi.com/b/6102/0

基礎的な内容で大変もうしわけないのですが
ご教授いただけないでしょうか。

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 03:24:46.48 ID:i6Tuf5oa.net]
>>395
クイズみたいな質問てのは見て思うところだが、
逆に答え用意してると思って放置するがよろし
ガチの初心者だと思ったら答えてやれば

それが自演君だったとして、善意の無駄使いだと感じるなら
もう書き込まないと決めるのがいいだろうよ

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 03:51:27.58 ID:xUPmzcC5.net]
>>403
例えばだが
Z方向に2倍に伸ばしたものをY軸に45度傾けたとする。
これを真上から見て右に傾けるってことだ。
そのオブジェクトの中心から見て右上と左下の象限に頂点があり
左上と右下の象限には頂点がない。
この条件式は真上から見た4象限それぞれに頂点があることを前提としたものだ。
だからそうなる。

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 07:19:02.45 ID:UGrhEu4c.net]
質問させてください。

親子関係になっている2つのゲームオブジェクトがあります。
どちらにもリジッドボディが付いていて、MovePosition/MoveRotationで
動かしたいのですが、親が動いている間、子が動いてくれません。
(親が動いていない場合は問題なく動きました)

親子関係のゲームオブジェクトのリジッドボディを同時に動かすことはできないのでしょうか?
transform.position/rotationであれば親子同時に動かせましたが、物理演算が…

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 07:59:17.14 ID:G7gegCWE.net]
>>405
ありがとうございます!
なるほど起きている現象の意味がわかった気がします。
傾けたらオブジェクト中心からみて頂点のない象限があるためですか
うむむ難しいですね。算数やり直してきます

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/02(火) 14:19:30.83 ID:0Z1/vp1d.net]
Time.delteTime に移動値を掛けてオブジェクトを一定の速さで移動させるのって
10秒間に10m移動させたいなど、○秒でどうれだけ移動するみたいな
計算式はどうすれば良いの?

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 14:22:21.97 ID:Co7XAR7w.net]
速度の計算

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 14:25:06.58 ID:Co7XAR7w.net]
つまり
速度×時間



420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 14:40:20.85 ID:xUPmzcC5.net]
>>408
それはさすがに小学生レベルの計算だと思うので
多分Time.deltaTimeの意味がわかってないのだと思うが
要するにあればフレーム間の時間を返してくれるので
1秒間それを足し続ければ1になるのよ、
実際には浮動小数点の計算誤差はでてくるんだろうが。
だから
transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*speed);
ってやれば一秒でspeedの量だけ移動する訳だ。
10秒やればその10倍移動する。
じゃあ10秒でXメートル進めたかったらspeedの値をX/10にすればいい

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 14:49:50.15 ID:EVpl8yUf.net]
移動元の位置と時刻を保存してあることが前提ね

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 15:00:37.41 ID:Co7XAR7w.net]
みはじ

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 15:19:59.06 ID:i6Tuf5oa.net]
自演クイズ君に答えてやるなんてみんな優しいな

極端に言えば、固定値決め打ちでもいいんだよな
10フレームで10移動させるなら、毎フレーム+1すればいいわけだし
まあこれやっちゃうと、調整の難しさに悶絶するはずだけど

>>412
それは意味不明

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 15:26:06.34 ID:EVpl8yUf.net]
ベクトルどうすんのって話

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 16:03:28.15 ID:i6Tuf5oa.net]
尚更意味不明だが、(Vector3).normalized とかそういう話か?
始点はthis.transform.〜で取ればいいし、時間はTime.deltaTimeがあれば問題ないし

時間と一言で言っても、TimeScaleに影響するかしないかで全然用途も違うし、
時刻って言っちゃうとC#配下のDatetimeとかをイメージしてしまうけど

426 名前:407 mailto:age [2016/02/02(火) 16:48:50.93 ID:0Z1/vp1d.net]
もしかして
Update()って、しっかり1フレームに一回呼ばれてる?

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 17:07:47.73 ID:lCLofM7S.net]
バカ初心者はまずマニュアルで調べろ
公式にあるチュートリアルは全部やれ
話はそれからだ

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 18:51:03.40 ID:z4AT8/Lx.net]
相変わらず自演とか言ってる奴が暴れてるが気にしないw
というか>>414を見るに自身が意味不明と言ってる初心者と同じレベルだな自演認定くん

>>403
Cubeの子にSphereをおく場合、各Sphereのtransform.localPositionはMeshFilter.mesh.verticesの各点と等しくなると思うんだが?
下のようにすればどう動かそうが、メッシュがCubeでなかろうが関係なく全頂点にSphereが置かれる。計算は一切必要ないぞと。
[ContextMenu(

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 18:51:38.07 ID:z4AT8/Lx.net]
private void CreateSphere()
{
MeshFilter[] childList = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
foreach (MeshFilter mesh in childList)
{
Vector3[] vec = Application.isPlaying ? mesh.mesh.vertices : mesh.sharedMesh.vertices;
HashSet<Vector3> vset = new HashSet<Vector3> (vec);
foreach (var v in vset) {
Debug.Log (v);
GameObject pointObj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
pointObj.transform.parent = mesh.transform;
pointObj.transform.localPosition = Vector3.zero;
pointObj.transform.localScale = new Vector3(0.1f, 0.1f, 0.1f);
pointObj.transform.localPosition = v;//ローカルでそのまま指定
}
}
}



430 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/02(火) 18:57:06.07 ID:Z8ZyBtKy.net]
ちょっと質問なのですが
OnTriggerEnter・Stay・Exitの実行順序って不定ですかね?

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 18:59:05.04 ID:WDbqqNEY.net]
↑の方で3DSMAXのモデルを取り込む方法を聞いたものなんですが
取りこめたはいいんですが、取り込んだ

432 名前:モデル、位置変えようとすると
パーツごとに移動するんですが、これってまとめて動かすには
空のオブジェクト作ってその中に放り込むか、MAXの方で全部アタッチするか
しかないんでしょうかね?
[]
[ここ壊れてます]

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 19:12:03.19 ID:G7gegCWE.net]
>>419
うおっ、コードまでありがとうございます!
いろいろ勘違いしていた。。
確かに置くだけならワールド座標変換とかいらなかった!

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 19:15:08.46 ID:5Csoqam2.net]
>>421
実行順のルールは存在するのだろうけどエンジンの内部処理で手を出せない部分なので、不定であるとしてコーディングする必要がある

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 19:22:07.34 ID:Z8ZyBtKy.net]
>>424
ありがとうございます。

うぐぅ面倒くさいですね

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 19:45:16.99 ID:ExUAyCT3.net]
シーンを移動した後や、再読み込みした場合に発生しているのですが、影や環境光?が変化してしまいます。
スカイボックスのあるなしで影が真っ黒なったり、AOらしき不自然な影が消えたりと
少なくとも最初にシーンを再生させた状態とは変わってしまいます。
原因というか意図どうりの設定にするにはどうすればよいのでしょうか。

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 19:46:41.30 ID:TVSJ3b+7.net]
>>425
基本的には並び順で1度ずつ呼ばれるはず。
何がめんどい?

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 19:48:40.66 ID:TVSJ3b+7.net]
>>426
いっぺんに書いても解は得られんよ。
まずどれか絞ってオブジェ単位で聞いたら。

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 20:01:30.67 ID:5Csoqam2.net]
>>426
どこかで見た覚えがあると思ったがこれかな?
tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/05/22/015327



440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 20:18:42.83 ID:Z8ZyBtKy.net]
>>427
コードに書いた順に呼ばれる仕様なんです?

Collider複数つけていて、
フラグ管理の為にstayの時はtrue、exitしたらfalseみたいなことをしようと思っていたので、
とは言え、exitの時に事前にstayが実行されていたかチェックすれば良いだけなんで、
言うほど面倒ではなかったかももも

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 20:21:46.66 ID:ExUAyCT3.net]
>>429
これです!試してみたら変化しなくなりました。
ありがとうございます






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