1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 14:12:24.62 ID:NEa3zEWO.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・ユーザーガイド docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
466 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/26(月) 00:09:38.77 ID:O6OPL6dT.net] UnityとXCodeってiOSのバージョン上がるごとにバージョンアップしないといけないのかな? ちょっと辛いな。
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/26(月) 00:45:08.07 ID:SVlxueBU.net] 使ってる広告やサービスも依存してくるからもうちょい根が深い chartboostとfelloの導入を依頼されて試してみるとfelloさんはgoogle play serviceのリソースを同梱してて重複排除にえらい手間取った。単にパッチバージョン使えば直るんだけどね admobさんもi-mobileさんやnendさんもUnity5には検証に力入れてないのかな。ドキュメント通りにやってもxcodeでコケる。 まあビルドエラーを元にぐぐればstack overflowのスレがヒットするけどさ 仕事にしたいならその先は「ちょっと辛いな」では済まないよ 我々はアプリ本体よりも、こういった問題解決能力で飯食ってるようなもんだし
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/26(月) 00:59:55.32 ID:WC/RF2eX.net] >>273 >>287 >>288 皆様のアドバイスを参考に試行錯誤してみた結果、なんとか思い通りの処理を完成させることが出来ました! ありがとうございます。
469 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/26(月) 01:20:39.39 ID:O6OPL6dT.net] >>467 またBuildSuccessでXcodeが起動しないんだが。前はYosemiteにしたら起動したけど、もしかして、またOSアップデートしないとダメなのかな?
470 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/26(月) 01:31:25.37 ID:O6OPL6dT.net] Developerにログインして新しい規約に同意しろって出てきた。なにこれ。
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/26(月) 01:42:01.43 ID:SVlxueBU.net] 多分tvos関係の奴だろ 読めないなら同意しとけば。俺はブログネタがない時くらいしか細かく読んでないよ
472 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/26(月) 02:19:09.36 ID:O6OPL6dT.net] IPhone6Sつないでると、No team selectedってエラーが出るんだが、何これ? 5Sでios8だと普通にインストールされた。
473 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/26(月) 02:40:38.29 ID:O6OPL6dT.net] El capitan
474 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/26(月) 02:46:17.12 ID:O6OPL6dT.net] とりあえず、build success でXcode 起動しないのはおかしいわ。 よくわからないから、とりあえずEl Capitanにしてみるしかないか。
475 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/26(月) 03:29:05.70 ID:O6OPL6dT.net] iOS Developerで何回か同意してiADとか収益のあたりクリックしてるうちに、Resetしますかが出てリセットで直った。でも、これはサーバー側にバグがあるんじゃないかと。 iOS9からこういうのに厳しくなったんだな、知らなかった。
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/26(月) 03:33:59.27 ID:vQQd8LPB.net] >>472 iOSは自分のアカウント(Team)に登録した端末でしかデバッグできない Xcodeのプロジェクト基本情報のとこに自動でFixするよ的なボタンが出てない?
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/26(月) 03:39:15.21 ID:SVlxueBU.net] なんのこっちゃ?
478 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/26(月) 03:50:25.12 ID:O6OPL6dT.net] >>476 それが出てこなかった。developerで同意してしばらく待たないと出てこない。
479 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/26(月) 04:03:38.60 ID:O6OPL6dT.net] Xcodeのバージョンを最新にしたのが原因かもしれない。Xcodeとdeveloperのサイトが連動してるのかな?
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/26(月) 06:36:01.87 ID:rhkxff71.net] NGID:O6OPL6dT
481 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/26(月) 07:31:52.12 ID:O6OPL6dT.net] iADとか関係ないところクリックすると早く同意したことになるなんておかしいだろ。今までこんなことなかったんじゃないの?
482 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/26(月) 07:33:34.35 ID:O6OPL6dT.net] まじでAppleのサーバーが最近おかしい。
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/26(月) 09:11:30.59 ID:6ZRqeEgW.net] Application.Quit()について相談。 タイトル画面のメニューに「アプリケーション終了」ボタンを置きたいんだけど、 プラットフォームによってはQuit()が無効だったり推奨されなかったりと正直よく分からん。 みんなはどうやってる? Win/Macのスタンドアロン環境でのみ、終了ボタンを表示するようにするのが 楽かなあと思ってるんだけども。
484 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/26(月) 09:45:34.00 ID:KzKjoesU.net] 初心者質問失礼します OnTriggerEnterを使ってスイッチのオブジェクトに触れたら電気(spotlight)がつく、もう一度触れたら 電気が消える。というON,OFFをしたいのですが、調べてみてもゲームオブジェクトをDestroyで消してしまう方法しか見つかりません。 「消して、また作成」がよいのか、「見えるのを見えなくする」のほうがいいのかも教えてくださるとありがたいです。
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/26(月) 09:48:48.90 ID:bKRZ77p5.net] それは作るゲームによるとしか言えません でもいちいち生成するよりは触れている間だけアクティブにしたほうが一般的かな
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/26(月) 18:31:41.87 ID:F4mvQiBR.net] オンラインゲームなどでよくある、画質設定みたいなのって ポリゴン数やエフェクト、テクスチャの解像度などが変更できると思うのですが、 それをunityでやろうとした場合、それぞれの設定に合わせてオブジェクトや テクスチャを作らなきゃいけないんでしょうか? だとしたらよく市販ゲームはあの容量でよく収まってて労力の代わりに安いなー と思いまして・・・
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/26(月) 18:39:14.70 ID:xff3b7gE.net] >>486 市販のゲームもLODモデルは基本的には作っている。 テクスチャは縮小してるだけ。 安いかどうかなんて発注したことのある人間じゃなきゃわからんだろう…
488 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/26(月) 18:39:36.37 ID:XQTiL5dg.net] >>486 ビルドセッティングで大雑把に設定すると自動でやってくれるよ
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/26(月) 21:19:32.45 ID:FL7odMYo.net] >>482 XCodeを起動してCMD+, で設定を出してAccountタブから自分のApple Developerを選んで詳細を見ると解決するとおもうぞ XCode7.1にしたらそうなった。 なおEl Captanにアップグレードすると↑をもう一度だ
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 10:40:17.92 ID:j8iFgm3a.net] Blenderでrigifyを適用したモデルでバトルポーズのモーションを作成し、fbxでエクスポートしてUnityで実行すると、 正面を向かせて作ったモーションが、斜めを向いた状態で再生されました。 原因はリグのtorsoの回転角分だったのですが、 Blenderの見た目のままUnity上でモーションを再生したい場合、 torsoを編集しないほうが良いのでしょうか。 それとも編集してもイメージ通り反映できる手順がありますか? Unityにはヒューマノイドタイプにし、ORG-*で骨をマッピングし、 hipsにはORG-hipsを適用しています。 また、バトルポーズのモーションはインポートして、 Root Transform Rotation にチェックは入れています。
491 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/27(火) 12:10:30.34 ID:d6nC+B5Z.net] >>489 今度はシュミレーターが自動起動しない。 やっぱりEl capitan にしないといけないのかな?
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 12:12:10.31 ID:KZmJ2Mf2.net] OnTriggerEnter(Collider coll){}で衝突したオブジェクトに対して Ray ray = new Ray(myTrans.position,coll.transform.position); でレイを飛ばすんですが、オブジェクトに当たらず、その奥の壁に当たってしまいます レイヤーマスクの設定もオブジェクトに当たるようにしているのですが 原因として考えられるのは何でしょうか?
493 名前:491 mailto:sage [2015/10/27(火) 13:29:23.80 ID:KZmJ2Mf2.net] 自己解決しました Ray ray = new Ray(myTrans.position,○○○○); ここの値は終点でなくて方向ベクトルなんですね・・・
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 13:46:45.68 ID:OnaBGD3v.net] >>493 解決しているようなのであれなのだがその方法でやりたいならLinecastだ
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 18:17:33.04 ID:j8iFgm3a.net] >>490 Root Motion Nodeを<Root Transform>に変えたら見た目問題なくなりました。 いいのか、こんなんで……
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 20:17:24.47 ID:F3qHL0wc.net] ボタン(スクリプトA、パラメータIDを持つ)のプレファブがクリックされたら キャンバスに付いてるスクリプトBの関数(引数としてIDを渡したい)を実行したいのですが ボタンプレファブのクリックイベントにインスペクター上からだと登録できません スクリプト内から登録したくて四苦八苦しているのですが、どなたかやり方を教えてください 読みにくい文章で申し訳ないです。もっと情報が必要なら言ってください
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 20:21:28.30 ID:F3qHL0wc.net] ボタン(スクリプトA、変数IDを持つ) ↓クリックでアクセス、引数にID キャンバス(スクリプトB)の関数を実行 簡単化するとこうです 質問はボタンのクリック時に実行される場所にスクリプトから登録したいけどやり方がわからない ということです
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 20:39:24.46 ID:OnaBGD3v.net] >>497 C#におけるイベントっていうのは何かっていうとデリゲートって仕組みを利用して 登録された関数を実行するよ、というものなんだよ。 そして登録される関数については型と引数を定義することになっている。 OnClickイベントはvoid型の引数なしのものが登録できるしそれしか登録できない。 だからIDを引数としているBの関数を登録することは出来ない。 っていうことなんじゃねぇの?知らんが。
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 21:13:09.32 ID:F3qHL0wc.net] >>498 こっちの勘違いなら申し訳ないのですが ユニティのオンクリックイベントは何種類かの引数を与えることができるようで、 引数スクリプトAをもつ関数をスクリプトBでつくり、それをボタンのオンクリックイベントに登録し、インスペクター上から引数として渡す部分にボタンを登録したら スクリプトAの変数IDを渡せたんですよ プレファブ化するとインスペクター上からキャンバスを探せないのでスクリプトから探せばいけるかと思ったのですが
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 21:49:56.07 ID:OnaBGD3v.net] >>499 あ〜、なるほど。あれって引数使えるんだな。こういうことか? ttp://hwks.hatenadiary.jp/entry/2014/12/10/024926 ちょっとこのページの例はラムダ式をつかっているのであれだが button.onClick.AddListener(func(param)); みたいな感じ、ではないかと思う。 この辺。 docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.Button-onClick.html docs.unity3d.com/ScriptReference/Events.UnityEvent.AddListener.html
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 22:13:46.80 ID:F3qHL0wc.net] >>500 ありがとうございます。参考になります ただ、他のオブジェクトに付いてるスクリプトの関数を設定する方法がわかりません
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 22:21:46.54 ID:F3qHL0wc.net] ちなみにやりたい事としては Canvas(スクリプトA) |ーボタン1(スクリプトB ID=1) |ーボタン2(スクリプトB ID=2) |ーボタン3(スクリプトB ID=3) となってるときにどのボタンが押されたのかをスクリプトAで知りたいってだけなんですよ ボタンに付いてるスクリプトBを引数としてスクリプトAに渡せたら達成できるかと思ったのですが もっといい方法があればそちらも知りたいです
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 22:22:02.90 ID:OnaBGD3v.net] >>501 button.onClick.AddListener(GameObject.Find("キャンバス").GetComponent<Script>().func(this.ID)); とかそういうことか?
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 22:28:25.17 ID:F3qHL0wc.net] >>503 まさにそれを試したのですが The best overloaded method match for イベントリスナー has some invalid argument というエラーが出ます
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 22:31:46.88 ID:p7hCpSTf.net] 今までで一番難しい質問かもしれません。 質問 Unityで色んな事をしたいのだが、当然だが何かをマスターするには勉強がセット。 この勉強のヤル気がなかなか出ない。 どうやったら勉強するヤル気がでますか? また、みなさんのモチベーションの源は何でしょうか? 御教示頂ければ幸いです。
506 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/27(火) 22:45:35.74 ID:YVuN6iL8.net] 別のことをやれ。 やりたいことないならとりあえず金だけは貯めとけ。
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 22:50:27.37 ID:pXRnvHeR.net] >>504 //Bはキャンバスにアタッチされたコンポーネント B canvas=(テキトーに取得しとく) // ボタンクリック時のハンドラを登録する button.onClick.AddListener( delegate { canvas.handlerMethod( this.ID ); } );
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 22:53:54.22 ID:OnaBGD3v.net] ああ、そっか、これデリゲートを渡すべきなのか。 正しくはUnityActionを渡すべきなのね。
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 22:54:21.24 ID:p7hCpSTf.net] >>506 うーん、向いてないのかなぁ、仕事で毎日プログラム組んでいるんだけどなぁ
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 22:59:19.84 ID:F3qHL0wc.net] >>507-508 いけました、ありがとうございました! デリゲート、ユニティアクション、ラムダ式などの知識が不足していたようです。お恥ずかしい 結構前からこの辺で詰まっていたので本当に助かりました
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 23:02:17.08 ID:37RV8E3U.net] >>505 スレ違いなので他のスレかフェイスブックあたりでどうぞ
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 23:07:30.17 ID:pXRnvHeR.net] >>505 自分が本当に欲しいものを作れ 勉強じゃなくて欲しい物を得る努力をすればいい
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 23:44:46.03 ID:p7hCpSTf.net] >>512 なるほど、良いヒントありがとうございます。 頭が良くなるアプリを作ろうと思います!
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 23:46:31.92 ID:OnaBGD3v.net] バカ売れの予感
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 01:38:20.58 ID:r3ifkutk.net] blenderでモデリングしてるんですが、UVエディターで自分でUV展開したものを unityに持ってくる場合に問題とかは出ないでしょうか? スマートUV展開でテクスチャを作成する場合、ペイントしにくいところを変形してやりたいのですが、 作ってからダメだと困るので教えていただけたらと思います。
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 01:49:30.48 ID:rlGQwf/s.net] >>515 どういう心配をしているのかよくわからん。 データの構造として頂点と面があり頂点データにはXYZとUVWが格納される。 それだけだ。何でどう展開したかなど関係ない。正しくFBXファイルとして出力されていれば読める。 FBXファイルへの出力時に何かおかしなことが起きるとすればそれはむしろBlederの問題であり スレ的にはそっちのスレで聞くべきだろう。 Blendファイルを読む場合にも内部のFBXエクスポーターを通しているので同じこと 経験からいえば今の2.7以降なら問題ないはず。2.6xの時代は出力に問題がある場合があったが UVの問題ではなかった。Rigfyとかその辺。 今でも気をつけるべきことがあるとすればZUpをどう考えるかとかそういう部分だな
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 02:02:28.77 ID:r3ifkutk.net] >>516 fbxで出力した場合、uv展開されている情報などはそちらに格納されるのですね。 今まではアセットや拾ってきたデータを使っていたので3Dに関する知識が乏しく、 むこうで質問しようと思いましたが、データのやり取りはこちらの方のほうが詳しいと思い 質問した次第です。 ありがとうございました。
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 10:48:40.44 ID:FGUU9ByV.net] >>517 何か根本的な事を理解していないように思えるんだけど
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 12:38:53.31 ID:THgx16H9.net] その何か根本的な事とやらを説明してやらなきゃわかるわけないだろ
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 13:45:35.23 ID:nLn3C3Ex.net] とりあえずチュートリアル全部やれ、話はそれからだw
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 22:25:05.10 ID:uxQ6fV99.net] UNITY5.2のUI部品のインスペクタで width height の右横にある 「四角い点線ボタン」と「R」ボタンがありますが これを押した状態にするとどうなるのでしょうか? ドキュメントを調べましたが記述されておりませんでした。 (見落としかもしれませんが) 参考リンク docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UIBasicLayout.html
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 22:49:18.26 ID:HFdKTeiS.net] チュートリアルで見たなー。片方が青写真モードだっけ。どちらも値を変更したりシーン画面上で動かしたときに元値の扱いが変わるやつらしいんだけど使いどころが分からず放置してます ぶっちゃけ使わず生きてきたw おいらもついでにご教授願います
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 23:17:10.45 ID:sb2FGmiz.net] □ボタンは、ボタンを拡縮したり回転させたい時に押すと便利かもしれない Rボタンは、アンカーの機能を色々と試してる時に押すと分かりやすいかもしれない
524 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/28(水) 23:21:58.30 ID:pF789/23.net] UnityからBuild & runすると、Targetにmy Macしか出てこないんだけど、何を間違っているのでしょうか?
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 23:28:00.96 ID:sb2FGmiz.net] Build Settingsじゃなくて?
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 23:32:32.45 ID:HFdKTeiS.net] 経験あるけどいくらなんでも古いんだよな、最近ないし ttp://akisute.com/2011/04/xcode-4-scheme-my-mac-64bit-iphone.html?m=1 まさかとは思うけど他に思い当たることが無い折には念のためお試しあれ
527 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/28(水) 23:37:10.58 ID:pF789/23.net] >>526 そんなことあるんだ
528 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/28(水) 23:45:55.77 ID:pF789/23.net] 直りませんでした
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 05:36:27.18 ID:dS3xgZsN.net] uGUIのスクロールビューなのですが、Imageコンポーネント以外の画像、 つまりSpineのアニメや2Dtoolkitのスプライトを表示する方法はありますか? 試してみても何も表示されず困っています。
530 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/29(木) 08:12:51.15 ID:BWMEsuBJ.net] 結局、Time Machineで動いていた状態まで戻した。
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 08:34:37.24 ID:DnpdRoCJ.net] >>530 ツイッターでやれ ここはお前の日記帳じゃないぞ
532 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/29(木) 08:46:36.65 ID:LvOdWs4U.net] >>531 XCODEとUnityの連動の情報が全くない。 今回のはどうやっても連動しない。 それでは。
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 10:53:49.83 ID:sP3JVfGp.net] >>529 uGUIの枠組みの外にある物をuGUIの中で動かすならそこで差異を吸収するコンポーネントが必要になる 例えばレンダーテクスチャに一度レンダリングしてからそのテクスチャをRAWImageコンポーネントのソースにセットするなどの方法が考えられるが当然遅延が発生する 表示するだけなら上の方法で可能だとは思うが効率良くやろうとすると結構大変かもしれない
534 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/29(木) 23:28:26.28 ID:zNxoUGUc.net] 行き詰まりなので質問させてください オブジェクトSphereの下層にRmeとLmeと名付けた2つのオブジェクトがあります RmeのX軸回転の変化に同期して自動的にLmeを回転させたいのですが以下の※の表記をどう直せば動きますか? public class test : MonoBehaviour { //オブジェクトパス public string ipCpass = "Sphere/Rme"; public string opCpass = "Sphere/Lme"; //オブジェクト宣言 GameObject IPobj; GameObject OPobj; void Start () { //定義 IPobj = GameObject.Find (ipCpass); OPobj = GameObject.Find (opCpass); } void Update () { //同期 OPobj.transform.localRotation.x = IPobj.transform.localEulerAngles.x; ※ここが動かない } }
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 23:40:50.58 ID:8C4q2fHn.net] xに直接代入できないよね Vector3をnewして代入したらどう
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 01:27:32.42 ID:3AAsm965.net] ImageコンポのColorで言う「R:129 G:103 B:35」をスクリプトで書くにはどう書けばいいでしょうか? var tes = new Color(129, 103, 35) だと白くなりました 調べると0-1までのfloatで書け、1,1,1が白を表す的な事が書かれている英語のサイトを見つけたのですが 129や103をどう変換すれば0〜1までのfloatに変換できますか? 16進数に直すとかですか?;
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 01:34:50.79 ID:0VRSb5kt.net] 単に割り算せいよ 0-255までの任意の数字f/255f 129なら0.50588とかになるだろ
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 01:35:49.37 ID:KwcV2uBd.net] これがゆとりか・・・
539 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/30(金) 01:40:14.45 ID:FhXJHl2N.net] >>534 です void Update () { //各角度取得 ChX = IPobj.transform.localEulerAngles.x; ChY = OPobj.transform.localEulerAngles.y; ChZ = OPobj.transform.localEulerAngles.z; //同期 OPobj.transform.localRotation = Quaternion.Euler(ChX, ChY, ChZ); } で一応期待した動きはしてくれますが…もう少し簡易な表記はないのものか >>535 さんが仰ったVector3が使えるレベルの理解ができなかった >>536 色は0〜255表記が多いので各ようそを255で割れば求められると思います (129, 103, 35)ならば(0.50588, 0.40392, 0.13725)位が適当かな?
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 01:46:16.96 ID:3AAsm965.net] レスありがとうございます。 255で割るんでしたか・・・アホですみません、やってみます
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 02:04:08.98 ID:463x0xy2.net] >>534 public class test : MonoBehaviour { //オブジェクトパス public string ipCpass = "Sphere/Rme"; public string opCpass = "Sphere/Lme"; //オブジェクト宣言 Transform IPobjTrans; Transform OPobjTrans; void Start () { //定義 IPobjTrans = GameObject.Find (ipCpass).transform; OPobjTrans = GameObject.Find (opCpass).transform; } void Update () { //同期 OPobjTrans.localRotation = new Vector3(IPobjTrans.localRotation.x,OPobjTrans.localRotation,y,OPobjTrans.localRotation,z); } } スマホからなんで細かい間違いはあったらすまん
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 02:14:06.53 ID:463x0xy2.net] Updateでtransformすると毎度探しにいって重いらしいから 俺は予めTransformで宣言する様にしてる GameObject 2つの宣言は今回のケースでは他に使い道が無いのでまとめた おれも3ヵ月前に独学でゼロからだからもっと良いやり方があるだろうけど オブジェクト.transform.localScale = new Vector3(xの値,yの値,zの値); とかで角度やら大きさやら、座標やらを指定するのは良く使うよ
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 02:57:54.69 ID:0VRSb5kt.net] transform参照が内部的にGetComponentされてるらしいって奴かな テストで過剰負荷かけるとOverheadが上がるのは確認したことがあるから弾幕シューティングとかでは無視できないかもしれないけど、大抵は誤差の範囲だと感じた
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 04:21:30.36 ID:bzYn89/h.net] 255で割るって、実のところ中途半端だよな
545 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/30(金) 04:49:41.62 ID:bNDV8NFA.net] NavMeshAgentで、updatePositionとupdateRotationを無効にして NavMeshAgent.destinationに(動く)ターゲットPosをいれて NavMeshAgent.nextPositionとtransform.Positionでworld角度とってAnimationのrootMotionで追跡させてるんだけど、 ターゲットが動く度にnextPositionを再計算してるので、くるくる回りながら近づいていく。 (角度を徐々に近づけている為くるくる回る。直接角度を入れてしまうと再計算で後ろ向いたり前向いたりしてガクガクなりながら近付く) 色々試したが対策法が見つからない。 何かいい対策方法があれば教えてください。
546 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/30(金) 05:03:04.36 ID:bNDV8NFA.net] ↑world角度じゃないのかな なんて言うんだろ… X,Z座標でlocal角度?とってます float vx = NavMeshAgent.nextPosition.x - transform.position.x; float vz = NavMeshAgent.nextPosition.z - transform.position.z; float deg = Mathf.Atan2(vx,vz) * 180 / Mathf.PI; こんな感じです。 Unity初めてだからわからないが、もしかしてもっと簡単な算出方法あるのかな
547 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/30(金) 05:44:46.68 ID:bNDV8NFA.net] すみません、NavMeshAgentのspeedを上げたら解決しました。 speedは使わないから必要ないと思って触ってなかったんですが、NavMeshの計算でspeedの数値を使ってるみたいですね。気付きませんでした。 因みに>>546 の算出方法以外で簡単な方法があれば教えてください。 Math関数使うとやっぱり処理に負担かかるので、出来れば使いたくないです。
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 07:03:39.32 ID:riHIT1W4.net] >>544 おいおい
549 名前:543 mailto:sage [2015/10/30(金) 12:02:10.08 ID:bzYn89/h.net] >>548 どうしたん?
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 12:42:00.61 ID:xxXA16gQ.net] >>549 2の8乗だから機械語に直したときにめちゃめちゃきりが良い数字なんだよ
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 13:45:48.82 ID:6L+ZiUAy.net] 現在Play中かどうか判定する方法ってありますか? デバック用のエディタ拡張を作ってるんですが、実行中にしか 作動しないようにしておきたいので
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 13:56:56.83 ID:Tbw095Nc.net] >>551 docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorApplication-isPlaying.html
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 14:07:29.40 ID:6L+ZiUAy.net] >>552 ありがとうございます できました
554 名前:543 mailto:sage [2015/10/30(金) 14:41:08.40 ID:bzYn89/h.net] >>550 ますます意味が分からん お前さんは例えば、10進数の世界で9999で割ったりする時に切りが良い数字だと感じるのか? それなら別にいいが。
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 14:52:54.57 ID:riHIT1W4.net] >>554 256番目は255だぞ
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 14:55:49.70 ID:Tbw095Nc.net] ビットで考えると 256が 100000000 で 255は 11111111 だってことなんじゃねぇの?
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 14:57:36.52 ID:AJUKkrsw.net] 仮にもIT齧ってるとも思えんど素人だな > ID:bzYn89/h [3/3] プログラムやってればシフト演算とか普通に使うだろうに
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 14:58:43.28 ID:bzYn89/h.net] ごめん、全然意味が分からんわ 「256番目は255だ」と言われても、「うん、そうだね」としか思えん Unityにはまだまだ俺の知らない世界があるんだな
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 14:59:38.52 ID:3+q6QQg5.net] >>554 ここに0〜9の数字があるんだわ これを0.0から1.0に割り当てたいんだ 553は10で割るのか?
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 15:06:24.41 ID:sRZc/OBN.net] unity5になってから、transformだけは内部的にキャッシュしてるから getcomponentしなくていいよってどっかで見た・・・気がする
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 15:09:09.22 ID:riHIT1W4.net] もうどうしようもねぇなNGNG
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 15:12:18.90 ID:bzYn89/h.net] >>557 ビットシフトが使えるのは、÷255じゃなくて÷256のときじゃね? >>559 CだったかC++だったかで、本来なら255で割らなきゃならないところを 256で除算(正確にはシフト)することにして処理速度を上げた例なら見たことはある Unityで有効なテクニックかどうかは判断できないが
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 15:25:53.93 ID:IyK2tgyd.net] >>536 への回答としてはUnityEngine.Color32使えでいいんでないの? コード中に数値リテラルなんか書きたくねえよ docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Color32.html
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 16:46:02.65 ID:cwhWq8xo.net] adsについて質問です 今unity5.2でadsの広告を表示させようと試みています それで広告のテスト画面は表示されました でも広告画面が表示されてる最中もバックグラウンドでゲームが動いてしまってます 5.2の前のバージョンまではAdvertisement.Showに渡す引数のShowoptionsオブジェクトの 引数でpause=trueと設定したらよかったそうなのですが5.2で同じように pause=trueを入れたらコンパイルエラーになります 5.2のadsではゲームをポーズさせるにはどうやったら良いんでしょうか?
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 18:22:30.34 ID:MbUU2xJg.net] >>562
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 19:24:18.36 ID:cwhWq8xo.net] 自己解決しました ゲームの動きはtimescaleを0にする事で止めて音楽は個別に止める事にしました 取り敢えずこれでいきたいと思います
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 12:28:55.33 ID:0aZMmIBU.net] 英語ペラペラマンに質問 この動画、要約すると何て言ってるの? ↓ forum.unity3d.com/threads/creating-your-first-game-extra-credits.291074/
568 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/31(土) 16:27:28.99 ID:2QcV329i.net] unityで動画再生用に 「AVPro Windows Media」というアセットを入れたのですが https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/2546 下記のエラーでデモシーン等再生出来ないのですが、 どう対処したらよいでしょうか。 "DllNotFoundException: AVProQuickTime" "[AVProQuickTime] Unity couldn't find the DLL. Please move the 'Plugins' folder to the root of your project, and then restart Unity. " パッケージ内容を見ると "Plugins/x86_64" "AVProWindowsMedia.dll" があるのですが、 インポートしてみると "x86"のフォルダしかないのでこれが原因かとも考えております。 宜しくお願いいたします。 ちなみに、下記のアドレスからトライアルが落とせるのですが、 同じ症状です。 renderheads.com/product/av-pro-quicktime/ <Version> windows8.1 64bit unity5.1.3f1
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 16:32:40.56 ID:EqdIJOZE.net] >>567 要約しても結構いろんな重要な事言ってる気がするが、最初と2個目の途中までしか見て無いけど 1:まずはシンプルにできる事に注目してそこだけつくってみよう、君が作りたいものは巨大な物であるならなおさらだ、小さいピースの一つだけに注目して組み上げる事から始めないと! 2:毎週末にできる事をリストアップしてToDoリストにして一つずつやっていこう、全体をいきなり仕上げようなんてだめだぜ ってな事言ってる、基本物作りのコツについて普通の事しか言ってないと思うぞ
570 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/31(土) 16:49:29.46 ID:Q4AyN6tX.net] 質問です。 同一のスクリプトのゲームオブジェクトが 親 -子 -孫 の関係の時に、親->子->孫の順にスクリプトの実行順序を制御したいのですが どうすればよいでしょうか。お願いします
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 16:50:49.04 ID:hE0Ay8/p.net] Time.deltaTimeがコルーチン内でしか効かないのはどうしてですか?
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 16:52:17.15 ID:hE0Ay8/p.net] 途中送信してしまいました Time.deltaTimeがコルーチンとUpdate内でしか効かないのはどうしてですか? while(true) { i += Time.deltaTime; } だとiの値は動かないようです
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 17:34:55.70 ID:BxZKeu0S.net] >>572 まさかと思って試したけど動くよ TimeScaleゼロにしてない? >>570 Script Execution Order または単に親に子のメソッド呼ばせた方が管理楽かもね
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 17:36:19.15 ID:BxZKeu0S.net] >>572 ごめん読み間違えてた。whileループか フレームまたいでないからだよ
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 17:38:35.84 ID:DAbe1m94.net] >>570 実行順はExcuteOrderでやってくれというのが公式なので Update()とかをその順に行わせる手段はない。 昔はヒエラルキーの順にそっていた、という話だったので そのやり方がむしろ正当だったのだがExcuteOrderの仕組みが入ってから そうでなくなった、という経緯なので。
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 17:56:49.31 ID:Q4AyN6tX.net] >>573 >>575 ありがとうございます。 同一のスクリプトをアタッチしたObjectなので、ExcuteOrderでは変更は出来ませんでした。 実は親の座標を記憶しておいて、それを追跡し、 親->子->孫->ひ孫->…というように蛇のようにしたかったのですが、 スクリプトの実行順序が末代からなので、localの位置・座標がぶれぶれになって困っています。 とりあえず末代でメソッドを親から順に遡って呼ぶ工夫をしてみます
577 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/31(土) 18:10:44.77 ID:cy4S/uq6.net] 情報をセーブしたい場合のモデルの構造ってどうしてますか? たとえば、List<MyObject> があってメンバがプリミティブな値であれば保存できますが、あるオブジェクトの参照を保持したい場合です
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 18:16:26.36 ID:hE0Ay8/p.net] >>574 なるほど、理解しました ありがとうございます
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 18:38:37.28 ID:JOe5Vwj2.net] >>576 それはMonoBehaviour継承のスクリプトでやるとめんどくさい気がする 親が自分の座標履歴をもってリスト化した子に設定していく方がいい
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 19:15:50.87 ID:0aZMmIBU.net] >>570 ありがとうございます。 英語を読めない自分を情けなく感じております。
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 20:37:26.61 ID:WBvtp+u1.net] >>576 スマホからなんで動く保証はないしテキトーだがこんな感じかね? ツリー構造が動的に変化するとか子が複数いる可能性があるなら適宜修正してくれ public class A:MonoBehaviour{ public A child=null; public bool IsRoot=true; void Start(){ //親を探す A parent = transform.parent.gameObject.GetComponent<A>(); //親がいなければIsRootフラグを立てておく、いるならIsRootフラグを倒して親に自分が子である事を登録する if(parent==null){ this.IsRoot=true; }else{ this.IsRoot=false; parent.child=this; } } void Update(){ //親がいない場合のみ自分でFooを呼ぶ if(IsRoot)this.Foo(); } private void Foo(){ //何かする //子がいるなら子のFooを呼ぶ if(child!=null)child.Foo(); } }
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 01:13:45.47 ID:JxpRjNKD.net] >>579 >>581 ありがとうございます。 参考にして、rootからhogeメソッドを呼んで、hogeメソッド内で子のhogeを呼ぶというような構造で成功しました やったぜ
583 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 03:53:08.29 ID:2kO7JSe1.net] spliteUnitykitを使ってアプリ内でテーブルをCreateしたいんですが、初回起動時にファイルの有無を確認する方法と、ファイル作成の方法がわかりません。 色々試したんですが完全に詰みました。 どなたかおしえていただけないでしょうか
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 04:10:24.69 ID:gPAt9XC2.net] splite kit…スプライト系でググってしまったが テーブルっていうと…もしかしてsqlite kitのことか?
585 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 04:27:10.22 ID:2kO7JSe1.net] >>584 あ、スマホでうってたから間違えましたw
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 10:34:32.88 ID:TJiL4R5X.net] >>583 SQLiteのdbはそのOS上の通常の1ファイルなので、ファイルの有無を調べればいいよ。 spliteUnitykitのソースで、System.IO.File.Exists (pathDB) で有無調べてるとこのパスの取得も 持ってきたらいいんじゃないかな。 ファイルがない状態から作るなら、空のファイル作って(Open->Closeとかで)それ渡せばいいんじゃないかなあ
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 14:21:59.96 ID:Q5MzgtGz.net] sqliteのライブラリそのままならopendbでファイルが無ければ生成されたよな気がするが?
588 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 14:59:05.46 ID:2kO7JSe1.net] 584です。 SQLiteUnityKitで SqliteDatabase.csの SqliteDatabase(string dbName)にてファイルの有無を調べている所でファイルがなかった場合、そのままファイルを作成させるというのは可能ですか? もし可能ならその場合はどういう風にしたらいいでしょうか。 >>586 空のファイル作って〜の部分がわかりません、よろしければ詳しく教えて頂けないでしょうか。 >>587 私のやり方が根本的に間違ってるのでしょうか…
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 15:25:46.14 ID:AVzVJTSk.net] >>588 qiita.com/hiroyuki7/items/5335e391c9ed397aee50
590 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 15:30:21.84 ID:2kO7JSe1.net] >>589 予めデータベースファイルを用意するのではなく、 ファイル作成とテーブル作成をアプリ上でやりたいんです。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 15:41:12.47 ID:AVzVJTSk.net] >>590 データベースをオープンするときに無ければ空のデータベースが自動でできる sqlの操作が分からないんだったらunity以前の問題なのでググろう。
592 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 15:53:07.02 ID:2kO7JSe1.net] >>591 ありがとうございます。 なんでできないんだろう… ちょっと勉強してきます
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 15:57:01.00 ID:Q5MzgtGz.net] >>592 ビルド対象のOSにもよるけどファイルパスが間違っているとreadはできてもwriteできない場合があるんでそこらへんだったりしねぇかな?
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 15:58:18.24 ID:s2B5V6vt.net] >>592 プラットホームによって書き込み可能な場所には制限があるがそれは把握してる? qiita.com/bokkuri_orz/items/c37b2fd543458a189d4d
595 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 15:59:57.02 ID:2kO7JSe1.net] >>591 因みにですが、SqliteUnityKitでデータベースオープンして、自動でファイル精製されるソース部分はどの部分でしょうか それがわかれば初回のみにテーブル作成をさせたいです。
596 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 16:01:54.36 ID:nHF8zG4e.net] Custom Editorで追加したパラメータを変更してもゲーム実行時に初期値に戻ってしまう どうして
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 16:03:45.11 ID:ibj5kLv1.net] 普通にCREATE TABLEが正常動作する確認の後、DBを消せばいいって事か
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 16:06:26.34 ID:AVzVJTSk.net] 失礼、readmeに書いてあったわ How to Use: SqliteDatabase sqlDB = new SqliteDatabase(“config.db”); string query = “INSERT INTO User(UserName) VALUES( ‘Santiago’)”; sqlDB.ExecuteNonQuery(query); IMPORTANT: the file “config.db” is necessary exist in the “StreamingAssets” folder. If this folder does not exist create it in the root folder of your Unity project. https://github.com/Busta117/SQLiteUnityKit
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 16:07:25.33 ID:AVzVJTSk.net] あああ何かコピペが変になったすまん
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 16:10:40.49 ID:TJiL4R5X.net] using System.IO; して string dbName = "config.db"; string sourcePath = System.IO.Path.Combine (Application.streamingAssetsPath, dbName); using (FileStream file = File.Open(sourcePath, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.ReadWrite, FileShare.None)) {} すればまあ使えるかも、、OSの制限あるかもだが
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 16:17:39.79 ID:TJiL4R5X.net] そもそもCREATE TABLE文がソースにないってことか まあそのSQL追加してExecuteNonQueryすりゃできるよ
602 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 16:18:16.17 ID:2kO7JSe1.net] みなさん、親切にありがとうございます。無知で申し訳ないです。 色々試してみます。
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 17:34:30.36 ID:9jge5kKo.net] uGUIで、プレファブを後で生成してCanvas以下に追加した時、縮尺設定がバラバラになってしまうんです。(変なところに表示される)やはり設定し直すしかないのでしょうか?
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 17:45:40.55 ID:zQ9RFhHb.net] >>603 ちゃんとキャンバスの子になってる?
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 17:49:45.62 ID:9+fGgG95.net] setparent(親, false)は?
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 18:27:55.36 ID:ibj5kLv1.net] しかしクライアント側に持つRDBなんて何の使い道があるんだろう まぁいいけど
607 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 18:43:45.75 ID:3jiXv6xw.net] クライアントの内部でdb使ってるソフトなんて腐るほどあるだろう。
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 19:51:34.73 ID:TBa2wkvF.net] アニメーションが終わってから別の作業させたいときに has exit timeだとロジックと同期取れないのだけどみんなどうしてるの?
609 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 21:41:16.52 ID:BijO9uFm.net] unityってどの位のオブジェクト数ならさっくり動くんかね? TPSでビルをCUBE一つ分のオブジェクトにコライダと破壊アニメーション。アニメーション用のスクリプト等を アサインした物を並べてビルを作りたいんだけど、ビル一つで300個位のオブジェクト数になるからレンダリングするオブジェクト数が 余裕で数千になってまともに動かん。 しゃーないから、ビルを丸々破壊するようにしてるんだけどCUBE一個分で破壊できた方が気持ち良いんだよな。そういうゲームって結構ある気がするんだけどな。
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 22:09:20.59 ID:f5FLt8+B.net] サックリ動くかどうかはターゲットのスペックに依存してるからなんとも言えん そもそもそういう作り方だとUnityじゃなくてもクソ重いんじゃねーかな
611 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 22:22:48.72 ID:JxpRjNKD.net] 親を回転させた時に、子の座標が変わらないようにするにはどうしたらよいですか?
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 01:09:09.29 ID:i/4P0McS.net] >>611 そもそもそんな関係なら子にすんなよ まあ元座標保存してupdateの度に上書きすりゃお望みの効果になるのではと思うけど
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 01:42:13.78 ID:wKU+B7CE.net] でもまあ、遭遇する頻度は高い気がする。 座標は追従したいけど回転はしたくないとか。
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 03:37:15.42 ID:C/CwUo6w.net] 親子でなく兄弟にする
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 09:33:44.01 ID:Ks7hdiPf.net] 親を養子にする
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 10:08:42.12 ID:dG2jcrDP.net] >>613 それだったら座標を変化させたほうがよくね?
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 12:48:50.87 ID:wKU+B7CE.net] >>616 うん。実際にはそうするよ。 オブジェクトの座標を追従させるときに、本当は親子関係にするのが楽だけど 回転も影響されるので出来ない、なんてことに遭遇する機会は結構多いんじゃないかな?と思っただけね。 親子関係だけでなく、プレハブからの複製についてもそうなんだけどさ 影響される要素を細かく指定できたら面白そう。X座標だけ追従とか。
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 14:05:41.26 ID:gLV43bEB.net] 親子関係にある場合に変換に適用されるマトリクスを指定するっていう方法があれば そういうのも可能なんだけどね。 3Dソフトとかでは親子付けに関して「ある程度」はそういうことが指定できたりする。 移動回転スケールのXYZについてそれぞれ継承するかを指定したり。 ただスケール回転移動、っていうマトリクスの適用順序までは変えられない。 自分で全部プログラムすればそういう部分も自由自在にできるけどね
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 14:22:10.45 ID:xFi9ZGVg.net] 親子関係ないけどBlenderのコンストレインみたいなコンポーネントあると便利かもね
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 21:22:41.02 ID:dFeipaJd.net] iOS用のプラグインを作りたいのですが、拡張子mmのファイルを作るというところで詰まっています。拡張子がmmのファイルを作るにはどうしたらよいのでしょうか? 環境はunity5.2.0のOS X yosemiteです
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 21:24:38.05 ID:xFi9ZGVg.net] デスクトップにでも作ってからD&Dで放り込めよw 中身はただのテキストなんだから
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 22:29:35.34 ID:E5GJVyHJ.net] UIの「InputField」の中にある「Caret Blink Rate」というプロパティ(スライダー)を弄っても 何も起こりません。 最大にしても最少にしても何を設定しても点滅カーソルが出てきません。 なんででしょう?
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 22:58:15.13 ID:E5GJVyHJ.net] >>622 です。すいません自己解決 UNITYのバグでした forum.unity3d.com/threads/5-2-caret-missing-in-inputfield-even-in-the-default-one.353817/ 結構多くの人が感じているバグらしく とりあえずマスクを掛けると対応できるらしいのです。(詳細は知らないっす)
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 23:35:49.93 ID:Q+YFXCFJ.net] unityでRPG作るのに参考になる本とかサイトとかある?
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 00:05:25.85 ID:nNq0ZV4o.net] >>621 そういうものなのですね 適当なテキストエディタで書いてみます 有難うございます!!
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 10:51:35.77 ID:3FDl+Mxv.net] ちなみにmmはObjective-C++
627 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/03(火) 15:42:24.37 ID:GD827W6z.net] カードみたいな薄いオブジェクトを落下させると床をすり抜けるんだが、コライダ大きくしなきゃいけない? あと、少し力が加わると(カードの上にカードを重ねるとか)停止せず痙攣しはじめるんだが、要所で力を0にするとか処理を入れなきゃいけないんですか?
628 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/03(火) 15:43:10.33 ID:+VtCh7cJ.net] キューブの特定の面に 1〜9 の数字を状況に応じて表示したいのですが、 どう実装するのがいいんでしょうか? 案1:数字テクスチャを用意しておいて切り替える 案2:3Dテキストを生成し、面に表示する を考えていますが、どちらがいいかよくわかりません。 コレ以外にもおすすめの方法があれば、おしえてください。
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 15:48:30.95 ID:S0RvcUmm.net] >>628 まずはキューブを6個の平面オブジェクトをぶら下げたGameObjectにすればいいんでないの? ルートのオブジェクトにキューブのコライダつけて各平面を子供にするって事ね。
630 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/03(火) 16:27:29.09 ID:+VtCh7cJ.net] なるほど、そんな手もあるんですね。 ところで、現状は3Dテキストを生成し、面の位置に表示しているのですが、 隠面消去?されないので、他のキューブの影に隠れても、裏側からも 見えてしまいます。 隠面消去するにはないかおまじないが必要なのでしょうか?
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 16:50:53.92 ID:S0RvcUmm.net] >>630 3Dテキストにするからだろ、さっき説明したように各面毎に独立させた平面をもったgameObjectの集合に変換すれば勝手にDepth処理されるよ つか、実現したい物の概要しかわからんのだからGenericに処理できる手順書いてやったのにこのざまかよ
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 17:04:07.56 ID:aO1/IPqB.net] >>627 物理演算の精度を上げるとか docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-PhysicsManager.html RigidBodyのCollisionDEtectionをContinuousにするとか docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-Rigidbody.html 色々ある。 コライダを大きくするとかでもよけりゃいい。 自分でスクリプト書いてラインキャストとかでチェックするとかもあり。 後者はスリープスレッショルドをあげてやればいい。 上に挙げたPhysicsManagerの設定で基本的な値が設定できるし RigidBodyに対して個別に設定することも出来る docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Rigidbody-sleepThreshold.html
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 17:04:17.32 ID:JSXA2Q8v.net] >>628 1〜9を1枚のテクスチャにしておいてキューブのUVマップを適宜変更するじゃダメなのか?
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 17:12:16.79 ID:aO1/IPqB.net] >>630 古い情報で5で使えるかはあれだが wiki.unity3d.com/index.php?title=3DText
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 18:52:09.34 ID:wiufaPXD.net] 隠面消去はカリングだな、今回のケースに関係あるのかは知らんが
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 19:23:54.99 ID:5NTgc89r.net] 今公式からfirefoxで最新版落とそうと思ったら 色々なとこクリック出来なかったり インストールボタン出なかったり 似た症状の方いませんか?
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 19:41:27.25 ID:f9I4NsMc.net] >>633 俺もその方法がいいと思う オブジェクトに3DTEXT使うとなんか不自然な感じになる 3DTEXTは影やら質感やら反映しないから
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 20:52:09.62 ID:dRhM8Onq.net] iTweenと使ったキャラクターの移動のことで質問です 指定した位置(x座標だけ指定)まで移動中に足場を消した時、 キャラクターには指定したx座標への移動を続けつつ、下に落下(y座標の移動)して欲しいのですが 実際には落下せず指定した位置まで移動、その後思い出したように落下するという動作にしかなりません iTweenで移動中のオブジェクトには重力が使えないんでしょうか?
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 20:58:46.54 ID:uBfmx7pa.net] 重力の実装がわからんけどiTweenにVector3更新しちゃってるんじゃない ValueToでxだけ手作業管理やればどう
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 21:17:58.88 ID:+how5nU7.net] >思い出したように落下する シュールな画面を想像して笑ってしまった
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 21:58:36.74 ID:aO1/IPqB.net] 空中を歩いちゃって気がつくと始めて落下するっていう昔のアニメでよくあるやつだなw
642 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/03(火) 22:01:10.21 ID:GD827W6z.net] >>632 ありがとうございます。ラインキャストとか勉強してみます!
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 22:22:31.15 ID:f9I4NsMc.net] 質問1 カメラの「fieldOfView」(ズームの設定)をスムーズにやりたいのですが、 iTweenを使ってできますか?(グィーーンとズームインさせたい) 質問2 iTweenを用いて A地点→B地点→C地点 と動かすには Vector3を配列にして与えればできますが、 その場合、A地点→B地点 までの秒数、 B地点→C地点 までの秒数、 を別々で指定するにはどのようにするのでしょうか? 諸先輩方の御教示頂ければ幸いであります。
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 22:42:53.47 ID:f9I4NsMc.net] fieldOfViewってズームの為のプロパティじゃないのね、オーマイコンブ! どおりでネットにサンプルが載っていないわけだ
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 23:21:30.05 ID:aO1/IPqB.net] >>644 いやFieldOfViewはズームのためのプロパティだよ。 この辺か? forum.unity3d.com/threads/help-zoom-in-out-camera-script-itween.56405/#post-360900 質問2はわからん
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 23:44:40.80 ID:V730HFYx.net] Unityを使い始めて4日目なんだけどふとした疑問 CharacterControllerを使うよりもリジットボディを使った制御の方が簡単だと思うんだけど 実際のところどうなの?Charactercontrollerってリジットボディに比べて何が違うの?
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 23:46:40.08 ID:uBfmx7pa.net] iTweenのoncompleteつなぐだけでいけるんだから、List渡しでいけるようなヘルパクラスでも作ればいいんでないの
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 00:05:34.49 ID:T2d5Gqt4.net] iTweenって使った事無いけど便利なん?
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 00:12:25.57 ID:0YZ7aWpL.net] Unityで作る実行体が特殊な動画コーデックを使ってるんだけど、 ユーザに別途インストールさせなくて良い方法って無いですかね? 別PCに実行体をコピーして起動したらコーデックが無くて動画が写らず、 コーデックのdllを直接システムフォルダにぶち込んだらPC壊れた(´・ω・`)
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 01:00:13.22 ID:8A6sX3l9.net] unity2dで作ったゲームにバーチャルパッドを実装したいのですが アセットストアで追加したStandard Asset (beta) for Unity 4.6の 「CrossPlatformInput」内スクリプトのバージョンをUnity5仕様にアップデートすると 「MobileSingleStickControlRig」の子オブジェクト「JumpButton」と「MobileJoystick」が表示されなくなります 原因が分かる方いますか?
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 01:03:08.22 ID:Kayw9SIF.net] >>648 便利というか、同じもの作るヒマでよく使われてるものを使うかってとこじゃないかな。車輪の再生産ほどくだらないものはないしね 実際俺自身、lambda渡しできる似たようなクラス作ったことあるんだけど、当たり前ながら同時実行がいろんなタイミングで多発すると例外多くて汎用的な物にはならなかった iTweenのヘルパ作るのに留めてる 徹底して負荷下げたいならMecanimでいいわけだし
652 名前:637 mailto:sage [2015/11/04(水) 01:58:54.02 ID:MI04ybL+.net] 解決しました ありがとうございました
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 04:24:32.46 ID:GXCAyLkS.net] android用の制作物のフレームワーク選定でunityを試しているんですが 背景をsolid colorにしてUIでボタンを一個置いただけのものが実機で起動すると起動に1分近くかかってしまいます。 同じ端末でunity製のゲームをいくつか試しても起動までは遅くても15秒位、早い物だと一瞬で立ち上がっているので おそらくなにかしらandroidやらiOSに向けた設定があるんだと思うんですがざっと公式サイトやネットを検索をしても見つけられません。 おそらく経験者の方々には当たり前の事ができてないと思うんですが、なにか初心者が見落としやすいところはありますでしょうか?
654 名前:637 mailto:sage [2015/11/04(水) 05:09:05.36 ID:GXCAyLkS.net] ボタン1個どころか新規プロジェクトでシーン保存だけしてビルドしても同じような起動時間でした
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 05:11:35.41 ID:trBx2ZbY.net] メカニム大体勉強したつもりだけど、 iTween使うべき?
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 05:15:34.51 ID:trBx2ZbY.net] >>653 ビルド設定を弄くってみては? 起動直後にロードするシーンやアセットの選択とか
657 名前:637 mailto:sage [2015/11/04(水) 05:30:09.28 ID:GXCAyLkS.net] >656 fileメニューのbuild settingsで良いんですよね? とりあえずシーンは新規プロジェクトを作ってそのまま保存したシーンだけを追加してます。 アセット追加はしてないんですが、デフォルトだと結構いらないアセットが山盛りだったりするんですかね?
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 07:30:26.70 ID:9/yJYq9X.net] >>655 UIやカメラのフェードを一から書けるなら別に手を伸ばさなくてもいい でも数行で済むし、コード依存でアニメさせたいなら便利よ >>657 PlayerSetting の Preload Assets
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 13:54:02.22 ID:fephlIqI.net] 質問失礼します。C#のスプリクトでgmailからメールを飛ばしたいんですが誰か教えて欲しいです。どうしてもエラーがでます。
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 14:09:36.77 ID:ocZWrC3t.net] >>659 何を使ってどうしたら、どんなエラーが出るの?
661 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/04(水) 15:00:49.21 ID:R+Z6R4b/.net] 最近Unityはじめた者なんですが、今3Dゲームを作ろうとして攻撃に詰まってます。 当たり判定のオブジェクトを出現させる、と認識して「Instantiate」で出してみたのですが、 どうしてもキャラが向いてる向きに出てきてくれません。 キャラの向きと攻撃方向を合わせるにはどうしたらよいのでしょうか。
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 15:30:08.95 ID:kqkYGQhB.net] >>661 出したい位置と方向を指定すればいい リファレンスを見るんだ docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Object.Instantiate.html
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 16:57:18.90 ID:R+Z6R4b/.net] >>662 ありがとうございます。 しかし、位置と回転はキャラと一致させることは出来たのですが、相変わらずキャラがどの方向も向いても 攻撃方向は同じままになってしまいます。 また、キャラと同じ位置に出現して干渉したのでInstantiateで出現位置をオフセットさせようとしても同様になり キャラの向きを反映してくれません。 方向はどうやって指定してあげればよいのでしょうか。
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 17:15:27.16 ID:LHq7SWUy.net] もうちょいどういう事をやろうとしてるのか書けよ 出現させる方向と、出現させたものの方向、出現させたものを動かす方向、 どれも必要なタイプか?
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 17:35:42.56 ID:R+Z6R4b/.net] >>664 すいません、必要なタイプとはなにを指しているのでしょうか。 出現させたものの方向、というか回転はキャラと同じになっているのでよいのですが、 出現させる方向と出現させたものを動かす方向がキャラ基準でなく座標基準になってしまっているのが現状です。 出現オブジェクトの方に「rigidbody.AddForce(Vector3.forward〜」と書いていたのですが 向き関係なく同じ方向に飛んで行ってしまったりして、キャラの向きを取得する方法が分かっていません。
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 17:42:18.68 ID:NF1kBHH/.net] 質問 ・オブジェクトに256ピクセル四方のテクスチャをタイリング10x10で貼り付け ・同じオブジェクトに1024ピクセル四方の白黒画像をオクルージョンとしてタイリング1x1で貼り付け ってことをやりたんだけど、タイリングが両者兼用になってしまってて 片方だけ10x10タイル、他方を1枚貼り、ってことが出来ないんだけど、どう解決すればいいの?
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 17:44:14.19 ID:NF1kBHH/.net] >両者兼用 タイリング値を指定する欄がひとつしかないって意味ね。 アルベドからディテールマスクまで全部これひとつで管理されてしまってるのを 別々にタイリング指定したいって意味
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 17:46:53.96 ID:kqkYGQhB.net] >>665 自分が向いている方向はtransform.forwardで出してくれる。 docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.html docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform-forward.html rigidbodyのプロパティは5では廃止されているので使ってるバージョンとかは気になるが そこに書いてある文に即して言うなら rigidbody.AddForce(transform.forward,power)とかだ。
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 18:28:27.86 ID:ocZWrC3t.net] >>659 続報ないけど、ちょっと試してググってやってみたよ System.Net.Mail.SmtpClientのNetworkCredentialで convert type `System.Net.NetworkCredential' to `System.Net.ICredentialsByHost'. An explicit conversion exists が出るんじゃないかな? もしそうなら、、、ググったら answers.unity3d.com/questions/433283/how-to-send-email-with-c.html でうまくいったわ。
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 18:47:37.57 ID:R+Z6R4b/.net] >>668 ちゃんと向いた方向に飛んでいってくれるようになりました、ありがとうございます! ちなみにバージョンは5.2となってました。 これから出現位置のオフセットもこれを使っていじってみます。
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 22:30:51.85 ID:tn0XqARl.net] 一度、Instantiateで作成したものをDestroyして再度、Instantiateすると MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it. Your script should either check if it is null or you should not destroy the object. ってなる publicでもっているものはUnityで設定しているんだが、それがNULLになるから 二度目はだめなのかな? ぽぴゅらーな解決策ってなんだろうか。
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 22:51:41.25 ID:SKdZovwA.net] 使いまわしちゃった時に出るエラーだったと思う 状況がよくわからないけどDestroyしたGameObjectからinstanciateしてないかい 使いまわさず毎回新規GameObjectとしてinstanciateしたら治ると思うけど
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 22:53:57.46 ID:tn0XqARl.net] >>672 回答ありがとう 解決した どうやら、publick prefabに対してinstanciateの戻り値を設定していたため にエラーが発生していた 仰るとおり新たな変数に対してinstanciateしたら問題は解決された
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 23:51:02.68 ID:LAsFg9Ce.net] レイキャストで思い出したが、 あるゲームオブジェクトからレイを飛ばそうとすると自分に当たっちゃうのが地味にめんどい
675 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/04(水) 23:55:47.76 ID:UZkvCyA9.net] maxでマップチャンネル2に割り当てられたデータををunityで読み込むとマップチャンネル1になってしまいますが unityでマップチャンネル2へ変更はどうすれば出来ますか?
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 00:24:14.48 ID:JMvQZ26C.net] maxとUnity両方知らないと分からない内容なんだろうな。。 マップチャネルって言葉からすると、blenderで言う所のマルチテクスチャかマルチUV辺りだろうか
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 02:50:04.51 ID:Z3mY5O1o.net] >>675 察するにMaxのマテリアル設定の方でマップチャンネル2を指定しても Unityの方に持ってくるとマップチャンネル1、というかUV0を使ってしまうということなんだろうが それはそういうシェーダーを書くしかないのだ。 この辺参考 forum.unity3d.com/threads/how-many-uv-channel-unity-support.35049/#post-227771
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 08:36:33.13 ID:X+viXgUQ.net] ひとつのマテリアルに2種類のテクスチャを 別々のタイリング値で割り当てる方法あったら教えて
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 09:05:48.82 ID:1ffHsakV.net] モチベーションをDontDestroyできるアセット教えて下さい
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 10:32:34.12 ID:JMvQZ26C.net] 仕事にすればいいよ ランサーズやクラウドワークスで探せば、Unityでの仕事はそれなりにある ひと月コースの仕事を受注して2、3本もこなせば、むしろモチベーション云々言ってた日々を懐かしく思えるようになるさ
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 10:44:45.30 ID:hm8+ufpH.net] windows7+unity5.2.1f1+monodevelop4.01でスクリプトにc#使ってます unityのアセット内のファイル構成が変わると、そのたびにc#のプロジェクト設定の target frameworkが3.5になって困ってます (4.0に固定したいがunityに3.5に上書きされる) いい解決方法ありますか? 英語のコミュニティで、力技で変換ボタンつけるスクリプトは見つけましたが、 もっとスマートなやり方があったら知りたいです('A`)
682 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/05(木) 10:48:26.52 ID:v68fCUpp.net] >>680 仕事しながらできるボリュームなん?
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 11:00:04.97 ID:Z3mY5O1o.net] >>678 ???普通にできんか? 一つのマテリアルに二種類のテクスチャって例えばアルベドとスペキュラとかそういうのだろ?
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 11:26:41.73 ID:1ffHsakV.net] >>680 ああいうのってプログラマー5年以上やった事ある実務経験者とか じゃないと無理じゃないの? 自動テストとかプロジェクトをアジャイルで回す経験してない人が過半数だろうし 俺もプログラマーやIT業界未経験者だから応募した事ない ああいうのはコードさえ書ければいい、というものじゃないと思ってるんだけど
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 11:30:35.23 ID:Qa5a+YqL.net] >>678 スタンダードシェーダでできると思うけど、 UIとかスプライト向けなら自分でシェーダ書くしかないんじゃね