[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ ] Update time : 03/31 22:45 / Filesize : 242 KB / Number-of Response : 1000 [このスレッドの書き込みを削除する ] [+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧 ] [類似スレッド一覧 ] ↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました
【UE4】Unreal Engine 4 part3
1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 15:07:12.46 ID:TURAwpdh.net] Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 前スレ peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1424770557/ 次スレは>>1000 が建ててください
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 19:42:05.96 ID:XBAelEPN.net] あげちまった。 スマソ
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 20:26:48.74 ID:U9soZsO8.net] >>293 流行に乗って何が悪いの? あなただって、始めた理由はそんなもんじゃないの?
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 20:53:06.88 ID:LBXuwfB6.net] どうでもいいから有意義な話ししようや。喧嘩するなら他所でやれよ。
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 22:14:48.00 ID:6/hdr99v.net] Epicは勘違いしたワナビーを増しただけで 開発者に導けなかった功罪は大きいなw
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/01(水) 23:01:42.68 ID:Kil3Y4aq.net] それを言うならunityのほうがひどい
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/07/02(木) 06:46:59.64 ID:IKO9cz3m.net] >>299 Unityと一緒にしたらダメだろ あっちはまだ情報が豊富で調べればなんとかなるしな その点UE4は日本語の情報が少ないし手探り感が強いな そもそもエンジンの機能で何ができて何ができないのか調べるのでも一苦労
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 07:56:54.47 ID:66wcXk/T.net] >>298 そもそも、blueprintなんて、ノンプログラマでも出来るっていうコンセプトなんだから、ミーハーな層は大歓迎なんじゃないの。 誰だってはじめはミーハーさ。
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 15:36:51.95 ID:tvOj+nme.net] 公式は開発経験者やPGなら分かる筈とか、 知ってて当り前って前提で書かれてるだろw newbieをPGに仕立てようなんて気は1mmもねーよw 煽ってんのはメディアだが、周りに踊らされるのと、 自分の意志で踊るのは全然別なんだぜ?
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 16:24:16.57 ID:e9czuwVY.net] PGならというより3DCGの技術わかる前提な 3D関連やったことなかったら言語周りしか知らないようなPGは なんのこっちゃだろうな
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 17:22:57.10 ID:tvOj+nme.net] 単に技術が分かるというとかなり語弊があるから、 数式で記述して表現できるにしたら?w
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 18:55:06.42 ID:66wcXk/T.net] https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/ContentExamples/EffectsGallery/1_F/index.html 上の画像のように、パーティクルに方向(頭側としっぽ側)がある場合、その方向は何のモジュールで調整するんでしょうか? スパークを作りたいと思っています。 また、パーティクルにフィジックモジュールはないのですか?
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/07/02(木) 19:02:10.38 ID:IKO9cz3m.net] >>305 そのものがチュートリアルの中にあるんですが。
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 05:36:36.00 ID:CVBDDawB.net] 気のせいか同じ質問を2回して、さっぱり理解できない 頭の可笑しな知恵遅れがいるようにしか見えないんだがw
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 07:50:15.90 ID:ziRg2t6I.net] >>307 UE4デジャヴュ現象と名付けようw 初心者質問にいけばいいのになんでずっとここで質問してんだろうな。 どうせならここは海外のprojectとか情報貼っていったほうがいいだろ https://wiki.unrealengine.com/Survival_Sample_Game:_Section_6 早くこの辺りも日本語ドキュメントで出てほしいな。
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 10:53:54.80 ID:QelungwI.net] ここにいる人はインディーでUE4使ってるの? それとも仕事?
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 14:21:54.72 ID:XW5Mh5Sf.net] UE4で実写系のデモを作っている人 https://www.youtube.com/user/koooolalala/videos 凄いなぁ https://www.youtube.com/watch?v=_nLGoqqDc0w
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 16:10:15.33 ID:ziRg2t6I.net] >>310 映画とか映像作ってる人なんだろうか。 そのうち映画とかの映像作品作るのにも使われたりしてね。
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 17:06:20.91 ID:7dQagYwU.net] 自分は自作ゲーム用として使ってるだけだから 映像用としてのメリットがまったくわからん
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 21:41:24.02 ID:vYoni8aD.net] え?だから何?w
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 23:52:11.20 ID:7j41dep7.net] unrealってDx12の対応はどうなんだろう? ひょっとして、もう対応済み?
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 23:58:18.39 ID:XnduDsDB.net] >>314 www.4gamer.net/games/210/G021013/20150617119/ 「Windows 10発売後は,DirectX 12対応版のUE4が提供される見込みです。」 との事なので、Unreal Engine.4.9 の次とかで対応だと思う。
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 00:38:29.99 ID:f78DZnBz.net] >>314 DX12に早期アクセスしてる人には提供されてるらしい
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 01:07:16.34 ID:0+DlNmg/.net] >>315 お、情報感謝です。 月末かー。どんなのになるんだろう。 なんか、色々とガラッと変わったりして。 >>316 なるほど、一般ユーザーは 少し待てば使えるようになるんですね。 12でテクスチャや、ライティングとか、ハードのサポートがよりしっかり してくるだろうから、リッチな コンテンツとか、かなり作りやすく なるんだろうね。 まあ、リッチなのがゲームにとって いいのかは別の話になるかも知れないけど。 リアル系に向かえば、挙動とかの 不自然さも目についてくるとすれば 物理演算なども、使いまくらないと いけなくなる? VRだと、リアルにいくべきか それとも違うのかな? それもDx12の性能基準になるんかな?
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 01:39:34.82 ID:f78DZnBz.net] DX12に対応してもそんな変わらんと思うよ パフォーマンス向上がメインだし
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 05:01:10.04 ID:Ib4yD4oh.net] パフォーマンスについて聞きたいのだけど 計測値でみなはどれぐらいの値なら許容範囲にしてるの? 端末ごとに違うとは思うけど、UE4のパフォーマンスチェックするツールで計測した数値の話で
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 10:50:12.39 ID:LuCEK8sA.net] >>317 後、UE4 Roadmap https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap の Rendering の DX12 support では、7月(紫)まで開発とあるから 7/20 リリース開始の Visual Stuido 2015 と合わせて早ければ 4.9 で対応しそう。
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 13:03:49.76 ID:Dv7SQhew.net] >>319 よく知らんけど、インスタンスメッシュ系が爆速になるんじゃないっけ 同じメッシュなら設置しまくってもそんなに負荷増えないとかなんとか 違ったらごめん
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/07/04(土) 14:00:23.41 ID:Ib4yD4oh.net] >>321 インスタンスメッシュ系なら木とか配置たくさんしても軽いってことですか、少し調べてみますかね。 通常よりこうすれば軽くなるっていう部分他にもあったら適当にあげてもらいたいな。 そこから調べてみて結果がわかったらここに載せていくよ
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/07/04(土) 19:33:55.01 ID:Ib4yD4oh.net] 検証してみた。 方法はDrawCallをリアルタイムでみるためのコンソールコマンド「Stat Scenerendering」を打って検証 DEMOの「Stylized Rendering」でスタティックメッシュを全てConvertActorで「InteractiveFoliageActor」に変換して計測 free.5pb.org/p/s/150704192756.png 変換前 free.5pb.org/p/s/150704192810.png 変換後 配置をちゃんと元に戻してないので他の数値は上下してますが、Static list draw callsの値は約3分の1ほど減ってるようですね。 スタティックメッシュのインスタンス化がこれであってるのかは不明ですがとりあえず検証結果あげときました。 配置とかも全て元のままでやればもっと差が出るんですかね?
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 22:09:45.20 ID:0+DlNmg/.net] >>320 またしても、感謝です。 Win10で問題なく動いてるから、 OSの移行は問題なさそうだけど
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 07:01:21.07 ID:yXdhKEGQ.net] ユニティーとUEでどっちが良いかよくわからなくて、今UEのチュートリアル細々とやってるけど なんかスレ開いたら負け組なんですかね? 日本語の情報めっちゃあるじゃん!ヤッター!って思ってたわ
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 07:47:44.13 ID:sVwkBlIP.net] >>325 もっと深く潜ってみるとたいしてドキュメントが日本語化されていないことに気づくよ そもそもゲームエンジンはボリュームすごいからたくさんあるように見えるだけっていう
331 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/05(日) 10:18:50.98 ID:8d2tLwd1.net] 全然スレちがいだけど Unreal使いの人とか、盛んにTwitterで取り上げてる中野シスターズ。 nakasis.com/ ただ、製作してるガミングってとこの代表挨拶とかいうやつ。 https://www.youtube.com/watch?v=KkjulouNGHg 56秒あたりからの喋ってること、字幕と全然関係ないんだけどww好きなくいもんの話だろ おまえら、ほんとなめられてんのな。
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 16:15:01.78 ID:TyphOwao.net] 単純に、
333 名前:無料化して数ヶ月のUE4と数年のUnity4以降で公開されているノウハウの量が違うだけ UEは大手ゲーム会社用って感じで一般ユーザーが少なかったからしょうがない そのうち情報が溜まっていけば盛り上がってくるんじゃないかな 今からUE4を使っておけば数年後には有利になれると思うよ [] [ここ壊れてます]
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 17:05:00.89 ID:0beX78n4.net] どうだろうな 誰かTwitterやってるアルファ絵師なんかが取り上げてくれれば盛り上がると思うんだが
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 18:06:46.11 ID:bDNiUPoI.net] 逆に大手の採用が続々だな、ナムコ鉄拳、カプのスト新作 もしかしてメタルなんちゃらも次回はUEかも?(あの方切られちゃったし)
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 18:17:19.44 ID:c2/Q0cZ6.net] UEの公式ブログで10タイトル紹介されてるな
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 18:56:57.62 ID:uodFxDJ+.net] 公称100万DLで定着率50%だったら、UEユーザーは50万人位だよ 対するUnityは登録ユーザーが400万人なら、DL数は800万やで 既に8倍の差がついてるんだぜ?
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 20:22:51.04 ID:/K/exZi0.net] 必死でUE4に触らないで済む方法を探すスレ
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 20:24:51.67 ID:uzifvb77.net] ダウンロード数とかどうでもいいんじゃね Unityの話はUnityスレでやってもらいたい
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 08:09:34.02 ID:xDUwa0qp.net] toonシェーダを作るノードはないの?
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 11:18:21.09 ID:M1c6U5xm.net] 日本のゲーム業界はもうマーベラスとかアクワイアとか日本一とかキモゲー作るところの方が元気いいっていうね グラは求められてないからunityで良いんだよね
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 12:12:23.64 ID:IfCO7Kqw.net] プログラミング出来る→他言語の技術を取り込める プログラミング出来ない→何もできない乞食ばかりになる この差は致命的なんだよなw
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 12:29:46.53 ID:yawp8S6w.net] ほんとお先真っ暗だよな こうなったら 2chのスレに取り付いてくだをまくくらいしかないわ ほんとどーしよ
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 12:34:31.19 ID:M1c6U5xm.net] スマホゲーで射幸心煽って気持ちよく金使わせたらおっさん連中は満足するし キッズ層は戦乱かぐら?とかやってパンツがどうの言ってるんだろ?終わってるとしか言いようがない
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 15:04:22.00 ID:y+8WH5jd.net] プレイヤーにとってはどのゲームエンジンで作られてようが関係ないんだよ どのゲームエンジンで作ったのかを気にしているのは製作者側だけ ゲームエンジンの優劣を競っても意味は無い ゲームハード板みたいになったら終わりだよ UnityでもUnreal EngineでもSource EngineでもCryENGINEでもClick&Create(Clickteam Fusion)でもRPGツクールでもいい 何を作ったかが重要なんだよ まわりは気にせずに最後までゲーム作ろうぜ!
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 16:51:43.57 ID:M1c6U5xm.net] まぁ、そうですよね
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 16:56:30.19 ID:JIRclbkc.net] クロームエンジンさんのことも忘れないでください。
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 20:08:30.13 ID:xDUwa0qp.net] ボーンと一緒に持ち込んだメッシュが、再生時に極小になってしまうんですが、何が原因か検討つきませんか? ビューポートでは問題ないのに。
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 20:59:18.14 ID:JIRclbkc.net] >>343 100倍したらいいよ 各ツールとUE4で寸法が違う
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 05:16:52.03 ID:2OHWydfp.net] >>344 再生時に小さくなってしまうんです。 再生していない状態では大きく表示されているのに、再生をすると極小になってしまうんです。 モンタージュでスロットにアニメを追加するとこのような現象が起こるので、ボーンとメッシュの大きさの違いによって起こるのだと思いますが、 解決方法が分からないです。
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 06:36:41.64 ID:POXxps2p.net] それ1フレーム目だけ100倍になってんじゃねの? Blenderなら最初から倍率合わせてないとおかしくなるとか何とかどっかでみた。
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 15:39:11.46 ID:2OHWydfp.net] 確かに再生前と、再生時では倍率が100倍違います。 まだ解決しないので、いろいろ試してみます。
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 18:06:28.40 ID:2OHWydfp.net] blenderのエクスポート設定をアスキーに変更したら直りました。 ありがとう。
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 21:03:36.27 ID:3wRenUfq.net] >>348 GJ
355 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/07(火) 21:55:45.05 ID:n1DxBjHi.net] 新参者にUE4のダメさを教えて
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 04:20:53.50 ID:GsCgtfT9.net] 新参が調べもせずにここで質問してくるところ
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 05:59:00.47 ID:i4/fj3vs.net] apexってどのページからダウンロード出来るんです? ゲームワークスに登録したものの、apexのリンクが見つからない。 pysix=apexってことなのですか。
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 10:12:27.13 ID:V8g0d+yX.net] とりあえずもんしょの人とロブさんはマジで愛してる あとUE4の学び部屋とUE4攻略wikiのおすすめリンク集(wikiそのものが使えるわけではない) あのwiki充実させたいなぁ(願望)
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 11:42:15.90 ID:WAkWILEk.net] 漫画の背景とかにも使えそうだよね 練習してアシスタントに雇ってもらえないかな
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 12:26:55.96 ID:4m56+pA5.net] >>350 日本語版ドキュメントがクソ 英語版を読んだ方が楽に感じる
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 12:49:45.36 ID:WAkWILEk.net] ARKっていう恐竜ゲーのmod制作ツールが公開されたんだけど これもUE4使ってるんだね
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 16:30:28.01 ID:i4/fj3vs.net] 人を動かすとき、マチネとスプラインパスのどっち使ってます?
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 19:58:03.36 ID:aCN10D7E.net] >>357 動かし方にもよるけどBPで制御するっていう方法もあるよ マチネだとBPにしたキャラクターは動かせないし実装次第かと スプラインはBPにしたキャラクターも動かせるのならスプラインがいいんじゃないかな。
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 20:02:54.46 ID:4m56+pA5.net] このエンジンってゲーム制作経験者でないと理解が困難な気がする
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 20:08:54.50 ID:GsCgtfT9.net] ツクールとか2Dのエンジンならほとんど専門知識いらないけど 3Dだと基本的にどのエンジンでもそうだろ
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 20:14:38.58 ID:tfERC3wf.net] ?だから、ゲームエンジンという名前 のミドルウェアなんでないの?
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 20:30:28.59 ID:pXGwcvXB.net] 何故今頃気が付いたのだろうかw
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 20:59:52.96 ID:aCN10D7E.net] そもそも、ゲーム作るのって一般的なアプリ作ったりとかシステム構築するより難しいよ。 だからゲーム関係の学校とかあったりするわけで、ゲーム系の開発知識がほしいなら勉強するしかない。
369 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/08(水) 21:13:02.17 ID:cU6SgR2w.net] >>363 ゲーム専門学校って役に立っているのかね?
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 21:23:59.56 ID:aCN10D7E.net] >>364 通う人次第、元業界人とか現役の人が教えてくれるからね。 それ以外だと独学か作ってる会社に入ったり教えてもらったりしないと無理じゃないかな。
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 21:31:15.71 ID:aCN10D7E.net] 基本である仕組みをしっかり学ぶにはいいんじゃないの? 結局プログラミングとかで作るシステムとかアプリにも共通することは どういう原理で動いてるかっていう仕組みを考えて作ることが大事だからね。 実装方法云々は過程に過ぎないから本来コストをかけるべきところじゃないと思う。 てことで効率化を図るためにゲームエンジンが出来たんじゃなかったけ? 使い方わかったところでこうしたいからこういう仕組みにするってところがわかってなかったら何もできんよ。
372 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/08(水) 22:53:40.66 ID:cU6SgR2w.net] >>365 昔、ゲーム専門学校といえば、ロクなところではないって感じだったんだけど。 学生は低能で何も身につけないで卒業するので、ゲーム会社に入れる人はほとんどいないってイメージ。
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 23:44:20.14 ID:pXGwcvXB.net] チームで6〜10人位で組まされるらしいんだけど、 1人の出来る奴に全部押し付けられるから 1人の天才と9人の何もできない雑魚が量産されるらしい
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 23:49:46.57 ID:aCN10D7E.net] >>368 逆に考えるんだ、10人に1人まともな人材が産まれると! つまり9人は向いてなかったから別方向に進めばいいんじゃないですかね。
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 06:59:17.93 ID:Rsv/Wxku.net] 声優学校とかの場合、単にそこでいくらがんばっても駄目な感じはあるけど ゲ制は本人のがんばり次第な分、相当マシじゃない 開発ツールもアカデミックパックで買えるし
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 07:50:07.48 ID:r9wyAb/+.net] あの宣伝やってるような専門学校のことでしょ? 普通の美大との違いって何? 入学試験がないってことくらいか。
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 14:09:59.88 ID:r9wyAb/+.net] level blueprintにScene Outlinerが見当たらないんですが、どこから出せますか? 作成したマチネを追加したいのですが、windowから追加できません。
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 14:56:52.95 ID:JHj91VUL.net] ゲーム系専門学校の実態の闇が深すぎる でググってみたらいんじゃね? 結局、クリエイター系の卒業生って9割は戦力外で 毎年3万人位が就職できずに野に放たれる訳だし 猿でもベルトコンベアに乗れば自動的に到達する訳じゃなくて、 ベルトコンベアの上でダッシュした奴だけが勝ちを得るんだろう
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 15:07:57.69 ID:r9wyAb/+.net] >>358 回答ありがとうございます。 あれ、ブループリントでモーションつけたキャラクターって、マチネを使うとモーションが動かなくなりますよね。 これって、共存出来ないってことですか? じゃあ、マチネって何のために使うんですか? カメラ用ってことですかね。
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 15:25:38.27 ID:4ZVHEa7N.net] >>372 ワールドアウトライナーでマチネのクリック>レベルブループリントで右クリックリファレンス追加で触れるよ。 >>374 マチネは元々映像関係の製造者向けのツールなんじゃないの? モデルとアニメーションだけあればムービーシーンなんか作れるわけだし。 あとはマチネを使ってオブジェクトを動かしたりして動く床とか色々応用はできるかと。
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 15:34:30.48 ID:r9wyAb/+.net] >>375 回答ありがとうございます。 じゃあ、3Dソフトでムービー用のアニメーション、作ってそのまま持ち込んだ方が楽ですよね。 FBXでロケーションも持っていけることを今知りました。
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 16:06:46.06 ID:4ZVHEa7N.net] >>376 マチネのサンプルがチュートリアルにあってあれはアニメーションで移動とかも全部兼ねてたはずだから参考になるんじゃないかな?
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 22:42:21.75 ID:1RwIX0/v.net] 代々木アニメーション学院なら就職率99%だっけ? パン屋とかの就職もあるらしいが
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 01:12:43.54 ID:ah4SNOuf.net] >>376 > じゃあ、3Dソフトでムービー用のアニメーション、作ってそのまま持ち込んだ方が楽ですよね。 そうとも限らないと思うぞ。DCC ツール上でレンダリングすると低品質でもそれなりに時間がかかるし、ポストエフェクトを見ながら調整するという点でも UE の方に分がある。 Matinee 上では SkeltalMeshActor が対象じゃないとアニメは流し込めないから、キャラでやりたい場合はちと面倒やね。時間が許すなら Sequencer を待つのもいいんじゃないかと。
385 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/10(金) 01:17:12.89 ID:HunFboAk.net] >>378 ゲーム専門学校の就職率って捏造だからなあ
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 01:33:15.17 ID:Up4YyGeD.net] 【公式配信】 第10回 『CGWORLD CHANNEL』Unreal Engineで描くリアルタイムCG映像 2015/07/10(金) 開場:19:57 開演:20:00 live.ni covideo.jp/gate/lv226909714
387 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/10(金) 05:38:30.19 ID:froIURpX.net] >>378 知り合いの卒業生は八百屋に就職したよ
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 06:00:42.56 ID:pBkGhKqN.net] >>380 とはいっても独学だと知識が偏るし、基礎知識に関して言えばみっちり誰かに教えた貰わんとしんどいものはあるよな 別に大学に行きつつ、専門学校の特別講習に参加すればいいとは思うけど ただ大学行けば何もしなくてもゲーム会社に入れるってのは確実な幻想ってのが辛いね 一人でプログラミングしててもサークルがない可能性が高く、誰の理解も受けれない可能性もある 大学も非正規雇用の存在で就職率微妙だからどっこいなのが悲しい所 ゲーム作りに関して言えば親がPC機材与えて支援する必要があると思うわ
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 07:59:28.89 ID:Q24AAiTq.net] モンタージュでのアニメーションのブレンドがいまいち理解出来ないんですが、分かりやすいサイトないですか? 英語でもいいです。
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 14:07:47.27 ID:Q24AAiTq.net] キャラクターを歩かせるとき、設置用の単純なオブジェクトを別に用意すると思うんですが この設置用のオブジェクトを作るための機能って用意されてますか? 単純に親子化すればいいんでしょうけども。
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 15:40:42.25 ID:wo5447Uc.net] RPGツクールぐらいしか手を付けたことないド素人なんだけど UE4いきなりやってある程度形になってる3Dゲームつくれる? C++/DXライブラリとかでゲームプログラミングとか知識付けてからの方がいいの?
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 15:50:03.38 ID:Q24AAiTq.net] animモンタージュで、1回目の再生はスタートフレームを5に指定したとして、2回目以降は普通に再生ってできますか?
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 16:45:06.74 ID:Sefqs4YW.net] >>386 チュートリアル見ればいいやん 簡単に出来るものはそこにある それ以外は結構茨の道
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 16:48:25.72 ID:WQI7MQbX.net] >>386 まずは3Dの技術を勉強してきてください 本とかサイト閲覧だけだと飽きるので 適当にモデリングツールいじりながらやれば 実際に技術を体験できるし、モデルも自作できるようになりwinwinです
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 16:53:15.16 ID:Q24AAiTq.net] https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimationComposite/index.html anim モンタージュって、blenderでいうnlaエディタのようなものだと思ってたんですが、横並びにつなげることが出来るだけで、 blenderのように2つのアニメーションを同じフレームに置いての合成は出来ないってことですか? https://kie.nu/2Dvg 連投すみません。
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 17:36:47.44 ID:+HoADTSc.net] 必要なのはVector、Directionじゃないんかいw D3D入門とか読んだことないだろw 腹痛ぇw
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 21:16:43.53 ID:eI6R1Xy+.net] もうすぐ出るUE本買う? よさげなんだけど金額がちょっと勇気いるわ
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 12:10:00.91 ID:BZQWXTsQ.net] The bone size is too small to create Physics Asset 'human_Physics' from Skeletal Mesh 'human'. You will have to create physics asset manually. フィジックアセットを追加すると上のようなメッセージが出るんですが、フィジックアセットって、そもそも何の大きさを基準にボックスを生成してるんですか?
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 16:34:39.71 ID:e9od7cv5.net] レンダーターゲットを指定のテクスチャに変更したり 特定のアクタだけZバッファをクリアしてから描画するよう設定するのは ブループリントだけでは無理なんですか?
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