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1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 01:24:43.29 ID:r4suKLTg.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建て

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 14:08:52.97 ID:IBhzPXER.net]
ちょっと調べれば判るようなアホレスばっかすんな
そんなだから自演とか意味不明とか言われるんだよ

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 14:17:14.37 ID:q6Nq4uTO.net]
普通の人は自演って発想がないからね

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 15:20:17.39 ID:5nmLR9XA.net]
・アルファ=0.0は非表示じゃない
・多くのシェーダではピクセルの書き込みをスキップするのでその分軽いだけ
・GameObjectごと非Activeにするか、renderer.enable=false; で
 描画処理自体をスキップさせるのが正解

これ、仕事でアプリ作ってる人でも理解して無い人がいて結構怖い

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 17:37:21.97 ID:op0ow6uU.net]
明らかに関係者としか思えない書き込みは結構あるからなこのスレ以外でも
2ch使う上では知っておくべきことだ
普通の人だと思うなら、2chの内容信じてる時点で複数箇所ダメだけどな

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 18:43:18.28 ID:SzmD//FV.net]
>>234
すまんなw

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 20:27:23.03 ID:uVIi2OFnw]
unityはquick timeをインスコしてたらh264ファイルとかをそのままインポートできるようになるの?
それとも、quick timeでtheora+vorbisに変換してるだけ?

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 20:44:55.38 ID:bl4llnxn.net]
>>236
そういうときはアホンダラーっなんつってな。
がハハハハ

248 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/25(月) 01:42:14.34 ID:u8a6va5z.net]
スマホで2Dのゲームを作ろうとしています
画面右半分をタッチしている間はキャラが右に旋回、左なら左に旋回
指を離した時に向いている方向へキャラが進むというような動きを実装したいです
TouchScriptなんかを使うといいのでしょうがいかんせんよくわからず・・・
どのようなコードをかけばよいのかアドバイス宜しくお願いします

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 01:51:29.67 ID:Swq+3nB2.net]
>>241
時計回り反時計回りってこと?
押されてる間をrotateして押されてない時は移動かスクロール
…ってダメだな。何の疑問かエスパーできてない



250 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/25(月) 01:57:13.90 ID:u8a6va5z.net]
>>242
俺自身もうまく言葉にできなくて申し訳ない…
回転自体は時計回り反時計周りって認識であってます
ただ、TouchScriptを使ったときに左右どちらの画面を押されているのか
判定する方法が思いつかず…という次第です

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 02:08:32.29 ID:Swq+3nB2.net]
>>243
それなら Input.touch.position がそのままスクリーン座標だよ

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 02:16:02.09 ID:Swq+3nB2.net]
>>244 訂正&追加
Input.GetTouch.position.y > Screen.width/2 なら左。じゃなければ右。

253 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/25(月) 02:30:37.08 ID:u8a6va5z.net]
>>245
なるほど!参考にさせていただきます
ありがとうございました

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 20:17:46.17 ID:c5KhjUAa.net]
TouchScriptってこの一連の書き込みで初めて知ったんだけど
どれくらい使ってる人いるんだろう

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 22:10:43.18 ID:a9ft5r2C.net]
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
GameObject test = GameObject.Find("i");
}

ゲームオブジェクトが0〜4と言う名前で存在してそれを各獲得したいのですが、処理の書き方がわかりません。
上記のようなことをしたいのですがこのスクリプトだと「i」というゲームオブジェクトを探しに行ってしまいそうな気がします。
どのように記載すればよいか助言いただけませんでしょうか

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 22:14:05.12 ID:c5KhjUAa.net]
>>248
i.ToString()

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 22:31:30.07 ID:nZqo4Tr8.net]
>>241
どっかの宿題みたいだナ

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 22:44:26.24 ID:U5vPxc2P.net]
(i)
えっちぃコードはいけないと思います

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 23:18:56.52 ID:a9ft5r2C.net]
>>249
解決しました、ありがとうございました



260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 16:05:36.90 ID:XRPJnU6W.net]
ドット絵でゲームを作ってるんですが、大きいサイズの画像だとボケるんですが、仕様なんですか?
FilterModeはPointにしてあるし、FormatもTrueColorにしてるんですが、ダメでした

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 16:35:52.65 ID:xTnUkZp2.net]
あなたの頭がボケてる仕様だと思います。

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 16:45:02.21 ID:wQyuLnRY.net]
大きいサイズの画像を縮小してボケないってどういう縮小の仕方なのだろうか…
有り得ないわけではないが結構特殊なアルゴリズムに思える

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 16:46:32.17 ID:1hRgTste.net]
PointとTrueColorは合ってると思うけど、どこに設定したのかによるんじゃないかな
デバイスの設定とか

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 17:40:47.59 ID:hukh1ieb.net]
>>253
Minimapsにチェック入れてるんじゃない?
で、カメラからの距離が遠くてぼやけてる

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 17:51:15.20 ID:1hRgTste.net]
縮小してるやつだけボケるってことなのかな

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 17:54:07.37 ID:aems2BvR.net]
大きすぎてインポート時にリサイズされてんじゃね

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 19:45:38.63 ID:X9xske2t.net]
確認する気も起きないが、
カメラのsizeを整数にしてspriteのPixel per Unit を100にして、
解像度固定してカメラ動かさないで、整数でだけ座標移動したらピクセル表示になるんじゃね

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 19:53:05.60 ID:iU9J1Zke.net]
よくわかんにゃい
元の絵を100倍解像度にして書くってこと?

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 19:57:32.98 ID:8LO1qDpa.net]
例えば10000*10000Pixelの絵とかは取り込めない(ボケボケになる)はず
前に全部のスプライトを一枚絵に突っ込んだらそうなった
分割したら普通に読めるようになった



270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 20:07:47.80 ID:X9xske2t.net]
カメラのsizeは表示倍率
Pixel per Unit も1ピクセル当たりをどう扱うかってこと、百分率だから100のままでいい

そもそも1ドットがぼやけないで表示 = 画面の解像度と1ドットもずらさないってことに解釈してる
そうなると回転とか、小数点の座標移動もしない、拡大表示、マルチプラットフォームも許容しないってことだから、
それだったらもっと低級の開発環境使った方がいいんじゃないかね

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 20:11:32.35 ID:XRPJnU6W.net]
みなさん回答して頂いてありがとうございます。
そこまで大きいサイズの画像ではないんですが(200×20Pixel)
>>262さんの言うように分割したらなんとかなりました。

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 20:12:51.21 ID:8LO1qDpa.net]
あったあった

i.imgur.com/iCzHogr.png
本来これが

i.imgur.com/XmOgWlu.png
こういう無茶をすると

i.imgur.com/G4dYP9e.png
こうなる

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 20:17:02.59 ID:X9xske2t.net]
>>262
それUnityの対応画像のフォーマットで、再コンバートされてね?
4096*4096超えないサイズでしかパックしたことないっていうか
する気も起きないから確認もしたいとは思わんのだが

つーか画像くらい仕様に合わせろよ
ちゃんとRBGA4444にしてんのかよ

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 20:19:24.92 ID:8LO1qDpa.net]
>>266
画像仕様なんてあったのか
調べてなかった
もしよければ教えてほしい

そうそう、前に質問した時も4096*4096って聞いたな
そのサイズで区切ったら上手く行ったよ

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 20:22:15.87 ID:8LO1qDpa.net]
あ、意味わかったわ
分割しただけで、その前後でフォーマット自体は変えてないから(フォトショップでPNG-24出力)
フォーマットが原因で再コンバートされたということはないはず
純粋に画像サイズが問題だったんだと思う

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 20:29:53.00 ID:X9xske2t.net]
画像のサイズは、Unity上でMaxサイズってのがあるだろう
それにRGBA4444は16bit透過PNGだぞ24じゃねぇよ

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 20:39:59.53 ID:8LO1qDpa.net]
なるほどありがとう

まあボケたってのは拡縮でどうのこうのではなく
本当に壊滅的になることがあるよって事で
一応ダメ経験談として書いてみた

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 22:19:06.34 ID:XRPJnU6W.net]
色々試してみたんですが、QuadにARGB4444のドット絵(160*60)を貼り付けて
FilterをPointにしましたが、やはりボケて見えます(縮尺を変えたりはしてません)
TextureTypeはTextureにしたらボケます。
Editor GUI and Legacy GUIにしたら元のままきれいに表示されるんですが、なんでなんですかね

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 22:21:13.05 ID:x6yvc+/r.net]
画像もオブジェクト化しろよ(´・ω・`)
一枚の画像に全部突っ込む意味が分からない



280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 22:28:59.51 ID:8LO1qDpa.net]
>>271
「ボケる」だけじゃ人によって捉え方が違う
実際その画像を貼るとかしないと
状況がわからんよ
貼っても答えが返ってくるとは限らないが、おまいは情報が適当すぎ

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 22:32:49.87 ID:tOLztjRC.net]
(´・ω・`)


282 名前:
これ書き込んでるクズには反応しないように。
[]
[ここ壊れてます]

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 23:23:10.32 ID:XRPJnU6W.net]
>>273
そうですね……すみません。

画像は
元の画像がこれで、
ttp://imgs.link/fndSxn.png
ボケた状態(?)がこうなってます
ttp://imgs.link/OHAHDT.jpg

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 23:30:19.90 ID:Zx6vwwfv.net]
ボケてないwww

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 23:33:24.14 ID:A37nJnS6.net]
相変わらず糞つまらんエスパー談義するスレだな
最初から詳細な情報出せば一発の話じゃね
そもそもマニュアルきちんと読めばいいだけじゃね

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 23:34:05.85 ID:x5z56ft3.net]
確かスイッチがあったよ。インスペクタかコードで設定か忘れたけど、ドット絵の表示テストしてた時、ググったら出てきた覚えがある。
すまん、それを忘れた。

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 23:39:49.09 ID:X9xske2t.net]
Unityの2Dは3Dの環境の流用でできてるから、
そんなにピクセル単位で表示したいなら、もっと低級な環境使えよ

マルチプラットフォームにしたいとか、
OpenGLでハードウェアで描写サポート受けたいとかじゃないんなら、
Unityにする必要もないだろ

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 00:30:58.89 ID:BUQ7A3O1.net]
unityっていうかc#のことなんだけどprivateってつける意味あるの?
つけてもつけなくても変わんなくね?

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 00:32:27.41 ID:22CThVc7.net]
>>275
Pixel Perfectになってないだけ、全くボケてない
「Unity Pixel Perfect」あたりでググれ



290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 00:41:20.74 ID:1b+r5MHb.net]
>>280
つけないとinternalだったような。
個人で作って個人で使う分には気にせんでいいかな。

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 00:54:58.20 ID:22CThVc7.net]
>>280
俺は主に読みやすさのために省略しない方向で統一してる
他にも下のような場合、セッターのprivateは省略出来ない(省略=publicになる)

private int m_readOnly;
public int ReadOnly{
get{return m_readOnly;}
private set{m_readOnly=value;}
}

なおアクセス修飾子を省略した場合、

クラスはinternal
メンバ(フィールド、プロパティとメソッド)はprivate
列挙型とインターフェイスはpublic
プロパティのアクセサはプロパティのものを継承

ソースを読む奴がこれらをきちんと把握してる保証がないなら省略しないほうがいい

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 18:48:50.91 ID:ZWquAugJ.net]
2D UFO Tutorial 着てたんだな、まんまRoll-a-ball tutorialの2D版で初歩的な事をすごく解りやすく説明してる
2Dやってる初心者は質問する前に最低限これと日本語公式の2Dシューティングゲームはやったほうがいい

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 19:01:46.54 ID:870s+eyG.net]
UFO 30秒くらい見てきた。
なかなか勉強になった

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/28(木) 23:38:25.34 ID:2Gol1lUg.net]
Scrollrectについて相談です。

using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;



public class ScrollRectTest : ScrollRect
{
public Vector2 test;
void Start()
{
test = Vector2.zero;
}

void Update()
{
normalizedPosition = test;
}
}

このようなスクリプトを組んで、インスペクターにtestの項目が表示されるように調整しました。
自分のイメージではインスペクターのtestの数値を入れ替えるとスクロールが動いてくれると思っていたのですが、実際やってみると動きません。(通常のスクロールさえしてくれなくなります。)
どこが行けないか教えていただいてもよろしいでしょうか

295 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/29(金) 09:44:30.72 ID:u2ePCQjD.net]
HP2の敵にCollider2つつけて攻撃力1の攻撃が両方のコライダーに当たると、
両方のコライダーが反応してしまって一撃で倒せてしまうの治したいのですが、
これって、onTrigerEnterでフラグだけ立てて、実際の処理はUpdateでっていう方法しかないですかね

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 10:21:45.64 ID:f/wrvHoT.net]
>>287
ESPその1
パーツ別にコライダがあってそれが重なるヶ所があるっていう場合なら攻撃してるオブジェクト側で攻撃力の減殺かヒット済フラグを持つべき
ESPその2
コライダにHPの概念を与えている => それ考え方が間違ってる

それ以外:
状況もっと詳しく書きやがれ

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 10:36:48.19 ID:bILCJIZb.net]
>>287
チュートリアルもやってない糞か
チュートリアルは理解してるけど自分のゲームに応用できない低能か
すべて理解した上で新しい手法を試行錯誤してる秀才か

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 11:24:20.57 ID:W7AJX6ra.net]
>>286
タッチに操作よるスクロールが動かない問題
→Updateでスクロール位置を上書きしてれば当然

インスペクタ操作の問題
→ScrollRectのコンテンツ領域はスクロールできるだけのサイズはあるか確認
→test.x,test.yは0〜1の範囲内に収まっているか確認

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 11:36:08.49 ID:gl9ey5bR.net]
>>287
onTrigerEnterで処理するなら進入時に1回しか発生しないはずだから、根本的に何か間違ってる
コライダーのレイヤー分けしてないとかな
チュートリアルのコライダーの説明見直してこい



300 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/29(金) 14:01:48.88 ID:u2ePCQjD.net]
>>288
>>289
>>291

ありがとうございます。
>>288 のエスパー1の状態です。

ColliderAとColliderBをつけているオブジェクトTの
ColliderAとColliderBが重なっていて、ABが同時に別のオブジェクトOと接触した場合、
TのスクリプトのOnTriggerEnterイベントが2回発生してしまいますよね?

つまりColliderAとBの両方のtriggerイベントが発生してしまうのを、
簡単に修正できる方法はないかなーと思ってのことでした

ずびばぜん

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 14:09:40.74 ID:f/wrvHoT.net]
>>292
2つのトリガーイベントが発生するのは機能として正しいので、OnTriggerでは衝突の事実だけ扱って距離から優先を取り
実際のHP処理は今のUpdate(またはFixUpdate)で衝突オブジェクトのリストから処理するように遅延するか
衝突自体が絵的にどちらでも良いと思えるのならOnTriggerが最初に来た方だけで処理してしまうのがよいんじゃないの?

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 14:20:36.72 ID:u2ePCQjD.net]
>>293
ありがとうございます

HP処理を遅延させる方法で行こうかな―と考えていたのですが、

>衝突自体が絵的にどちらでも良いと思えるのならOnTriggerが最初に来た方だけで処理してしまうのがよいんじゃないの?

これって、どういう感じに出来ますかね。
普通に、フラグでも持っておいて、一回発生したら、同一フレーム内では処理しないのような感じでしょうか

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 14:33:15.18 ID:+WKfnYCk.net]
つか設計がおかしくね
collider2つ付けてもHP一つで管理してたら意味ねえじゃん
collider毎にHP設定して手が無くなる足が無くなるとかならわかるけど
あとはcolliderが重なってるてのも意味不明、きちんと分けろよ
分けてるとこに別々に衝突したならそれぞれ減るのは正しい処理だろうし

チュートリアルのsuvival shooter をもう一度良く学んで踏襲するのが一番に思えるけど

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 14:40:40.66 ID:omUe0Ed6.net]
何をしたくてコライダーを二つに別けたのか?
書いた方がいいと思うよ

手段が間違っていて、間違った手段での解決を得ることに意味が無いとは言わないけど

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 15:03:07.62 ID:bQZLlzK1.net]
コライダー2つ付けて形整えたりするのは3Dでは常套なやり方だけどね。
4つとか5つとか付けたりするのでそういう複数当たりの処理は当たり前で
Update()で遅延処理するのが普通。
「一個のはずのもの」が二個以上にわかれているからそうなる訳で
ある衝突とある衝突が「同じものである」と評価するためには
「何かを記憶して置くしかない」

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 15:03:09.11 ID:u2ePCQjD.net]
>>295
>>296

あれ?
ちょっとだけ複雑な当たり判定作る時に、矩形の判定2つ置いたりするのって普通じゃないですか?
Unityだと変ですかね?

完全に説明忘れてましたが、isKinematicはtrueです。

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 15:09:00.17 ID:u2ePCQjD.net]
>>297
こちらでした。
やはり記憶しておくしかないようですね。
ありがとうございます。

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 15:45:41.84 ID:8weQyEAD.net]
>>298
普通だと思うよ。
もちろんPolygon Colliderで足りるならそっちを使うことも多いだろうから、
他に比べて使用頻度が少ないとかはあるかもしれんけど。

コライダーを複数設置したい状況はいくつもあるので
294はともかく、それをはっきりさせたいという>296の疑問は正しいと思うけどね。

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 16:07:27.45 ID:W7AJX6ra.net]
メッシュコライダは重いからプリミティブなコライダを複数使って処理するのは普通だよなあ



310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 16:32:56.93 ID:+WKfnYCk.net]
そもそも最初に細かい情報どころか2Dか3Dかも言わずに
情報小出し&後出しして何したり顔してんのかと

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 16:35:41.60 ID:+WKfnYCk.net]
あと3DでもSAColliderBuilderとか負荷軽減する方法は幾らでもあるぞ

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 16:44:50.56 ID:i1ALSBis.net]
というか>>287みたいなアホ初心者的な質問から
>>297のような結論が得られるってどんだけおまえらエスパーなんだよw

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 16:55:30.22 ID:LOQEA4Mr.net]
いつもの人達によるいつもの流れだろ
すっかりこのスレに居着いたのかねえ

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 17:03:22.06 ID:Jwi3avVs.net]
嫌な空気にさせたり、極論言って議論かき回したり
そういう変な奴ってここにかぎらず2ch全体でどこにでもいる気がする

315 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/29(金) 18:28:43.11 ID:yJ6TjZJ0.net]
クラウドファンディング(英語:Crowdfunding)とは、不特定多数の人が
通常インターネット経由で他の人々や組織に財源の提供や協力などを
行うことを指す、群衆(crowd)と資金調達(funding)を組み合わせた造語である。
camp-fire.jp/
https://www.makuake.com/
shootingstar.jp/
https://wesym.com/ja/

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 19:28:22.72 ID:gl9ey5bR.net]
複数のコライダー使って複雑な当たり判定実装しようとしてるっていう、
それなりに経験がある人間が、
イベント2回発生してしまってどうしよう?みたいなクッソ低レベルな質問するのがどうかしてる

ここにいる関係者君はもっと質問内容考えろよ
あらかじめ答え用意してるわりに質問内容がうんk過ぎてお話にならんわ

>>304
そりゃ>>287>>297と同一人物だからに決まってんだろ
あまりにも不完全な質問でだまし討ちみたいな答えだしてくるとか
逆にこの場を盛り下げてるって気付けないのかね

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 19:34:23.55 ID:8weQyEAD.net]
>>308
最初の質問が情報不足だったのは誰もが認めるところなんだから
自分が明後日の回答をしちゃったことを恥ずかしがらなくてもいいのよ

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 19:37:33.76 ID:gl9ey5bR.net]
>>309
明後日な質問内容だったから明後日な回答になるっていう
なんの論理破綻もない内容にあおっちゃうところが業者低能
監視お疲れ様です

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 19:40:01.18 ID:LOQEA4Mr.net]
客観的に見て>>309のほうが見苦しいな
何故わざわざ余計なレスするのやら



320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 19:43:15.71 ID:f/wrvHoT.net]
>>310
おいおい、最初にESPしたけどさぁ、
こんな所に業者(これってUnity社関連の意味だよな?)なんて来るわけないだろう

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 19:44:01.16 ID:Jwi3avVs.net]
Unityの人がエスパー回答してくれるんなら、むしろじゃんじゃん来て欲しいw

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 19:49:35.22 ID:p6xxbYJ9.net]
超基礎的な質問しちゃダメ?

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 19:56:41.97 ID:gl9ey5bR.net]
>>313
誰でも知ってる質問答えられてもな
質問がおかしいから迷走してるだけで誰も得したとは思ってないだろ

お前もいかにも業者って感じのレスするのな
必死過ぎるだろ

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 19:57:18.52 ID:f/wrvHoT.net]
>>314
状況を的確に説明できるなら大歓迎なんだが、↑の例のようにESP必要だと時には例外で薬匙(throw new Spoon("Fuck You");)投げたくなる

325 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/29(金) 19:58:27.75 ID:u2ePCQjD.net]
あ、なんか自分のせいで荒れてます?
すみません。

どんな内容でも感謝してます

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 20:02:27.94 ID:Jwi3avVs.net]
>>315
Unity社が必死ならいいことじゃないか
なんで逆にそんなに脳内の敵相手に必死なんだよ…
病院行ったほうがいいぞw

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 20:03:30.66 ID:f/wrvHoT.net]
>>317
おまえのせいじゃない
一部の人には質問者と回答者がプロレスしてるように見えるらしいよ

つかどうしてそう思うのか俺には理解できんけど

#ぱよぱよちーんな人が居る位だから世の中いろんな人がいるってことだよ

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 20:08:18.70 ID:p6xxbYJ9.net]
素の cube にstanderd sharder 貼り付けて テクスチャをタイル表示したかったのですが
tilingを2指定するとテクスチャは1/2なったのですが繰り返しひょうじされません。
i.imgur.com/YzGG4ja.png

なんか間違ってますでしょうか。

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 20:20:02.09 ID:9xLb3ZIg.net]
>>320
テクスチャのインポート設定、Wrap Modeを確認してみ?



330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 20:26:19.25 ID:YLtHIx+9.net]
見たか
これがゆとり教育による日本破壊や

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 20:26:21.96 ID:p6xxbYJ9.net]
>>321
すばやい回答ありがとうございます
まさにそれでした助かりました!!

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 20:27:35.65 ID:gl9ey5bR.net]
>>318
Unity本体の訳ねぇだろ
長い目で見ればどっかで書いてるとは思うが
上の方でJavaの質問してる奴いただろ、UnityでJavaなんて使えないのに
その時点で訳が分からないけど自演で盛り上げたいやつがいるのは確定してる

病院いった方がいいも業者の決め台詞(お察し)だから
もっと自分の立ち回りをしっかりした方がいいぞ

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 20:31:25.13 ID:9xLb3ZIg.net]
俺もよくエスパー回答するが、自演だと思われてるとか笑うわw

超基本的なものだろうが情報不足だろうが質問スレなんだから聞かれればエスパーするし、わからなきゃ追加で情報聞くから気にせず聞いていいんだぜ?
そもそも理路整然と質問の要点が整理出来るなら自己解決出来るはずだから質問が意味不明なのは自然なことだ

ふと思ったが意味不明な質問をエスパーするのは謎のバグの原因特定のための目星をつけるのに似てるな

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 20:34:22.00 ID:f/wrvHoT.net]
>>324
JavaScript(ここではUnityScriptという奴である、実際にはJavasctiptですらないしMicroSoftのJScriptとも若干違う)とJavaの区別付かないアホたれなんぞいくらでもいるじゃんよー
つか業者ってマジわからんわ

んなもん使う余裕あるならFacebookで身内コミユしてるわけないと思うんだけどなぁ

#Unity大好きキチガイみたいなのが居てそれが2chで自演して暴れてるとかいうならまだわからんでもない

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 20:51:37.33 ID:9xLb3ZIg.net]
Javaの出てきたアレで言及してたのはJavascriptじゃなくてJavaの方な気がするがね
多分質問者は学生で授業でJavaをちょっとだけ触ったとかじゃないかと推測できる
そういう背景があってUnity触り始めてJavaとC#が似てるとどこかで聞き齧ってあの質問になったと

こういう推測が出来れば何を聞きたいのかもわりと簡単にエスパーできるだろ

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 21:03:54.02 ID:X5bfbJcx.net]
この手の技術系スレは最終的に意地悪なクイズ合戦か
質問されてない問わず語りになるな

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 22:11:42.68 ID:gKDx0+cV.net]
真意を汲むのは業務上慣れてるでしょ
それが楽しいと思えるからエスパー回答するんだし
初歩的な解説がネットに散在するのは嫌?

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 22:32:20.18 ID:8weQyEAD.net]
2chの質問系スレって、
「質問をネタにした雑談スレ」的な性格も多少あるからねぇ

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 23:55:14.07 ID:CUe1TU3V.net]
Vector2で宣言した変数にfloatで宣言したAを入れようとしたところ
引数1:は'double'から'float'へ変換することは出来ません。
とエラーが出て困っています。
XとYの要素はfloatだと思っていたのですが違うのでしょうか……



340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 00:00:48.77 ID:TLgXVF5O.net]
>>331
エラー出た行さらしてみろよ

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 01:00:05.68 ID:MLPBtmti.net]
Aがdoubleになってるんだろ






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