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1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 22:37:06.15 ID:6623R2Y/.net]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/16(木) 15:40:11.61 ID:9x3PZYik.net]
ウディコンはプレイ専だなあ
新しい視野発掘のために

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/16(木) 20:44:05.29 ID:u3V8Jtcb.net]
本当にデメリットしかなかったら何回もウディコン参加する人なんて出てこないと思うよ

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/16(木) 20:55:04.16 ID:8OYoA0Ns.net]
コンテストに参加するメリットって何?
1位だったら嬉しいとか?

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/16(木) 21:06:06.24 ID:u3V8Jtcb.net]
メリットとか考える人ならそもそもフリゲ作ったりしなくね

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/16(木) 21:14:39.59 ID:nkkD8dCd.net]
仮にフリーゲーム作ってメリット考えるなら
ニコニコ自作ゲームフェスに応募するかな
またはUnityとかプログラミング言語取得して資格みたいなスキルを身につけるか
エロゲは・・・バレたらやだな

今のところフリゲは趣味という認識でしかやってない

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/16(木) 23:25:56.10 ID:lSgNErLQ.net]
俺は純粋に
コンテストに投稿して上位に入って自分の作ったゲームを認められたい
多くの人に遊んでもらいたいって欲求あるけどなあ

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/17(金) 01:02:46.81 ID:ieabc0RT.net]
ウディコンは感想や批評もかなり貰えるし駆け出し作者がステップアップするために丁度良いと思うわ
順位もかなり妥当だしな
他のフリゲコンテストの審査基準が滅茶苦茶すぎるのもあるが

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/17(金) 01:36:11.57 ID:Wxwc3lP/.net]
俺もメリットを考えてゲーム作っている人このスレではじめて見たわ
人気者になってちやほやされたいとかゲーム開発企業に入社するための下地作りとか
そういう感じでやってるのか?

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/17(金) 02:56:09.96 ID:jeme/7Os.net]
コンテストのメリットなんて人それぞれだけどな
作った物の評価してもらいたい人もいるし、知名度上げたいような人もいるだろうな
技術自慢をしたい人や祭り感覚で参加する人もいるかもね
後は賞品があればそれを狙う人もいるかもしれんな
デメリットは酷評されて心が折れたり、変な人に目をつけられる可能性とかかねぇ



210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/17(金) 03:14:40.08 ID:QLRotHJZ.net]
祭に参加する感覚っていうならわかるかも
楽しそう

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/17(金) 03:37:25.99 ID:Wxwc3lP/.net]
コンテストを締切として使う感覚はなんとなく分かる
ただ今はフリーゲーム全体の注目度が高すぎるので
期待に添えるような作品が完成するまで4年近くかかりそうだ

フリーゲームの完成度なんて今も昔も作る人が変わっているだけで
大した変わってないのに過剰に期待する人増えすぎ

212 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/17(金) 08:46:15.59 ID:XP1VVjcF.net]
ウディコンで求められてるのはゲーム性だけだから
ガワだけでごまかしてる中身空っぽゲー作る奴は寄り付かない方が無難

どう考えてもつまらんのにつまらんというとキレるガキがたまにわくし
ニコニコの方にいけよ

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/17(金) 09:02:58.41 ID:G/FI9kuQ.net]
ウディコンは評価する側も作り手が多いからガワだけて評価されないのは好感持てるね

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/17(金) 12:41:15.42 ID:T6EBNWn8.net]
しかし、ガワすら飾れないのも評価はされない。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/17(金) 13:34:43.80 ID:G/FI9kuQ.net]
ウディコンの評価が絶対的に正しいわけじゃないけど
キャラで釣ったって結局最終的に評価されるのはゲーム性の部分がでかい

他のコンテストはキャラ人気やガワだけでぐああっと票伸びるし
まるで政策の中身読まず知名度や人気だけで当選が左右される日本選挙みたい

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/17(金) 13:45:49.12 ID:bS0NwOxl.net]
差し替えが利く部分なんて評価しなくても良いんだよ
クソゲーのグラを良くしてもクソゲーだし
良ゲーがクソグラだったらまともな絵に差し替えれば良いだけ

面白い小説を挿絵で釣る事は出来ても逆は無理

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/17(金) 22:23:48.76 ID:Wxwc3lP/.net]
ゲーム性で釣った結果
ストーリーやキャラクターが酷いと問題になった前例があるんですがそれは

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/17(金) 22:42:17.33 ID:ieabc0RT.net]
小生は酷いというか理解不能だから仕方ない
ただありがちな展開だったり矛盾が多かったりとかならまだいいけど、意味不明なのは続ける事自体キツい

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/18(土) 00:59:27.33 ID:JG9FKyze.net]
ゲーム性特化し始めると最終的に職業がプログラマーになるので
趣味でゲームを作らなくなる(正確には作れなくなる)



220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/18(土) 03:12:08.88 ID:/H5DXtwr.net]
意味が分からない技術的な部分を特化しても面白いゲームを作れるわけじゃない

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/18(土) 04:39:52.61 ID:Jwcz8RLQ.net]
RPGなら装備付け替えるだけでもゲーム性を感じられるな
でもノンフィールドRPGはやりたくならない不思議
マップの上をキャラクターを操作して動き回る、それくらいの自由度はないと
ゲーム性を限定されてるようでストレス、
街やダンジョンといった造形がまるで生かされてないのではないか

222 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/18(土) 13:06:23.39 ID:6vdgywLm.net]
ノンフィールドRPGは世界観感じ取るのが楽しい
その分、背景が好みに合わないとやらないけど

最近3DじゃないアクションRPG(コマンド戦闘画面に切り替わらないRPG)を
ローグライクって呼んでる人が多すぎてなんかもやもやする

不思議のダンジョンがメジャーになった結果なのか

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/18(土) 13:53:53.27 ID:1YGNq4uR.net]
見下ろし型のARPGが減ってきたせいもあるかな

有名シリーズもイースとゼルダはほぼ3Dに移行したし聖剣伝説はお亡くなりになったし
見下ろしで戦闘画面に切り替わらないRPG、っていうとローグライクのほうが主流になって
その結果「RPGといえばコンピュータRPG!」みたいなジャンルの乗っ取りが起こってるんだと思う

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/18(土) 18:59:44.47 ID:Dyxa5gNl.net]
聖剣ってARPGに入れてええの?
あれARPGっていうならスタオーテイルズクロノあたりまでARPGだと思える

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/18(土) 19:31:53.77 ID:6w2MPxOM.net]
戦闘のないSFC版ゼルダで戦闘はテイルズ風なんてどうかな

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/18(土) 20:06:34.79 ID:43iegx5o.net]
なんだリンクの冒険じゃねーか

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/18(土) 20:29:26.82 ID:1YGNq4uR.net]
>>220
戦闘時に場面転換が起こらず
戦闘時のキャラの操作方法がアクションゲームとほぼ同じであるRPGが
一般的にARPGと呼ばれる

テイルズは場面転換して戦闘フィールドが別に用意される
クロノは戦闘時の操作方法がアクションじゃない
スタオーは1しかやってないんで今どうなってるかは知らない

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/18(土) 20:59:35.08 ID:O+l8NXHa.net]
>>221
>戦闘はテイルズ風
素材描くだけで数年つかって死ぬ

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/18(土) 22:03:22.26 ID:0WSXJhCM.net]
テイルズの戦闘っていうと
キャラの戦闘モーション、魔法のエフェクトとかも作らなきゃだめなんだよな
死ぬな



230 名前:狂気の匿名ウサギ mailto:sage [2015/04/18(土) 22:59:17.47 ID:nf04SEcx.net]
>>225 Xprite規格で描けば良い。
そして、ある程度、グラフィック合成器みたいなパーツ差し換えモーション(回転・変形などのデータ情報)の使い回しで流用が利くようになるし。
眼も白眼・黒眼・眼影とか、髪も前髪や後髪からほかなびく部分いろいろなど、細かくパーツ分解すればするほどE-moteみたいな動かし方をXpriteでもできる。

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/18(土) 23:29:33.02 ID:0WSXJhCM.net]
>>226
Xpriteすごいなこれ
教えてくれてありがとう

色んなツール触った方が幅が広がるな

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/19(日) 20:16:39.04 ID:qlUWGmDL.net]
名作シミュレーションRPGのような作品が作れる!期待のゲーム制作ツール「SRPG Studio」
www.moguragame

233 名前:s.com/entry/srpgstudio/

これすごくね?
[]
[ここ壊れてます]

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/19(日) 20:31:47.17 ID:eeoMHxQH.net]
作品中5回ほどある重要な強化要素の入手手段で迷ってる
永続効果だから手に入れるか入れないかでだいぶ違うんだけど

@金を貯めて買うシステム
利点:単純で分かりやすい。金の使い道の自由度が生まれる。
欠点:装備などを買う余裕がなくなる。何するのにも結局金稼ぎが必要になる。他の金で買うアイテムとのバランス調整が難しくなる。

A専用アイテムを戦闘などで集めて交換するシステム
利点:入手手段を複数用意することで戦闘一辺倒にならずに済む。多少バランス調整しやすい。
欠点:所持金をどう使うかなどの自由度は少ない。5回強化し切った後の使い道に困る。

B隠しアイテムとしてマップで入手できるようにする
利点:探索の楽しみが増す。戦闘を避けるスタイルでもなんとかなる。
欠点:重要な強化要素なのに逃す可能性がある。RPG慣れしてる人が余計楽になるだけかも。

C一定レベルでの報酬として手に入れる
利点:レベルアップにメリハリが付く。バランス調整しやすい。
欠点:プレイスタイルの違いを許容させなくする。結局単なるレベル上げゲーになり兼ねない。

今のところこの選択肢で悩んでるんだけどみんなならどれが好み?

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/19(日) 20:40:16.01 ID:Waip1/wW.net]
強力な要素って、例え入手しなくてもクリアする上で問題なくても
手に入らないと損or失敗って思っちゃうだろうから、
とりあえず隠し系にするのはまずいと思う。

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/19(日) 20:50:07.73 ID:SueJqdV6.net]
シナリオの節目に渡すんじゃダメなん?
そんなに重要ならプレイスタイルで入手の可否が変わるのはよくないと思うんだが

あるいは色々な要素で1〜3つずつくらい手に入るようにして
余った分は換金したり別のモノに交換できるみたいな・・・
そしたらプレイヤーの得意分野で3個+他のところで頑張って1個ずつ入手、みたいに
遊び方の幅が広がるし、あえて全部を集めようとするやりこみも可能

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/19(日) 21:09:31.67 ID:eeoMHxQH.net]
>>230
確かにそうかも
隠し系はやめておこうかな

>>231
フリーシナリオっぽくしたいんだよね
まだ戦闘とメニューくらいしか作ってないけど

色々な要素で手に入るようにするのも悪くないんだろうけど、余程バランス調整うまくしない限り
結局どれか一択になりそうな気もするし
そもそも色々できるほどそういう要素が浮かんで来ないんだよね
戦闘、採集採掘、宝箱、合成、ミニゲームとかだとして
前4つは結果的に戦闘するか探索するかの2パターンだし、ミニゲームは嫌われる印象があるからなぁ

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/19(日) 21:30:16.61 ID:RnACJcIl.net]
どういう強化要素か分からないけど
ボスや特定のシナリオで交換用アイテムゲットとかもあるな
後はお金とは別の何か用意して専門店で強化要素や手に入りにくい何かを売るのもあるね
まあどんなゲームか知らないからバランスは考えてないけどな

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/19(日) 21:36:11.27 ID:t+LScyzX.net]
RPGなんて大体は戦闘と探索だけでしょ
そこにちょっとしたシステムやストーリーや絵で
なんとなくオリジナティあるように見せるだけっていう



240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/19(日) 21:54:32.77 ID:4FXzitF1.net]
戦闘と探索だけでもネフェイストまももに匹敵するようなやつが出てこないんだよねえ…
例えばネフェのプロジェクト見ると敵のパターン移動が繊細に作られてるんだよなあ
雑な作りのハクスラ風フリゲはシンボルが単に高速で近づいてきたり
キョドったランダム移動するのばっかりで本当にイライラする

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/19(日) 22:24:10.01 ID:M3yuPWeh.net]
>>229

個人的な感想
1安値ならこれがいい。でもいくらになったらゲットと目標が見えてる分、すぐ貯まらないとすごく面倒
2戦闘めんど
3とりのがしたら、また行くのかとブチきれそう(自分に)
4戦闘めんど

フリーシナリオなら、なにかのダンジョンをクリアしたら確実にゲットとかじゃだめなん?
2.4でめんど面倒書いたけど、「〜ゲットのためには〜しなければならない」となると
ただ目標なく戦闘してるときよりストレスたまりやすいと思うんだ

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/19(日) 22:46:30.50 ID:a4k1eQwB.net]
みんなが書いてるようにゲームの進み具合で取得するのが一番バランス調整が楽だと思うけど

進み具合で取得ならどんなにプレイヤー側ががんばってもバランス崩壊しないし

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/19(日) 22:47:23.84 ID:Bq/lonQk.net]
>>229
5個ぐらいなら入手した個数を方法込みで管理、調整するとかどう?

・レベル○○以上になってるのにまだ1個ももってないならレベルアップで入手できる
・1つも入手していない状態なら店売りされてる。買う、もしくは別の手段で入手すると売り切れという事で買えなくなる
・ミニゲームクリア時にまだ1つか2つしか入手していないなら報酬として入手、3つ以上持ってるなら報酬が金とか適当な非売品に変わる
・入手済みの数が4以下ならラストダンジョンのわかりやすい位置に宝箱が出てきてその中に入ってる

どういうプレイスタイルでも3個くらいまでは簡単に入手できるけど
逆にどういうプレイスタイルでも5個全部見つけるのは難しい、みたいな調整

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/19(日) 23:08:44.89 ID:Z9GJuHbv.net]
サガ的に言って、あえて入手しないことで真ラスボスの力を味わえると言う選択肢も

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/20(月) 00:21:22.55 ID:hAnMfPev.net]
俺はシナリオとかで自然と強アイテムが手に入るのは微妙だと思うけどなあ
自分で取得しようって意志持って稼いで俺TUEEEEEするのがいいわけで
そのつもりなくて勝手に入手して強くなってもあっそとしか思えないというか
強くなった嬉しさは半減だと思うんですよ

そういう感じで隠しアイテムでもありだと思うわ
他の人は見つけられないかもしれないけど俺は見つけたぞ!ってのがあると優越感あるし
別に取り逃がしても、町間ワープとかで後からでもすぐ手に入れられるようになってれば問題ないんじゃないかな
もちろん逃した人が何このゲーム難易度高すぎ!って投げる可能性はあるけど

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/20(月) 00:51:46.22 ID:ScRu/w9M.net]
強化要素ってのがシル幻に例えたらどんな要素にあたる物なのか考えてみて
それの入手方法や無かったときどれくらい困るかを参考にしたらいいとおもいます

247 名前:狂気の匿名ウサギ mailto:sage [2015/04/20(月) 03:40:25.08 ID:FmzDQt2j.net]
>>228 うわ〜!
まるで、ぼくがウディタで基本システムをコモンイベントで組めないか模索してたの救済するようなツールじゃん!
SRPGの自由度やカスタマイズ性あるツールって、なかなかなかったってだけにいろいろと期待度が高い。(特にCPUの思考ルーチンがプリセットで搭載されてるっぽいところがでかい。)

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/20(月) 08:46:59.64 ID:Es5NzUCa.net]
>>242
は〜い、お帰りはこちらですよ〜

ttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429272226/

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/20(月) 08:51:18.61 ID:+wYFu3BK.net]
多分買える金がなくてここに居座るだろうな



250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/20(月) 10:07:52.45 ID:3fRVw5+F.net]
SS見る限りではよくあるソレやん
JS使えるらしいのが救いかも知れんが、それでもウディタやツクールの別勢力でしかない

食指は動かないな

251 名前:狂気の匿名ウサギ mailto:sage [2015/04/20(月) 10:23:29.73 ID:FmzDQt2j.net]
>>244 金を払いたくないのもそうだけど、多分、自らあの【SRPGのCPUターンフェイズの思考ルーチンという最大級の難所をコモンイベントでつくり上げてウディタをSRPGエディタとしても使えるようにする】というプログラマー魂に火を点けて挑戦したくもなりそう。
一応、『SRPG アルゴリズム』『シミュレーションRPG アルゴリズム』など検索すると、コモンイベントを組む際の参考資料みたいなものもあるし、ウディタでソース公開のサンプルゲーム自作うpしてくれてるのも、一応、ある。(旧Verウディタでしか動かない。)
この部分さえクリアできれば、後は、ほとんど簡単な解釈でコモンイベント組めるような内容ばかりなので、要点は、やっぱ人工知能とかの概念の思考ルーチン。

初級→攻撃武器は装備しているもの1つのみで射程距離が1〜2マス先のパターンくらいしかないファイアーエムブレムのようなタイプ。
中級→攻撃武器は武器一覧の中にあるもの全部で射程距離が1〜20マス先のパターンなど計算距離が長いスーパーロボット大戦のようなタイプ。
上級→敵ユニットなどの相対距離や状況によって運用ユニットや生産ユニットの選択パターンも複雑に考える戦略知能を持ったファミコンウォーズのようなタイプ。

こんな感じで、思考ルーチンについての勉強がてらに、有能なコモンイベントを組めるアルゴリズムのこと、いろいろプログラマーとしての実力を試してみたくなったり考えてみたくもなるからな。

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/20(月) 10:33:13.12 ID:682OWVio.net]
戦闘画面の背景を表示、場所によって背景を変えれるコモンでいいのありますか?

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/20(月) 11:24:38.42 ID:tXF16vX4.net]
>>247
公式のコモンイベント集から探して来い

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/20(月) 11:37:21.95 ID:682OWVio.net]
>>248
探してきます。ありがとうございました。

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/21(火) 08:02:53.80 ID:N9T7bXCS.net]
こもん使う必要なくね

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/21(火) 08:28:42.25 ID:yDGJzA6N.net]
探す手間と作る手間、どちらがコスト安と感じるかの違いだな

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/21(火) 12:36:46.73 ID:Y/4zOrU6.net]
臼井の会様のRPGツクールキャラチップ素材のようなモンスター素材を配っているサイトってありますか? ローグライクに使う予定なのでサイドビューポーズ、死体の二枚だけで大丈夫です

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/21(火) 12:54:17.18 ID:yDGJzA6N.net]
ウディタWikiとか公式の素材集は見てきたのか?

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/21(火) 12:56:47.38 ID:yDGJzA6N.net]
とか言いつつ、俺もどんな素材あるか知らんけどw



260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/21(火) 13:25:33.87 ID:Y/4zOrU6.net]
ない……と思う

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/21(火) 17:08:27.52 ID:f7biK1Yb.net]
歩行とかはあっても死亡はそうそうないだろ

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/21(火) 17:52:26.90 ID:pOW7M6MV.net]
そもそもサイドビューと死体のグラ使うローグライクってなんだよ

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/21(火) 20:35:00.25 ID:lt6+JeGg.net]
頭の部分切り取って転がしておけば死体素材の出来上がりよ

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/22(水) 13:36:59.21 ID:GreodXEM.net]
半分にして90度回せば半分こになった人の出来上がり

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/22(水) 13:54:07.29 ID:HICh55e7.net]
ポッキーの半分のやつどうするの?

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/22(水) 13:55:46.75 ID:hFCl8Ogh.net]
━一

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/22(水) 13:56:53.20 ID:HICh55e7.net]
ふざけないで

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/22(水) 15:38:16.69 ID:V24ZjTDA.net]
一━

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/22(水) 17:55:38.73 ID:vfb5/ToL.net]
食べればいいと思うよ



270 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/23(木) 02:30:09.87 ID:n8GMB6x7.net]
ロードしたらセーブ前のピクチャが残ってるーなんでじゃー
って思ったら元々そういう仕様だったのね
セーブ時だけピクチャ退避させれば良かったと最初のサンプル見て気づいたアホです

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 03:08:47.06 ID:Y8Jevxfl.net]
面倒だし全部透明にしてセーブ後に戻してる
内部的にはロード後に残ってるけどヘーキヘーキ

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 04:37:24.81 ID:oUaTnGcy.net]
なあにかえって次回の表示がはやくなる

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 09:19:47.81 ID:zVZEhA6B.net]
ゴールデンウィーク、旅行行った時 クソゲーつくるわ

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 09:25:27.26 ID:3fVmpIU4.net]
旅行行った時クソな思い出 ゲームにするわ

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 11:27:35.56 ID:voDjBFYi.net]
GWは新年すぐに売ったゲームで稼いだお金で別府やな
これが取材費で落とせるのが自営のいいところやね
なお社会保障

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 16:45:16.07 ID:W1dPCZiw.net]
生活保護貰ってるから同人活動すら出来ないわ

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 18:34:18.57 ID:PvYLth73.net]
は?

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 22:54:35.16 ID:Y8Jevxfl.net]
ボスの情報を事前に伝えるのが難しい
森の主とかなら村人とかが毒攻撃に気を付けろとか言ってもおかしくないけど
今まで誰も会ったことのない魔物とか謎の人物とかがボスの場合どうやって事前情報入れればええんや

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 23:01:38.98 ID:d6S+dFQj.net]
雑魚に喋らせろ



280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 23:01:50.29 ID:7tTuk6gj.net]
ボスの情報なしじゃあかんのか?

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 23:14:31.99 ID:W1dPCZiw.net]
一番目にいいのは何も考えなくともわかる 例:毒を使うボスがいるエリアで宝箱から毒消し草がやたら出る
二番目にいいのは見た目でわかる 例:ボスが赤いから氷属性が弱点←せいかい
三番目にいいのは言葉で説明

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 23:18:02.32 ID:LVeDGiP5.net]
ボスの方から主人公にちょっかい出せばいいんじゃね?
主人公に強い敵が会いに来る負けイベント
イベントで色々見せたり見せなかったりで、主人公に解決策を考えさせる とか

誰も会ったこと無い引きこもりボスで、外に出てこれないなら無理か…

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 23:21:17.55 ID:aDO+OcCr.net]
道中の雑魚と同属性にすりゃいいだけ

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/24(金) 00:04:13.58 ID:tCBK0S9Q.net]
MAPやボスと雑魚の見た目とかで大体知らせることはできるよね
ラスボスとか特定のボスだと難しいけどもね
まあそういう弱点を探すのもゲームの楽しみだし何でも知らせる必要はないと思う
特殊な倒し方しないといけないとかなら話は別だけどな

285 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/24(金) 01:59:56.71 ID:WMi91mcq.net]
 
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
www.apamanshop.com/membersite/27009206/images/kamo.jpg
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
www.o-naniwa.com/index.html 事務員 南野 東条
www.o-naniwa.com/company/ 岡田常路
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
www.apamanshop-hd.co.jp/ 加茂正樹 舟橋大介
s-at-e.net/scurl/nibn-apaman.html 大村浩次
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
 
 ・「宇宙戦艦ヤマト2199」   s-at-e.net/scurl/YAMATO2199.html
 ・「蒼き鋼のアルペジオ」   s-at-e.net/scurl/ARPEGGIO.html
 
大阪府八尾市上之島町南 4-11 クリスタル通り2番館203
に入居の引きこもりニートから長期にわたる執拗な嫌がらせを受けています。
この入居者かその家族、親類などについてご存知の方はお知らせ下さい。
hnps203@gmail.com
 
 〈 s-at-e.net/scurl/kenmou-post_id_28.html
 〈 atsites.jp/sate/ImaLin/imaitsuwa/imaitsuwa.html
 
s-at-e.net/scurl/ia-Pos.html
s-at-e.net/scurl/ia-0074.html

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/24(金) 16:22:09.15 ID:CWJVtSuQ.net]
ピクチャの移動とスクロールがうまく同期できない。

水平方向や垂直方向のみの移動なら
移動フレーム時間を2^nにすれば一致するんだが、
斜めだと移動だとスクロールが遅れる。
もちろんスクロール速度を倍にすればスクロールが速すぎる。

デフォルトシステムの主人公の表示って、
スクロールとリンクせずに表示してるのかな。
でもそれだとマップ端に来た時にも真ん中から抜けれないわけで。。ぐぬぬ

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/24(金) 17:25:28.83 ID:5eUzuxfz.net]
主人公の位置が問題っぽいんだけど、
変数操作+で主人公の画面上座標を取得してみてもダメ?

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/24(金) 18:00:32.96 ID:CWJVtSuQ.net]
すまん、位置の問題じゃなくて
斜めに画面スクロールする際の、
画面スクロールが要するフレーム数が知りたかったんだ。

ただ冷静に考えたらスクロールと同じようにピクチャ動かしたければ
画面スクロールとリンクするのチェックいれなければいいだけだったな。

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/24(金) 18:12:43.21 ID:5eUzuxfz.net]
なんだ、そういうことか。
てっきりマップ端で真ん中外れる主人公と同期させたいのかと...

ま、解決したっぽいから余計なことかもしれないが、
たしかシステム変数で画面スクロールさせられなかったっけ?



290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/24(金) 18:46:36.62 ID:CWJVtSuQ.net]
システム変数に値直接ぶちこんだら
画面スクロール瞬間移動と同じ挙動をするな

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 00:43:48.36 ID:Y5HOCnXg.net]
コモン集の数がとんでもないことになってるな
ここまで来るともうアイデアとノウハウだけ書いて終わりにしたほうがいい気がしてくる

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 01:31:16.76 ID:JlvmGAAK.net]
勝手にアイデアとノウハウだけ見て終わりにすればよくね?

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 01:33:59.06 ID:YTrHJMZO.net]
そこで講座サイトですよ

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 11:38:18.00 ID:9q1vZKyS.net]
講座サイトは充実してほしい

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 11:56:40.69 ID:mx3WUcqS.net]
講座サイト頼みかよw

作る側が考える力と探す力を身につけるのがスジ

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 11:59:51.16 ID:Swt1WVmK.net]
講座サイトって質問スレのテンプレにある二つだけで十分じゃね?

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 12:09:58.57 ID:mx3WUcqS.net]
ヘルプ+サンプルゲームで十分

298 名前:狂気の匿名ウサギ mailto:sage [2015/04/26(日) 12:22:26.17 ID:TwJzbBw8.net]
【ウディタのコモンの講座】はなかなかなくても【ゲームのアルゴリズムの講座】などはたくさんあるよ。
『ゲームのジャンル名(アクション・シューティング・パズル・RPG・SRPG…など)』スペース『アルゴリズム』で検索して調べるなりしてみると良い。
ゲームジャンル以外にも、迷路の自動生成プログラムのアルゴリズムや擬似3Dグラフィック(遠近法みたいなもの)の描画プログラムのアルゴリズムなどいろいろある。
コモンイベントも一種の日本語プログラミング言語みたいな部分もあるんだから、いろんなアルゴリズムの講座の考え方を応用してコモンイベントに組み込んでみようか。

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 12:32:36.98 ID:9q1vZKyS.net]
ウディタの講座サイトは超初心者向けか
抽象的なことしか書いてない上級者向けばっかりだから

基本システム改造やコモン移植やアクションスクリプトのWikiみて勉強するはめになって
まともに作れるようになるまですげえ時間かかったんだよ


おまえらみたいに最初からプログラミングかじってるわけじゃないんだ



300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 12:37:15.23 ID:JlvmGAAK.net]
「最初からプログラミングかじってる」奴は
ウディタの外で、既にすげえ時間かけてあるんだよ
どっちも似たようなもんだろ

本当に最初からなんでもホイホイ作り出す変態もたまにいるかもしれないが






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