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【UE4】Unreal Engine 4 part3



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 15:07:12.46 ID:TURAwpdh.net]
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1424770557/

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199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 18:37:59.30 ID:vIXryy5g.net]
godot engineってどうだろう。

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 19:40:05.17 ID:2LMVUP1j.net]
>>196
現在の開発版の画面
・https://twitter.com/reduzio
良いところ
・Blender使いにとっては、チューニングされたColladaExporterがあるので楽。
・Unrealのエディターとは比べ物にならいくらい軽い。
・かといって機能的に貧弱というわけでもなく、うまくまとまってる。
・UI改良中みたいで年末ぐらいには化けるかも。
悪いところ
・日本語はおろか、英語のドキュメントさえ未整備。

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/18(木) 20:16:16.34 ID:IWftarWZ.net]
>>195
ほんまやw

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/19(金) 16:15:29.61 ID:31mIj0Wn.net]
unityも時々いじってるんですが、エディタはやっぱりunityの方が軽めなんでしょうかね?
unrealはインポートするときとか、瞬間的に固まることがあって、少し不安。

203 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/19(金) 19:28:23.60 ID:sKAqqQAy.net]
複数のカメラの映像を合成するにはどうすればいいの?

例えば遠景用カメラ、背景用カメラ、キャラクターエリア用
手前の構造物用などにカメラを分けたいのです。

それぞれのカメラは
遠景用は上下スクロール、背景用は回転(パノラマ)、キャラエリア用は固定
手前用は超高速スクロールといった感じに振る舞いが異なっています。

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/19(金) 20:13:59.44 ID:ouDs9PIE.net]
けつの力を抜いて、柔軟に考える

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/19(金) 22:46:16.19 ID:qjHrYChU.net]
UE4って成人向けゲーム作ってもライセンス違反とかになりませんか?

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 05:39:16.32 ID:I0f+iTdQ.net]
ならないけど、お前の顔面がライセンス違反ォ

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 08:30:16.59 ID:SD7b32YX.net]
最近のillusionのエロゲはunityらしい



208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/20(土) 09:33:32.43 ID:pE1YXdH1.net]
https://www.youtube.com/watch?v=m12UiYwPHCA
バイオハザード in blender

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/21(日) 18:08:31.79 ID:2UH5c/Ks.net]
プレステ 1 レベルじゃねーかwww 現時点でBGEは最低だな

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 09:33:55.25 ID:gl3D8av8.net]
下手な奴が下手に作ったものでしか判断できない、ここの連中の情報収集能力も最低だけどな
https://www.youtube.com/watch?v=3Nm25GR4Gd4
blenderartists.org/forum/showthread.php?298538-Game-Engine-Grungy-Sci-Fi-and-other-BGE-experiments

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 12:35:36.77 ID:sTQf4+pl.net]
blenderには無料でモデル作成させてもらってるので感謝していますが
スレチな話題で逆ギレするのやめてもらえますか

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 13:11:52.54 ID:2ALKhOTB.net]
blender game engineの方がシンプルで圧倒的に使いやすいのに、全くはやらない。
やはりスマホとかに書き出し出来ないから?
ビューポートの描写は、今年中に改良されるらしいけど。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 13:55:56.47 ID:fJqOZWJu.net]
何が使いやすいかによるんじゃね
あとブレンダーは未だ普通にエクスプローラー?の部分がこの機能は未実装ですって出てる時点でオブジェの管理が面倒なんじゃないの

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 14:08:39.72 ID:2ALKhOTB.net]
BGEだと、ロジック作るのはとても楽だけど、ファイルの管理に難があるのは確かかも。
ファイルの管理と、ui周りと、リアルタイムのaoと、各プラットフォームへの書き出しが進化すれば、いいエンジンになるのに、、、。

おっと、スレチでしたね。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 20:55:24.25 ID:Nlsri2fe.net]
ここって色々なゲームエンジン触って挫折しましたよって人が集まってるから別エンジンの話ばかりなのか?
一番ウケるのはシェア1位のSOURCEエンジンについて誰も触れてない点だがw

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 21:47:05.25 ID:gl3D8av8.net]
>>212
このラインナップで"シェア"1位?
https://en.wikipedia.org/wiki/Source_%28game_engine%29
文字通りそのソースどこ?

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 22:30:25.43 ID:gl3D8av8.net]
まさかここの冒頭の第一位とかじゃねーよなw
https://ja.wikipedia.org/wiki/Source_Engine
ちゃんと"票"って書いてあるんだけどなwwww



218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/22(月) 22:32:41.97 ID:gl3D8av8.net]
現実と対峙できねーってか、Unrealだけにwww
100倍ウケるww

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 05:45:02.16 ID:PWZf3yLo.net]
シャア1位はunityでしょ、個人向けは。

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 07:12:55.47 ID:Jf5c3K86.net]
それ使ってるゲームってCSとポータル位しか思いつかんが、他になんかあったっけ

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 09:10:51.16 ID:5n9otAlC.net]
>>217
https://ja.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine%E3%82%92%E6%8E%A1%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E4%B8%80%E8%A6%A7

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 13:13:55.08 ID:Iyev7iYW.net]
>>216
シャアw 三倍かよ
>>217
だから214の下のほう
>>218
CSとかポータルってSourceの流れ

マジ文盲しかいねぇw 日本版UE本格的に終わったか

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 13:35:11.26 ID:PWZf3yLo.net]
blueprintがC++より難しいって本当なのですか?
ちょっと動かしたりするだけでも、結構めんどい、、、。

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/23(火) 14:52:40.26 ID:zhxzHak8.net]
やりたいことによってどちらのほうがやり易いか変わる
画一的にどちらが難しいとか言うのはナンセンス

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 18:59:50.01 ID:v8VI0U8R.net]
今、アニメーションを勉強してるんですが、ペルソナというのはボーン用のエディタで、
マチネというのはlocation移動用のエディタってことですか?
スプラインに沿って移動させる場合、このマチネを使うんですか?

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 21:44:47.44 ID:n38vM3oK.net]
mayaで製作したボーンつきのモデルをUE4にインポートしたところ、
【警告 Missing influence on vert 5002. Weighting it to root.】
という警告が大量に出て、形状が大きく崩れてしまいました。
ボーンを消してインポートすると正常に読み込まれます。

これは一体何故なのでしょうか?

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/24(水) 22:35:09.66 ID:+QsART0T.net]
>>223
そのままなんではないだろか?
Missing influence on vert
でぐぐればいいかと。
vert=vertexなのかな?



228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/25(木) 01:28:54.18 ID:A9LMZRui.net]
4.8.1来てるね
バグフィックスだそうで
また数GBダウンロードしなくちゃいけないのか…

マーケットに建築ビジュアライゼーションが追加
数日前は何も売られてなかったけど今は3つほど販売中

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/25(木) 16:00:49.47 ID:0DL4t0VA.net]
>>224
ありがとうございます。
ググって色々試してみたのですが、
いまいち解決法を見つけられない状態です。
もう少し試行錯誤してみます

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/25(木) 16:32:58.60 ID:S7/0rI1p.net]
>>226
逆にUEのテンプレートモデルを
mayaにエクスポートして
rootがどういう接続してるか
確認するといいかも

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/25(木) 16:50:53.85 ID:ffxUcXbq.net]
>>223
blenderだけどそのエラーは見た目正常に読み込めてるモデルでも出るから無視してる
崩れるのはオブジェクトにスケールの変更をしてるようなのをメッシュに適用できてないと
スケルタルアニメーションだとそのスケールが適用されずに元のメッシュまま変形させられて崩れるとかはあった
あくまでblenderで作ったモデルでの話でmayaは使ったこと無いのでわからないけど

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/25(木) 16:54:07.58 ID:ccHn3/Aq.net]
ここってエロゲー会社の人も来ている?

233 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/25(木) 21:16:52.50 ID:x2l9MxEu.net]
>>229
これとかUE4かもね
www.illusion.jp/preview/sb_pr/

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 00:20:45.55 ID:2pBu0oBF.net]
ゲーム開発を目的とする場合モデリングとアニメーションはどのソフトがいいんじゃろ
Mayaは高いのにどっちも苦手だよね

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 03:48:16.57 ID:2B1xKddE.net]
>>230
それUnity製らしいよ

>>231
どれぐらいのものを目指してるかわからんがMODOとか個人向けでは
充分な機能が揃ってる統合ソフトじゃないかな

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 05:25:47.87 ID:XAdZW0dP.net]
>>231
blenderで十分。
モデリングもアニメーションもok.
エクスポート関係の問題も今のところないです。

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 06:24:27.64 ID:7rgTogEv.net]
blenderでアニメーションをつけて取り込んでみたのだけど何もインポートできない。

UE4のバージョンとblenderのバージョンを合わせる必要があるのかな?
Blender→UE4のモデル移行が詳しく解説されてるサイトってどこか知らない?



238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 06:26:22.90 ID:7rgTogEv.net]
MODOとやらがUE4と親和性が高くてモデル移行の解説とか多いなら気になりますな。

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 06:52:18.62 ID:XAdZW0dP.net]
>>234
インポートするときに、import animationにチェック入れてるん?

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 07:29:31.45 ID:7rgTogEv.net]
>>236
チェックを入れて試してみましたが結果は同じでした。
blenderで保存するときの注意点とかありますか?
モデルとアニメーションはFBXで別々になると思いますが、その辺りの保存方法がイマイチわからないのです。

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 07:34:32.48 ID:XAdZW0dP.net]
lot

242 名前:ationとscaleは持っていけるけど、locationは持っていけないと思います。
アニメーションって、もしかしてlocationのことじゃないですか?

エクスポートするときの設定は特にいじっていないです。

形式はfbxで大丈夫です、自分の環境では。blender2.74とunreal4.7.6です。
[]
[ここ壊れてます]

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 08:30:53.41 ID:7rgTogEv.net]
>>238
locationがもっていけないってことは下記で紹介されてるポーズのアニメーションがもっていけないってことですか?
rarihoma.xvs.jp/2015/03/14/1/

blenderのバージョンが古いので最新でやり直してみます!

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 09:06:58.81 ID:m6xSZKbv.net]
だいたい知ってたけど良いサイト知ってるじゃない
他人に教える時用にブクマしといたわ
でもこれ見てなおなぜできないのか
何もインポートできないって、メッシュだけのインポートもできてない?
アニメーションもスケルタルかモーフみたいのかもわからんし
もうちょっと問題点が切り分けられないか確認したほうがいい

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 10:22:02.91 ID:7rgTogEv.net]
>>240
正直blenderが良くわからない。
バージョン違うだけで色々変わってくるしややっこしい

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 10:44:20.04 ID:XAdZW0dP.net]
フレスネルでセル風にする方法はありませんか?
普通はdepthを使うみたいですが。
ノードのサンプルでもあるとありがたいんですが。

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 11:59:30.71 ID:vU7Ui6L9.net]
>>234
ueのサイトでそのものの解説
があったような。
blenderもfbxインポートエクスポート
改良してたとこなので、
バージョンによって仕様かわってます
からねえ。
でも、ある程度環境揃えると
恐ろしく楽になりますよ。
blenderとueの連携。



248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 13:46:12.81 ID:m6xSZKbv.net]
持ってこれる情報とこれないもの、
使うとおかしくなる設定、
ここら辺が一通り把握できれば
無料だし使いこなせない程機能あるし、最強やな

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/26(金) 21:41:12.33 ID:X4SrbhiU.net]
C++ちょっと勉強してからいじってみたけどこれすごいな
Blueprintのおかげでツクール感覚でポチポチやるだけでそれっぽいのが作れる

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 14:26:29.03 ID:FDiMUs4b.net]
Destructible Meshの破裂の強さって、どこから設定できますか?
デフォルトだと、破裂したように砕けるんですが。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 06:22:37.74 ID:nZr6mwO0.net]
>>246
ドキュメント見ればいいよ
各値の意味等解説されてたはず。
それよりもDestructible Meshで破砕した状態にしたら内側のマテリアルがない状態だけど、これってどこで設定するんだ?

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 06:25:05.54 ID:nZr6mwO0.net]
>>246
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Physics/Destructibles/DestructibleProperties/index.html
探してたらあった、日本語訳おかしいけど気にならないレベルじゃないかな。

最後の方に内部のマテリアルの設定項目あったわ。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 06:42:16.33 ID:vY2HDLG9.net]
まさにそのページを見て、impact damegeやdamage capをいじってみたんですが、変化なしなんですよね。

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 06:54:08.83 ID:nZr6mwO0.net]
>>249
もしかして、数値高いままで保存してない?
保存した時の数値がそのまま適応されるはずだよ

例あげると
・破裂したように砕ける強さの値で保存→レベル配置→プレイで弾ける
・弾けない強さにして保存→レベル配置(空中に配置しない)→壊れない

こんなかんじだった気がする

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 07:07:08.90 ID:nZr6mwO0.net]
>>249
フラクチャ量と勘違いしてた。
たぶんだけど、砕けるものとcollisionが設定されてるオブジェクト重ねて配置してない?
その場合強い衝撃が発生するとかなんとか書いてあるけどそれじゃないかね。

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 08:41:03.72 ID:CUkbmKSj.net]
32bitでも作れるようにしてくれや

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 10:05:29.73 ID:vY2HDLG9.net]
>>251
うーん?何のことか分からないです。
一応、すべての項目いじってみたんですが、破裂する勢いに変化がないです。



258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 10:16:43.64 ID:nZr6mwO0.net]
>>253
別のメッシュで作って試してみたらどうかな?
もしかしたら何かの設定する項目が問題なのかもしれない。

まずは設定がなんで反映されないのかの原因を切り分けて調べるべきかと。

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 14:59:34.60 ID:vY2HDLG9.net]
>>254
ありがとうございます。もうあきらめることにしました。そんなに多用することもないでしょうし。
話は変わるんですが、blueprintでキーを押したときに爆発が作動するように出来るんでしょうか?
どのノードを使うとフラクチャーと関連付けられるんでしょうか。

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 16:20:32.01 ID:nZr6mwO0.net]
>>255
もう少し何をしたいのか具体的に書いてくれないと答えようが無いかと。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 20:01:57.61 ID:vY2HDLG9.net]
作ったフラクチャーを右クリックで爆発させたいってことでした。
基本的に物理(衝突とか)による爆発であって、クリックなどで爆発を起こすことは出来るんですか?
その場合、爆発のために何のノードを使うんでしょうか?

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 21:08:09.05 ID:TdcQxooK.net]
頑なにチュートリアルとかやろうとしない理由はなんや?

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 21:38:36.81 ID:nZr6mwO0.net]
>>257
爆発ってイベント作ってクリックのノードに繋げばいいんじゃね?
イベントの中身は物理衝突をさせるような処理でおk

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/28(日) 21:41:18.04 ID:nZr6mwO0.net]
てか、既にUE4の質問じゃねーだろw
ゲーム処理の話なら他所で聞いてきたら?

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 08:52:55.60 ID:AY9n6B86.net]
すんまへん

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 11:06:25.94 ID:SkxA05oG.net]
BPを習得するのに良い教材知りませんか

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 12:22:44.34 ID:JsbQdn4o.net]
UEでマリオだって
soresore.net/archives/1032648438.html



268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 14:26:48.29 ID:j0yvWffC.net]
>>262
ようつべのチュートリアル
翻訳掛けて倍速で見ながら同じことしてれば大体わかる
後は公式で検索掛けて補完

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 16:33:35.40 ID:z7nekZJ1.net]
>>257
ありがとうございます。
blueprintで物理を発動させるノードってありましたかね。探してみます。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 17:27:01.03 ID:z7nekZJ1.net]
超初歩的な質問なんですが、パーティクルのフレームってどこから変更できますか?
デフォでは250フレームくらいになっていると思うんですが。
レートを高くすると、エミッタがボワッボワッと塊になって出るようになりますよね。

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 17:46:09.00 ID:Bk/tNHpG.net]
>>266
パーティクルのやつってUE3と同じだからあっちの方が公式ドキュメント色々のってたきがする。
気のせいかもしれないけどUE4の公式ドキュメントの日本語版が少しずつ増えていってる気がするんだが・・・

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 18:15:55.02 ID:z7nekZJ1.net]
あっ、durationですね、たぶん。
ごめんなさい。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 18:16:23.05 ID:z7nekZJ1.net]
>>267
マテリアルとかも確かにunreal3のドキュメントの方が充実していた気がします。

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 20:45:23.19 ID:z7nekZJ1.net]
パーティクルをフィールドの全域に降らせる方法って、どんなものがあるんでしょうか
プレイヤーの視点上だけに降らせるのが普通のやり方なんですか?

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 21:21:46.21 ID:0Svjzzwh.net]
>>264
なるほど 手探りでやってくしかないのかな

「見てわかるUnrealEngine4 ブループリント超入門」って本気になってるんだけど使ってる人います?
そもそもチュートリアル動画で十分なのかな。

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 22:48:33.82 ID:j0yvWffC.net]
>>271
入門本は金あるならドブに捨てるつもりで買ってもいいんじゃねーかな
でも大抵中身はろくな説明もなくてこのままノードつなげって内容だからWeb上にあるチュートリアルのが若干マシ
それにバージョン古すぎてノードが出ねぇってなったら結局調べる事になる

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 23:02:51.74 ID:z7nekZJ1.net]
パーティクルビルボードの縦横の比率を変化させるにはどこをいじるんでしょうか?
initial sizeでz軸の値を大きくしても変化がないのですが、何のモジュールを使うのでしょうか。(x軸だけはサイズが変わる)



278 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/29(月) 23:04:37.55 ID:DPrwrRtV.net]
>>271
その本持っているよ。
まあ、入門向けとしては悪くないかな?
でも誤字とかあるし、4.8と違っているところがあるので、強く勧めはしない。
一部のノードが出せないんだよね。

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 01:54:44.94 ID:PNK3r4sc.net]
>>272
>>274
ふむ期待は禁物なのね
やっぱり言語の壁は大きいから、とりあえずこれ買ってみるわ
Web上での補完前提ってつもりでやってく
補完はやはり公式ドキュメントか
日本語で公式以上の情報量あるサイトなんてないよね?
ひとまず情報thx!

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 04:00:07.54 ID:MI/znxPD.net]
BPをC++に変換することってできるの?

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 06:17:06.43 ID:5FtEyH3J.net]
>>275
google booksにunreal本がいくつかあったけど、これって公式に公開されてるものなの?

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 10:07:20.32 ID:f4meKxoQ.net]
パーティクルエフェクトの作成に関して取っ付き易いサイトないかな?

ライティングに関しても解説あるサイトがないかな?
どれも別知識が必要で光について勉強するところから始まると思うから
それとUE4の設定項目を絡めて解説してくれてるところがあるとありがたいんだよね。

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 10:08:23.65 ID:5FtEyH3J.net]
blenderで作ったソフトボディやクロスって、unrealに持ち込めないんでしょうか?
アニメーションはもちろん持ち込めますが、物理シミュレーションで作成したやつです。

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 13:59:35.79 ID:mGYBH+nK.net]
>>277
恥ずかしながらこんなサービスがあるということを知らなかったわ…
なにこれ本買わなくてすむ感じ?

件の本は Unreal Engine 4 で検索しても出ないけど
ブループリントで検索するとトップに出てくるね

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 14:05:45.76 ID:rFHyL9pD.net]
>>267
一応リリースノートの方にドキュメント増やしてるよって出てるね

>>279
Blenderでの物理シミュの結果をアニメーションにベイクしてUE4に持ってくることは可能なはず
非破壊メッシュでの話だけど、試してる人がいた

Blenderのクロスモディファイアを適用したメッシュをUE4に持ってきてUE4内で物理シミュするのは無理
おとなしくAPEX使ったほうがいい

どんなことをしたいか分からんけど、旗とかならマテリアルで頂点位置移動する方法で十分だし、主人公の服をなびかせたいならAPEX使うといい
ソフトボディは分からんわ

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 18:03:51.86 ID:5FtEyH3J.net]
>>281
apexって無料でしたっけ?
日本語の資料がなさ過ぎて挫折したんですよね、一度。

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 18:13:27.48 ID:rFHyL9pD.net]
>>282
ライセンス料はエピックが払ってくれますので、UE4で使うなら無料です
BlenderとAPEXの連携についてはgeo davさんが動画で詳しく説明してくれてます
英語わからなくても画面に写ってるとおりにいじればなんとかなります
動画では説明されてないけど、BlenderからFBX出力する際にタンジェントデータも書き出さないとテクスチャがおかしくなるようです
がんばってね



288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 19:47:26.69 ID:5FtEyH3J.net]
>>283
回答どうも。apexは一応無料ってことですね。

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 21:11:03.51 ID:tLO9oXG3.net]
>>284
gameworksのサイトにいけば ツール落とせますよ。

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 22:23:06.39 ID:Gd+2xYQ7.net]
「UnrealEngine4 ゲーム制作超入門」って本って
「UnrealEngine4 ブループリント超入門」って本と
同じ内容?
前者って1年チケットがついて話題になったやつだよね?
後者はそれを削ったものって思ってたんだけど。

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 22:24:19.39 ID:Fi8vasMq.net]
>>286
違うよ、表紙は似てるけど。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 05:06:47.85 ID:U9soZsO8.net]
>>285
phsix sdkってやつですよね。
apexとphsixって何が違うんですか?

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 06:23:27.94 ID:U9soZsO8.net]
ずっと探してて分からないんですが、パーティクルビルボードの大きさって、どのモジュールから変更できますか?
縦横の比率を変えたいんですが、initial sizeだとx以外の値が大きくならないんです。

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 06:27:55.52 ID:LBXuwfB6.net]
>>289
そこ以外でサイズ変えるやつないよ

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 06:29:09.86 ID:U9soZsO8.net]
>>290
えーっと、じゃあ、四角いビルボードを、細長くは出来ないんですか?

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 08:44:34.79 ID:wB0cOX6H.net]
>@ue4_user
>UE4界隈は、ホント狭すぎて息苦しく感じる。身近で触っている人の意見を書いても、変な反論ばかりで偏った感じが強すぎて、今のコミュニティがダメにしていると思う。

名前を変えて戻って来ると思ってたよ
変なツイートで空気悪くしてる張本人じゃないか。客観的に自分を見れないのか?
こんな人に偉そうにUE4ユーザーを名乗ってほしくないな。

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 12:08:33.79 ID:ejB5FScw.net]
アーリーアダプターなだけの奴と、どこでもドアが欲しい初心者ばっかだからな。
色々言いたくなる気持ちもわかる。



298 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/01(水) 19:40:29.43 ID:XBAelEPN.net]
>>292
そいつ切れてアカ消した奴か。
痛い奴は、どこまでも痛いんだな。

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 19:42:05.96 ID:XBAelEPN.net]
あげちまった。
スマソ






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