1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 15:07:12.46 ID:TURAwpdh.net] Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 前スレ peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1424770557/ 次スレは>>1000 が建ててください
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 17:09:51.29 ID:5KPA6vP/.net] DX12対応でやっとopen world demoが楽々動くようになる?
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 17:21:50.60 ID:hsQCoUC9.net] そんなバカみたいに速くなるわけじゃないよ ただしマルチコアの活用が進んで4コア + ハイパースレッディングのi7と高性能GPUの組み合わせなんかだとベンチのスコアがかなり上がるらしい
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 17:26:18.01 ID:upQqrQ44.net] >>664 今のところハイスペックPC以外だと意味がないって感じかな
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 17:42:25.13 ID:hsQCoUC9.net] >>665 いや、DX12からはたくさんあるコアを活用できるから、比較的低性能でも性能をフル活用できるよ 従来はHTはゲームではあまり意味がないというか逆効果だとされてきたけど、DX12ではHTをオンにすると4コアの場合ベンチマークの結果がだいぶ改善してる というかそんなに上がらないっていうのは嘘だったわ www.4gamer.net/games/143/G014363/20150410101/
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 17:44:27.86 ID:hsQCoUC9.net] ところで4コアi7はもうハイスペックってほどじゃないんじゃないかな 最近は8コアとか出てきてるし
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 17:55:06.62 ID:RuIiBygf.net] unrealユーザーはゲフオおおいんだろうけど、AMDのmultiGPUが気になる。 増やすと、GPUのメモリが加算されて つかえるらしいんだけど、それが DX12からといわれてたんだよね。 まあ、自分は一枚しかGPU使ってないけど。
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 18:01:18.14 ID:hsQCoUC9.net] ああ、あったね。あとオンボードGPUとのSLI/Crossfireができるかもなんて話もあったけどあれはどうなったんだろう 性能向上はたかがしれてるとは思うけど気になる技術ではある
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 23:08:47.21 ID:tv0ntW2h.net] >>666 4gamerのベンチってほとんどが嘘ばっかりだよ。 日本の場合どこもインテルゲフォのための印象操作乙ッて感じ。 ATIAMDは次世代ハードにも選ばれたり優れてるところ多いのにな。
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 23:18:53.99 ID:tv0ntW2h.net] ascii.jp/elem/000/000/992/992551/ この機能とか認知度上がれば一般人は動画いっぱい見るし欲しがるんじゃね? pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20140808_660002.html DX12対応って結局UE4側では何をすればいいんだ?
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 23:35:20.89 ID:hsQCoUC9.net] >>670 んや、そうなんだけどこれはCPU同士の比較だからいいかなーって思って。
681 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/08(土) 00:26:29.14 ID:hOxLxFwQ.net] >>666 その比較おかしくないか? Single Thread のDX11とMulti thread のDX12比較して何の意味があるの?
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 00:30:57.52 ID:WTntF6Fb.net] その方が爆速に見えるやん!
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 06:58:05.40 ID:t69Vynv/.net] >>674 が真理 DX12楽しみだけど、マテリアルとかライティング見直さないといけないだろうからアーティスト泣かせだよね。
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 09:09:34.01 ID:R0bIk1Zl.net] 別にゲームエンジンに使われる側からしたらなんも変える必要ねえと思うが HLSLも基本そD3D11世代のまんまだし www.nico video.jp/watch/sm26815254 ドローコール数換算で大体10倍前後かー
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 09:52:13.18 ID:cpX6e8zl.net] >>671 どうなんだろうね? 記事とか読むと、実行がはやくなる のは、エンジンとDx12との協調なのだろうから、作り手は、あまり気にしないでも使えそうな気がするんだけど。 三項目でまとめれば 1 dx12は、ハードの機能をより出しやすい 2 ハードはdx12をより生かせるがドライバ次第 3 エンジンはそれらを内包するので ユーザーはあまり気にしなくてもいい。 で、なによりも、それにより、 ポリ数を増やしてもキビキビ動く。 テクスチャの解像度を上げられる。 、、、ので、かなりリアル寄りにゲーム が作られる。といったところ? になるんかな
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 13:14:14.36 ID:fOo9ceio.net] これからはVRの時代だから綺麗なUE4使う所増えるんじゃないの
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 13:26:32.71 ID:YvW52uvd.net] gigazine.net/news/20150807-directx-12-game-benefit/ 俺のgtx 750tiでもopen world demoがさくさく動くようになることを期待するぜ。
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 20:05:01.41 ID:ka0i1i4W.net] サイズ1GBだけどDX12のデモ ttp://www.guru3d.com/files-get/unreal-engine-4-elemental-tech-demo-download,1.html
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 21:15:00.30 ID:t69Vynv/.net] これ、見た目すごくかわってない?? DX11の時の方が好きなんだが
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 21:23:45.56 ID:4EofHXvo.net] 趣味でUE4触っているけど、プロってこんなバグの多い環境でゲーム完成させるの? プロってすごいなあ。
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 21:31:04.69 ID:jVVyUdjl.net] 枯れてるバージョン使ってるんやろ
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 00:09:29.53 ID:4jWzvVp5.net] 大手なら金払ってサポート受けてるだろうしエディタはバリバリ改造してるだろうから、素人が吊るしで使ってるのとは事情が違うだろう
693 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/09(日) 01:59:11.26 ID:803z0Oh0.net] >>684 サポートは分かるけど改造は必要なのかな?
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 02:27:37.07 ID:EL2W7daB.net] >>685 必要 例えば会社独自にライブラリもってたり、実装してない処理があったら作る必要がある。 個人レベルじゃ必要ないかもしれないけど習得してくると色々無い事に気づくよ
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 04:27:24.96 ID:whQp79ay.net] >>673 シングルスレッドしかできないDX11とマルチスレッドできるDX12とのいい比較なんじゃないか?
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 04:30:25.24 ID:whQp79ay.net] 無い物を作る方が会社としては色々楽なんだよな
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 04:33:03.77 ID:5elR/OSk.net] >>687 いや、DX11もマルチスレッド処理できる設計だよ
698 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/09(日) 10:31:32.50 ID:tEWzd9be.net] ビジュアル面でUE4に比べてUnityに載っていないものってあるんでしょうか? 物理シェーダにライトマップだから建築物のウォークスルーのような静止物なら同じなのかなと思ったんですが youtubeで見るウォークスルーものを見ると差があるように感じます
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 12:32:30.23 ID:4jWzvVp5.net] >>685 エンジン、エディタの改造は4亀のギルティギアの記事に色々書いてあったはず。あれはUE3だったけど
700 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/10(月) 00:51:27.54 ID:lUF0XO1V.net] third person モードでビヘイビアツリーを使って 主人公に敵がわらわら寄ってくるというAIを作ったのですが、(全部教えてもらいました) これを非third person モードの、空間だけの世界に 適用させるにはどうしたらいいでしょう? ようするにユーザー視点に向かってわらわら寄ってきてほしい。 タスクの中身のGetActorLocationあたりを別のにいれかえたら いけるのかなぁ、とか妄想してますが・・・。
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 01:45:39.00 ID:anOsnrgr.net] >>692 AIMOVETOを調べろ ビヘイビアツリーの中身に君の欲しいものがあるから勉強しろ
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 07:36:52.50 ID:CClcWL7m.net] 高校数学が出来る程度の学力がないと 理解そのものが無理だからいい加減諦めたら? ここ特別学級じゃないんだけど・・・w
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 07:53:16.40 ID:8Lqz8Usw.net] >>690 背景が動的に壊れたりしないならUnityとUnrealの描画は実はほとんど同じ。 クオリティの違いはアセットの質の差にすぎない。
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 09:29:22.27 ID:khHzp7eZ.net] >>690 レンダラー自体の計算方式が違うんだから当然だ。 機能一覧で同じ名前が上がってるからって同じ絵にはならない。 綺麗だが高負担な物を選ぶか、そこそこで低負担な物を選ぶかだよ。
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 11:01:55.28 ID:lM3jAIYG.net] 改善されてるかもしれないけど今までやってきたUnityのゲームっていきなり強制終了するのが多かった エンジンの差ってよりゲーム開発側の問題かもしれないけど
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 23:30:36.10 ID:Hdb0kY2W.net] https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/CharacterMovement/Blueprints/index.html 今このチュートリアルやってるんだけどブループリントでB+左クリックみたいによく使うノードを出すショートカットってない?
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 23:49:58.40 ID:anOsnrgr.net] >>689 エディタ設定にショートカットの設定あったんじゃない?
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 00:20:28.24 ID:pHwOA+rX.net] >>699 エディタ設定だと既存のショートカットしか編集できないっぽい ブループリントの画面でウィンドウ->パレットってしたらマイブループリント見たいなタブが出てきてそこからお気に入りしたノードが取り出せました、ありがとう
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 01:51:06.80 ID:w6aEXBvj.net] んん? 4.9 プレビュー 終わってる?正規版きたの?
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 05:45:42.70 ID:GgGyn/pe.net] >>701 Unreal Engine 4.9 Preview 3 が、出たばっかり。 UE4.8 は、Preview 4 までだったので早ければ今月中にも 4.9 正式版がリリースされるかもね。 この辺は、予定日と内容を告知している Unity を見習って欲しいなあ。
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 10:46:29.80 ID:4gTBxrOS.net] unreal engine ってエンジンのバージョンアップめちゃ多いけど unityとかもそうなん? 進化の速度ってどっちが早いんだろう。 unityのほうが未実装な機能が多い分バージョンアップの余地は多そうだけど そうでもないの?
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 11:28:52.73 ID:w6aEXBvj.net] >>702 ありがとうございます。 了解です。落としてみようかな。 >>703 いまは、Dx12やらバルカンとかあるし、 VRもいろいろでてるから、 必然的にアプデは増えるんでない?
713 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/12(水) 11:36:23.25 ID:qv5u6DLz.net] >>703 バージョンアップはUnityのほうが遅め(ロードマップでは3ヶ月に一回。実際にはもっと伸びる) エピックは実績のある老舗メーカーなのに対してUnityはぽっと出のベンチャー企業だから技術力もかけられる開発費も段違い ゆえに機能向上の余地があっても少なくとも現状の価格設定では開発ペースを上げるのは難しいのだろう
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 12:20:32.96 ID:OAVcDrhs.net] UE4のバージョンアップ頻度と速度は異常だな、開発者がついていけないレベル Unityは安定志向だしベクトルが違う感じだね、新機能もなかなか実装されないし 4から5のメジャーバージョンアップもUE知ってる身からするとどこが変わったのて感じだった 個人的にはUE4にもそろそろ安定版みたいのが欲しいけど、エピックは突っ走るんだろうなぁw
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 14:06:09.98 ID:ZS7Cz7pX.net] >>706 ANDROID2から4への変化も酷かったよなあ
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 14:19:56.73 ID:6YnHF8Dc.net] 今のところUE4は細かいバージョン別に分けて簡単にインストールできるから 好きなバージョンで開発してね(過去のバージョンでも開発できるよ)ってことなんだろうね
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 17:38:23.88 ID:tsDrenN0.net] UE4でアセット売る商売って儲からないのかな。 モデリング力皆無だから、ぜひその辺を充実してくれると日曜プログラマーはありがたい。 ダークソウルの甲冑キャラを安く希望します。 ちなみに今打ってる奴って転売しなきゃなんでもあり?
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 20:38:27.46 ID:jr9XNJO3.net] モデリングできない無能ならせめて規約を読みましょう
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 20:49:36.88 ID:GgGyn/pe.net] >>703 UE4 の平均アップデート頻度は、去年が 1.5 ヶ月で今年が 3 ヶ月って所。 Unity は、5.0 のリリースが遅れまくったけど、今年からマシになってきた。 後、Unity は、C♯ を C++ に変換とか UE4 では必要ない対応に追われている。 >>706 www.4gamer.net/games/210/G021013/20150617119/ UE4.9以降は機能追加よりはパフォーマンスの改善,使いやすさの向上にもっと注力していくことになっています。(epic 下田氏) との事なので、4.9 以降は安定すると願いたいw >>708 自分も最新バージョンは安定してから移行しているので、最低でも 2 バージョンは常に入れてる。 https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap UE4 Roadmap ちなみに、上記やフォーラムを見ると Windows 10 は既に対応済っぽいけど、DirectX 12 の完全対応と VisualStudio 2015 対応は、年末?の 4.10 になりそうって話。 他に、VR 系や Vulkan もあるし、それらの対応だけでも大変そう。 >>709 UE4 のは、まだ歴史が浅いからか稼いだ人の話は聞かないね。 そう、転売以外は何でもあり!
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 21:55:35.56 ID:ootgw5uY.net] モデルとかテクスチャとか作ってばっかりで全然プログラムとかいじれてねぇ
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 22:00:06.76 ID:rXbC017j.net] 結局大手以外は、プログラミングもグラフィックも中途半端な人間ばっかが触って悶々としてるだけ
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 00:34:06.26 ID:DnehptxD.net] バージョンの数字上げるの早くね もう機能追加しないんか?
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 00:37:18.45 ID:V4aWxW0R.net] bug fixがメインならどんどんやって欲しいけど、機能追加よりまずは安定版作って欲しいな ビルド環境がなくてもsource扱えるようにしてほしいわ
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 00:38:05.99 ID:V4aWxW0R.net] ビルドしないと使えないプラグインとか多すぎて、パッケージにする時にこまるんだよなぁ それなら最初からビルド環境のみにすればいいのに。
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 12:46:45.36 ID:uFQUWWUg.net] ue3なら32bitでもインストール出来るかな?
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 02:11:22.47 ID:rtyFl/FI.net] 4.9p3入れてみたけど、なにこれ 改善されまくりでない? 凄いなあ。 Epic恐しい子
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 02:22:43.13 ID:fsh/xMvc.net] どう変わったの?
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 02:27:22.78 ID:rtyFl/FI.net] >>719 ビュー操作とか、 あと動作速度とか、かなりいい。 バルーンとか、 まだ触り始めだけど、これなら やってみっか!ってかんじになるね
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 06:48:48.71 ID:sgXGjQ2F.net] >>718 >>719 https://forums.unrealengine.com/showthread.php?78220-Unreal-Engine-4-9-Preview Unreal Engine 4.9 Preview の追加機能と既知のバグの公式スレッド 4.9 正式版の機能は、まだ増えるらしい
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 15:08:48.27 ID:X72PyxlE.net] >>721 ありがとうございます。 gameworks覗いてたらAndroidworks とかあってなんだこれ?って 思ってたら、解説にでてました。 それもあるけど、VR sdkとかいうのが でてて、SLIすると、oculasとかの 速度上げられるみたい。
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/17(月) 02:32:54.79 ID:7Z8eDSzY.net] これ作ってる会社の親会社が中国企業ってどうなのかしら
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/19(水) 01:56:15.98 ID:zfg66v9J.net] >>723 まあ、オープンソースだから変なの入れられる訳では無いし、開発無料に出来たのも、その影響が大きいと思う。 https://forums.unrealengine.com/showthread.php?78220-Unreal-Engine-4-9-Preview&p=358187&viewfull=1#post358187 Unreal Engine 4.9 Preview 4 が、出たね。
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/19(水) 02:19:18.63 ID:lNCB+Ohd.net] UE4でもチャイナボカンが発動するのはそう遠く無いと思われる。 きっともうすぐ、UE4搭載の◯◯が大爆発ってなるよw
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/19(水) 04:00:17.88 ID:R4zwcYAf.net] ちょっと長い髪が肩にめり込まないようにフワフワ動かしたいんだが、チュートリアル知らん?
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/19(水) 10:14:01.99 ID:rFzTO576.net] 何も作れないセンスの無い奴らが語る板はここですか? 作品上げてる奴もいないし。
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/19(水) 10:41:30.55 ID:zUkrIeRO.net] 髪のめり込み云々はスレ内で同じ話題出てる >>87-95 この辺り 4.8以前の話っぽいけどね
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/19(水) 16:12:51.74 ID:1mjWWgHr.net] >>728 というか、髪、もう実装されてんの? hairworksのapxなら、コリジョンつけたら貫通はしなくなるんでない?
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/20(木) 13:36:54.15 ID:b+czglBb.net] >>727 なにかつくってもUE4だと多分知人の協力は不可避 こんなところで集団制作した作品晒してもあれ そーいうことじゃね?
739 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/20(木) 14:39:54.55 ID:XrLuHEag.net] そもそもここ作品発表するスレじゃねーし 過疎ってるけどいちゃもんつける奴だけは居そうだし
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/20(木) 14:48:21.40 ID:8+5F3TyC.net] スタティックメッシュにうまくコリジョンつけられなくて大苦戦中 ひょっとして、これ空洞とかの処理苦手?
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/20(木) 15:07:05.67 ID:aGH8Gd7Q.net] 変形したメッシュでもauto convex collisionでいけるだろ
742 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/20(木) 15:19:32.29 ID:egOL3Szk.net] UE4ってXBOX360のコントローラーしか対応していないってガチ? https://forums.unrealengine.com/showthread.php?51237-Joystick-Plugin このプラグインを4.7.6で使うとバージョン違うってエラー出て終わり。
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/20(木) 15:20:55.10 ID:8+5F3TyC.net] それでうまくつかないのは、ワイヤーフレームがごっちゃりしてるからかな? ちょっせいりしてみるか
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/20(木) 15:45:38.45 ID:8+5F3TyC.net] 解決した 面一枚で壁表現してたらそら裏側にはコリジョンつきませんわな
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/20(木) 17:59:44.30 ID:ZdlkW5t5.net] auto convex collision って4.8.3以降だと精度1より高くできないのこれ? 4.7.6では1より高くできたんだがどっかに上限開放的な設定増えた?
746 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/20(木) 21:15:45.53 ID:UbdlmToA.net] >>734 キーボードしか使ったことがないからなんとも
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/21(金) 04:24:55.93 ID:wJJqmOFy.net] >>734 普通その辺りはC++なんだから自分で実装することも可能だろ ある程度カスタムできるようになってるのはありがたいけど、そこまで出来ない人からしたら不便だよな
748 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/21(金) 09:39:33.24 ID:gI6A03H/.net] >>739 趣味レベルで触っているとそこまではねえって気がする。 プロなら必要だろうけど。
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/21(金) 11:50:43.84 ID:XFPItkli.net] みんなゲーム会社の人なん?
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/21(金) 12:02:34.51 ID:JyL9e+fg.net] そうじゃないのもいる
751 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/21(金) 12:14:41.41 ID:gI6A03H/.net] >>741 俺、素人でただの趣味
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/21(金) 12:20:11.52 ID:bRcYSf3H.net] ただのゲーム好きです
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/21(金) 12:56:24.91 ID:+YzO7K7k.net] ゲーム会社ってソシャゲも含むの? そしたらただのWeb系エンジニアもゲーム会社の人になるが
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/21(金) 12:58:40.25 ID:2zhqvyKV.net] Web系でUE4って使
755 名前:うんだ。へぇ〜 [] [ここ壊れてます]
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/21(金) 13:06:49.46 ID:PhXnuCl3.net] はぁ、原因不明のartifactを出なくなるようにする設定がやっとわかったどー
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/21(金) 15:25:45.06 ID:XFPItkli.net] blueprint難しいよぉ、、、。
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/21(金) 15:27:59.16 ID:rXXxBzeg.net] そう?いちいちコード書かないといけないUnityよりかはだいぶ簡単だと思う 特に自分は数学弱いくせにゲーム作りたいという奇行種なのでBPはだいぶ助かってるよ
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/21(金) 18:29:07.00 ID:JyL9e+fg.net] >>748 最初はわけわからないだろうからUE4の本(出来るだけ新しく出版されて自分で読み易いの)を購入して参考書にするといいぞ
760 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/21(金) 18:49:10.73 ID:qw160b1b.net] >>748 オブジェクト指向言語の経験がないと理解しにくいよね
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 07:41:26.87 ID:AFVo1Snu.net] とりあえず、 UE4の学び部屋でブループリント系の講座を、全部自分でもなぞりながら見る ロブのエンドレスランナーとPaper2Dを解説動画見ながらトレス それでなんとなくコツつかんできたらぐぐりまくりながら引き出し増やす インベーダーゲームの人とかの、ブループリント全部のせて制作してる人のもトレス これで俺はギリギリなんとかしてる。処理ゴリ押すことが多いけど
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 10:20:53.65 ID:I3huJdxP.net] >>751 逆にオブジェクト指向を知っているととてもわかりやすいから blueprintを理解するとc++,java,c#とかにそのまま応用が効くと思う。 bluePrintから学ぶオブジェクト指向。 みたいな本があってもいいかも。
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 10:53:35.21 ID:OZyzWZrS.net] 先日2日間だけやってた「夏休み特別UE4授業」もいいよ
764 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/22(土) 15:02:23.99 ID:U+nvLZpB.net] >>753 オブジェクト指向知っていてもノードの多さはひびる。
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/23(日) 14:31:03.36 ID:4n9UMlBf.net] プログラミングの知識は全くないけどブループリントインターフェイスには感動した c++読めるようになったらもっと楽しいんだろうなって思うようになったわ
766 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/23(日) 20:58:58.70 ID:dFrB+O1M.net] 他の人のBP見て一番めんどくさいのは BPとBPがどこでつながってるのかわかりにくいところ カスタムイベントがあったら、どこで呼び出されてるのか調べるために いちいち他のBPでCtrl+Fで検索かけるんだけど、ボタン一発で飛べたらなあ
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/25(火) 08:10:19.62 ID:FPEBg+6K.net] blueprint内に、複数行のコメントって挿入できないんですかね? ノードの吹き出しと、add commentだと一行しか入力できない。
768 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/25(火) 22:25:47.80 ID:KBSUCvBE.net] >>758 ver4.8からEnterで改行できるようになってる。4.7でも後期だと改行できるで。
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/26(水) 17:20:03.52 ID:tG+SBqjs.net] UnrealEngineをDVDメディアなどに保存する方法をググってみたのですが 検索の仕方が悪かったのか見つかりませんでした。 なにかよい方法はないでしょうか。 ローカルにインストーラを持っていないと不安になってしまう性分なのでソワソワしてしまう(´・ω・`)
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 01:31:42.39 ID:AlDABMcc.net] 外付けHDDにバックアップ取るんじゃダメなの?
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 06:54:16.30 ID:WhaGkrSw.net] https://developer.nvidia.com/gameworksdownload このPhysX: APEX SDK って無料?英語読めないよぉ、。