- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 09:19:10.24 ID:zoX1dZyT.net]
- 汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、
『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。 ■参考リンク ・Clickteam本家 www.clickteam.com/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト www.clickteam.jp/ ・Multimedia Fusion 2 wiki wikiwiki.jp/mmf2/ ・mfaアップローダ ttp://ux.getuploader.com/mmf/ ・『Multimedia Fusion2』避難所 jbbs.livedoor.jp/computer/43067/ ・チャット mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
- 717 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/30(水) 01:48:04.38 ID:7wUyM8vH.net]
- 解説本は書くんじゃなくて
誰か書いてくれって流れじゃなかった? 俺は無理、実戦で検証繰り返して動かせる様になったタイプだから 解説書けるような正確さはない ここで質問に答える程度ならたまに覗くだけでいいけど 金とって解説とかどう考えても膨大になる労力を使うならゲーム作っていたい… 自分の知識と経験自体は出し惜しみする気は無いけどね >>709 BOX2Dとか物理は使ってないのでわからないが通常は ファイン判定あり = 透過部分を除いた判定 ファイン判定なし = 透過部分を含めた判定
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/30(水) 04:37:42.68 ID:j24tw35F.net]
- むむむ、ファイン判定とやらはどこで見つかるのでしょうか
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/30(
]
- [ここ壊れてます]
- 720 名前:) 05:09:03.11 ID:nWrgJdC5.net mailto: >>711
オブジェクトのプロパティの再生ボタンのようなタブの中にあります [] - [ここ壊れてます]
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/30(水) 18:07:49.52 ID:J7MAChiZ.net]
- 日本語サイトじゃなくて本家のサイトそのまま日本語にしてくれねーかなあ・・・?
日本のユーザー少なすぎて見捨てられてんだろうけど
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/30(水) 22:23:48.02 ID:nHqFLroz.net]
- >>713
いんやー 日本だけじゃ無いけど本家がワザワザ2バイト対応してくれる位には相手してくれてるよ
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/30(水) 22:45:09.20 ID:j24tw35F.net]
- >>712ファイン判定見つかりました!結果としては当たり判定は変なままでしたが、勉強になります!ありがとうございます!
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/30(水) 23:37:39.47 ID:J7MAChiZ.net]
- たしかに物理だと当たり判定変だな・・
でこぼこの地面だとキャラがぴったり合わずに浮いてしまう 物理じゃないとピッタリ合うんだが設定でどうにかできるのかな?
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/30(水) 23:51:41.20 ID:nHqFLroz.net]
- >>716
アクションポイントって心当たりある?
- 726 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/03(日) 18:40:51.01 ID:k/o36MYL.net]
- シューティングで敵をパスで動かしてるんですが
まったく同じ動きを左右反転させて動かすにはどうしたらいいですか?
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 18:49:34.43 ID:zApaLGN1.net]
- >>718
画面外で仮オブジェクトを動かして、全ての座標に負を掛けたパラメーターをリアルタイムコピーすれば見た目逆に
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 02:08:23.05 ID:tvJ+W1zb.net]
- よ・・・よくわからないけど高度な技っぽい・・・
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 08:47:44.51 ID:FeTIa5yV.net]
- え?
- 730 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/04(月) 10:40:11.27 ID:yvzG0Prc.net]
- ┃ω・`)。○(ベクター信者だからパス動作わかんない)
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 16:34:13.10 ID:u2QbuEB9.net]
- ベクター87!
- 732 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/05(火) 01:46:20.35 ID:BybsAAZ6.net]
- これで反射レーザーとか誘導レーザーとか作るの可能?
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/05(火) 05:30:21.30 ID:dkimpvbY.net]
- 可能ですん
- 734 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/05(火) 05:51:58.98 ID:6rw54q02.net]
- 反射レーザーって作ったことないけど
36方向で良いならアニメーションでふつうにいけそうだね 360方向なら知らんw
- 735 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/05(火) 05:52:35.18 ID:6rw54q02.net]
- 誘導レーザーってなんだっけ?
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/05(火) 06:27:52.98 ID:pzFyiBDC.net]
- 見た目がなめらかでぐにょぐにょ曲がるレーザーはむずそう
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/05(火) 06:29:24.23 ID:dkimpvbY.net]
- ●を連続で描画してレーザーっぽく見せるとか
- 738 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/05(火) 07:09:14.85 ID:6rw54q02.net]
- トライしてみたけど
・レーザー 左端起点にアニメーションで右に画像伸ばす感じで余裕 背景に衝突したらアニメーション停止の場合、間に背景があるか判定させる為に 高速ループ使う必要がありそうだね ・反射レーザー 基本的にはレーザー作成と同じ 障害物にぶつかったらX右端を起点に新たなレーザーを作成 その際にレーザーの方向+45あたり加算してやると良い感じ (自動回転有効) 欠点は接合部分だけど気になるならカバーみたいに専用オブジェクト被せるとかかな? 検証ほとんどしてないから正しいやり方なのかは知らない
- 739 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/05(火) 07:13:29.33 ID:6rw54q02.net]
- って書き込んでて思ったけど
透明なオブジェクトでも発射させて 発射地点XY座標とぶつかった地点のXY座標結んでやれば 高速ループ使わなくてもいけるかも? こういう検証って楽しいけどやっぱり時間かけないと練りこめないなw
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/05(火) 10:40:57.85 ID:W/Ta38Lo.net]
- 一瞬半導体レーザーのpicライティングかとおもたーよ
- 741 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/05(火) 13:53:18.51 ID:6rw54q02.net]
- 正月最後の休み反射レーザーの試作作りにw
とりあえず2パターン作ってみた(命名は適当) レーザーは>>730のやり方で反射部分を考えてみた ・高速ループ法 レーザーの速度に合わせて毎回背景に衝突していないか手さぐりで探す 衝突を感知したら次のレーザーを誕生させ角度を変えて繰り返し 同じ速度のレーザーでも 精密さをとるなら進みたい分高速ループを繰り返す 多少の精密さを犠牲にしてもいいならアニメーションで増える部分を増やす 検証が十分ではないので予想されるメリット&デメリット 長所:とにかく精密、やる気になれば1ドット単位で精密射撃出来る 短所:無駄に処理回数が多くなる、レーザーだけに処理持っていかれるのは考え物 ・ケツ追いかけ法 透明なオブジェクトを発射させ発射したオブジェクトと同じ方向を向かせる レーザー速度は透明オブジェクトが進んだ距離を算出して同期 検証が十分ではないので予想されるメリット&デメリット 長所:とにかく処理数が大幅に減る高速ループいらない 短所:場面によっては透明オブジェクトを見失う危険性がある 壁貫通バグが発生する危険もあるが、そこら辺は事前対策必要かも
- 742 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/05(火) 14:01:18.34 ID:6rw54q02.net]
- 個人的に現代PCなら高速ループ法で良いと思う
どっちかってと連撃みたいな近距離アクションばっかり作ってきたから レーザー系は新鮮で楽しいなw
- 743 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/05(火) 17:02:28.06 ID:/l1/NKXl.net]
- 技術高い感じですごいなあ・・・
ぜんぜん追いつかない気がするw
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/06(水) 01:05:51.52 ID:ODoyVxNJ.net]
- このスレの技術に追いついて、いつかの配信デビューを夢見て
ぼくのかんがえたさいきょうのチョコブレイクを作る作業に戻りますお・・・
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/06(水) 02:29:40.96 ID:RSrIlaWf.net]
- うpろだとwikiにサンプルをアップしてくれてる方マジ感謝です
- 746 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/06(水) 04:04:38.49 ID:RHKLugkm.net]
- ぐぬぬ、検証終わらんまま仕事日きちまった
>>730、>>733より効率の良い方法有るかも知れないけど レーザーや反射レーザー作りの踏み台位にはなるハズ 自分もほぼwikiとこのスレで作れるように成長させてもらえたので感謝している >>736 俺は今制作中のぼくのかんがえた鬼帝チョコブレイクに 新たなギミック、ビーム砲&反射ビーム加えられそうだぜ
- 747 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/06(水) 17:39:25.96 ID:VqshFSwO.net]
- オイラはいつかR-TYPEのクローン作るんだ〜(^〇^)
- 748 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/07(木) 12:44:49.76 ID:iDUTSeYA.net]
- 画面全体の色を徐々に暗くしたり青みがからせたり(ツクールやウディタでいう画面の色調変更)したいのですが
エフェクトの扱いがよくわからずRGB係数を徐々に変更させる事で再現しようとしています ですが RGB係数を変更 のイベントで数値の入力を1度しか指示されずRの値しか設定出来ません GBの値はどのようにして入力するのでしょうか ウディタ上がりの初心者で申し訳ありませんがどうぞご教授頂ければと思います
- 749 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/07(木) 15:22:15.18 ID:1IlZHrW9.net]
- >>740
RGB値 = B*65536 + G*256 + R wiki→テクニック集→数式リファレンスは必読って位、便利情報載ってる
- 750 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/07(木) 15:45:23.74 ID:1IlZHrW9.net]
- 仕事でcf2.5いじれなくて試してないけど
反射レーザーはエクステンションObject Resizerと Advanced Direction Object使うと楽かもしれないね 仮に発射地点をA、1回目の反射をB、2回目以降C、D、E… Advanced Direction ObjectでAB間の距離を算出 Object Resizerでレーザーの長さを出してやる またAdvanced Direction Objectで角度を調整(360度可能) BC、CD…と繰り返せば高速ループ大幅に減らせる上に精度も向上すると思う チャージに合わせてレーザー太くしたり自由自在(多分w) レーザーがビーって伸びていくのはABCD…とは別の変数 仮に変数名を「現在の進行距離」「進行速度」「最大飛距離」とする 毎フレーム「現在の進行距離」=「現在の進行距離」+「進行速度」で計算 Object Resizerで伸ばす距離はこれで制御出来るはず ちなみにAB、BC、CD…ペア毎にレーザーは別オブジェクトね 1つのオブジェクトを曲げるより複数のオブジェクトで貼り付けるほうが応用が利いて良い 頭の中ではぼくのかんがえたさいきょうのはんしゃれーざーなんだけど 実際に組んで動かしてないからイメージ通りに動作してくれるかは知らないw
- 751 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/07(木) 15:48:43.24 ID:1IlZHrW9.net]
- そして誘導レーザーってのも休日に試作してみたいんだけど
誘導レーザーって何ですか? 参考になるゲームあれば教えてほしい ググったら現実世界のチート兵器みたいなのしか出てこなかった
- 752 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/07(木) 15:57:21.16 ID:mD6hwZw+.net]
- 誘導レーザーはホーミング レーザーで検索すると見つかりやすいかも
ベジェ曲線使ってやるのが基本らしいけど CFで出来るのかな・・・?
- 753 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/07(木) 16:11:28.01 ID:1IlZHrW9.net]
- 初心者の人増えてきたみたいなんで簡単だけど重要なアドバイスを1つ
・1つのキャラ(動作)を作るのに1つのオブジェクトに縛られてはいけない <解説> 今回の反射レーザーの場合、距離を算出するのに透明オブジェクトを使用している 発射地点をA、壁にぶつかって反射する度にBCDEF…と増えていく訳だね Advanced Direction Objectで距離を調べるには オブジェクトAとBの座標を入れてやるだけで良い他も同じ事の繰り返し これを応用するとキャラの1ドット下に透明オブジェクトを同期させて 「障害物とかさなっているか」判定させれば地面か空中か判る事が出来る 同じように正面1ドット先を判定させてやれば「壁にぶつかったかどうか」 判定出来るようになる 当たり判定=透明オブジェクト ←このツールで超重要ってより必須
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 16:12:06.51 ID:efOxK4CR.net]
- wikiに誘導レーザーのサンプルあったよ
- 755 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/07(木) 16:17:03.21 ID:1IlZHrW9.net]
- >>744
CF2.5でもペジェ曲線使えるから出来るだろうけど ぱっと思いついた作り方じゃ処理数やべぇな… 絶対重くなるw
- 756 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/07(木) 16:26:01.78 ID:1IlZHrW9.net]
- >>746
今見てきたらレーザーもあったね やっぱ先人の技術力凄いわ… CF2.5今使えないから確認してないけど 何個か以前ここで解説入れながらうpした俺のサンプルっぽいのが こうやってまとめてくれている人がいたのか、有難い
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 16:39:57.62 ID:iDUTSeYA.net]
- >>741
ありがとうございます! 数式リファレンスにRGB係数以外にも知りたかった事がたくさん書いてありました どこの操作で何が出来るかもまだ理解が怪しいので暫くwikiで勉強するとします
- 758 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/07(木) 20:08:00.88 ID:1IlZHrW9.net]
- 2D剣とか近距離攻撃のジャンプACTばっかり作ってたから
そっち系の解説なら協力出来るかなぁ 独学だから効率悪いかもしれないし、判りにくいかもしれないけど ・残像の作り方 ・空中で攻撃モーション中は静止(空中浮遊?状態) ・空中で大技と共に垂直落下 ・自身の周囲を回転するオプション ・ダッシュの仕方 ・敵のヘイト値(攻撃に移行させる管理) ・敵の頭上にHPバーー表示(カウンターより軽い) ・攻撃回数でモーション変化 ・同一エリアでカメラの制御方法 主に上記の作り方解説するよって言ったら 素材(黒塗りで構わない)協力してくださる方いますか? ちなみにウインドウズ版CF2.5限定です(スマホ、ブラウザは経験無いので無理)
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 20:17:50.19 ID:x1d0Umto.net]
- >>750
うぇーい ダメな素材ならいくらでもオーダーおk
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 20:24:55.19 ID:x1d0Umto.net]
- アバウト過ぎた(
・フォーマットやフレームレートやフレーム数 ・サイズと色数(マッハバンド上等) ・音声フォーマット(ビットレートとか) この辺指定して募集かけてくれればできた分張るよー
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 00:32:14.96 ID:GJRKXKEK.net]
- >>750
とりあえず私はBGMがないとテンション上がらない人なのでBGM支援をテンプレのアプロダにいれたよー 後(上)のが陽気なので先(下)のがシリアスパート用ループですにゃ
- 762 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/08(金) 00:40:12.83 ID:Mx4hW3Rx.net]
- レーザーは複数の弾を一本につないでやるのが基本なのはわかるんだけど
弾と弾のつなぎ目はどうやって隠せばいい・・・? 単色の弾でやれば綺麗につながるけどそれじゃグラしょぼくて味気ないしな・・・ 弾にグラデーションかけてるとレーザーというより弾が並んでるようにしか見えな
- 763 名前:くなるし
綺麗に一本の棒みたいにするにはどうやってやればいいのやら・・・ [] - [ここ壊れてます]
- 764 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/08(金) 01:27:25.53 ID:tgqmV2/c.net]
- 反射角45,90で固定なら接合部分にかぶせてやればいい
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 01:36:26.40 ID:GJRKXKEK.net]
- >>754
とりあえずれーざー繋がったからアプロダ乗せたけど失敗した素材でも上げてみれば?
- 766 名前:>>738 [2016/01/08(金) 01:57:18.17 ID:tgqmV2/c.net]
- >>752 フレームは60fps640*480でお願いします
他は自分が解説よろしくって部分だけで構いません 素材屋さんの素材に対する愛着はいつも凄いって思うんですけど 今回はただの解説だからね? 1本ゲーム作るぜ宣言じゃ無いからね?w フレーム数は動作処理の方で合わせます
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 02:16:49.58 ID:3mYr7mI/.net]
- みんな本当乙やで・・
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 10:22:49.79 ID:zvP+rlnN.net]
- 玉は、一定の位置にあってキーを押すと飛び出して他のオブジェクトに当たると一定の位置に戻る
ができない
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 10:27:47.82 ID:3KnZRuBl.net]
- 盛り上がってきたね
嬉しいよ
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 00:55:41.50 ID:STm0wW9Z.net]
- やっと敵キャラでけた
モーションめんどいT T
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 07:13:20.00 ID:LO4ES2Di.net]
- Flashエクスポーターを導入している方にご協力頂きたいのですが
ttp://www.triplezap.com/extensions/ こちらのサイトのRandom Pool (Flash)を追加後Random Poolが入ったswfをビルドすることはできますでしょうか どうもビルド時にエラーが出て上手く行かず・・・(イベントは無記入です) どなたか試して頂けたら幸いです
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 08:22:02.79 ID:YXyJiUnC.net]
- エラー出るね
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 09:22:25.06 ID:LO4ES2Di.net]
- >>763
ありがとうございます 使用するのは無理みたいですね・・・ wikiにまとめられていたリストの内容をシャッフルというサンプルを Flashでも動かしたかったのですが別の方法を考えることにします
- 774 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/09(土) 13:16:15.70 ID:3KGa6FrN.net]
- >>764
プログラム的なシャッフル方法は大きく分けて2つかな? 1つは配列変数で事前に‐1等を入れておく ランダムで選択しー1だったら1,2,3,4…と代入していく方法 もう1つはランダムに2つ選び選んだAとBを入れ替える方法 高速ループで好きなだけ繰り返して混ぜることが出来る 理屈は別ツールになるけどHSPカードシャッフル辺りで探すといいかも? 他言語より余計な部分が少ない分理解しやすいかな
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 00:56:43.38 ID:y0Q83q+x.net]
- >>757
お待たせしまして 突貫工事でジャンプアクション用の素材をmfaに突っ込んであプロだにいれますたよー 背景素材: ・多段で流れる雲1、2、3 ・青空、夕暮れ、星空(任意選択) ・シームレスな流水と森(キャラに合わせた背景ブロックスクロール解説用) ステージ素材: ・ブロック縦横各、はしご、ロープと杭、ゴール旗 ・回転コイン(15f) キャラ関連: ・プレーヤ(全て15f、鳴き声3種) スタンバイ、歩き、走り、ジャンプ(左右、上)、攻撃(左右とビームエフェクト)、はしご、死に ・エネ夫(15f、鳴き声2種) スタンバイ、歩き、走り、攻撃左右、ダメージ左右、死に 搭載SE: ・YOUKI(陽気)、edd(シリアス) ・ビーム ・キャラボイス (プレーヤ)よるな、さわるな、はじけてとぶさ各1 (エネ夫)ひまぁぁ、もぇぇ、各1 ※キャラのみアクションP等重心でキャラ以外は0.0 詳しい説明書は明日つくるけど慣れてれば見ればわかるように配置してあるかもしれない
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 01:02:32.78 ID:y0Q83q+x.net]
- サウンドは左はじのアクティブに突っ込んであります。。
足りないもの合ったら言ってくらはいな(ロープウェイモーションとかエネ夫のジャンプとか?) フレームごとコピーして解説を別けるとかもしやすいように複数の空を準備万端です。
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 01:07:44.94 ID:y0Q83q+x.net]
- 一応誰でも読めるようにcf2.5英語無料版で組んだので読み込みは問題ないはず・・
- 778 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/10(日) 05:45:39.83 ID:EvVPEyMr.net]
- y0Q83q+xさん有難うございます
自分の作業の方も即出来るぜって訳じゃないので予定を ・最終的にどうなるのかって感じの動作だがゲームバランスは考慮しない 出来るだけ1行毎にコメント付ける様にします ・あとは流れ見て部分的な解説 ほぼ独学で作り続けてきたので「効率的かどうかわからない」って部分はお許しを むしろ俺だったらもっと効率良く組むぜって部分ある方もよろしくお願いします 連休中に進められるところまで進めてみます
- 779 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/10(日) 05:51:47.19 ID:EvVPEyMr.net]
- 書き忘れ
ビームと反射ビームは最近覚えたてなんで 全体的な流れに入れるにしても後入れにしますね
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 14:30:10.01 ID:nVnupheA.net]
- >>770
えええ じゃぁ破壊可能ブロックと反射ブロックとプレーヤの斜め上下砲撃モーションも居るのかな・・ あとお詫び、15fじゃなくて30fで作ってたっぽいのでコインだけ差し替え予定
- 781 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/10(日) 16:17:56.91 ID:EvVPEyMr.net]
- >>771
いや、反射レーザー解説はSTG製作者の方に任せるw
- 782 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/10(日) 16:25:17.68 ID:EvVPEyMr.net]
- 要望受付
ダッシュの動作は→→みたいなコマンドでいいかな? ダッシュの動作どれがいいですか? A.一定距離だけ進む感じ(ステップ移動?、ドラキュラ風) B.押している間はダッシュ C.両方作れ
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 17:23:02.35 ID:yjX1jbHn.net]
- >>773
ジャンプアクションに基本需要はbダッシュ(押されている間)で良いんじゃないかなと思うけども A押しながら、B押すって出来そうでパッと出来ない系な気がするし
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 18:23:07.98 ID:sp3GLxnt.net]
- うへーい
仮コントローラつけてテストしてみたけど 1)クロップしない方がよかったかなぁ 2)ジャンプは足を両方曲げた方が着地とかでスマートかなぁ あと他に欲しいオブジェクトとかその辺の修正依頼よろー
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 21:23:24.20 ID:YLYggZNu.net]
- 昔はダッシュを前入れ二回とか押しっぱなしで出来るようにしてたけど
終始走りっぱなしが多いから結局無くして他の役割にボタン当てることになった
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 21:27:05.72 ID:iRCiGTAx.net]
- >>776
そうなると絵的には最初の2歩と離した後に慣性で2歩あるきモーションだと収まり良いかも
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 22:19:27.52 ID:0lh0YQ+Z.net]
- コンボイの謎みたいにスリップモーションがあってもよいぞ
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 22:23:24.03 ID:Woc2wG0d.net]
- 際限ないな
まぁご本人が受け付けてくれてるんだからいいのかな ロープアクションみたいなのお願い ロープがぶら下がってて飛び付くやつ 揺らし方次第で着地点が伸びたりできるような
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 22:34:59.79 ID:iRCiGTAx.net]
- >>778
>>779 素材も必要なのかどうかー 多分真っ直ぐな持ち手付きロープは必要として、スリップはちょっとようつべ見てくる
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 23:13:03.18 ID:Woc2wG0d.net]
- 素材は必要ないです
よろしくお願いします
- 791 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/10(日) 23:21:41.29 ID:EvVPEyMr.net]
- すまん、いったん要望受付中止にさせとくれ
作るの自体は楽しいから構わないんだけど 作業量増える=解説遅れるだからパンクしちまう ロープアクションは1から考えなきゃないな とりあえず後回しにさせとくれ…w
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 23:24:52.37 ID:iRCiGTAx.net]
- >>781
了解でー >>778 見てきたけど慣性で滑るだけだったからブレーキのグラとか要らなそう 余談だけどジャンプにのポーズが同じだったw
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 23:26:55.45 ID:iRCiGTAx.net]
- >>782
素材に修正要るとこのチェック願いますー!
- 794 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/10(日) 23:34:30.74 ID:EvVPEyMr.net]
- ロープアクションはビームの時のテクニックに
Platform Swing objectあたり追加すればスムーズにいくのかな? 天井から横壁に当たった時の処理も考えなきゃないか…やっぱ即答は無理だね 現時点で動作自体はほぼ組み終わり 国語力不足のせいで他人に説明する文章の方で苦戦している
- 795 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/10(日) 23:42:44.64 ID:EvVPEyMr.net]
- >>784
俺自身も素材に合わせる感じで組み立ててしまったから 機能追加きり無いし複雑になるから 第1回、第2回…って風にしていった方がい良いかもしれない 年末にあった要望の解説書の作業は膨大すぎて実現させるの不可能だろうけど この方法ならジャンル偏ってしまうけど初心者の方も 何をしていいのかわからないから抜け出す足掛けにはなって欲しい
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 23:43:24.87 ID:iRCiGTAx.net]
- >>785
にゃんと! じゃぁ素材の説明書はなくて良いかー
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 23:45:39.11 ID:Woc2wG0d.net]
- >>785
ロープ後回し了解です 説明なしで作って、利用した人から質問されたらその回答を付け足していけば? どうせ「その説明必要?」「こっちの説明はないの?」ってなると思うし
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 23:46:39.00 ID:Woc2wG0d.net]
- ごめんIDでコメント確認してなかったから間違えた
>>787 ロープ後回し了解ですー
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 23:55:02.26 ID:iRCiGTAx.net]
- >>789
いや、元のであってると思ー 775は半端な素材投げた残念なほうですぜー(動作の師匠は773でおk)
- 800 名前:>>770 mailto:sage [2016/01/11(月) 02:44:36.93 ID:hz0zfXzF.net]
- 今夜中にはうp間に合いそうにないので途中経過だけ
プレイヤー側 ・通常移動 ・ダッシュ(ボタン式) ・空中で連続ジャンプ(変数制御採用したので2段だろうが100段だろうが自由に) ・攻撃中は重力変化(変数制御なので重くしようが、軽くしようがご自由に) ・ビーム(今回は敷居を下げる為に敵、壁共に貫通) 敵の処理 ・基本は直進、マリオで言うクリボー的なやつ ・壁に反応して反転(変数制御で無効化可能) ・1歩先の穴を感知して反転(変数制御で無効化可能) ・複数の敵 (難易度的に当初は単体で出そうと思いましたが、敵が1体ってねーよな思ったので採用 処理的にも高速ループが出てくるので実質入門者のボス的存在にw) 採用見送った要素 ・敵が自機の位置を感知 ・敵が梯子の上り下り (上記2つは複雑になり基本中の基本である左右移動を覚えてからじゃないと 中身を見てもどこでどうなっているのか?部分が意味不明になる為) ・キーコンフィグ ・iniファイルとの連携(セーブ、ロード) ・ライフ制(ダメージ処理は全体の制御としてみると入門者には敷居が高い為)
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 02:51:19.71 ID:rJa1ZzIT.net]
- こっそりアプロダに素材の初心者向け説明をPDFであげといたのです
見てもさっぱりワカランてことなら多少は素材の意味や、 プログラムで何故そう指定しなければならなかったのか、などが 判ったり、却って混乱したりするでしょう! 見れば判る人にはなんとも無い適当なリストっぽいものですにゃ
- 802 名前:>>770 mailto:sage [2016/01/11(月) 02:56:56.98 ID:hz0zfXzF.net]
- いったん寝るw
起きてからもう少しテストプレイと簡略化作業を繰り返したい
- 803 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/11(月) 03:04:44.11 ID:hz0zfXzF.net]
- 書き忘れてた
・プレイヤー側には梯子の上り下り機能あるよ 20時間位やってたから自分でも何言ってんのかわかんなくなってきたw 上記に書いている事と違う要素なってんじゃん的になっても許してね
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 03:35:38.12 ID:zItL3KHv.net]
- >>794
乙でー
- 805 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/11(月) 14:26:53.92 ID:W/hCOvSB.net]
- 見下ろしアクションゲーム作ってる初心者です
歩きで移動までは出来ましたが、 ボタンを押して各アクションをさせるという動作がわかりません イベントエディタ設定していくのでしょうか? ざっくりとした流れ(必要手順))みたいなものを教えていただけると助かります
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 15:20:05.55 ID:9jTuoVZW.net]
- >>796
>>794のでもその点は一緒だと思うけども基本的には 1)xボタンを押したとき条件で 2)アニメーション変更と当たり判定 3)敵と自機のHP・MP変数増減 4)サウンド再生 5)自機周囲、敵披ダメエフェクトを各キャラの0.0はら速度ゼロで発射 6)条件をリセット みたいな流れだけども判定のコツとかは知らんにゃー その辺は>>794師匠の解説待ったり他の匠にプロジェクト投げて訊いてみたりしないと千差万別のコツや仕様があると思
- 807 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/11(月) 18:15:09.30 ID:W/hCOvSB.net]
- ux.getuploader.com/mmf/download/933/shitumon.jpg
ボタンを押しても何も反応がされません > 785 素材いただけるようなので、ちょっと待ってみます 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/12(火) 00:20:29.56 ID:Hps1YkCf.net]
- >>794
お疲れちゃんにゲームオーバー用のBGM上げといたよ!
- 809 名前:>>770 mailto:sage [2016/01/12(火) 00:49:21.71 ID:bfGAh6Bb.net]
- >>799
Thx 自機と梯子の中央X座標の絶対値から梯子判定を作る為に 梯子のホットスポット中央に代えさせてもらいました 22:00あたりから主に検証作業してたけど時間の流れ怖いw
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/12(火) 01:25:38.54 ID:Hps1YkCf.net]
- >>スポット変更
それこそ初心者に嬉しいtipsな気がする! 上のほうで地面判定で迷ってる子羊見たし
- 811 名前:>>770 mailto:sage [2016/01/12(火) 03:10:25.62 ID:bfGAh6Bb.net]
- 動作自体よりも検証とコメント作業色々と間に合わなかったごめん
とりあえず間に合った部分だけうpします ・移動 ・ダッシュ ・ビーム攻撃 ・連続ジャンプ 変数格納場所はグローバル変数とPL1のみ 変数名かコメント欄に使用方法記入してあります 平日ペース落ちるので今度の日曜当たり目標に検証作業終わった部分再うpします
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/12(火) 06:16:29.86 ID:4X84Rvbv.net]
- これどーやってアニメをループすんの?
- 813 名前:>>770 mailto:sage [2016/01/12(火) 06:30:41.59 ID:bfGAh6Bb.net]
- BGMとSE入れとくの忘れてた
アニメーション処理と攻撃処理の部分あたりに突っ込んでくれれば問題無いはず SE鳴らすとき一瞬動作止まる現象発生する場合 初期設定ってグループに新規命令として各SE音量0で鳴らすと改善するハズです 操作ボタン変えたい場合 基本的にキー入力判定グループの該当カ所を変更すれば全てOK 追加したい場合は or でOK 初期設定ではジャンプ回数3回ですが変えたい場合 オブジェクト<PL1>の変数、ジャンプ最大回数を変えればOK ダッシュ速度や通常速度もそこから変更出来ます 攻撃モーション中の重力も上記と同じ ビーム発射処理は プレイヤー動作処理→攻撃処理の部分(制御変数:main=3) ビーム発射、重力変更、重力変更解除部分での条件 アニメーションフレームの部分を変更すればOKです ビーム発射はビーム発射で指定したアニメーションフレームの アクションスポットを基準に判断されます、<PL1>のアニメ<PL_AT>参照 下から抜けれる壁は挟まる現象回避の説明が間に合わなかったので作動しません ↓は常に実行される処理に関わる部分です ビームは発射から30フレームで強制破壊されます カメラは自機X座標を中心に動きます
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/12(火) 06:32:46.13 ID:bfGAh6Bb.net]
- >>803
オブジェクトダブルクリックでアニメーション設定出来るから 方向オプションタブからループをチェック
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/12(火) 07:05:07.27 ID:4X84Rvbv.net]
- そんなもん見逃していたのか、ありがとう確認してみる。
にしてもウディタスレとちがってこのスレは民度高いな。俺は回答率100パーセントなんだけど
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/12(火) 07:23:38.21 ID:aY1CgECj.net]
- このスレは質問に対して100%丁寧に回答があるよ
民度高いから
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/12(火) 07:46:54.68 ID:a2Wrya1U.net]
- まだ始めて2週間の初心者ですが、質問させて下さい。
viewportというエクステンションを使ったプログラムを実行すると、下のように画面が真っ黒になってしまいます。 ux.getuploader.com/mmf/download/936/viewport_question.mfa ネット上のサンプルプログラムにviewportを追加すると、黒くなったりしないのですが、 自分で作成したプログラムでviewportを使うと黒くなってしまいます。 何が問題なのでしょうか。 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
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