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【UE4】Unreal Engine 4 part3



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 15:07:12.46 ID:TURAwpdh.net]
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1424770557/

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249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 21:41:12.33 ID:X4SrbhiU.net]
C++ちょっと勉強してからいじってみたけどこれすごいな
Blueprintのおかげでツクール感覚でポチポチやるだけでそれっぽいのが作れる

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 14:26:29.03 ID:FDiMUs4b.net]
Destructible Meshの破裂の強さって、どこから設定できますか?
デフォルトだと、破裂したように砕けるんですが。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 06:22:37.74 ID:nZr6mwO0.net]
>>246
ドキュメント見ればいいよ
各値の意味等解説されてたはず。
それよりもDestructible Meshで破砕した状態にしたら内側のマテリアルがない状態だけど、これってどこで設定するんだ?

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 06:25:05.54 ID:nZr6mwO0.net]
>>246
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Physics/Destructibles/DestructibleProperties/index.html
探してたらあった、日本語訳おかしいけど気にならないレベルじゃないかな。

最後の方に内部のマテリアルの設定項目あったわ。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 06:42:16.33 ID:vY2HDLG9.net]
まさにそのページを見て、impact damegeやdamage capをいじってみたんですが、変化なしなんですよね。

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 06:54:08.83 ID:nZr6mwO0.net]
>>249
もしかして、数値高いままで保存してない?
保存した時の数値がそのまま適応されるはずだよ

例あげると
・破裂したように砕ける強さの値で保存→レベル配置→プレイで弾ける
・弾けない強さにして保存→レベル配置(空中に配置しない)→壊れない

こんなかんじだった気がする

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 07:07:08.90 ID:nZr6mwO0.net]
>>249
フラクチャ量と勘違いしてた。
たぶんだけど、砕けるものとcollisionが設定されてるオブジェクト重ねて配置してない?
その場合強い衝撃が発生するとかなんとか書いてあるけどそれじゃないかね。

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 08:41:03.72 ID:CUkbmKSj.net]
32bitでも作れるようにしてくれや

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 10:05:29.73 ID:vY2HDLG9.net]
>>251
うーん?何のことか分からないです。
一応、すべての項目いじってみたんですが、破裂する勢いに変化がないです。



258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 10:16:43.64 ID:nZr6mwO0.net]
>>253
別のメッシュで作って試してみたらどうかな?
もしかしたら何かの設定する項目が問題なのかもしれない。

まずは設定がなんで反映されないのかの原因を切り分けて調べるべきかと。

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 14:59:34.60 ID:vY2HDLG9.net]
>>254
ありがとうございます。もうあきらめることにしました。そんなに多用することもないでしょうし。
話は変わるんですが、blueprintでキーを押したときに爆発が作動するように出来るんでしょうか?
どのノードを使うとフラクチャーと関連付けられるんでしょうか。

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 16:20:32.01 ID:nZr6mwO0.net]
>>255
もう少し何をしたいのか具体的に書いてくれないと答えようが無いかと。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 20:01:57.61 ID:vY2HDLG9.net]
作ったフラクチャーを右クリックで爆発させたいってことでした。
基本的に物理(衝突とか)による爆発であって、クリックなどで爆発を起こすことは出来るんですか?
その場合、爆発のために何のノードを使うんでしょうか?

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 21:08:09.05 ID:TdcQxooK.net]
頑なにチュートリアルとかやろうとしない理由はなんや?

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 21:38:36.81 ID:nZr6mwO0.net]
>>257
爆発ってイベント作ってクリックのノードに繋げばいいんじゃね?
イベントの中身は物理衝突をさせるような処理でおk

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 21:41:18.04 ID:nZr6mwO0.net]
てか、既にUE4の質問じゃねーだろw
ゲーム処理の話なら他所で聞いてきたら?

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 08:52:55.60 ID:AY9n6B86.net]
すんまへん

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 11:06:25.94 ID:SkxA05oG.net]
BPを習得するのに良い教材知りませんか

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 12:22:44.34 ID:JsbQdn4o.net]
UEでマリオだって
soresore.net/archives/1032648438.html



268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 14:26:48.29 ID:j0yvWffC.net]
>>262
ようつべのチュートリアル
翻訳掛けて倍速で見ながら同じことしてれば大体わかる
後は公式で検索掛けて補完

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 16:33:35.40 ID:z7nekZJ1.net]
>>257
ありがとうございます。
blueprintで物理を発動させるノードってありましたかね。探してみます。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 17:27:01.03 ID:z7nekZJ1.net]
超初歩的な質問なんですが、パーティクルのフレームってどこから変更できますか?
デフォでは250フレームくらいになっていると思うんですが。
レートを高くすると、エミッタがボワッボワッと塊になって出るようになりますよね。

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 17:46:09.00 ID:Bk/tNHpG.net]
>>266
パーティクルのやつってUE3と同じだからあっちの方が公式ドキュメント色々のってたきがする。
気のせいかもしれないけどUE4の公式ドキュメントの日本語版が少しずつ増えていってる気がするんだが・・・

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 18:15:55.02 ID:z7nekZJ1.net]
あっ、durationですね、たぶん。
ごめんなさい。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 18:16:23.05 ID:z7nekZJ1.net]
>>267
マテリアルとかも確かにunreal3のドキュメントの方が充実していた気がします。

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 20:45:23.19 ID:z7nekZJ1.net]
パーティクルをフィールドの全域に降らせる方法って、どんなものがあるんでしょうか
プレイヤーの視点上だけに降らせるのが普通のやり方なんですか?

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 21:21:46.21 ID:0Svjzzwh.net]
>>264
なるほど 手探りでやってくしかないのかな

「見てわかるUnrealEngine4 ブループリント超入門」って本気になってるんだけど使ってる人います?
そもそもチュートリアル動画で十分なのかな。

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 22:48:33.82 ID:j0yvWffC.net]
>>271
入門本は金あるならドブに捨てるつもりで買ってもいいんじゃねーかな
でも大抵中身はろくな説明もなくてこのままノードつなげって内容だからWeb上にあるチュートリアルのが若干マシ
それにバージョン古すぎてノードが出ねぇってなったら結局調べる事になる

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 23:02:51.74 ID:z7nekZJ1.net]
パーティクルビルボードの縦横の比率を変化させるにはどこをいじるんでしょうか?
initial sizeでz軸の値を大きくしても変化がないのですが、何のモジュールを使うのでしょうか。(x軸だけはサイズが変わる)



278 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/29(月) 23:04:37.55 ID:DPrwrRtV.net]
>>271
その本持っているよ。
まあ、入門向けとしては悪くないかな?
でも誤字とかあるし、4.8と違っているところがあるので、強く勧めはしない。
一部のノードが出せないんだよね。

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 01:54:44.94 ID:PNK3r4sc.net]
>>272
>>274
ふむ期待は禁物なのね
やっぱり言語の壁は大きいから、とりあえずこれ買ってみるわ
Web上での補完前提ってつもりでやってく
補完はやはり公式ドキュメントか
日本語で公式以上の情報量あるサイトなんてないよね?
ひとまず情報thx!

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 04:00:07.54 ID:MI/znxPD.net]
BPをC++に変換することってできるの?

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 06:17:06.43 ID:5FtEyH3J.net]
>>275
google booksにunreal本がいくつかあったけど、これって公式に公開されてるものなの?

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 10:07:20.32 ID:f4meKxoQ.net]
パーティクルエフェクトの作成に関して取っ付き易いサイトないかな?

ライティングに関しても解説あるサイトがないかな?
どれも別知識が必要で光について勉強するところから始まると思うから
それとUE4の設定項目を絡めて解説してくれてるところがあるとありがたいんだよね。

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 10:08:23.65 ID:5FtEyH3J.net]
blenderで作ったソフトボディやクロスって、unrealに持ち込めないんでしょうか?
アニメーションはもちろん持ち込めますが、物理シミュレーションで作成したやつです。

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 13:59:35.79 ID:mGYBH+nK.net]
>>277
恥ずかしながらこんなサービスがあるということを知らなかったわ…
なにこれ本買わなくてすむ感じ?

件の本は Unreal Engine 4 で検索しても出ないけど
ブループリントで検索するとトップに出てくるね

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 14:05:45.76 ID:rFHyL9pD.net]
>>267
一応リリースノートの方にドキュメント増やしてるよって出てるね

>>279
Blenderでの物理シミュの結果をアニメーションにベイクしてUE4に持ってくることは可能なはず
非破壊メッシュでの話だけど、試してる人がいた

Blenderのクロスモディファイアを適用したメッシュをUE4に持ってきてUE4内で物理シミュするのは無理
おとなしくAPEX使ったほうがいい

どんなことをしたいか分からんけど、旗とかならマテリアルで頂点位置移動する方法で十分だし、主人公の服をなびかせたいならAPEX使うといい
ソフトボディは分からんわ

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 18:03:51.86 ID:5FtEyH3J.net]
>>281
apexって無料でしたっけ?
日本語の資料がなさ過ぎて挫折したんですよね、一度。

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 18:13:27.48 ID:rFHyL9pD.net]
>>282
ライセンス料はエピックが払ってくれますので、UE4で使うなら無料です
BlenderとAPEXの連携についてはgeo davさんが動画で詳しく説明してくれてます
英語わからなくても画面に写ってるとおりにいじればなんとかなります
動画では説明されてないけど、BlenderからFBX出力する際にタンジェントデータも書き出さないとテクスチャがおかしくなるようです
がんばってね



288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 19:47:26.69 ID:5FtEyH3J.net]
>>283
回答どうも。apexは一応無料ってことですね。

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 21:11:03.51 ID:tLO9oXG3.net]
>>284
gameworksのサイトにいけば ツール落とせますよ。

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 22:23:06.39 ID:Gd+2xYQ7.net]
「UnrealEngine4 ゲーム制作超入門」って本って
「UnrealEngine4 ブループリント超入門」って本と
同じ内容?
前者って1年チケットがついて話題になったやつだよね?
後者はそれを削ったものって思ってたんだけど。

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 22:24:19.39 ID:Fi8vasMq.net]
>>286
違うよ、表紙は似てるけど。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 05:06:47.85 ID:U9soZsO8.net]
>>285
phsix sdkってやつですよね。
apexとphsixって何が違うんですか?

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 06:23:27.94 ID:U9soZsO8.net]
ずっと探してて分からないんですが、パーティクルビルボードの大きさって、どのモジュールから変更できますか?
縦横の比率を変えたいんですが、initial sizeだとx以外の値が大きくならないんです。

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 06:27:55.52 ID:LBXuwfB6.net]
>>289
そこ以外でサイズ変えるやつないよ

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 06:29:09.86 ID:U9soZsO8.net]
>>290
えーっと、じゃあ、四角いビルボードを、細長くは出来ないんですか?

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 08:44:34.79 ID:wB0cOX6H.net]
>@ue4_user
>UE4界隈は、ホント狭すぎて息苦しく感じる。身近で触っている人の意見を書いても、変な反論ばかりで偏った感じが強すぎて、今のコミュニティがダメにしていると思う。

名前を変えて戻って来ると思ってたよ
変なツイートで空気悪くしてる張本人じゃないか。客観的に自分を見れないのか?
こんな人に偉そうにUE4ユーザーを名乗ってほしくないな。

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 12:08:33.79 ID:ejB5FScw.net]
アーリーアダプターなだけの奴と、どこでもドアが欲しい初心者ばっかだからな。
色々言いたくなる気持ちもわかる。



298 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/01(水) 19:40:29.43 ID:XBAelEPN.net]
>>292
そいつ切れてアカ消した奴か。
痛い奴は、どこまでも痛いんだな。

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 19:42:05.96 ID:XBAelEPN.net]
あげちまった。
スマソ

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 20:26:48.74 ID:U9soZsO8.net]
>>293
流行に乗って何が悪いの?
あなただって、始めた理由はそんなもんじゃないの?

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 20:53:06.88 ID:LBXuwfB6.net]
どうでもいいから有意義な話ししようや。喧嘩するなら他所でやれよ。

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 22:14:48.00 ID:6/hdr99v.net]
Epicは勘違いしたワナビーを増しただけで
開発者に導けなかった功罪は大きいなw

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 23:01:42.68 ID:Kil3Y4aq.net]
それを言うならunityのほうがひどい

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/07/02(木) 06:46:59.64 ID:IKO9cz3m.net]
>>299
Unityと一緒にしたらダメだろ
あっちはまだ情報が豊富で調べればなんとかなるしな
その点UE4は日本語の情報が少ないし手探り感が強いな
そもそもエンジンの機能で何ができて何ができないのか調べるのでも一苦労

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 07:56:54.47 ID:66wcXk/T.net]
>>298
そもそも、blueprintなんて、ノンプログラマでも出来るっていうコンセプトなんだから、ミーハーな層は大歓迎なんじゃないの。
誰だってはじめはミーハーさ。

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 15:36:51.95 ID:tvOj+nme.net]
公式は開発経験者やPGなら分かる筈とか、
知ってて当り前って前提で書かれてるだろw
newbieをPGに仕立てようなんて気は1mmもねーよw

煽ってんのはメディアだが、周りに踊らされるのと、
自分の意志で踊るのは全然別なんだぜ?

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 16:24:16.57 ID:e9czuwVY.net]
PGならというより3DCGの技術わかる前提な
3D関連やったことなかったら言語周りしか知らないようなPGは
なんのこっちゃだろうな



308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 17:22:57.10 ID:tvOj+nme.net]
単に技術が分かるというとかなり語弊があるから、
数式で記述して表現できるにしたら?w

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 18:55:06.42 ID:66wcXk/T.net]
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/ContentExamples/EffectsGallery/1_F/index.html
上の画像のように、パーティクルに方向(頭側としっぽ側)がある場合、その方向は何のモジュールで調整するんでしょうか?
スパークを作りたいと思っています。

また、パーティクルにフィジックモジュールはないのですか?

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/07/02(木) 19:02:10.38 ID:IKO9cz3m.net]
>>305
そのものがチュートリアルの中にあるんですが。

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 05:36:36.00 ID:CVBDDawB.net]
気のせいか同じ質問を2回して、さっぱり理解できない
頭の可笑しな知恵遅れがいるようにしか見えないんだがw

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 07:50:15.90 ID:ziRg2t6I.net]
>>307
UE4デジャヴュ現象と名付けようw

初心者質問にいけばいいのになんでずっとここで質問してんだろうな。
どうせならここは海外のprojectとか情報貼っていったほうがいいだろ

https://wiki.unrealengine.com/Survival_Sample_Game:_Section_6

早くこの辺りも日本語ドキュメントで出てほしいな。

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 10:53:54.80 ID:QelungwI.net]
ここにいる人はインディーでUE4使ってるの?
それとも仕事?

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 14:21:54.72 ID:XW5Mh5Sf.net]
UE4で実写系のデモを作っている人
https://www.youtube.com/user/koooolalala/videos

凄いなぁ
https://www.youtube.com/watch?v=_nLGoqqDc0w

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 16:10:15.33 ID:ziRg2t6I.net]
>>310
映画とか映像作ってる人なんだろうか。
そのうち映画とかの映像作品作るのにも使われたりしてね。

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 17:06:20.91 ID:7dQagYwU.net]
自分は自作ゲーム用として使ってるだけだから
映像用としてのメリットがまったくわからん

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 21:41:24.02 ID:vYoni8aD.net]
え?だから何?w



318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 23:52:11.20 ID:7j41dep7.net]
unrealってDx12の対応はどうなんだろう? ひょっとして、もう対応済み?

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 23:58:18.39 ID:XnduDsDB.net]
>>314
www.4gamer.net/games/210/G021013/20150617119/
「Windows 10発売後は,DirectX 12対応版のUE4が提供される見込みです。」
との事なので、Unreal Engine.4.9 の次とかで対応だと思う。

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 00:38:29.99 ID:f78DZnBz.net]
>>314
DX12に早期アクセスしてる人には提供されてるらしい

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 01:07:16.34 ID:0+DlNmg/.net]
>>315
お、情報感謝です。
月末かー。どんなのになるんだろう。
なんか、色々とガラッと変わったりして。
>>316
なるほど、一般ユーザーは
少し待てば使えるようになるんですね。

12でテクスチャや、ライティングとか、ハードのサポートがよりしっかり
してくるだろうから、リッチな
コンテンツとか、かなり作りやすく
なるんだろうね。
まあ、リッチなのがゲームにとって
いいのかは別の話になるかも知れないけど。
リアル系に向かえば、挙動とかの
不自然さも目についてくるとすれば
物理演算なども、使いまくらないと
いけなくなる?
VRだと、リアルにいくべきか
それとも違うのかな?
それもDx12の性能基準になるんかな?

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 01:39:34.82 ID:f78DZnBz.net]
DX12に対応してもそんな変わらんと思うよ
パフォーマンス向上がメインだし

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 05:01:10.04 ID:Ib4yD4oh.net]
パフォーマンスについて聞きたいのだけど
計測値でみなはどれぐらいの値なら許容範囲にしてるの?

端末ごとに違うとは思うけど、UE4のパフォーマンスチェックするツールで計測した数値の話で

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 10:50:12.39 ID:LuCEK8sA.net]
>>317
後、UE4 Roadmap
https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap
の Rendering の DX12 support では、7月(紫)まで開発とあるから
7/20 リリース開始の Visual Stuido 2015 と合わせて早ければ 4.9 で対応しそう。

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 13:03:49.76 ID:Dv7SQhew.net]
>>319
よく知らんけど、インスタンスメッシュ系が爆速になるんじゃないっけ
同じメッシュなら設置しまくってもそんなに負荷増えないとかなんとか

違ったらごめん

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/07/04(土) 14:00:23.41 ID:Ib4yD4oh.net]
>>321
インスタンスメッシュ系なら木とか配置たくさんしても軽いってことですか、少し調べてみますかね。
通常よりこうすれば軽くなるっていう部分他にもあったら適当にあげてもらいたいな。

そこから調べてみて結果がわかったらここに載せていくよ

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/07/04(土) 19:33:55.01 ID:Ib4yD4oh.net]
検証してみた。
方法はDrawCallをリアルタイムでみるためのコンソールコマンド「Stat Scenerendering」を打って検証

DEMOの「Stylized Rendering」でスタティックメッシュを全てConvertActorで「InteractiveFoliageActor」に変換して計測

free.5pb.org/p/s/150704192756.png
変換前

free.5pb.org/p/s/150704192810.png
変換後

配置をちゃんと元に戻してないので他の数値は上下してますが、Static list draw callsの値は約3分の1ほど減ってるようですね。
スタティックメッシュのインスタンス化がこれであってるのかは不明ですがとりあえず検証結果あげときました。
配置とかも全て元のままでやればもっと差が出るんですかね?



328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 22:09:45.20 ID:0+DlNmg/.net]
>>320
またしても、感謝です。
Win10で問題なく動いてるから、
OSの移行は問題なさそうだけど

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 07:01:21.07 ID:yXdhKEGQ.net]
ユニティーとUEでどっちが良いかよくわからなくて、今UEのチュートリアル細々とやってるけど
なんかスレ開いたら負け組なんですかね?
日本語の情報めっちゃあるじゃん!ヤッター!って思ってたわ

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 07:47:44.13 ID:sVwkBlIP.net]
>>325
もっと深く潜ってみるとたいしてドキュメントが日本語化されていないことに気づくよ
そもそもゲームエンジンはボリュームすごいからたくさんあるように見えるだけっていう

331 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/05(日) 10:18:50.98 ID:8d2tLwd1.net]
全然スレちがいだけど
Unreal使いの人とか、盛んにTwitterで取り上げてる中野シスターズ。
nakasis.com/
ただ、製作してるガミングってとこの代表挨拶とかいうやつ。
https://www.youtube.com/watch?v=KkjulouNGHg
56秒あたりからの喋ってること、字幕と全然関係ないんだけどww好きなくいもんの話だろ
おまえら、ほんとなめられてんのな。

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 16:15:01.78 ID:TyphOwao.net]
単純に、

333 名前:無料化して数ヶ月のUE4と数年のUnity4以降で公開されているノウハウの量が違うだけ
UEは大手ゲーム会社用って感じで一般ユーザーが少なかったからしょうがない

そのうち情報が溜まっていけば盛り上がってくるんじゃないかな
今からUE4を使っておけば数年後には有利になれると思うよ
[]
[ここ壊れてます]

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 17:05:00.89 ID:0beX78n4.net]
どうだろうな
誰かTwitterやってるアルファ絵師なんかが取り上げてくれれば盛り上がると思うんだが

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 18:06:46.11 ID:bDNiUPoI.net]
逆に大手の採用が続々だな、ナムコ鉄拳、カプのスト新作
もしかしてメタルなんちゃらも次回はUEかも?(あの方切られちゃったし)

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 18:17:19.44 ID:c2/Q0cZ6.net]
UEの公式ブログで10タイトル紹介されてるな

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 18:56:57.62 ID:uodFxDJ+.net]
公称100万DLで定着率50%だったら、UEユーザーは50万人位だよ
対するUnityは登録ユーザーが400万人なら、DL数は800万やで

既に8倍の差がついてるんだぜ?



338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 20:22:51.04 ID:/K/exZi0.net]
必死でUE4に触らないで済む方法を探すスレ

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 20:24:51.67 ID:uzifvb77.net]
ダウンロード数とかどうでもいいんじゃね
Unityの話はUnityスレでやってもらいたい

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 08:09:34.02 ID:xDUwa0qp.net]
toonシェーダを作るノードはないの?

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 11:18:21.09 ID:M1c6U5xm.net]
日本のゲーム業界はもうマーベラスとかアクワイアとか日本一とかキモゲー作るところの方が元気いいっていうね
グラは求められてないからunityで良いんだよね

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 12:12:23.64 ID:IfCO7Kqw.net]
プログラミング出来る→他言語の技術を取り込める
プログラミング出来ない→何もできない乞食ばかりになる
この差は致命的なんだよなw

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 12:29:46.53 ID:yawp8S6w.net]
ほんとお先真っ暗だよな
こうなったら 2chのスレに取り付いてくだをまくくらいしかないわ
ほんとどーしよ

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 12:34:31.19 ID:M1c6U5xm.net]
スマホゲーで射幸心煽って気持ちよく金使わせたらおっさん連中は満足するし
キッズ層は戦乱かぐら?とかやってパンツがどうの言ってるんだろ?終わってるとしか言いようがない

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 15:04:22.00 ID:y+8WH5jd.net]
プレイヤーにとってはどのゲームエンジンで作られてようが関係ないんだよ
どのゲームエンジンで作ったのかを気にしているのは製作者側だけ
ゲームエンジンの優劣を競っても意味は無い
ゲームハード板みたいになったら終わりだよ

UnityでもUnreal EngineでもSource EngineでもCryENGINEでもClick&Create(Clickteam Fusion)でもRPGツクールでもいい
何を作ったかが重要なんだよ
まわりは気にせずに最後までゲーム作ろうぜ!

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 16:51:43.57 ID:M1c6U5xm.net]
まぁ、そうですよね

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 16:56:30.19 ID:JIRclbkc.net]
クロームエンジンさんのことも忘れないでください。



348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 20:08:30.13 ID:xDUwa0qp.net]
ボーンと一緒に持ち込んだメッシュが、再生時に極小になってしまうんですが、何が原因か検討つきませんか?
ビューポートでは問題ないのに。

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 20:59:18.14 ID:JIRclbkc.net]
>>343
100倍したらいいよ
各ツールとUE4で寸法が違う






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