- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/19(日) 12:16:54.53 ID:Erl+lZnN.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
- 74 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/24(金) 15:05:43.47 ID:F1Ig4pDI.net]
- WebviewでローカルのHTMLを表示したとき、
端末の画面解像度によって表示したいページの大きさが変わってしまいます。 Htmlの側のみの対応で、 自動的にストレッチ表示出来ないでしょうか。
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/24(金) 15:34:47.44 ID:Yh7XR4ZW.net]
- >>72
スマフォ向けのHTMLの書き方検索するよろし
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/24(金) 21:18:22.25 ID:FCBlGVw3.net]
- アセットストアで落としてきた洞窟の地形とかを
ゲーム中の演出として、一時的にワイヤーフレーム表示にしたいんだけど、 どうやるのが簡単ですか? ゴーグルをかけたらワイヤーフレームになるみたいなイメージです
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/24(金) 21:22:52.43 ID:Yh7XR4ZW.net]
- >>74
Wire Frame Shaderを作る
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/24(金) 21:30:10.17 ID:FCBlGVw3.net]
- >>75
なんか難しそうだけど検索してみます…
- 79 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/25(土) 02:33:03.76 ID:vdliNnJO.net]
- 71です。
viewportの設定をしてみたのですが、上手くいきません。 調べたら、Androidではviewportが利かないとありましたが、 これはwebviewのプラグインをいじらないとダメでしょうか。
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/25(土) 04:51:00.30 ID:FSthZqC+.net]
- すいません一つ伺いたいのですが
皆さんが制作ツールとしてUnityを選んだ理由は何でしょうか? Unreal Engineとどちらがいいのかなと少し悩んでまして ちなみに自分は糞初心者です
- 81 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/25(土) 06:33:44.67 ID:MLuGJmB+.net]
- unityとinreal両方使ってみれば?
unreal使うとunityには戻れんよ
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/25(土) 06:40:56.11 ID:iaGfxWXx.net]
- 俺が始めたのはUnity2.6からでその頃はUnrealEngineなんざなかったからな
あとGCもあってc#は使いやすい。 UEも触ってみたが今のところ移行するに足るとは思わない。
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/25(土) 06:44:47.91 ID:iaGfxWXx.net]
- あ、マルチプラットフォームでスマフォ対応なシステムって事な。
Windows単体ならUnityよりもVSだけでよかったんだがな。 Unity2.6のiOSライセンスを購入してからMac無いとBuildできないって知ったとか言う恥ずかしい過去もありましたw (How to build ios binary?とか言うサブジェクトのメールで問い合わせしました orz)
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/25(土) 11:37:34.11 ID:FSthZqC+.net]
- 返レスありがとうございます
>>79さん 結局合う合わないは触ってみないと分からないという事ですよね >>80-81さん 使い慣れてるからという事もあるんでしょうか 調べてみるとunityとUEとでは機能的にどちらが優れてると言うことでもない様ですし 両方の入門書を読んで触ってから判断してみます スレ汚し失礼しました
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/25(土) 11:42:40.26 ID:MFjPwP/G.net]
- >>77
アセットを買えば簡単にできると思いますよ
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/25(土) 17:29:30.88 ID:9yV2b0G7.net]
- 今こんな感じでボタンを配置しています
Canvas Image(背景的な) EmptyObj(ボタンによってPanel@ABを変えるスクリプト付き) Image(フレーム) Panel@ Panel(VerticalRayoutで位置調整用) Button複数(同一階層) PanelA PanelB EmptyObj(ボタンまとめる用) Button@(押したらPanel@がActiveに) ButtonA ButtonB こんな感じで各種ボタンを押したら複数のボタンの束が押したボタンごとに表示されるようにしたいのですが何故かPanel@とAのどちらもActiveにはなるのですがButtonの束をどれを押しても反応がありません PanelBだけは反応があるのでもしかしたらPanel@ABの位置が丸々被っているせいかもしれません(Button@ABは違う位置にあるのでどれも押せます) 位置を被らせた状態でボタンの束を押せるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
- 87 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/25(土) 17:29:51.32 ID:xKycvKKQ.net]
- Unity4.6 +webview で
html のmeta タグによるviewPort 設定が 効くようにするため、 こういう感じの書き換えをしたいんですが、うまくいきません。 (ネットで見つけたサンプルコード) webView.getSettings().setLoadWithOvervi ewMode( true ); webView.getSettings().setUseWideViewPor t( true ); ↓ (unity) ※こんな感じのことしたい webView.Call("getSettings","setLoadWithO verviewMode", true ); webView.Call("getSettings","setUseWideVi ewPort", true ); XXX.yyy( true ); なら、 XXX.Call("yyy",true); だと思うのですが、 XXX.yyy.zzz( true ); を Call するときの unity での書き換えを知りたいです。
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 01:07:37.20 ID:Gt6DXC4q.net]
- RigidBodyをデバッグしながら調整してAndroidで起動したら結果が全く違うんだけど、
これひょっとして端末やプラットフォームごとにRigidBodyの挙動違ったりするの? PCデバッグが何の役にも立たない上に、毎回ビルドして端末操作とか凄く手間なんだけど...
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 07:58:59.52 ID:BG7rFirC.net]
- プログラムとしての挙動は同じだろう。
ただ可変レートである以上結果は必ず異なる。 1km/hの1フレームあたりの移動量が異なればぶつかり方も当然異なり めり込み方が違えば当然跳ね返る方向も反発による戻し量、 そこで発生するエネルギーも異なることになるのだから。
- 90 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/26(日) 09:11:35.14 ID:cMUHkINc.net]
- unity5ですが、
MecanimにAtomicの設定ボタンが無いのですが、 インスペクター上では設定できないのでしょうか?
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 10:42:31.85 ID:6BAtBldD.net]
- >>86
fixedupdate()で実装すれば同じ挙動になるかも だめなら自分で物理の実装を
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 10:46:24.79 ID:s5kLcpk5.net]
- やはり固定フレームレートこそが正義…
60fps出ないデバイスは死ね!
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 11:48:47.37 ID:0zEfhoUq.net]
- >>88
アセットをかえばできるだろ
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 17:30:59.90 ID:EOl+sI14.net]
- IPointerDownHandlerのようなインターフェースは、
uGUI関連のオブジェクトに対してのみ使えるのですか? 普通のオブジェクトへの入力イベントはRaycastを使うしかないのでしょうか。
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 18:06:36.00 ID:hloJnCWb.net]
- キャラクターの上に名前を表示させて、キャラクターが移動しても常にキャラクターの上に名前が表示されるようにしたいのですがどうすればいいのかわかりません。
キャラクターを作成して、その子オブジェクトでTEXTを配置して……と思っていのですが、それだとCanvas上に無いため(?)文字が表示されてくれません。 大枠の質問で申し訳ありませんが、皆様のお知恵をお貸しして頂きたく思います……
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 18:16:28.53 ID:EOl+sI14.net]
- >>93
キャラクターの子オブジェクトにCanvas配置してRenderModeをWorldSpaceにしてから、 Canvasの子オブジェクトとしてText貼ればいけますぜ。 あとはCanvasオブジェクトを画面に対して常時平行とさせるようスクリプト組めばおkです。
- 97 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/26(日) 18:30:24.27 ID:+CQ7MjyS.net]
- オブジェクトにCanvas持たすの?
すげー処理重そう Canvasにテキストだけおいて オブジェクトを監視する方がいいんじゃ コストなんて調べ知たことねーけど
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 19:21:25.41 ID:Jp++hA6D.net]
- オンゲの名前やゲージ表示は3D->2D座標変換でレンダリングした際にどの辺にキャラが
いるかって割り出して後でまとめて2D系のレンダリングをしてるだけだと思うよ
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 19:22:49.22 ID:6BAtBldD.net]
- ・canvasを作る
・キャラクタが移ってるカメラをそのcanvasに設定する ・canvas下にGameObjectを作ってその下にくっつけたいUIを配置 ・上記GameObjectにキャラクタの座標をコピーする これでok 名前の位置の補正とかはGameObject側で座標補正をかけるか、 キャラクタ側に名前を出したい位置にGameObjectを作ってその座標をコピーするでok 実行順を考えて座標はコピーするように 2Dゲーか3Dゲーかで実装は違うけどどっちだろうね
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 19:28:18.19 ID:Jp++hA6D.net]
- あるじゃん
tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/07/22/010739
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 23:41:16.84 ID:hloJnCWb.net]
- >>94-98
ありがとうございます! 作成できました! 長い時間がかかってしまいましたが大変助かりました!
- 102 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/27(月) 08:08:20.80 ID:5ZmaJ5n8.net]
- おとといぐらいにインストール終わって本見ながらちょっと触ってるんですが
プロジェクトの削除方法が分かりません どうすればいいですか?
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 08:41:32.57 ID:RiLtXlq7.net]
- ディレクトリごとごっそりと。
- 104 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/27(月) 08:51:00.44 ID:5ZmaJ5n8.net]
- ドキュメントにある Unity Projects フォルダ内の削除したいプロジェクトの同名フォルダ削除すればいいの?
4つ作成したうちの2つしかフォルダ出来あがってないけど あと2つ何処行ったの?
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 10:01:40.82 ID:dePACRrW.net]
- Open Project選んだ時に
D:\Unity\Project\RPみたいに一覧出てるから分かるよ
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 11:54:19.83 ID:Yy/8UwY3.net]
- >>100
アセットを買えばいいですよ
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 17:18:30.94 ID:ZjebP+DQ.net]
- プレハブ化したとたんGameタブから表示が消えてしまいました
Sceneタブには表示されてるんですが、これをGameタブにも 表示させる方法ってありますか?
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 18:10:49.33 ID:hxqb/Jxo.net]
- photonで相手のキー入力を取得するコードはありませんか?
- 109 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/28(火) 03:21:22.43 ID:D05YWqAh.net]
- Unityで非同期処理?はどうやるのでしょうか?
イメージとしてはユーザーに何らかの操作を要求して 結果を受け取りたいです。 Button result = PleaseAnyPushBotton(); Debug.Log(Buntton + "が押されたよ"); PleaseAnyPushBottonをコルーチンにすると処理が流れてしまうし、 UIを止めずに、ある要求に対する操作を完了するまで処理を留めておくことはできるのでしょうか?
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/28(火) 03:57:59.16 ID:rorSJa08.net]
- >>107
Unity自体にその為の機能は何もない。 イベントシステムを自作してQueueに放り込んどくとかすればいいんちゃう? >>105 Prefab化したからゲームタブに表示されなくなるなどということはない。 その問題の解決のために必要な情報は何一つそこには示されてい
- 111 名前:ない。 []
- [ここ壊れてます]
- 112 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/28(火) 09:49:27.59 ID:1AKMBCWN.net]
- >>108
同期的な非同期処理ができないのであれば、コールバックを渡すだけだと思うのですが、なんのメリットがあってキューに入れるんでしょうか?
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/28(火) 10:52:48.30 ID:KW9d55n1.net]
- だから[エスパー募集]をスレタイに入れるべきだとあれほど…
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/28(火) 11:01:09.56 ID:8en0ivXd.net]
- >>107
非同期処理というか君のそのコードから察するに単なる入力待ちでしょ? unityはまだ勉強中なのでうまく指摘してあげられないがゲームの一般論で言えば 普通のキャラ動かすための入力待ちと同じでいいと思うけどね・・・ 普通のゲーム中は入力待ちになってて入力があるとキャラが動く 君がやりたそうな画面遷移待ちの入力待ちは入力が合った場合は キャラが動くのではなく画面遷移が起こる 待ち画面もunity的に言えばSceneにすりゃいいんじゃないの?
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/28(火) 12:51:11.37 ID:DGrLc90I.net]
- 単純な入力待ちならコルーチンで入力されるまでwhileで中断し続けるとかでいいんじゃ?
たとえばこんなかんじとか Button result; while(resultの状態に応じてループを抜ける){ result = PleaseAnyPushButton(); yield return null; }
- 116 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/28(火) 13:05:09.82 ID:CZUHzm9Q.net]
- >>111
例がやや雑になってしまいましたが、 player1に対してyesnoをリクエストしたいです。(player2 を攻撃しろとかその限りじゃないですが) gameobject であるmsgbox(UI Button)をシーンに配置し yesnoボタンを押した結果をもらう。 そこまではいいんですが、 以下のコードだと下の方が見通しがいいので、 冗長性を排除できないか質問した次第です request(player1,msg.yesno,(result)=>if (result ==true) { 処理 }) var result =request(player1,msg.yesno) if(result)処理
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/28(火) 15:00:10.07 ID:BFAdZsAc.net]
- 最近unityを触り始めました
単純な2D横スクロールアクションを作っているのですが、主人公の移動する角度や速度を取得する関数はありますか? 調べ方が悪いのか、キャラクターの向きを見る関数は見つかってもキャラクターの移動の向きを見る関数は見つけられませんでした
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/28(火) 15:21:54.78 ID:3Omu8Na2.net]
- モデルにブレンドシェイプかけて変形させつつ
それを通常のボーンアニメーションで動かすことって可能でしょうか? unityちゃんを見た感じブレンドシェイプする箇所はわざわざ別にしているようなので 無理そうな気もしていますが
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/28(火) 16:29:33.00 ID:xJBlfbjV.net]
- 試せばいい事を聞くよね
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/28(火) 16:59:50.42 ID:3Omu8Na2.net]
- >>116
申し訳ない 何度か試してみたもののうまく行かず もしかして他の方法もあるのかもしれないと 質問させていただきました
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/29(水) 10:45:01.24 ID:efok4BcX.net]
- すみません。
現在AssetsのPrefabを作る為に、1つ1つAssets>Hierarchy、Hierarcht>Assetsとドラッグ&ドロップして何十個とコツコツPrefab化しているのですが、 複数のAssetsを一括してPrefab化する事はできたりするのでしょうか?
- 122 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/29(水) 14:42:58.03 ID:pBOyeqMu.net]
- unityのweb playerが主要ブラウザで使えなくなってるようだけど
これからunity製ゲームをwebで公開したい場合どういう方法にしたら いいのかな
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/29(水) 17:09:08.24 ID:JOL9FnkO.net]
- tips.hecomi.com/entry/2014/12/08/002719
webGL向けに出力でいいんじゃない?
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/29(水) 17:42:23.19 ID:82lwQ1Ce.net]
- とおりすがりだけどDT2はクロムで普通に遊べたぽい
webGLていうので良いんじゃね
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/29(水) 19:2
]
- [ここ壊れてます]
- 126 名前:1:00.08 ID:pBOyeqMu.net mailto: >>120
やっぱりwebglになるんですかね 返信ありがとうございます [] - [ここ壊れてます]
- 127 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/29(水) 21:39:04.43 ID:xGgBRyvb.net]
- 質問させてください。
loadlevelでゲームをリセットする処理を作成しているのですが、 loadlevelをした途端にゲーム画面全体が暗くなってしまいます。 DirectlightとSkyboxだけで照らしたシンプルなシーンなのですが、 リセット後にインスペクタを確認しても特に元のデータと変化は無いしで 原因が特定できずにいます。何かここをチェックしては?という怪しい項目は無いでしょうか? よろしくお願いします。
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/30(木) 02:51:33.54 ID:9RXA4QZ3.net]
- 関係ないかも知らんがこんなんあったで
stackoverflow.com/questions/28951537/untiy-5-scene-darkens-when-switching-scenes
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/30(木) 11:59:19.70 ID:gBvmrk5k.net]
- テクスチャサイズを基本2048*2048以上でいこうと思うんだけど、
やめとくべき理由ある? もちろん小さくて済むシーンは小さいのを使うけど
- 130 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/30(木) 12:28:32.37 ID:woLHgYsJ.net]
- #pragma strict
public var temptime2 : float; function Update () { if(temptime2 > 0.5){ Debug.Log("0.5sec"); //0.5秒超過で実行 }else{ temptime2 += Time.deltaTime; } transform.Translate(0,-1 * Time.deltaTime,0); //実験用 } function OnTriggerEnter(col : Collider){ Debug.Log("Enter"); //表示された temptime2 = 0.0f; Debug.Log("temptime2"); //0になっている } 何かに触れたらリセットするタイマーを作ったけど 上のコメントの通りログ上は問題ないのにInspectorビュー上では temptime2がリセットされずずっと"0.5sec"のログが表示されます 助けてください> <
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/30(木) 12:52:06.34 ID:V8hjpczW.net]
- >>125
PC向けなら好きにすればいいんじゃないかな
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/30(木) 13:05:59.35 ID:gBvmrk5k.net]
- ありがとう
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/30(木) 13:25:23.45 ID:woLHgYsJ.net]
- >>126
自己解決しました> <
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/01(金) 01:21:32.10 ID:dziAMlvm.net]
- >>114
rigidbody2Dクラスの変数の中に移動ベクターを表している変数があるよ
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/01(金) 01:24:43.52 ID:dziAMlvm.net]
- >>86
rigidbody系は、updateじゃなくfixed updateの中で操作するのが鉄則
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/01(金) 04:39:50.73 ID:3fq8TL47.net]
- ボリューメトリック・ビルボードって論文
phildec.users.sourceforge.net/Research/VolumetricBillboards.php youtube.com/watch?v=l05HgqQbUs4 "3d texture"とかいってるのはの"texture3D"じゃなくて モデルをスライスしたイメージを貼った解像度分の個数のcubeっぽい って以上が、ほんともうわからない。"prism"で3日悩んで頭割れそう 葉っぱ1万枚の樹木を100本描画!ができそうなのに どうさがしても実装報告が英語の1件だけなのは、つまりムリ? UEのインポスターってのが同じもの?
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/01(金) 10:40:48.93 ID:ejJWPVA8.net]
- スレ間違ったの?
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/01(金) 12:24:30.26 ID:4JxrKh+G.net]
- photonで簡単な協力ゲーム作ろうと触ってるのですが
操作キャラの同期は出来たのですが、自分(相手)が発射したクローンが相手側(自分側)に表示されないです。 発射するクローンにPhoton Viewを付けたり色々試したのですが上手くいかないです。 どうすれば発射したクローンを表示、同期出来るのでしょうか?
- 139 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/01(金) 13:06:13.31 ID:gQfylHoB.net]
- >>134
rpc越しに関数を実行
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/01(金) 14:51:48.77 ID:BhA/b9Ao.net]
- PhotonNetwork.Instantiateじゃいかんのか
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/01(金) 15:55:07.82 ID:4JxrKh+G.net]
- >>135,>>136
無事同期出来ました 回答ありがとうございました。
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/01(金) 19:03:50.56 ID:AUtsaLfc.net]
- >124
url見てみたところ、思いっきり関係有りそうでした。。 有益な情報ありがとうございました。
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/01(金) 19:16:56.20 ID:AUtsaLfc.net]
- 質問させてください。
playmakerでparticleの各種パラメータを変更する事は出来ますか? 適当なチュートリアル等有りましたら、教えていただけると助かります。
- 144 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/01(金) 21:40:50.88 ID:5AR7pn6I.net]
- 箱状のステージ全体に均等に光を当てるにはどうすればよいでしょうか?
DirectionalLightを一つ使っただけではどうしても床と奥行の壁にしか光が当たらず左右の壁はほとんど黒いです。 どなたかよろしくお願いします。
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 01:48:41.18 ID:Q1M7/pUy.net]
- 関係ないかもしらんがAmbient Lightあたりを弄ってみたらどうか
- 146 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/02(土) 02:34:27.06 ID:W+GcSVTU.net]
- インタプリタできた。これで勝つる!
fast-uploader.com/file/6986057143122/
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 10:30:26.94 ID:Q1M7/pUy.net]
- >>139
キノコ的観点からは普通に弄れそうに見える https://youtu.be/iGJfAhTzar8 ま、俺はplaymaker使ったことすらないのだが。
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 11:35:35.54 ID:1VJ7iZ8R.net]
- >>142
がんばれ インタプリタやコンパイラはいい勉強にはなる やっていくうちに後悔することになると思うが
- 149 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/02(土) 11:49:25.03 ID:iTKJC5yl.net]
- >>141
ありがとうございます、少し良くなりました!
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 12:30:42.08 ID:whEq2KCM.net]
- 2Dゲームの質問もここでいいの?
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 12:37:04.55 ID:N5V4jhce.net]
- いいよ
俺の他にも何人か2Dで作ってる人いたはず
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 12:50:33.71 ID:mEAFAwLC.net]
- ParticleのDurationの値をスクリプトから変える事は出来ませんか?
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 12:57:17.77 ID:CyVGGm+C.net]
- >>148
読み出し専用なんで変えられない 普通はLoopなPaticleSystemオブジェクトをOn/Offで外からコントロールする方法使う
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 13:21:25.60 ID:Wo32f1+Q.net]
- UnityをバージョンアップしたらテクスチャのGenerate Mip Mapsに
チェックが入るようになったけど、これ2Dだと必要ないですよね?
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 14:36:24.61 ID:8yt/Wo5m.net]
- 必要がないつくりなら必要ないだろうけど
パースカメラなら奥から手前に移動するものは ミップマップの効果はあるんじゃないの 判定が二軸だからと言って表示物や演出も二軸にしないといけないわけじゃないし
- 156 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/02(土) 16:24:51.89 ID:VTCgOFE8.net]
- >> 131
これすげぇぇ でもどういうこと?voxelにtextureがあるの?
- 157 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/02(土) 16:38:44.74 ID:VTCgOFE8.net]
- >>150
2D上もobjectの大きさは画面解像度に依るから、要る 画質より速度なら要らない android版ドラクエの汚さってこれだよね
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 16:45:58.84 ID:Q+xdDcdf.net]
- バンプマッピングなんかの新手の手法かね
- 159 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/02(土) 16:53:41.01 ID:VTCgOFE8.net]
- >>140
光源の位置を遠くして光量を上げればOK 「箱状のステージ」が「閉じられた狭い空間」なら、 cameraを選択したときのSkybox-Backgroundの輝度を上げるとか ここは頼りになりそう: tsubakit1.hateblo.jp/archive/category/ライティング
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 16:57:11.56 ID:Q+xdDcdf.net]
- 3方向から撮影したスライス画像を元にシェーダーを使って
元のモデルに近いものを復元してる感じかもね>ボリューメトリック・ビルボード
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 17:48:02.39 ID:Q+xdDcdf.net]
- 日本語文献で近いことを扱ってる論文みつけたんだけどさ・・・
2011年卒論 gamescience.jp/2011/Paper/Shimomura_2011.pdf 2009年なんだよね・・・>>132って www-ljk.imag.fr/Publications/Basilic/com.lmc.publi.PUBLI_Article@11e3c2463e4_4865ce/VolumetricBillboards_CGF09.pdf
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 18:59:02.80 ID:Wo32f1+Q.net]
- >>151>>153
ありがとうございます 全部にチェック入れておきます
- 163 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/02(土) 19:02:37.85 ID:uEb7RGay.net]
- シェーダのincludeファイルて自作するときどうすればいいの?
とりあえず拡張子cgincのテキストファイルをプロジェクトに作ってみたけど 認識してくれない
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 19:30:08.40 ID:DreScEBf.net]
- >>159
それであってると思う
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 21:19:37.33 ID:1WHmSWlX.net]
- >>143
この動画は以前見ていたんですが、ちょっとしたタイトル詐欺で、 パーティクルの制御とは関係の無いチュートリアルなんですよ。 (オブジェクトを生成するというだけのもので、生成対象がパーティクルというだけ・・・) 情報ありがとうございました。
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 00:16:33.40 ID:jeLxGM8G.net]
- 横スクロールアクションでレースゲームでいうゴーストのようなものをつけたいと思います
「プレイヤーの挙動を保存し、それをプレイヤーが動くのと同時に実行する」というのはどうすればよいでしょうか
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 00:32:40.63 ID:nDMNfqTQ.net]
- 解像度に依存せず
GUILayout.TextFieldを常に左下に表示する方法ってありますか? 具体的には、小さい画面だろうが大きい画面だろうが GUILayout.TextFieldを常に左下に表示という感じです 今の状態は、ビルド時の解像度以外だと GUILayout.TextFieldの位置がずれるんですよね><
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 01:10:00.26 ID:k5w5OLtb.net]
- uGUIを使った場合は、入力系の処理は全てuGUI側のスクリプトで一括にまとめるのが一般的ですか?
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 02:50:46.67 ID:wQEXdnPr.net]
- 変数の型にRigidebodyとかあるけど
あれなに?
- 170 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/03(日) 08:40:14.86 ID:Uw9IiIyQ.net]
- >>162
方向・ジャンプ操作なんかとそのタイムスタンプを配列に保存。 「タイムスタンプ-スタート時間」でゴーストにその配列を食わせる。 なんてのがセオリーぽいんじゃないかな
- 171 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/03(日) 08:45:58.22 ID:Uw9IiIyQ.net]
- >>163
CameraとCanvasの距離(広角)が一定ならGUIの位置は解像度によらなくない? GUIパーツをCanvasの子にしておきたくないってことなら screen.width/heightとってtransformで移動するでよさそう
- 172 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/03(日) 08:50:07.81 ID:Uw9IiIyQ.net]
- >>165
docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Rigidbody.html
- 173 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/03(日) 09:14:15.95 ID:Uw9IiIyQ.net]
- >>132
結構検索してみたけどどこも「すげぇぇ…でもどうやってん?」に終始してるねw 確かにわかんないなぁ > volumetric billboard >>157 その文献はボリュームレンダリングをcudaでしましたっぽいよね 単純に3dTextureを可視化するならビルボード6枚立てる意味ないはずで 本筋外のアピールより前に"cells"の三角群はなんなんだよとムカツクw とっかかりだけでもできたらゲームよりasset売れんだろうなぁ テラシュールや強火がとりあげないかね。POLYGONOMICONにも期待
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 09:22:57.84 ID:b57+Mb7E.net]
- >>169
論文の方はエネルギー形光源表現についてcudaから事前計算テクスチャに置き換えてshaderだけで処理できるようにしてみた結果 「斯様な問題点があるものの実用性に耐える速度を確保できたうんぬんかんぬん」って言う奴だよ cudaで解決したのは同研究室の先輩ね
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