- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 14:12:24.62 ID:NEa3zEWO.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■前スレ Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・ユーザーガイド docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/23(金) 11:15:20.11 ID:R6V4aou7.net]
- RPGを作る際のデザインパターンについての質問です
プレーヤーが持っているアイテムリストからアイテムを選んで使用し、敵を倒すとアイテムを入手しアイテムリストに加える という様な処理をクラスを分けて機能の拡張をしやすくなるようにプログラムを書きたいのですが 各クラスにどういうメソッドを用意してどうアクセスしていいのかがわかりません 参考になるようなデザインパターンがあれば教えて下さい ボタンを使った処理を考えているのでボタンを押した時に実行される関数など具体的に書いてあると嬉しいです
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 11:27:59.45 ID:Qk8fRoJe.net]
- Unity関係なくね?
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 11:45:06.20 ID:R6V4aou7.net]
- >>362
たしかに! 当方、unityでc#を使って開発しているのでそれを踏まえて回答して頂けるとありがたいです
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 11:50:30.98 ID:53fvVxlV.net]
- Unity C#を踏まえて、っ言われてもな
敵インスタンスがアイテムIDもってて、倒したらプレイヤーインスタンスのアイテムリストに追加する、ってだけじゃだめなの。 デザインパターンとか言われてもな
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 12:41:28.54 ID:1rUoREqX.net]
- >>360
とりあえず、unityダウンロードしてチュートリアルなり どっかのソースなり見て使ってみたらどう? それでC#がどうしても必要と感じたら作業と平行して勉強すればいい 俺が感じるに、言語とかプログラミングうんぬんより、作りたいものの 材料を揃える方がよっぽど手間と時間と労力が必要になるね。 もう何ヶ月unityに触ってないことやら・・・
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 13:18:20.44 ID:SaWY5xbt.net]
- >>361
GoFのデザインパターンなんて23個しかないんだから全部読んでみなよ その方が力も付くでしょう
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 13:20:36.34 ID:aFt3RXFn.net]
- でも実際自分でデータの構造やその処理の仕方について苦闘したあとに
GOFパターンの話を聞くと「これだ」って思うよねw まぁ考えてみれば当たり前のことだが皆同じような話で苦闘して解決してきたんだなとw
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 13:54:01.96 ID:fMIGW4ql.net]
- >>360
今のJavaとC++は似通ってきたものになっているので、習得する基礎としてJavaで十分です ただ自分の場合は、C#のここら辺が分かりませんでした(最新のJavaやC++にもある機能もあるけど、使っていなかったものはいざとなったらできなかった) ・ジェネリックによる型の指定 ・デリゲートに関数を登録するようなプログラミング方式やラムダ式での登録の仕方 この2点だけしっかり押さえればUnityを使う分には十分だと思います
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 14:00:41.49 ID:va37mDig.net]
- >>366
GoFのデザインパターンはもう古いかなと敬遠してたんですが、ちょっと勉強してきます ありがとうございます
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 14:06:42.56 ID:ITxDr56r.net]
- >>365
>>368 アドバイス、ありがとうございます。 まずはunityをダウンロードして入門書も買ってみます。
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 14:07:26.88 ID:xtA3CAsU.net]
- よっぽど手の込んだことをしようとしない限り、”C#”の勉強っていらんのよね
Unityで提供されている各種命令文を簡単な条件文で書いていくだけだし
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 20:58:29.20 ID:IIQ7IFTk.net]
- んだな、言語知識よりも構造設計とか小技のノウハウ覚える方が100倍重要
いまC#で作っている奴らはJavaScript(UnityScript)に変えたとしても、 ひと月以内に適応できると思う
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 21:51:46.11 ID:fMIGW4ql.net]
- 確かにUnityの場合、クラスやデリゲートを書けない層でごった返してる気はする
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 22:06:30.98 ID:xtA3CAsU.net]
- そこに目をつけたplaymakerはうまいよね
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 22:18:01.92 ID:IIQ7IFTk.net]
- 若いUnityプログラマのほとんどは
Win32APIとか.NetFrameworkAPIとかASP.NETとかDB接続とかAZUREとかWPFとか いわゆるC#のメインどころは知らないと思う、C#でUnityしかできないと思うよ それは業界のジャンルが違うから別にそれでいいけど ゲーム作った事がある学生がUnityで非ゲーム業界への就職の時に「C#できます」って言っても現場じゃ通用しない ゲーム業界に入るなら大きなアドバンテージ
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 22:36:27.42 ID:IPD8Q3/S.net]
- >>375
そんな…まじですか unityの使い方覚えるので精一杯なのに…
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 22:37:46.76 ID:Qcd4UYgw.net]
- ゲーム開発初心者はGameMakerつかうほうがいいよな
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 22:47:24.26 ID:ZaMlxJpH.net]
- コードが読める時点でそこらへんの新卒よりは上だろう
プログラミングを一度もやったことがありませんという人間が平気で入ってくるからな 少しは安心してよい
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 23:00:08.04 ID:1rUoREqX.net]
- >>376
unityでゲーム作ってたらc#を使ってるってよりスプリクトつかってゲーム作ってるようなものだ unityでゲーム作成(プラモデルの組み立て) c#などの言語でゲーム作成(プラモの原型作成) って感じと捕らえればわかりやすいんでないかい?
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 23:02:04.74 ID:WGSM5ACL.net]
- unityでC#使っててもそれだけで「C#使えます」なんて言える奴はイネーヨ
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 23:02:47.53 ID:xtA3CAsU.net]
- 各種オライリー読まなくてもゲーム作れるようになったのはほんと良いことだと思うわ
unityに限らないけどゲームエンジンを作った人たちには感謝だよ
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 23:28:35.40 ID:fMIGW4ql.net]
- しっかり言語の知識とプラットフォームの知識は分けてしゃべった方が良いんじゃないかな
すくなくともここで.NET FrameworkをC#のメインだと言い張るのは的が外れている
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 23:40:06.95 ID:IIQ7IFTk.net]
- >>376
ゲーム業界に行きたいならまずUnityだけ覚えればいいと思うよ 今はUNITY真っ盛りだし。 ゲーム業界って流行りとかプラットフォームがすぐ変わるから 「プラットフォーム変わっちゃったもんねー」で先行者メリットがリセットされて その都度早く覚えた者勝ちみたいだったらしい 新しいゲーム機が発売されたり、flashブラゲーが出たり、スマホアプリが出たり の変わるタイミングで新進気鋭の零細が大成長したりしてたけど Unityがある今、どんなプラットフォームにもUNITYは対応できちゃうから あと10年くらいは確実にUNITY万歳の時代だと思う 非ゲーム業界を狙ってるならUnity経験は役に立たない それよりも無料のデータベースを自分で作って簡単なマスタメンテ画面作ったり WEBで簡単な掲示板やチャットやらを作れる方が実務に直結 >>377 たしかに。アプリへの書き出し機能が有料ってところ以外はおっしゃる通りだと思います。 >>378 そうですな。 何でもいいから何かを作った奴はそうでない奴に比べて絶対に有利 >>382 どこをどう考えても.NET FrameworkはC#のメインだけど UNITY質問スレ的には関係ないですな
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 23:43:56.13 ID:yPTYN8ta.net]
- 目的と手段を勘違いしてる奴が多いなw
如何にプログラム技術が高いかじゃなくて 如何に面白いゲームを作るかが問題なんだぜ
- 385 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/23(金) 23:46:09.21 ID:Nu2ogj9S.net]
- DXライブラリで頑張れば、Unity使った時に覚醒できると信じてUnityは使ってない
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 23:48:46.36 ID:IIQ7IFTk.net]
- >>384
おっしゃる通りですね 目が覚めました
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 00:11:38.70 ID:CDyg9EnB.net]
- たまにマ板化するよね
だいたい有識者が説教する流れになる
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 00:26:05.36 ID:XLjhBzj0.net]
- こいつは触らんほうがいいな
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 01:41:58.28 ID:EBPAR9n5.net]
- 言語仕様を理解してれば、あとは基本的にプラットフォームごとのリファレンスを読めばなんとかなるようになってるんだよな
コピペプログラマにとっては見たことのないAPIは使えないわけだけど
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 01:53:50.33 ID:mTUlvSdd.net]
- 正直言語は何か一つ覚えてれば
他のもリファレンスで何とかなると思う
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 03:02:02.40 ID:V9zmfXM3.net]
- ボールの軌道(放物線)を描いてるんやが、壁にあたった後の軌跡をかけない・・・
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 03:11:09.24 ID:XLjhBzj0.net]
- はあ?
…失礼。お話を伺う限り、単に衝突判定時に横座標反転すればいいだけのことだと思うのですが、如何でしょうか。 失礼ながら、お母様のおへそが出べそなのではないかと存じます。
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 03:48:30.56 ID:qNQskRcI.net]
- 親は関係ねぇだろ親は!!
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 04:10:14.67 ID:V9zmfXM3.net]
- >>392
imgur.com/xeX81gd.jpg ボールを飛ばす前に重力等の情報をもって計算して、ぴんくのボールを 表示してるんやが、壁の計算がどうしてもわからんのだ 低脳ですまんなぁ
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 06:52:52.94 ID:p8EQ66I2.net]
- 物理の教科書買ってこい
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 07:56:59.27 ID:KaKPEOLC.net]
- >>394
厳密じゃなくてそれっぽく見せたいなら、考え方としては 壁に当たったら軌道を逆にする 簡単な数学で言えば壁に当たるまではx軸を増加して 壁に当たったらx軸をマイナスにすればいい
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 08:17:55.86 ID:+CaGfj12.net]
- >>393
そいつ(ID:XLjhBzj0)には触らん方が良い 毎晩嫌味ったらしい事ばっかり書いているから、触らん方が良いよ
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 08:43:05.22 ID:SmTDfYKE.net]
- >>392はただのジョークで>>393はそれに乗っかっただけじゃないの?
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 09:29:42.64 ID:KaKPEOLC.net]
- ジョークでも流れや言い方ってものがあると思うがね
性格が歪んでなきゃ質問スレであんな発言しないわ
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 09:50:11.18 ID:zK6jAtq5.net]
- 黙れや低学歴の分際で
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 10:09:20.65 ID:+CaGfj12.net]
- 性格が歪んだのが常駐してっからな、
2chは変なのが混ざるのはしょうがない
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 10:58:53.70 ID:Aj8IUwfO.net]
- >>401
お前アスペルガー症候群だろ 292 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/10/24(土) 02:37:06.63 ID:XLjhBzj0 また変なのが ノイマンとかAVXとか巻き込むような火種でもないでしょ、この話題 「ふう」で煽り屋確定だし解散でよくね 293 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/10/24(土) 08:15:17.65 ID:+CaGfj12 解散? 集会でもしてたのだろうか 294 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/10/24(土) 08:24:00.29 ID:nk06GxgX この場合の解散とはこの話題を終了することを意味する 295 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/10/24(土) 08:55:37.41 ID:+CaGfj12 >>295 「話題を終了したいなら勝手にすりゃいいだろ、自治厨ですか?」 と間接的に言っただけです
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 11:18:31.47 ID:igAGoAUZ.net]
- >>394
壁がX軸またはZ軸と垂直でないならVector3のDotメソッドを使うことになると思う
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 11:26:29.39 ID:Pfivo1b6.net]
- 5.2からvisual studio使ってるけど5.22にアップデートする時にvisual studioもチェック入れといたほうがいいの?
vsもわざわざまた再インストールになるのかな? 再インストールしないと環境とかそのまま引き継いでくれないのかな?
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 11:40:33.29 ID:qNQskRcI.net]
- >>397
いやまぁ「親は…」もどうでもいいネタだから気にしなくていいよw むかしそれが決め台詞のマンガがあったんだよ。 >>394 せめて今の位置を割り出してるコードを書けよw めんどくさければ壁に当たったら終了でよくない? 当たり判定は個々の位置の間をLineCastで見ればいい。 RaycastHitで法線が出るからそれを使って移動ベクトルをVector3.Reflect使って変更する。 例えばだが初期位置をV1初期ベクトルをV2各移動位置の配列をV3求める結果数をcount結果時間間隔をdelta重力係数をgravとして V3[0]=V1; Vector3 en=V2; for(int i=1;i<count;i++){ en.y-=grav*delta; V3[i]=V3[i-1]+en; RaycastHit rh; if(Physics.Linecast(V3[i-1],V3[i],out rh)){ float rate =(V3[i],rh.point).magnitude/(V3[i]-V3[i-1]).magnitude; en=Vector3.Reflect(en,rh.normal); V3[i]=rh.point+en*rate; } } みたいな感じだろう、多分w テストとかはしてないw
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 11:46:14.98 ID:qNQskRcI.net]
- あかん、適当に書いてるとやっぱダメだなw
V3[0]=V1; Vector3 en=V2; for(int i=1;i<count;i++){ en.y-=grav*delta; V3[i]=V3[i-1]+en*delta; RaycastHit rh; if(Physics.Linecast(V3[i-1],V3[i],out rh)){ float rate =(V3[i],rh.point).magnitude/(V3[i]-V3[i-1]).magnitude; en=Vector3.Reflect(en,rh.normal); V3[i]=rh.point+en*delta*rate; } } こうか?w
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 13:23:47.26 ID:ptexawFX.net]
- >>379
おお、例えが分かりやすい!
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 13:29:54.23 ID:eyGQZedn.net]
- 結局のところどこまで厳密な結果を取りたいかによるよなぁ
接触した際の摩擦や回転による影響まで考慮したいならほぼ物理演算と同等の事をしなきゃならんし、概ねこのぐらいという程度でいいなら簡易的な計算でいい 軌道計算をどのような目的に使うかがわからんとどこが最適な落とし所かなんかわからないから何とも答えにくい
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 15:19:51.24 ID:p8EQ66I2.net]
- >>408
unityの物理演算って摩擦係数とか回転モーメントとか考慮してんの?
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 15:32:41.51 ID:CDyg9EnB.net]
- Photon使ってて自分にも相手にもClassという名前のオブジェクトが2つずつある場合
相手のClassという名前のオブジェクトを取得(Find)するにはどうすればいいですか?
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 16:12:33.31 ID:/qIxZG0W.net]
- >>409
してるはず
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 18:21:10.12 ID:BtyOULsO.net]
- >>409
使ってる、物理マテリアルで摩擦系系数を与えられるし、モーメント扱わないと剛体処理できない
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 19:54:27.91 ID:V9zmfXM3.net]
- >>405
物理てんでだめでいろんな方法を模索している takashicompany.hatenablog.com/entry/2015/03/06/200454 ここにある方法をそのまま流用した計算方法だな ちなみに、厳密に出したいと思っている 回転も加える予定だ やはり物理を勉強しなければならないかぁ
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 20:00:39.90 ID:FT6S010n.net]
- なんのためにUnityがPhysXを採用してると思ってるんだろう
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 20:05:19.28 ID:BtyOULsO.net]
- >>413
回転とか入ってるとUnityのエンジンと同じ結果にすることが難しくなる UnityはPhisxを使ってるのだけど、物理エンジンに渡す時間の分割パラメータ(高速移動する物体が貫通しないように内部で微少時間分割されてループ演算したりする) が一致しないと結果がちがっちゃうんだわ 予測も実際の移動も自前の物理演算処理でやらないととっても困る結果になる 実はビリヤードで似たような事しようとしてマッセとかジャンプボールの軌道描かせたのだけど、エンジンが異なるので違う結果が出てしまってあきらめた事がある。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 21:10:43.90 ID:27GXFY6Y.net]
- つかUnityの場合可変フレームレートだから同じエンジン使っても結構微妙なことになりかねないんだよなぁ…
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 21:10:46.27 ID:V9zmfXM3.net]
- 今から試すレベルだけども
事前に透明の玉を飛ばし、秒数ごとにポジションを配列取得して 後にそのポジションから適当にポジションを得て、軌道を描いてみる
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 21:16:50.32 ID:27GXFY6Y.net]
- 本当に飛ばしてしまう!
その発想はなかったw すばらしい。
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 22:34:04.07 ID:eyGQZedn.net]
- >>417
それは俺も考えたけど、ひとつ問題があってなぁ おそらくビリヤードのガイド線のようなものなんだろうと推測すると、ユーザーの入力に追従してリアルタイムに軌道計算してやらなきゃならんから透明なボールが動いてる時間をどう圧縮するかが問題よな あと透明なボールから座標を取るのはFixedUpdateでやった方がいいかもしれない
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 23:25:37.40 ID:k4ERo02c.net]
- スクリプトでCS1013のエラーが出続けてさんざん1時間ぐらい原因探して原因が
//カード となっている部分でした。 スラッシュが2つついているので省かれると思ったのですが…… な、なにがおかしいのでしょうか……
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 23:35:26.79 ID:/ty8jJ2q.net]
- その前後の行は?
俺はコメントに //→ って入れたら次の行もコメントとして扱われるバグに遭遇したことがある
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 23:40:44.55 ID:mTUlvSdd.net]
- そういうのは公式に教えてあげたほうがいいと思う
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 23:54:31.11 ID:V9zmfXM3.net]
- >>419
>ユーザーの入力に追従してリアルタイムに軌道計算してやらなきゃならん まさにこの問題は速攻出てきた。 ユーザーは向きの変更もできるからそのたび透明の玉を飛ばして計算するのはええのか?と ただこれは昨今の3Dとかの処理と比べてもたいしたことないんちゃうか?とも思ってるから 一度作ってみて実機確認して動きを見てみるよ
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 00:01:29.12 ID:yX4O9YiU.net]
- >>420
今もまだあるのかなぁ。昔は多バイト文字のコメントはエラーになったんだよ。 後ろに半角ピリオド付けると通るとかあった。 その頃のクセで今でもコメントの後ろには半角ピリオドつけてしまうw
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 00:06:23.89 ID:u/IWnGAJ.net]
- あれ、その手の問題はソースをUTF16にしたら全部解決したような
それ以降一度も困ったことがない
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 00:21:26.91 ID:JuUbYpNv.net]
- >>420-421
改行コード確認してみ? Windowsでは改行コードによってこの問題が出る
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 01:04:58.44 ID:JuUbYpNv.net]
- >>423
俺が考えたのは以下のふたつの方法 例えば射出から1秒分の軌道を表示すると仮定すると ケース1:何も考えずそのまま透明なボールを射出 FixedUpdate毎に座標をひとつ取得して表示、軌道は実際のボールの動きと同じ速度で表示され、終端が表示されるのに1秒かかる //この遅延を演出として組み込めるならあり? ケース2:TimeManagerを操作して30倍速で物理演算 当然演算コストは大きくなるが、1〜2フレーム程度で軌道の終端までが表示できるかも? ユーザー操作があった瞬間から通常速度で1秒分の演算が終わるまでを30倍速で行い軌道を取得したら通常に戻すという処理が可能か、演算結果が一致するかは未確認なので要検証 //試してみないと可能かどうかもわからないがこれが可能なら理想的な軌道表示になるかもしれない?
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 01:25:25.82 ID:pvaMnu/H.net]
- 透明なボールじゃなくて、軌道用のボールをそのまま描画したらだめなん?
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 01:29:37.47 ID:pvaMnu/H.net]
- 言葉足らずだったのでもう一度
・軌道表示は実際に行う処理同様を動かす ・画面に軌道としてサンプリングで残すのは特定フレームのみ抽出したもの ・軌道用のボールは半透明などにする ・ユーザー入力があるごと(向き・角度変更ごと)に最初から描画 という感じ
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 08:25:30.98 ID:2ArDOOtU.net]
- >>420
VisualStudioなら改行コードがおかしいから自動変換しますか?と聞いてきてくれる
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 12:39:57.89 ID:yBfS5rRj.net]
- >>420
SJISでコード書いていると多バイト文字の最後がバックスラッシュと同じコード割り振りがされることが多々ある コンパイラが行末のバックスラッシュとして誤認すると次の行が継続行(//コメントの続き)として処理される たぶんそれが原因じゃないの? UTF8かUTF16で保存する、もしくは//コメントの行末に"."を入れておくと回避はされる(後者は根本的な解決ではない) このあたりはUnityの問題ってよりもテキストエンコードの話なのでソース編集環境を見直すのが吉
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 12:42:56.46 ID:jBegFRr+.net]
- Cとかでも昔はたまにあったねぇ
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 12:51:50.31 ID:49lbLjP8.net]
- そういえば
以前は全角コメントの語尾に「.」付けてたけど 最近は付けなくてもよくなったな
- 434 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/25(日) 13:26:15.85 ID:HwyeysLG.net]
- SQLを安全に組み立てたいのですが、Unityの場合、何を使うのが楽ですか?
- 435 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/25(日) 13:29:51.68 ID:HwyeysLG.net]
- よく考えたら、ユーザーが文字打つ所だけ、サニタイズしたら良いような気がしてきました。それで良いや。
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 13:35:06.76 ID:O2YAWr9t.net]
- visual studio でのデバッグで、オブジェクトが指してるアドレスって表示できますか?
二つが同一オブジェクトを指してるのか判断したいときに、 Flash Builderはアドレス表示がデフォだったので便利でした
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 14:23:03.03 ID:2ArDOOtU.net]
- >>434
安全ってどういう意味?インジェクション? UNITYから直接DBに繋ぐ? >>436 https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/s3aw423e.aspx 試していないからUnityでできるかわからん
- 438 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/25(日) 14:31:16.51 ID:HwyeysLG.net]
- >>437
インジェクション sqlitekitで内部のdbを参照
- 439 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/25(日) 14:35:48.44 ID:HwyeysLG.net]
- Playmakerも購入すればバインド変数使えるみたいだな。でも、そこまで必要ないかな。
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 14:45:45.51 ID:2ArDOOtU.net]
- 内部のDBか…インジェクションなんて気にすんな
気にするならwebサービス化してそこでガチ堅牢なフレームワークでも使えばいいんじゃない? ミッションクリティカルなら逆コンパイルの可能性があるUNITYから直でSQLを発行する事自体どうかと思うし 内部のDBファイルなんて狙われたら余裕で解析される それでもやりたいならインジェクションに対応したオープンソースを見て自分でUNITYに移植するとか 暗号化とかを考えないと 知らんけど
- 441 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/25(日) 15:17:52.06 ID:gHc1ujyS.net]
- そういえば、sqliteとLinqのパフォーマンス比較ってどっかでされてるのかな?
機能が違うといえば違うにしても、どっちが早いのかは興味がある
- 442 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/25(日) 15:27:47.00 ID:HwyeysLG.net]
- >>440
sqlitekitで暗号化するから大丈夫。
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 16:29:31.69 ID:2ArDOOtU.net]
- >>441
データベースのパフォーマンスは実際自分でやってみないと分らんからね マイクロソフトはSQLサーバーを最速といい オラクルはオラクルを最速という 自社が最もパフォーマンスを出せる測定条件で測るからなぁ
- 444 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/25(日) 16:43:25.15 ID:HwyeysLG.net]
- サーバー側はmongodb使うつもりだから、マイクロソフトもオラクルもいらないです。
- 445 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/25(日) 18:02:40.86 ID:4soXus2s.net]
- 完全初心者です
2dでテトリスのようなものを作っています スクリプトで一定間隔でランダムにブロックを生成してx座標と角度をランダムに決めてから、rigidbody2dで落とすようにしてるんですが、落ちたブロックの座標を確認するとxが0.0462とか微妙にずれててブロック同士がひっかかります この微妙なズレをなくす方法ってありますか? ブロックが引っかからず、横10マスちょうどブロックが収まるようにしたいです
- 446 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/25(日) 18:12:15.21 ID:HwyeysLG.net]
- rigidbody2dいらないじゃん
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 18:31:13.14 ID:8gF99okL.net]
- Interpolateをoffにしてみるとか?
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 18:47:47.79 ID:8aB6g9kJ.net]
- マジレスすると物理演算を使うべきではない
- 449 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/25(日) 19:34:55.81 ID:4soXus2s.net]
- >>447
Noneになってました >>446 >>448 transform.localposition = startposition + new Vector2(0,-y); といった感じでコルーチンを使ってある間隔ごとにブロックを下に移動させてみたんですけど、他のオブジェクトにあたったときに止まらずすり抜けてしまうんです ブロックにトリガーcolliderと非トリガーcolliderをつけて他のオブジェクトにあたったら下に移動するスクリプトをdestroyする方法でやったんですが、うまくいきません こういった物理演算を使わずに衝突判定を起こして動きを止めるのはどうすればいいのでしょうか?
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 19:58:57.73 ID:u/IWnGAJ.net]
- 固定セルのゲームルールならまず盤状態を示す2次元配列作るよ
アニメーションはiTweenあたりで別管理ね。セルのサイズを定数化しとけば割り出せる
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 20:02:01.21 ID:2ArDOOtU.net]
- へぇ、なるほど
なんか俺でも作れそうな気がしてきたわ
- 452 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/25(日) 20:17:03.40 ID:4soXus2s.net]
- >>450
こんなのあるんですね〜ありがとうございます色々やってみます失礼しました
- 453 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/25(日) 20:20:26.32 ID:HwyeysLG.net]
- というか、そっちが元々のゲームの作り方であって。
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 20:42:16.94 ID:RITBqi8X.net]
- テトリスとかだったら予めマスを作ってそこにスプライトを表示するかしないかでやるといいよ
- 455 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/25(日) 21:11:50.20 ID:TsJFA2sE.net]
- PSのIQってゲームみたいにcubeを倒しながら移動させたいんですけど、どうしたらいいでしょうか
Rotateの回転軸を移動させる方法とかありますか
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 21:44:21.70 ID:vJB+CzaO.net]
- 影を使ったゲーム考えてるんだけど、実現の仕方が分からない・・・
unityじゃ影とかに当たり判定をつけるって無理だよね?
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 21:47:22.57 ID:BbYlqnMy.net]
- 影踏みか
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 21:52:41.19 ID:vJB+CzaO.net]
- >>457
そんな感じ 自キャラは見えるけど敵は影のみって感じで作れたらなーと思ったんだけど、 敵を消したら影でないし、何より光源によって影って変化するから何ともむずかしいんだよね
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 22:03:55.20 ID:2ArDOOtU.net]
- 初心者質問失礼します
UI部品のパネルを置きます(座標オール0でど真ん中に配置)。 パネルを横にずらしたいです。 とりあえずiTweenかなと思い iTween.MoveTo(pnlMain, new Vector3(10, 0, 0), 5); とやってみましたが、 小さくなりながら右下に動いたのですが、、、なんででしょ? ただパネルを右にずらすには普通どうやりますか?
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 22:11:06.10 ID:URvJqomx.net]
- >>458
光源によって変化する影をモデリングすればいいじゃない
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 22:16:54.03 ID:2ArDOOtU.net]
- >>458は自己解決。すいません、イージーミスでした。ローカル座標を忘れていました。
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