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【3Dゲームエンジン】Unity 4



1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/16(火) 01:35:14.74 ID:VIGyPiQQ.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 15:58:02.89 ID:XBGoGP0V.net]
>>125
>>127
>>128
遅くなりましたがありがとうございます
ピンボールのフリッパーという表現がまさに言いたいことです
Translateじゃなくて別の処理が必要なのですね
ピンボールとか色々ググってみます

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 22:45:52.80 ID:K/eVGHkh.net]
プレイヤー側がランタイムパッケージやAdobe AIRを入れないと
動かないようなゲームは嫌なんですが
Unityで作られたゲームはどうですか?ゲーム以外をDLさせなくても動きますか?

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 23:05:24.23 ID:JBX16rEp.net]
2D横スクロールアクションを作っています
落石ギミックを作りたいのですが、一つのanimファイルを複数の岩に使い回して、かつそれぞれの動くタイミングをずらしたいです
どうやればいいでしょうか

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 05:05:15.42 ID:CsPK67j6.net]
>>143
オブジェクトをprefabにするのはだめなの?

145 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/27(土) 05:18:21.01 ID:TVx0+wQf.net]
画面に出したくないprefabって編集用にどこに置いてますか?
ビルド対象にしないSceneにでも配置すれば良いですか?

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 05:27:27.02 ID:wO/dYjcL.net]
>>145
別シーンで編集してもいいし、編集するときだけhierarchyに置いても良いし、
一シーンに全部突っ込んでおいてプレファブのRootオブジェクトをDisableにするでも良い
最後の場合 InstantiateしてもDisableのママなのでSetActiveしないとダメだからめんどくさいかもよ

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 07:00:55.74 ID:x68+E9ae.net]
unityが製作が進むにつれて重いんですがこんなものですか?
再生ボタン押したときにまっさらなプロジェクトに比べて重く感じる他プロジェクトフォルダ触ってるときにもプチフリーズしたりします
ワンシーンカジュアルゲームでモデルが5つくらい、assetにdreamloとitweenいれてます
スクリプトが使わないファイルもいれると30くらい、アタッチしてるのは10ちょっとです
PCは2013ころのゲーミングノートです いらないスクリプト消したりしたらよくなったりしますかそれともこれが普通ですか

148 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/27(土) 07:09:05.42 ID:TVx0+wQf.net]
>>146
別シーンでやってみます

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 12:46:59.10 ID:ERaUd9qL.net]
>>144
素人なので言っていることがよくわかりません
rock root→rock animation→rockという親子関係でrock animationを動かしています
これをまとめてprefabに入れて、それをまたシーンに入れてみましたが、これをどうすればアニメーションのタイミングをずらせるのでしょうか?



150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 13:19:44.59 ID:YHyHeCaA.net]
>>149
そのPrefabのアニメーションが自動で再生されると仮定してだが
Unity的にスタンダードなやり方というならそういうPrefabを
ランダムなタイミングで生成しアニメーションの再生が終わったら消す、
というやり方が一般的だろう。
Stgにおける弾や敵の生成消滅と同じだ。
Stgのチュートリアルは公式にあるからそれを眺めればいい

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 14:34:36.02 ID:oBjhXh5L.net]
>>149
素人なら勉強してから来てください。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 14:43:30.75 ID:pohNKoaY.net]
tutorialのProject: Space Shooterまでやればここの質問の大半の答えはでる
Project: Survival shooterも理解すればもう十分経験者レベルw
一回じゃ理解しきれないだろうけど何ができるのか判るだけでも全然違う

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 19:15:41.30 ID:CsPK67j6.net]
>>149
Prefabにして岩を生成するタイミングをずらせばアニメーションもずれるんじゃね?
もちろんスクリプトを使って生成するんだよ。

154 名前:148 mailto:sage [2015/06/27(土) 19:25:59.78 ID:ERaUd9qL.net]
WaitForSecondsとInstantiateを組み合わせて、なんとか形にできました

もう一つ質問なのですが、Instantiateで複製したオブジェクトのアニメーションの速度を変化させるのはどうすればいいでしょうか
複製したオブジェクトをGetComponentしてそれのspeedを減らせばいいと思いますが、複製したそれぞれをGetComponentする方法がよくわかりません

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 19:28:58.27 ID:x68+E9ae.net]
>>154
instantiateの返り値は作ったgameobject

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 20:48:58.94 ID:mPzFLNHm.net]
もう少し基本を勉強したほうがいいんじゃないかな?

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 21:01:20.03 ID:wO/dYjcL.net]
>>154
151が例に挙げてるTutorialをやっとけ、最終的に時間の無駄遣いが減る

158 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/27(土) 22:33:26.89 ID:FRPVdIee.net]
カスは時間無駄にするのが本当に上手いよなー

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 22:35:47.59 ID:roqegmrp.net]
FBXのモデルをインポートしてヒューマノイドにしてボーンにスクリプト追加したりいろいろ変更した後にメッシュを修正したい場合は
FBXのモデル自体を変更してインポートし直してまた最初からスクリプト追加するしか無いですか?
springboneとかcolliderとか結構な数追加した後にメッシュに不具合があって気持ちが折れる



160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 02:45:42.17 ID:G42YtIrk.net]
GameObject damegetextA = Instantiate (damegetext, Camera.main.WorldToScreenPoint (transform.position), Quaternion.identity)as GameObject;
damegetextA.transform.SetParent (canvas.transform);


このようにスクリプトを組んでUI上にテキストを作ったのですが、何故かプレハブ同じ文字(サイズ等)になってくれません。
何が行けないかわかる方教えていただけませんでしょうか

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 03:05:51.32 ID:jKObmXcW.net]
>>159
いや、それがPrefab化されていれば上書きするだけでいいんじゃね?
上書きはエクスプローラとかで上書きしてやればいい。
まぁ構造とか変わったらそれまでだが。

162 名前:148 mailto:sage [2015/06/28(日) 03:39:43.02 ID:8j9DD3yr.net]
本当にすみません多分これが最後になると思います
>>154の発展です
スクリプト内で取得したオブジェクトの子オブジェクトのコンポーネントの数値(ここでは岩の落下速度(droptime))をいじりたいです
instantiateで作成したオブジェクトのもので終了すると消えてしまうのでpublicで持ってくることはできず、複数作成したいのでFindのように名前で検索するのは使いたくないです
GetComponentInChildrenを使うのがよさそうと思いましたが、どうやらこれは自身の子から検索しているのかうまくいきません

いちおうスクリプトを貼っておきます

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class rockpop : MonoBehaviour {
Animator anim;
public GameObject droprock;
public Transform rockroot;
public float droptime;
public float poptime;
IEnumerator Start()
{
yield return new WaitForSeconds(poptime);//poptime秒待つ
droprock = Instantiate(rockroot, transform.position, transform.rotation) as GameObject;//rockrootを複製し、そのGameObjectをdroprockに取得したつもり
anim = droprock.GetComponentInChildren<Animator>() as Animator;//rockrootの子オブジェクトにアタッチされたAnimatorを取得したつもり
anim.speed = droptime;//アニメーションの速さを調整
}

void Update () {
}
}

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 03:54:02.70 ID:jKObmXcW.net]
>>162
anim = droprock.GetComponentInChildren<Animator>();
で取得できないのはおかしいと思うがどうしてもダメなら
anim=droprock.transform.Find("rock animation").gameObject.GetComponent<Animator>();
とかでやるしかないな。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 04:03:30.45 ID:8j9DD3yr.net]
>>163
ありがとうございます
でも下の方法でやってもこのようなエラーが出てしまいました
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
rockpop+<Start>c__Iterator8.MoveNext () (at Assets/rockpop.cs:15)

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 04:16:09.67 ID:jKObmXcW.net]
その15行目ってどこやねん…
droprock = Instantiate(rockroot, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
の行だっていうならrockrootをセットしてないっつーだけではないか?

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 04:23:16.22 ID:8j9DD3yr.net]
>>165
ちゃんとセットされているはずです
15行目は//rockrootの子オブジェクトにアタッチされたAnimatorを取得したつもり の行です

疲れたので一旦寝てから確認してみます

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 04:38:10.86 ID:jKObmXcW.net]
その行か〜。droprockがちゃんとインスタンシエイトされてて参照も行われてて、ということであれば
transform.Find()が失敗してるのかもしれない。
でもその原因て名前が間違ってるとかしか考えられないんだよなぁ

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 05:47:58.80 ID:w6WHgHbe.net]
Instantiateは必ずしもGameObjectを返す関数ではないよ

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 06:13:32.25 ID:8ILeGtx9.net]
transform.FindInChildみたいなのがあるからdroproockのこからanimatorアタッチしてる子をみつけてgetcomponent
今のままじゃdropboxの子すべてからanimator見つけるみたいになってる

droprock.FindInChild(name).GetCoponemt<Animator>().speed=...



170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 06:14:13.97 ID:8ILeGtx9.net]
あ、最後の行のコード多分transformが抜けてるから足しといて

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 08:00:47.58 ID:8ILeGtx9.net]
rockrootの型にTransformいれてるけど,instantiateはObjectからの継承メソッドでTransformをinstantiateしてもgameobjectにならない asでの変換でnullになるんじゃないか

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 10:37:44.88 ID:2fV5hFlY.net]
roockrootが何か別のGameObjectであるならTransformで退避せずにGameObjectで退避しとけ
座標のためだけならVector3で持っとけ
正直設計もおかしいしGameObjectとコンポーネントに対する理解も怪しいから
Unityの基礎の基礎をもう少し真面目に理解をする勉強をしろ

ここはお前のデバッグスレじゃねーから

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 12:39:40.82 ID:5chdms1F.net]
>>161
大感謝!
unityのエディターの中でやろうとしてもうまくいかなかった
unityの外で書き換えるって発想がなかった
ボーンに影響ないようなメッシュの小変更は問題ないことは確認できた

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 15:29:17.92 ID:8j9DD3yr.net]
お騒がせしました
どうにもうまくいかないのでとりあえず他の作業を先に進めることにします
ありがとうございました

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 16:36:10.59 ID:6dFlcnlr.net]
何度でも言うけど理解が及んでないと知るべき
そんでもってまずTutorial先にやれ

176 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/28(日) 20:12:52.21 ID:R0CXbJbR.net]
チュートリアルやったって理解できない奴にはできないだろ
脳味噌の出来なんて人それぞれなんだから自分中心に考えすぎ

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 20:25:44.61 ID:+OwvWdOS.net]
理解できない奴はその時点で諦めるだろうし良いふるいじゃないか

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 01:22:10.60 ID:6QO/Bjnt.net]
それunityの思想に反しますやん
unityは自分でフレームワークつくれるような人達への作業軽減ではなく
ゲームづくりの間口広めるのが目的なんだし

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 01:30:31.06 ID:ZVCKe42h.net]
そういう思想で作られたUnityのチュートリアルやって理解できない人は
相当向いてないんだって感じはするけどねw



180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 02:23:02.45 ID:52vQe5dT.net]
Window7 Unity5 64bitという環境で、vuforia4は動作しますか?

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 05:54:15.49 ID:grmLEakj.net]
何事にも最低限必要な能力というものはあるからな

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 10:21:04.55 ID:UIR5dvqB.net]
別に最初からスクリプト組むのがUnityの使い方ってわけじゃない
プログラミング能力は多分に基礎力に関わるから能力が足らないなら
当面は優秀な先人が作ったアセット組み合わせて作るとかしたほうが無難だな
チュートリアル理解できないレベルなら尚更

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 04:24:08.27 ID:ANrX9KCw.net]
能力無いなら最初からあるもので色々作ってみればいいのに
小学生が「大学生の勉強したいけどわからないから教えてください」
ってレベルの質問は萎えても仕方無い
今の実力じゃこういうゲームは作れないって認識するのも大事だと思う

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 06:53:16.57 ID:OiIm23p7.net]
Unityはツクール系のソフトじゃないからな。
やりたいことを実装していくと、必ずスクリプトが必要になる。

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 12:19:01.37 ID:pZXtcSOm.net]
そういう時は有料のツクールassetが山のようにあります
多少の出費で時間を買うか懸命な判断をしてください

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 12:59:43.29 ID:ysxbxa7u.net]
Unityエンジンの仕様や構造がわかってないとアセットすらちゃんと使えない

上にサンプルがいるじゃん

187 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/30(火) 14:54:20.32 ID:nWtdop3c.net]
そもそもUnityはasset作って金儲けするツールやし

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 01:31:40.35 ID:+bWFEBl5.net]
Unityで敵キャラのパラメータみたいな数だけ多い情報を扱いたいときって、どうやって記述しておくのがオススメ?
エクセルにまとめてテラシュールウェアのExcelImporter使うのが考えうる真っ当な方法なんだけど

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 02:18:35.13 ID:Zx3lUhw2.net]
オブジェクトA
┗class TestA List<TestB> HMListというのがある (AwakeでDontDestroyOnLoad(this);している)
┗class TestB クラス変数が2個(int hpとint mp) (AwakeでDontDestroyOnLoad(this);している)

オブジェクトB
┗class TestC

という構成で、TestCクラス内で(オブジェクトAのTestAとTestBはゲトコン済みという前提で)

 for (int i = 0; i < 10; i++)
 {
  var t = new TestB();
  t.hp = 100;
  t.mp = 100;
  オブジェクトA.TestA.HMList.Add(t);
 }

とします。ここまでは問題ないのですが、これを行った後にシーンを変えるとHMListの中身が消える(ListのCount値はなぜか残っている)
のですが、なぜですか?
リスト内のインスタンスが消えているように思うのですが、TestAでDontDestroyOnLoad(this);しているのでインスタンスはシーンが変わっても
消えない認識なのですが・・・。すみませんが、間違いがありましたら教えて下さい



190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 04:08:36.57 ID:q71Fdpxs.net]
10個のGameObjectを作ったつもりでいるなら間違ってるよ
HMListの中にはシーン移動前も後もGameObjectに紐づかないTestBのインスタンスが10個入っていると思う

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 04:23:30.72 ID:Zx3lUhw2.net]
>>190
「10個のTestBクラスのインスタンスをHMListに格納した」と思っています
というか、したい、というのが目的なんですが、よく分かっていません

完全にインスタンスが消えたならHMList.Countが10存在しないはずなのに存在している、
でもシーン変更後に
int x = HMList[0].hp;
とかすると取れない

まず現状認識が出来ないんです
どういう状態なのかだけでも知りたいのですが・・・。

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 04:26:58.38 ID:Zx3lUhw2.net]
すみません、なんとなく分かった気がします

>GameObjectに紐づかないTestBのインスタンスが10個入っている

つまり
「ゲトコンしたGameObject」.HMList[0]

としても、HMList[0]はゲトコンしたGameObjectとは何の関係もないから
int x = HMList[0].hp;とかしてもhpというフィールドが無い、という事でしょうか

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 05:18:53.41 ID:Zx3lUhw2.net]
設計がどうかはともかく、やりたい事は出来ました

ループ毎にInstantiateで空のGameObjectをインスタンス化(TestBクラスをコンポで持っている)、
そのGameObjectをゲトコンしてParamというフィールドに格納、
TestBのint hpとint mpを設定し、ParamをList.Add
以上を10回ループ

これで10個のGOに紐付けされたTestBインスタンスをHMListに格納でき、
シーンが変わっても消えない、取り出せるようになりました

>>190
ありがとうございました

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 09:03:48.33 ID:gv1iBRs0.net]
また来たのかよw
スルー推奨

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 17:06:52.36 ID:M6XvoJKn.net]
>>188
コンバータを書いてXLS->C#とかにする(ここで使うのはPerlとかRubyとかで良い)
C#だとAssetbundle化で困るときはJSONやBSONにしたりする

ちなみに自分はClojureのリテラル表記にしてる(Dictionary,Vector(Array),List(LinkedList),Set)とメタデータ表記ができるのでJSONよりも読み込んだあとの扱いが楽なんで
なお、ネット越しの読み込みとかを速くするならBSONが良いかもしれない

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 18:34:48.87 ID:VvDmiigK.net]
オンラインに関する知識が全くない状態です
photonで何か作ってみようかと思っているのですが、unity5.1でオンラインゲーム作る機能って変わったんですかね?
まだunity5.0で、アップデートして作った方がいいのかどうかわからないです。5.0で作ってもおkですか?

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 19:06:09.42 ID:KB4J0h9p.net]
文献は4のが多いけど結局5にするんだったらまっさらな状態で5覚えた方が後々覚え直さなくていいし4だとこうだけど5だとこうしないといけないってのがわかるから解決力付くだろと思って5にした俺

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 21:30:31.08 ID:de/hrREC.net]
>>196
クライアントだけ使うなら差はなかった希ガス
Plusはちょっと違いあるんだけど、スマホ用に作らないなら気にしなくていいよ

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 23:03:15.85 ID:+bWFEBl5.net]
>>195
最終的にはSQLでウェブ経由してデータ持ってこれるのが理想だし、
jsonから配列作ってくれるクラスも拾ってあるので、、
その辺りの情報はやはりxlsに収まる形でまとめていくのがよさそうですね
リテラル表記も気になるところだけど今回は保留



200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 05:11:27.90 ID:0FVq/sU/.net]
すみません質問ですが、
キューブ状の箱に窓が開いていて、窓からは中にある球体の表面の一部が見えるのですが、
球体の大きさは箱よりはるかに大きく、なおかつ箱からハミ出ないものを作りたいのです。
球体にはテクスチャがあり、ドラッグでトラックボールのように回転させたいです。
2Dでいうところのマスクのようなことができれば実現できそうなのですが、
Unityでそういうことはできるのでしょうか?
または別の解決策などありますでしょうか?

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 05:56:41.41 ID:9mmQht1k.net]
>>200
球を別のカメラで撮影して、その映像を立方体に貼り付ける。ってのがRenderTextureでできるよ(読解あってるかな)

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 06:31:39.95 ID:0FVq/sU/.net]
>>201
なるほど、窓は穴ではなく映像を映す平面にして
窓を覗くカメラの位置/角度と、球体を映すカメラの位置/角度をピッタリ合わせて、騙し絵のように見せるってことですかね?
概念はわかりましたのでチャレンジしてみます、ありがとうございます!

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 07:44:26.97 ID:9mmQht1k.net]
>>202 おお、よかった。
球体のドラッグ回転を「球体を撮るカメラの周回転」とすればいいんじゃないかな
ただ立方体の、たとえば前後左右の面が「窓」なら、4つの別カメラが要るね

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 11:24:48.59 ID:GsASYuwZ.net]
窓付き箱の中に窓から見えてる球の一部、というか見たまんまのものを作って
回転でまわる分だけ球のUVをスクロールさせるだけいいと思うんだが

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 12:05:17.42 ID:9mmQht1k.net]
>>204
あーこっちのほうが全然スマート…! 球が動くことはないのかー

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 12:46:54.75 ID:+6D1BM3E.net]
>>200
自分でシェーダー書けるのであればステンシルマスクを使うのが楽だと思います。
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-Stencil.html

207 名前:199 mailto:sage [2015/07/02(木) 14:29:24.95 ID:0FVq/sU/.net]
>>204
オブジェクトとしてそもそも球体全体を作らないということでしょうか?
球体は地球儀のようなテクスチャで、上下左右にドラッグしてぐりぐりさせたいのですが、
球体全体を作らない場合に、継ぎ目をちゃんと合わせられるでしょうか?

>>206
なんだか難しそうですがマスクの概念でもできそうですね、勉強してみます

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 14:50:55.61 ID:GsASYuwZ.net]
>>207
・普通に球でテクスチャをマップして作る
・見えない領域の頂点を削除
・箱に収まり窓から見える位置にそれぞれの球面を移動
これでできるでしょ
そもそもだけど完成予想図がイマイチわからんから
こっちも想像でこたえている、という前提を忘れないでね

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 18:45:52.17 ID:cd742j2u.net]
photonのCCUについて質問なのですが、

>CCU(Concurrent Users) とは、ゲームにおいて同時接続ができるユーザー数です。

とありますが、「同時接続」とはどういう定義でしょうか?
2人対戦型ゲームで、1つのルームに2人接続されたら開始されるゲームの場合は
「同時接続数は2」という事ですか?

それともフロアに何人入れるか(ゲームプレイは関係ない)?という意味でしょうか?
もしそうなら無料プランのCCU20っていうのは本当にお試し程度のもので、実用できる
プランではないという事ですよね?



210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 09:16:18.22 ID:8OM1Dhcw.net]
>>209
lobbyの接続数であってるはず
仲間内で楽しむくらいの数だよね
ロビーがほぼ意味無いので、同時プレイヤー20で終わりということだね

photonについてはfacebookグループにGMOのひとが答えてくれるので
そっちが詳しく教えてくれるよ

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 14:36:01.18 ID:1WxMzJv0.net]
>>210
ありがとうございます

一週間くらいPUN弄ってて、やりたいオンゲもできたし
PUNの仕様も分かりやすくて良いなと思ってたんですが、まさか20人程度しか
接続できないなんて・・・

PUN使ってオンゲ作ってる人少ないんですかね
お金をかけず、かつ数千〜数万単位の接続を考慮する場合って
PUNではなく自前でサーバ用意してnode.js使う必要があるんでしょうか?

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 16:00:58.76 ID:1LBsfv/s.net]
自前でサーバ用意したらお金かかるじゃん
保守大変じゃん

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 16:40:50.84 ID:39624fgJ.net]
お金かけずに数万の接続処理したいという発想が意味わからん。
それだけのユーザーに迷惑かける可能性があるんだしそれくらいけちるなよと思う。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 16:44:09.51 ID:e5zMQYTu.net]
「お金をかけず、かつ数千〜数万単位の接続を考慮する」とか言ってる時点でお察しなんだよなぁw

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 17:31:03.78 ID:/Be8+OaO.net]
レス文体だけは丁寧だけど中身はちぐはぐな最近よく来る例の子でしょ

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 18:35:29.87 ID:BUbt07lB.net]
実際やってみると同接20って1日100ユーザーくらいいけるし
1000枚くらい売れたりしたら1.7万払って
500同接買えばいいんじゃない?


自前でもっとサーバ側書くなら、parce.comならもう少し無料枠大きいけど、通信容量や速度、なによりサーバ側コードの記述が段違いだよ

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 18:41:04.14 ID:BUbt07lB.net]
ちなみにphotonの1万同接、月に400万ユーザー月33.7万円っての自前で構築すると
サーバだけで月20万円、構築費用はテクにもよるが…どこかの会社に依頼しても100マン以下は無いだろうな

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 18:48:05.24 ID:BUbt07lB.net]
いいこと考えた
自宅に要らないWindowsがあるならphoton server を建てるといい
自鯖なら100同接まで無料だし
ポート開けたりもしかしたら固定IP取るの大変かもだけど無料で100ccuならデイリー8000人くらいいける

なおレンタル鯖だと月に3000円からの模様

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 19:16:40.06 ID:1WxMzJv0.net]
>>216
>同接20って1日100ユーザーくらいいける

そうだったんですか・・・
勘違いしていたようです、申し訳御座いませんでした



220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 19:23:23.38 ID:gN2xIQc5.net]
冗長性確保するコストを考えたら自鯖はつらいわ

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 22:39:40.37 ID:Tbi6Gbfx.net]
素人には見当付かないけど一万同接あるコンテンツってかなりすごいよね?
一万同接あるコンテンツがマネタイズされた時、いくら程なんですかね?その、収益的にw

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 23:25:42.99 ID:7dQagYwU.net]
ぼくにもそんな接続してもらえるアプリのアイデアください

223 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/04(土) 02:02:04.85 ID:r+Gy3W2P.net]
同時接続1万ってアクティブユーザーが10万人くらいいるって事だろ
その規模のアプリ作る人間のする質問じゃ無いな

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 02:49:03.56 ID:f4Q3vsDP.net]
月1000円くらいで借りれる安いレンタル鯖だと、同接50もいったら落ちそう
まあアレはひとつの鯖に20-50人くらい同居させてるから全体で200同接とかそんな感じ

それに読込のときだけ通信するwebサーバと
つねにデータ送りまくるゲーム鯖と別物だしね

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 05:22:29.23 ID:UqEwBzv0.net]
今Elixirつかってロビーサーバ書いてるから半年位後にGitで公開できたらいいな
RDB負荷除けばChatとロビーだけで同時接続2万をEC2のMicroインスタンスでまかなえるのは負荷試験でチェック済みなんだ

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 15:03:35.02 ID:bvHttZCu.net]
最近C#勉強中の俺には意味不明なレベルの流れw
やっぱり持ちは餅屋だよな〜、ドラクエとかでも転職すると微妙なことになるし

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 15:11:08.65 ID:31uFxRle.net]
C#なんか勉強しても無駄だぞ
Unityで使うC#なんてGetComponent<>();覚えておきゃおk

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 15:18:25.51 ID:kH0hhukh.net]
たまに来るunityのC#はカスってレスしてくる人は何が目的なの?
unityよりネイティブやってる自分たちが偉いとか凄いという選民主義の人?

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 15:26:01.62 ID:ZVUl7lof.net]
Unity流のC#の使い方があるから、UnityだけでC#使うならUnity上で勉強したほうがはやいと思うよ。

もちろんC#を勉強するのも無駄ではないと思う。



230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 15:26:33.47 ID:31uFxRle.net]
何を誤解してんだ、逆の事言ってるのに

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 15:28:38.53 ID:31uFxRle.net]
>>230>>228宛ね

232 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/04(土) 15:29:10.44 ID:TEc/4w+I.net]
まぁ実際C#というかコードベースで設計すると、unityで使う時に痛い目みるし、気持ちわりーと思いながらもUnity流に合わせなきゃいけない場面はあるよな

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 16:26:44.16 ID:Lu6BZ8Vo.net]
なんか癖でエンジン側のコード制約とロジック分けようとしちゃってるんだが
遅々として進まないのはそのせいなのかやる気の問題なのか

234 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/04(土) 17:37:13.14 ID:UJRa789r.net]
すみませんちょっと質問なんですが、OnTriggerEnter2Dを使っていた時は、物体が同時に当たっても、一回の処理だったんですが、
OnTriggerEnterを使い出したら、敵を撃った時のポイントが同時に当たった回数分加算されるようになっちゃったんですが、これの回避方法ってありますか?

235 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/04(土) 18:31:02.54 ID:iorF/M6u.net]
Uguiでprefabからダイアログボックスぽく作って、instanateして画面のCanvasの上に表示されるようにしたのですが、この時、ダイアログの後を触れないようにするのはどうしたら良いのですか?

236 名前:ss- mailto:sage [2015/07/04(土) 20:07:06.86 ID:v77ABms+.net]
UnityのC#変だよなー
もともとC#やってればやってるほど違和感

237 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/04(土) 20:20:07.76 ID:iorF/M6u.net]
Interactive = false
でやるのが良さそうですね。
これでちょっとやってみる。

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 23:11:40.64 ID:m6qGisVe.net]
初心者過ぎて笑ってしまうかもしれませんが、キャラクターを床に置く方法を教えてください
iup.2ch-library.com/i/i1461463-1436018592.png
この画像の通りにUniti-Chanを床よりちょっと上に配置しているのですが、動かすと床を突き抜けて落ちて行ってしまいます
一方の奥にある立方体はちゃんと床に乗っかります
どこの辺りが変なのでしょうか?

239 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/04(土) 23:22:32.72 ID:iorF/M6u.net]
コライダが付いてないだけじゃないの?



240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 23:53:13.75 ID:m6qGisVe.net]
>>239
追加したところ立てました
ありがとうございます

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 02:32:55.12 ID:IFXl70lt.net]
unity本スレから誘導されてきました。

blenderで3Dモデリング完了
unityでインポートしたがシェーダー関連が引き継げないことを知る
仕方ないのでShader Forgeをアセットストアで買う
チュートリアルやサンプルが少なすぎて使い方がいまいちつかめない

という状況なのですが、チュートリアル以外の動画が探しても見つからず、
参考になるようなデータも見つからずに困っています。
blenderで適用したシェーダーもしくは、Shader Forgeの使い方や応用を
乗せているサイトや動画などをお持ちの方、教えてください。






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