- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 15:07:12.46 ID:TURAwpdh.net]
- Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 前スレ peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1424770557/ 次スレは>>1000が建ててください
- 87 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 00:44:25.74 ID:yOlaUPaW.net]
- ブループリントのバグ多いよなあ。こんなので市販ソフト作れるのかな?
プロはC++なので問題ないのかもしれないが。
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 05:18:00.28 ID:y/8wTO92.net]
- もしかして、unrealでのclothやsoftbodyはアニメーションで作るんですか?
リアルタイムでやるアドオンもあるみたいですが、基本はリギングしたアニメーションを使って、疑似的にそれっぽく見せるだけなんdしょうか?。
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 10:39:33.44 ID:w5FCk5vD.net]
- >>87
フィジックス利きますよ クロスはapexでし
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 12:34:40.28 ID:y/8wTO92.net]
- レンダリング中もマウスカーソルを表示させたままにする設定って、どこでしょうか?
>>87 どうも。布とかのシミュレーションは外部から持ち込むってことですかね。
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 13:38:00.34 ID:E3mBMXWg.net]
- 昔モーフの処理が重いので出来る限りボーンで再現するのが鉄則
見たいな事言われて最近までボーンによる変形以外敬遠していたのですが、 相当な数の頂点がある顔の表情アニメをモーフィングでやってるゲームとかもあるし Apexで1000位の頂点がある衣装がひらひら動いてるサンプルがあるしで デフォームの手段は気にしなくて良いレベルになってるんですかね?
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 16:43:54.55 ID:y/8wTO92.net]
- unreal上でclothやsoftbodyのシミュレーション作成は出来ないってことですか?
apexという形式で吐けるソフトを使ってシミュレーションし、それをインポートするってことですかね?
- 93 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 23:12:00.34 ID:z6o6Z0bk.net]
- 髪、スカートの揺れをやりたくて調べてたら、方法としては物理アセットでボーンにコリジョンつけて揺らすか、APEXとかいうnvidiaの技術?で布シミュレーションのどっちかっていう感じなんすかね。
自分はどっちも失敗して出来てないんですが。一応前者は物理アセット内のシミュレートでは出来てて、キャラクターBPのコリジョンプリセットをphysics actorにしたら衝突反応するらしいけど挙動が荒ぶるだけという・・・ 後者はnvidiaからツール(布にする部分を特定する&コリジョンをつける)をダウンロードして作ったapxファイルをUE4のスケルタルメッシュに読み込んでマテリアルのclothingっていうのに割り当てると
- 94 名前:布シミュレートが出来る!・・・筈がclothingが出てこないんすよね
一応英語の動画とか見ると普通に出来てるんで出来るんでしょうけどねえ・・・ [] - [ここ壊れてます]
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 00:31:48.08 ID:jrdJLaI8.net]
- fuse試してみた。faceはunityでは
できるけどunreal4.7ではまだみたい 4.8でfaceモーションサポートらしい けどプレビューだとできるのかな? リグ付けるのにアップロードすると いうのはなかなかうまい作戦ですねw 商売的に。 でもunreal用のfbxでインポートしたら y軸が90°ずれてて寝てしまう。 普段はmhx使ってるのですが プリセットは結構あるけど 利便性は同じくらいかも >>92 キャラクターをダブルクリックして 中にはいるとapex clothでますよー
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