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1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 22:37:06.15 ID:6623R2Y/.net]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 13:02:26.34 ID:yMi400Nr.net]
HDD速度依存ってw
どこでそんなデマ拾ったんだ?

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 13:45:29.56 ID:3f3Mg7eD.net]
>>446
基本がわからないのに
応用のものの中身みてもわかるわけないんべ

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 14:06:58.51 ID:2Ghqzzcl.net]
こうして可読性の低いインフラサーバーが出来
無駄な新規案件を生産するSIerが後を絶たないのであった
おしまい

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 16:24:56.58 ID:QoeLbJmg.net]
影明かしテンポよくて遊べるけどハードモードが欲しくなるな

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 17:12:25.95 ID:c4p51hrF.net]
>>460
ハードモードある

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 21:39:50.03 ID:3f3Mg7eD.net]
テストプレイ中にF9押して変数確認のページだしたら
そのあとのゲームの処理が激重になったんだけどなんで?
ウディタ閉じてもういちどテストプレイしたら直ったけど

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 22:56:42.98 ID:XyjJP3Oj.net]
>>459
クッソワロタ
NDBとRDBの違いすらわかってなさそう

お前ウディタのDBが三次元配列値だけじゃなくなんで数字を並べるだけで読み書きできるのかもわかってないだろ

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 00:05:00.69 ID:4br/iHDu.net]
なにいってんだこいつ

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 00:29:27.12 ID:oJ+DyU9K.net]
>>462
F5押したとか?



474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 18:17:30.99 ID:yw8KYEXT.net]
>>462
それと使用中ピクチャの確認をすると重くなるね
F12でも直らないから再起動するしかない

バグ報告板でも結構前に報告があったよ

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 01:04:18.54 ID:SCUvQukS.net]
>>457
CDBは読み書きする度にファイルに上書きする
つまりメモリ上のデータではなくHDD上のデータを弄ってるので
UDBやSysDBに比べると遅い

影明かしの作者のサイトにも書いてある

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 01:13:47.75 ID:6k/QXgP3.net]
なんという風評被害w

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 01:14:46.07 ID:fCBYQSga.net]
ゲームに懸かる負荷の理由が分からん奴は
プログラムの勉強する前にハードの勉強した方がいいぞマジで

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 01:20:07.84 ID:8K+VMFa5.net]
読み込んだ画像データを表示する際には一度読み込めば
メモリに入りっぱなしになるので次回からは一瞬で表示される

初回から読み込む時はHDDから読み込んでいる
そしてウディタ標準のピクチャ消去は「メモリからピクチャを消す」という挙動を取るので
ピクチャ表示からピクチャ消去を連続で行うとガクガクに処理落ちする
何故ならHDDは回転数の問題でデータを読み込む速度がメモリに比べて遅いから

という話を何百回もやってるが未だに理解できないバカがわく

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 02:43:12.12 ID:+qYd38PK.net]
2Dでハードを考慮した開発とか時代遅れだろ
フロッピーディスク使う仕事でもしてんのかよ

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 02:46:45.99 ID:kde+Ekuf.net]
HDDの転送速度は回転数に依存しているが
上げすぎると軸が折れて吹っ飛ぶのでここ三十年ぐらい全く進歩してない
そんなこと言うんだったらディスクメディアのローディングも不要

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 02:55:16.42 ID:+qYd38PK.net]
今後はWindowsもスマートフォンやタブレット・スティックPCにどんどん移行していくというのに
2DをHDD考慮で開発するとか狂気の沙汰ではない
そんなに大容量ゲーム作りたいならUnityにでも行けよ

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 02:56:46.21 ID:kde+Ekuf.net]
SSDは良いんだよ転送速度が早いから

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 03:33:35.12 ID:ctVCmunG.net]
>>471
アクアリウムス作者いい加減にしろ。



484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 03:34:52.19 ID:M9MlrTGh.net]
DBや画像読込の遅延なんて、初心者には関係ないんじゃね?
基本システムに他人の作ったコモン使うくらいだったら
ほとんど影響ないから無視していいよ

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 03:47:04.86 ID:btpCXXqr.net]
レリクス暗黒要塞だとかPSOみたいに
頻繁なディスクアクセスは機体ごと破壊するからな

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 04:04:07.24 ID:yYyLvzUL.net]
この話に文字列のピクチャ表示って関係してる?

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 06:44:49.59 ID:2mjPBvvs.net]
まったく関係ない
質90のものを91にするテクニックかもしれないがフリゲなんて50あればいいんだよ

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 08:22:29.42 ID:cN2lf3mM.net]
>>467
影明かしの作者のサイトを見たけど、そんな記述見つからなかった

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 09:57:55.81 ID:Th4oQTJt.net]
個人的には作ってるのフリゲちゃうから興味深い話だなあ
トップクラスに売れてるドラモンですら攻略wikiに動作重いのはウディタのせいって書かれてるからな

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 10:15:01.90 ID:tEQS0ezQ.net]
ピクチャや音楽の挙動とDBを混同してるのか?

DB程度、ヒープに読み込んで管理してるに決まってる
毎度毎度ファイルにアクセスとか、あるわけない
ファイルにアクセスするのは最初とセーブとロードの時だけだって

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 10:31:12.31 ID:cN2lf3mM.net]
つーか、CDBアクセスのたびにファイルを上書きなんてするわけないじゃん。
ゲーム起動してCDBをどれだけいじっても
一旦終了して再起動したらCDBは最初の内容に戻ってるわけだし。

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 10:31:23.73 ID:nElFbkxu.net]
ピクチャとかの先読みってちょっと質が上がる程度なの?

いっぱいピクチャ使うゲームは
良く使うのをあらかじめ拡大率0で表示しておけば
重くならないって教えてもらって以来そうしてた

あんまり変わらないんだったらやんなくていいかなあ

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 10:50:26.14 ID:tEQS0ezQ.net]
描画にかかる時間は減るが、読み込まれてはいるのでメモリは使われるって話だと思うぞ

けど、2Dゲームの画像で消費されるメモリなんていまどき問題にならん
それで動作が重くなるとか、いつのPCだよって話でもある



494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 13:45:06.43 ID:NzLcP86P.net]
ピクチャを使う時は全部戦闘アニメ風にして
ピクチャパターン表示だけを切り替えて表示する
主人公立ち絵1>主人公立ち絵2>主人公立ち絵3>透明
という形に並べて通常字はパターン4にして画面外に飛ばす

メモリに画像を突っ込んでもほとんど重くはならない
重くなるのは画像を重ねた時で描画系は重なる枚数が増えるごとに倍々で負荷がかかる

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 16:39:49.50 ID:l6N0PmLO.net]
>>486
画面外に飛ばすのなら、わ

496 名前:エわざ透明を用意しなくてもいいのでは? []
[ここ壊れてます]

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 09:25:08.83 ID:NXRlAx03.net]
透明な画像だときっちりパイプラインに乗ってるんじゃないだろうか.
画面内にあったら同程度の負荷かかってそう.

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 09:28:14.39 ID:1ygXOmlR.net]
ピクチャ量が増えて動作が極端に重くなるとかではないけど
メモリ使用量が増大するのもなんか気持ち悪いから消去したい。

しかしピクチャを大量に表示してると、消去の処理が重すぎる。
じゃあピクチャ移動でってやってると、ピクチャ量は増える一方で
消去時の負荷がさらに増大して、消去のタイミングを失うジレンマ。

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 09:57:27.64 ID:opmz1SzE.net]
もしかしてけっこう根本的な部分から自分で作ってる人多いのかな

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 10:25:26.89 ID:NXRlAx03.net]
ピクチャがそんなに増えるゲームってSTG?

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 12:56:24.79 ID:1ygXOmlR.net]
よくある2DRPGのマップの表示も
デフォルト規格じゃなければ
チップそれぞれピクチャ表示だでよ

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 13:33:33.23 ID:NXRlAx03.net]
デフォルト規格じゃないチップって何じゃらほい.
そのデフォルト規格とやらに改変したりあらかじめ並べた一枚絵にしちゃうとかできないの?

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 15:41:13.50 ID:1ygXOmlR.net]
たとえば画面サイズ320*240に対して
1マスが40*40に相当するキャラやマップを使いたいとかな

デフォ企画にあわたり一枚絵を使ったりで実現する道もあるだろうけど
別にピクチャ表示を使ったらいかんわけでもないだろ(´・ω・`)?
そもそもデフォの表示だって内部的にはピクチャ表示だろうに



504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 15:46:14.08 ID:NXRlAx03.net]
それだったら800×600+拡大エフェクトで似たような処理できる気がする.

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 09:11:42.98 ID:Qd2ZCndD.net]
大戦略のような六角チップとか?

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 09:13:49.25 ID:7aCKi3ca.net]
主人公や敵キャラクターをデフォやイベントでいくつも動かすとめっちゃ重くなるけど
ピクチャで描画したら軽かった
自由度もたかいし

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 12:55:25.17 ID:d5ZmFHok.net]
ここみてるとピクチャ関連さわるのに抵抗が出てくる

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 12:58:31.24 ID:297PPinT.net]
ピクチャ楽しいよ

509 名前:狂気の匿名ウサギ mailto:sage [2015/05/08(金) 14:02:27.84 ID:2Q/TLRCa.net]
主人公もイベントもプログラム処理上は一種ピクチャ表示で、アニメーション要素あるから通常のピクチャ表示より重たいっていう理屈。
宝箱みたいな歩行アニメパターンのないイベントでピクチャ表示を代用すれば良いのか。
でも、やっぱ当たり判定とかの座標設定がめんどいから、主人公やイベントをアクションゲームやシューティングゲームにおける自機や敵とか、弾スプライトをイベントで代用できる機能がマジ欲しい。

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 15:19:14.85 ID:297PPinT.net]
せいぜい矩形同士でしょ?
たとえピクセル移動きても当たり判定面倒言ってる人には使えないと思う

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 20:19:24.30 ID:OtXTKzE1.net]
>>498
慣れると楽しくなる
つかRPGとかなら別に速度とか気にしなくていい

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 20:33:10.66 ID:f0uKhSSB.net]
>>500
一度作ってしまえば使いまわせ
気に食わない部分は都度改良できる
それがコモンじゃろう ふぉっふぉっふぉ

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 20:42:42.43 ID:d5ZmFHok.net]
いじろうにもはじめたばかりで、あれもこれもは無理ってだけ説ある
基本の戦闘システムちょっと弄るだけでクッソ時間掛かってるし…
ごちゃごちゃ考えた結果、結局基本システムに十数行の追加で済む話だったとかそんなのばっかっていう

ピクチャもいずれはいじりたいね
hddクラッシャとかいわれるとビビるけど、基本システムってピクチャ消去結構使ってない?
そんなに気にしなくていいのかな



514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 20:49:26.65 ID:297PPinT.net]
ピクチャは必要な時に表示し、いらなくなったら消去するのが普通だよ
ディレイ使って表示時に予め消去のタイミングを決めておける場合もある
消去時期を決められない場合は適宜消去する必要あるけどね

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 21:02:15.08 ID:V8/kD2sU.net]
基本システムって結構面倒な造りしてるから
作りたいゲームの内容によっては、改造するより空データからやるのが早いってことも

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 21:04:31.36 ID:V8bSL0Sz.net]
また同じ話題を繰り返すのか

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 21:06:55.01 ID:Ua+V7Z0F.net]
前から同じ事ばっかり言ってるだろ

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 21:14:22.72 ID:d5ZmFHok.net]
なるほど。まだピクチャに触れることはないだろうけど、
あまり神経質にならないようにします。ありがとう。

>>506
さすがに空はハードルが高いんぜ…でも覚えておきます。

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 21:15:29.15 ID:V8bSL0Sz.net]
つまり真の上級者は
こんな不毛な部分を考えずにどんどん新作を作りまくる人である可能性が

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 21:18:00.71 ID:d5ZmFHok.net]
また髪の毛の話してる

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 21:22:04.69 ID:SWsZRewT.net]
HDDの負荷を気にするようなゲームって、おまいらいったいナニ作ってんね?

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 21:48:24.58 ID:y5U0A4TB.net]
GW中に作るって言ってたゲーム3本まだかかるの?

523 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/08(金) 22:01:11.03 ID:4WE2D/Ac.net]
主人公の周りを明るくするにはどうすればいいですか?
ググったんですがどうしても左上ににいったりついてこなかったり
で上手くいきませんお願いします



524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 22:26:14.80 ID:81pkAzQC.net]
>左上ににいったり
画像サイズあってる?

525 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/08(金) 22:32:57.42 ID:4WE2D/Ac.net]
640の物をを使っています
中心に出す事は出来たのですが主人公がある程度左に進むと
ついてこなくなってしまいその場で止まってしまいます

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 22:35:43.70 ID:V8/kD2sU.net]
もしかして画面の中央を明るくしてるだけで主人公の周りを明るくしていないの?

527 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/08(金) 22:41:01.78 ID:4WE2D/Ac.net]
514です
左に進むではなく移動するとです
画像の中心の明るい所から出てしまい周りの黒い所にキャラが
行ってしまいどこにいるのか分からなくなります
yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre064.html
画像はこのサイトの物を使っています

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 22:46:17.78 ID:81pkAzQC.net]
>>516
自分の作ってるゲームのサイズとあってる?

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 22:48:00.57 ID:V8/kD2sU.net]
>>518
リンク先に載ってるようだけど、ちゃんと読んで理解した?

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 22:49:00.45 ID:6kpY/MGJ.net]
>>518
そのページに書いてある通りにしたか?

531 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/08(金) 23:03:05.47 ID:4WE2D/Ac.net]
>>519
サイズはゲームのサイズが640×480なので動作確認をしようと640×480を探したの
ですがこれしか無かったのでこれを使っています
>>520 >>521
このサイトに乗っている最低限の処理までは書いてある通りにしています

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 23:11:40.10 ID:V8/kD2sU.net]
>>522
明るい画像を表示するコモンイベントの起動条件は「並列実行(常時)」になっている?

533 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/08(金) 23:21:04.79 ID:FtchH17K.net]
>>513
すまんドット打ってたらこり始めて
ゴールデンウィークおわちゃったw

こういうの
i.imgur.com/Z4Ae2yj.png
i.imgur.com/yP6Qhq5.png
i.imgur.com/Fw0PJ73.png
i.imgur.com/Bmun9kQ.png
i.imgur.com/nQzDq7w.png
元ネタ・著作権 シアンのゆりかごさん



534 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/08(金) 23:21:37.63 ID:4WE2D/Ac.net]
514です
複数のサイトを見ながらですが何とか解決しました
お時間をお借りしてしまい申し訳ございません
ありがとうございます

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 23:24:31.83 ID:7aCKi3ca.net]
たぶん主人公座標取得してなかったんじゃないの?

マップのハジに行って主人公が画面の中心外れるとずれるから

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 23:26:09.38 ID:7aCKi3ca.net]
>>524って絶対素人じゃないだろ

やっぱりプロが紛れてると思った

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 23:33:38.09 ID:19yfoXd3.net]
どう解決したかは書かないんだな

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 00:21:47.90 ID:PdwzT46P.net]
ドットがうまくても商業だと活躍できる場がほとんどないから
こういう人そこら辺にたくさんいそう

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 01:53:24.12 ID:6on2qwW2.net]
ピクチャ消去が重いって今まで聞いた事なかったし、
実際使っていてもまったく実感できないんだけど有名な仕様なの?

ピクチャ消去して、その後ファイル読み込みから画像表示すると重い、ならわかるけど
ピクチャ消去自体が重いの?

540 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/09(土) 02:55:58.02 ID:cpnB/i88.net]
第一回PLiCy ゲームコンテスト結果発表
plicy.net/contests/1Result/

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 03:05:59.51 ID:YKEVGNRB.net]
1マス200円でドット打ってくれるなら(上手い人限定)依頼したくなる

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 08:03:43.29 ID:wSGzlqKR.net]
>>530
同名ファイルを多数ピクチャ表示してると
消去時の処理が遅くなってくる。

ピクチャ表示時にはそこまで時間がかからないので
同一ファイル画像から多数ピクチャ表示している場合
指摘のとおり、消去で該当画像のメモリを開放してから、
既使用箇所の分は再度読み込みをする処理が行われてるのかも。

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 08:26:13.96 ID:nFrHwdQG.net]
そーなんだ
他に同じファイルを使ってるピクチャが無いかチェックして
無ければメモリから消去ってやり方してくれればいいのに…
それなら同一ファイルを使ってるピクチャの数が多くても、最初の一個が見つかった時点でメモリ解放取りやめ
ってすれば、多い時も少ない時もピクチャ消去の速度に差が出にくい仕様になりそうなのに



544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 08:51:48.22 ID:zurhju77.net]
>>524
おお教えてくれてありがとう
こんなすごいドット絵打てる人のゲームが遊べなくてとても残念

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 09:18:16.86 ID:wSGzlqKR.net]
>>534
いやいや、実際どういう処理になってるかはわからないよ。
ピクチャ表示時に比べてピクチャ消去が遅いから
勝手に妄想して書いたんだけど
冷静に考えると消去ごとに開放取得なんてやってたら
処理時間の差が10倍20倍でもすまん気がするから
さすがにそれはないか、とも思う。

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 09:44:31.75 ID:8biJiHHJ.net]
前にも書いたけどキャラクターピクチャで動かすと軽かった

ローグライク作ってて多数のキャラを同時に処理して動かさなきゃいけない場合

普通に作ってたら動かすたびに5フレームくらい止まったりしてた

やり方が悪いのだろうか

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 10:37:41.20 ID:/N5EBqFI.net]
そういう時は参照カウントだろJK

復号化のついてまわる表示より消去が重たいなんてことがあるだろうか
実際は消去以外の部分で重たいことしてるだけなんじゃね?

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 11:02:34.67 ID:d76SKeON.net]
ウディタはピクチャ表示の重さよりもセーブシステム周りの遅さが気になる
PS並の読み込み時間がかかる作品と瞬時に読み込んでくれる作品の違いはなんだろう

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 11:04:50.16 ID:bawpJAdB.net]
デフォルトのままだけど軽くね?

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 11:18:45.85 ID:/N5EBqFI.net]
たぶんセーブファイルの容量じゃねの
セーブでも暗号化してるっぽいから

551 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/09(土) 11:52:50.71 ID:JaHt6AqP.net]
闇の衣ゾーマとかデスピサロみたいにターン毎に決まった行動させたかったけど

552 名前:、基本システムになかったから
6時間くらいコモンイベントとにらめっこしててやっとできたよー
うれしい!うれしい!
[]
[ここ壊れてます]

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 12:00:26.68 ID:8biJiHHJ.net]
>>542
おめでとう



554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 12:02:50.27 ID:z50KZEGN.net]
>>542
おめでとうっ……! おめでとうっ……!

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 12:11:58.60 ID:/N5EBqFI.net]
なんだろ
TV版最終回かな

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 12:39:18.01 ID:wSGzlqKR.net]
簡単なコモン作って計ってみた。
ttp://www1.axfc.net/u/3464074

結果から定性的に判断するに
どうやら表示ピクチャ量が多いからといって
表示・消去のスピード自体は変わらない。
移動やスクロールで影響があるということか。
ただ、表示と消去ではやっぱり消去の方が遅い。

この計測方法はおかしいとかいうのあれば指摘よろ。

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 12:43:25.58 ID:4Djr9Qu3.net]
パスワードはwolfって書いておけよな

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 13:07:31.33 ID:wSGzlqKR.net]
完全に忘れてた すまん・・・
pass wolf

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 14:57:24.33 ID:TXydx8rE.net]
基本システムのAI設定のめんどくさすぎワロタ
あれコモンイベントで組んだやったほうが早いだろ

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 15:03:14.77 ID:6on2qwW2.net]
>>546
俺もコモンを作って色々試してみた
その結果は…

画像サイズが大きいほど表示、消去ともに時間がかかる
画像枚数(使用するピクチャ番号の数)が大きいほど表示、消去ともに時間がかかる
(枚数が10枚以下なら表示・消去ともにほぼ差が無い)

画像274*598の画像だと100枚以上、画像30*30の画像だと400枚以上消去すると体感的にラグが出た
表示の方は処理時間は増えるが体感的にはほぼ一瞬
(ちなみにテストでは同一画像を表示してる、100枚以上違う画像を使うと画像表示も当然重くなるはず)

ループを使わず、ピクチャ番号を範囲指定して一回で消去しても処理時間はほぼ変わらず
消去の代わりに透明度0を使ってみたが、こちらの処理は一瞬で終わった

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 15:05:58.85 ID:6on2qwW2.net]
というわけで、大量に消去すると明らかに重くなるね
検証サンクスです、参考になりました

562 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/09(土) 15:38:51.45 ID:F7vlTQA7.net]
>>524
しゅごい
俺もこれくらいできたならな

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 18:48:57.42 ID:uXNbaoW7.net]
反対の事言ってるように見えるんだが



564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 20:01:14.15 ID:wSGzlqKR.net]
>>550 お疲れ様です

>>553
すまない。私の説明が不十分なせいかもしれない。

>>546で知らせたかったのは、
すでに表示してあるピクチャ数が1000だろうと10000だろうと
フレーム内で同じ枚数ピクチャを表示・消去要求した場合の
処理時間が変わらないということ。
表示・消去要求する数を増やすと処理時間は増加する。

ちなみにうちの環境では120*112の同一PNG画像を
500枚表示するのに20msec程度(フレーム内に収まってる)
1000枚表示するのに20msec程度(フレーム内に収まってる)
2000枚表示するのに50msec程度
500枚消去するのに150-180msec
1000枚消去するのに400-500msec
2000枚消去するのに1500msec程度

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 01:23:17.19 ID:ZPcrmKld.net]
万能ウィンドウ作るの難しすぎない・・・?よく作れるなこんなの






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