- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 22:37:06.15 ID:6623R2Y/.net]
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 次スレは >>980 が立てて下さい。 ■WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ■開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ■エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ 質問
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 12:11:32.12 ID:Lu1VC7+p.net]
- おう、釣られてみたぜ
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 12:50:54.98 ID:H89zRZ0q.net]
- >>643
ネタに飢えてるからな 入れ食いだぜ
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 14:13:31.05 ID:/py4KQ6p.net]
- そんなに暇なら講座サイト作ってくれよ
基本システムのコモンを解説してほしいわ
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 14:25:31.73 ID:Lu1VC7+p.net]
- 基本コモンの何を解説しろって言ってんだ?
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 14:44:40.25 ID:aN0ZNVJy.net]
- 自分で試行錯誤しない人にゲーム制作は難しい
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 14:49:04.88 ID:b4b2U7GN.net]
- >>646
wrestudio.web.fc2.com/
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 15:12:59.64 ID:/py4KQ6p.net]
- >>647
>>648 何がわからないんだろうと思って基本システム覗きにいったらほとんど分かるようになってたわ 自分でコモン作ってるうちに理解が進んでたようだ
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 15:43:08.66 ID:fyCjDW8i.net]
- でもウディタで鍛えた程度では
ツクール2000で複雑なことしてるゲーム覗いても何やってるのかマジでわかんない 変数紐付けとピクチャ直指定のせいでな
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 15:53:03.48 ID:Lu1VC7+p.net]
- >>651
ウディタ使えるのに2000なんて使う必要ある?
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 16:04:23.15 ID:fyCjDW8i.net]
- 2000体験版DLしたら2000製ゲームの中身見れるのも知らなくて
このゲームがどういう処理してるのか気になった経験もないんだろうなってのは解る
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 16:09:27.02 ID:Lu1VC7+p.net]
- 気にするほどの2000製ゲームに出会ったことがないw
Dante98時代の崎田みたいなぶっ飛んだゲームがあれば見るかもな
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 17:32:28.71 ID:H89zRZ0q.net]
- 2000は変数の管理がめんどくさ過ぎて投げ出した
デフォしか作ったことない
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 18:24:03.70 ID:iheZCdPa.net]
- ウディタでMIDIならすとちょっと豪華になるね
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 19:06:25.58 ID:XCvi82yL.net]
- 若干リバーブかかるからな
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 19:11:12.43 ID:aN0ZNVJy.net]
- midiでこそフリゲって感じ
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 19:16:24.68 ID:syKBSpXQ.net]
- >>656
あ、気のせいじゃなかったのか なんで聞こえ方違うのかなって思ってた
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 20:24:20.74 ID:Lu1VC7+p.net]
- GuruGuruSMF4.dllは内部でDirectMusicを使ってたような気がする
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 21:44:24.81 ID:rYQZ264s.net]
- >>653
関係ないが、今は体験版の仕様が変わってる 覗けたかどうかは覚えてない
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 21:46:19.01 ID:rYQZ264s.net]
- >>656-660
ソフト音源モードだとDirectMusic ハード音源モードだとVista以降はしょぼい内蔵Midiを使う だったかな
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 21:55:14.07 ID:/eQTz1Ac.net]
- DXライブラリが更新されて
>回転した文字列を描画するための関数 DrawRotaString 等を追加。 ってのがあるからウディタで出来るようになる日も近いな
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 15:18:58.21 ID:CeJbMbRC.net]
- 【ウディタの処理時間調査】
ttp://www16.atpages.jp/foomal/memo_woditor.html なるほど
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 16:43:38.64 ID:9QofXM/X.net]
- ウディタが更新されたらな
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 12:32:30.05 ID:wj+9Uj6H.net]
- >>642
オエ゛ッ 丁度他イベントや主人公の座標を起点にピクチャを表示するイベント作っていたんだけど、 変数操作91xxxxyで取得してたわ。釣り人に感謝しなくっちゃ。 一回吐くだけで済んだ。
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 17:42:45.72 ID:BhSitK+X.net]
- >>664
ざっと見て、60FPSで1フレームあたりのコマンド数は1万ぐらいまでが一つの目安かなぁ。
- 679 名前:狂気の匿名ウサギ mailto:sage [2015/05/18(月) 19:04:02.05 ID:u0gY0Zqu.net]
- ウディタ更新されたら、主人公やイベントの1ピクセル単位での移動や当たり判定の大きさ変更などの新機能が実装されて、アクションゲームやシューティングゲームなんかを初心者にもつくりやすいようにしてくれるのかな?
Dezaemon [デザエモン] Game Sample - SNES/SFC youtu.be/xDPkqpygCl8 こんなゲームの感じで縦シューだったらマップを縦長にして横シューだったらマップを横長にして敵キャラとなるイベントをポチポチと出現位置に置いていくようなお手軽シューティングエディターにできるようにするとか。 アクションゲームでもマップのタイルの○や×をそのまんま地面や壁のタイルに流用しやすくもなるだろうから、アクションゲームエディターみたいなつくりやすさになったら良さそうなんだけどな。 大戦略 ファミコン Grand strategy youtu.be/MRFUWncPUxQ SRPGの制作には、マス基準に座標を取得できる機能がウディタ自体にあるし、6角形のカタチのヘックス型のものもファミコン版の大戦略を参考に2×2マスを1マスと計算させたうえで上下マスを横半分ずらせばできるし、 CPU側のAI思考ルーチンの難解なコモンイベントの部分さえ組めれば、どうとでもできそうな感じするんだけど。 (MUGENっていう完全体じみた需要ゲームあるけど)対戦格闘ゲームなどもイベント=キャラクターで大きさを自由変更できれば、かなりつくりやすくもなりそうだし。 あ〜…狼サン、ウディタのアップデートする機会があるとしたら、いろんなゲームの需要を考えて、いろいろ痒いところにも手が届くような更新してくれないかな〜?
- 680 名前:狂気の匿名ウサギ mailto:sage [2015/05/18(月) 19:24:59.09 ID:u0gY0Zqu.net]
- あとねあとね、昔にペイントで描いた落書き画像をマップとして読み込めて簡単なアクションゲームが遊べるみたいなフリーソフトあったじゃん。
もしも、写真画像とか絵画像(FF7みたいなキャラは3Dポリゴンでもワールドマップ以外のマップ背景は2Dらしい)あ〜いうのみたいなのをマップとして使いたい場合は、別途にそのフリーソフトみたいな要領で 『白=タイル○ 黒=タイル×(ほかに下から上は可とか上から下は可みたいな色判別も含む)』とかの当たり判定用の非表示画像を使えるようにもして画像を合成器みたいなレイヤーで主人公やイベントよりも上部に表示とか、そういうの新機能で実装されたら嬉しい。 わほ〜い!
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 19:40:47.66 ID:ZXWIlIFT.net]
- 公式に要望フォーラムあるだろ
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 20:42:35.68 ID:jWYNZcxE.net]
- 片道勇者にウディタからtwitterに投稿する機能あるけどあれ独自仕様?
それとも個人でもやろうと思えばできるのかね・・・? ウディコンの際にプレイスコアとか呟けたら面白いかなと思ったんだけど
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 22:13:28.18 ID:7eJhLNeC.net]
- ガチな事を言うとウディタは後方互換性重視っぽいからそこまで大幅変更はまず無いと思うぞ。
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 22:20:26.49 ID:BhSitK+X.net]
- ウディタのアップデートや仕様変更を待つぐらいなら
Unityやらdxlibやら別の開発環境に手を出したほうがいいと思う。 待っててもキリがないよ。
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 23:20:34.85 ID:WmnGgVbK.net]
- 狼煙氏だっていつまでも金にならないことやってたら飢え死にしてしまうからな
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 02:43:21.19 ID:ss9YwBGd.net]
- >>671
公式コモン集にツイートできるコモンがあったと思うよ 片道勇者がどうなってるかは分からないがね
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 03:52:32.58 ID:Jwrgk4Qt.net]
- 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の54
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421580512/161 161 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2015/01/26(月) 22:42:58.99 ID:L7CeeiX4 片道勇者に搭載されているゲームから直接ツイッターに投稿できる機能は狼煙独自仕様 あとマップ倍率描写も独自仕様っぽいけどもしかしたら素材加工をうまいこと使っているのかもしれん 過去作品のモノリスフィアとシルフドラグーンゼロは素材を真似すれば他の作者でも十分再現可能
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 08:09:42.85 ID:029xfsLL.net]
- >>675
マジかー! 探してみる ありがとう!
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 10:23:24.56 ID:PaE2MQOy.net]
- 当たり判定が矩形のシューティングとかクソゲーも良いとこだろ
グラディウスかよ
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 10:27:19.57 ID:Jyt7h8fP.net]
- やめて
グラディウス好きなんだ クソゲじゃないよ!
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 10:29:07.25 ID:XQXRTEAK.net]
- 達人王かよ
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 10:30:47.73 ID:cGFtsdMj.net]
- 球形の弾を吐くと色々悲しい事になるな、今の避けたろってタイミングで死ぬ
DxlibにGetColorがあるんだから使えばいいのに
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 10:45:11.53 ID:KoL02U4x.net]
- GetColorてw
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 10:48:45.78 ID:FnzzVWZD.net]
- ↓一般的な当たり判定の作り方
blog.livedoor.jp/toropippi/archives/692745.html
- 695 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/19(火) 10:56:45.12 ID:M3IMwHGW.net]
- 現状四角と丸しか作れないからな
しかもクソメンドクサイ 普通当たり判定とか色取るだけでいいのに 毎フレーム矩形で当たり判定作って更新とか どう考えても遅い
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 10:59:39.87 ID:ZZ4dJVXU.net]
- ×GetColor
○GetPixel ってことは置いといて。 画像のピクセルにアクセスする処理って結構重いんやで。 内部で排他処理してたりするから。
- 697 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/19(火) 11:02:01.12 ID:i9a6W4g+.net]
- 処理する数が全然違うだろ弾と時機に四カ所当たり判定取るのと
弾だけ一箇所取るだけなら圧倒的に後者の方が早くね? >>683のババドン軽いし
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 11:07:13.67 ID:ilaa0R7x.net]
- 正直矩形処理とかやってられないよ
吉里吉里のクリッカブルマップを人力でやろうとすると 気が狂うのと一緒で
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 11:08:19.49 ID:KoL02U4x.net]
- 急に単発IDが沸いたな
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 11:09:21.45 ID:gavrNrDJ.net]
- は? 事実だろwwwwww
- 701 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/19(火) 11:10:48.30 ID:mXqLdb6O.net]
- プログラマーはマゾヒストだから無駄で意味のない苦労をするのが好きなんだよ
ほっといてやれよ
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 11:12:36.85 ID:KoL02U4x.net]
- ま、ゲームによっては色で判定なんてやってられないけどな。
見た目のデザインにも影響するし、判定も1点で済むわけじゃないし。
- 703 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/19(火) 11:13:19.07 ID:syPUKsv
]
- [ここ壊れてます]
- 704 名前:y.net mailto: バックグランドのマスクデータで処理するのに影響出る訳ないだろ []
- [ここ壊れてます]
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 11:14:24.23 ID:S6g7aaU2.net]
- RPGを作るツールだからいいんだよ
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 11:15:42.39 ID:ZZ4dJVXU.net]
- ウディタのピクチャがどんな処理してそうかDxLibのソース覗いてきてみ
でGetPixelの処理がどんなか見てくるといいよ
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 11:16:54.18 ID:KoL02U4x.net]
- 例えば人型のキャラなら、その画像の全てに当たり判定が必要ってわけじゃない
なびく髪やマントなどで当たりだって言われたらやっとられん
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 11:17:12.78 ID:cTzzST1x.net]
- 一番上の色情報を取るんだろ全く使えないな
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 11:23:27.09 ID:KoL02U4x.net]
- 上でも出てるけど、煙狼はウディタを更新する余裕なさそうだし
不満あるなら別ツールを使うほうがいいね。
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 12:49:02.86 ID:VUDKLqfq.net]
- どっから湧いた話題かと思ったらNGクソコテかよ
どうせ荒れるだけだし相手すんなよ
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 13:58:15.96 ID:+8sRKcU0.net]
- そんな複雑な当たり判定ほしいならそれこそUnityでいいじゃんと思うのは俺だけか
煽りじゃなくマジで
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 14:12:12.05 ID:voPkzX+6.net]
- 俺もそう思う
煙狼もそう言っている なぜわざわざ苦痛の道を選ぶのか 趣味なら止めんが
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 14:51:27.20 ID:+8sRKcU0.net]
- こうして方向性が明確なツールに無意味な自己満要望を押し付けて
どんどん使いづらくしていくのか Wondowsの改悪みたいだなあ
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 14:52:43.86 ID:+8sRKcU0.net]
- ミス
windowsな
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 15:48:56.36 ID:vINiNz+U.net]
- 当たり判定なんて矩形、円、楕円形で十分だろ
精密な形で判定しないと違和感が出るほどの精巧な画像素材が用意出来のか?
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 15:57:26.69 ID:029xfsLL.net]
- ガノトトスの亜空間タックルにならない程度ならいいや
2Dシューティング作ったとき長方形の当たり判定で違和感なかったし
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 17:36:52.99 ID:TtWXR5nH.net]
- CDBから何か数字持ってくるときに、
変数操作でもデータベース操作でもどっちでもできるけど、 どっちを使うか迷う。 変数操作で=0+1にするか=1+0にするかで迷う。 どうでもいいことが気になる。助けて。
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 17:51:38.64 ID:+8sRKcU0.net]
- >>705
>>664でちょうど取り扱っているみたいだけど 変数操作よりデータベース操作のほうが軽いみたいだね おそらく100万以上や小数点以下を考慮しなかったり DBのインデックス処理の都合でそうなっているんだと思う 俺は前から検索で楽できるからって理由だけでDB操作統一していたけど 上記メリットもあるみたいだしよかったよかった
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 17:56:49.10 ID:+8sRKcU0.net]
- >>705
あと変数操作は普通=1+0じゃね? メリットは+を/や%に変更するとき楽とかそんぐらいじゃね
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 18:01:40.40 ID:TtWXR5nH.net]
- >>706
うわー。ありがとう。 これからはデーターベース操作で統一しよう 専用のコマンドは使えってことヤネ…
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 18:12:03.19 ID:TtWXR5nH.net]
- >>707
-1を入れるときに、[=-1+0]にするか[=0-1]にするかで迷い、 =-1+0ってなんかゴチャゴチャしてんなと思い、 1にする方を統一したいから右側を1にするかと考え、 でも演算子いちいち変えるのも面倒くせぇなとも思っていたのです。 うん、やっぱ左側がいいかな。
- 722 名前:狂気の匿名ウサギ mailto:sage [2015/05/20(水) 04:37:23.30 ID:bJ2sD/IH.net]
- 普通にアニメパターンまったくなしの2色(0と1)しかないマスク画像だったら、画像容量も処理もメッチャ軽いんじゃないの?
8ビットの1バイト(2進数の00000000〜11111111)で8ピクセル分のピクチャ処理ができるんじゃなくて? 16色だったら1バイト(16進数00〜FFで10進数1ケタの分0〜15の16パターン計算処理)で2ピクセル分。
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 05:26:23.89 ID:DCroO1iL.net]
- UDBは起動時にメモリ展開
SysDBは毎フレームメモリ更新 CDBは読み書きする度に更新なのでUDB>SysDB>CDBの順で重い
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 05:27:07.37 ID:DCroO1iL.net]
- UDB>SysDB>CDBの順で軽いの間違い
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 05:29:30.17 ID:c2ij0zYu.net]
- 色拾う機能くらいあって当たり前の機能だろ(笑
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 05:32:29.24 ID:jhaRHYSG.net]
- どっちでもいいけど どっちかに統一するのが一番
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 08:16:31.24 ID:RlT5/UGN.net]
- >>713
今時画像のピクセルデータに直接アクセスするような処理いるわけないだろw シェーダーでやるっつの
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 09:36:43.83 ID:qAHlfPQI.net]
- 当たり判定の話なのに全く関係ないこと言い始めたな
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 09:41:56.65 ID:RlT5/UGN.net]
- 画像のピクセルデータで当たり判定とかアフォな話が発端だからな、ゆるしてちょ
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 09:55:38.19 ID:BaHsEN5L.net]
- メタルスラッグ作れねぇじゃんw
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 09:58:02.62 ID:RlT5/UGN.net]
- ウディタで作る必要ないじゃんw
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 09:58:36.54 ID:SGqgqzBd.net]
- unityでも無理だと思うが
- 733 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 09:59:57.32 ID:d0y9B+gv.net]
- どのツール使おうがコリジョン判定は四角と丸だけです
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 10:30:14.15 ID:RlT5/UGN.net]
- 自分でプログラミングするなら好きにすりゃいいけど
2Dで一般的なのは矩形、楕円(円)、線、点だよな 弾幕シューだと自機が点とかよくある 点だとしてもすり抜け対策とか考えるとウディタじゃ楽じゃないのに 多角形のコリジョンやろうとかアフォらしい
- 735 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 10:34:36.86 ID:K0HfZePg.net]
- 『〜』みたいな波型の地形が作りたいんだろ
>>683のシュライシュラーとかいうやつ
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 10:35:39.65 ID:v20EOQXr.net]
- 多分リンク先誰も見てない
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 11:23:32.99 ID:4NXMYLNL.net]
- お前らが言うような高等な処理いるゲームが全く見当たらないんだが作ってるの?
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 11:35:01.77 ID:epeTPaIR.net]
- しーっ
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 11:37:32.18 ID:y9wm5aIO.net]
- 処理自体は作れるけどゲームに昇華できませぬ
あとひねくれてるから納得行かないゲームにその処理を使えない 結果いつまでも完成しない
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 11:39:05.56 ID:NSY2/a0R.net]
- ゲーム作ったことなさそうな奴の書きそうな台詞だな
自分が完成つったらそこで完成じゃん(笑
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 11:43:39.71 ID:E5VAqsQV.net]
- ttp://favstar.fm/users/WO_LF/status/220138255570571265
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 11:46:11.95 ID:bYfKeaWb.net]
- 何度も新しいゲームを作るのは時間の無駄だと思うぞ
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 11:53:30.33 ID:naiywu+C.net]
- 既にあるゲームと同じもの作ってもそれこそ無駄じゃね?
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 11:59:08.33 ID:Qw9wamJu.net]
- 80年代の頃から全く進歩ないしなw
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 12:11:39.57 ID:y9wm5aIO.net]
- >>730
わかっちゃいるんですがねー…
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 12:13:02.57 ID:92aikOp9.net]
- 短編ゲームをちょろちょろ作っても
ボリューム不足で結局記憶に残らないっていう
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 12:27:43.05 ID:xnEXrGV8.net]
- >>731
創作なんてのは模倣から始まるからいいんだ
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 16:21:18.56 ID:ZbGoKIUg.net]
- ウディタで食ってくにはエロゲしかないの?広告収入とか出来ないの?
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 17:14:28.50 ID:GukXUF1A.net]
- そりゃフリゲ製作なんてもう斜陽産業だからね
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 17:19:51.47 ID:RlT5/UGN.net]
- 作りたいから作るのさ
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 17:41:04.85 ID:/ju9w0aw.net]
- 斜陽とか気にしなくていいからフリーでやってるんです
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 17:52:41.51 ID:3xUaDWbz.net]
- ウディタでイニシエダンジョンみたいのって作ろうとおもったら
どれぐらいの労力がかかるかな?
- 753 名前:狂気の匿名ウサギ mailto:sage [2015/05/20(水) 17:53:15.19 ID:bJ2sD/IH.net]
- 気紛れ3Dダンジョンのコモンイベントゝ棒倒し式ランダムダンジョン生成やローグライク式ランダムダンジョン生成のコモンイベントを組み合わせて、階段やアイテムをランダムに設置してるだけでも、なんとなく遊べるから、
疑似3D不思議なダンジョン的なゲームもできたりするのかな?
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 18:00:44.56 ID:QAQKjzLk.net]
- >>740
イニシエダンジョンみたいなゲーム自体は作れるだろうけど労力やばそう 個人で全部やったら普通に1年以上かかると思う・・・
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 18:03:49.44 ID:y9wm5aIO.net]
- あのゲーム自体は単純にみえるけど
あのアニメエフェクト作る大変そう ピクチャ動かすのに相当手間かかってそうだし
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