[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 07/10 22:58 / Filesize : 234 KB / Number-of Response : 1018
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 22:37:06.15 ID:6623R2Y/.net]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/02(土) 21:49:50.39 ID:7cv/vbJo.net]
ニコ動でカードゲーム見てたら作りたくなってきた
まだ作り方も自作ルールも全然思いつかねーけど

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 02:29:04.49 ID:wFm4IDK3.net]
基本システム使わないで講座だとアイテム欄や使用処理とかかねぇ
基本システムのメニュー欄にあるのを基本システム使わないで作れるようになりゃ育ってんじゃね

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 10:17:03.07 ID:BGG2tfTi.net]
講座サイトより、基本システムコモンの処理解説した方がよっぽど良くねと毎回思う
まあ昔作ろうかなと思って俺は投げたけど

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 10:52:12.76 ID:1aIU10cs.net]
大半のヤツは実際にはRPGじゃなくてRPGシステムの作り方を欲しているが
この区別もできないヤツが作れないだの講座クレだの言ってる感じ

419 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/03(日) 11:06:23.58 ID:Yqiai3ul.net]
アイテム欄を2列表示にするだけでも一苦労だった

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 12:27:57.06 ID:xrh4tWLN.net]
基本システム見ながら一からメニュー作ってるけど確実に自分の力になってる気がするわ

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 15:18:58.49 ID:qUXzbtDn.net]
万能ウィンドウさえ自作できればシステムの半分は完成したようなもの

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 15:24:24.75 ID:fU90X3Vb.net]
ウディタってプログラミングソフトじゃなかったのか…?
じゃあプログラミングの知識は不要?でもツクールより高度なの?
よく分からん…

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 15:36:20.83 ID:0GnRAf49.net]
コマンド式ゲーム製作ツールだよ



424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 15:36:26.15 ID:d0GfbHqv.net]
乱暴に言うと
中身を見られるツクールつき、日本語によるプログラミング補助ソフト
プログラミング知識がなくても、付属ツクールに乗っかってゲーム作れるし
改造したり真似たりして、自分用に作り変えられるし
プログラミング知識があれば、補助されていない場所に手をつける事もできる

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 15:38:19.93 ID:fU90X3Vb.net]
なるほど、そのときの言語は何を使うの?

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 16:02:41.39 ID:v12c1Gs9.net]
ウディタ語

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 16:09:33.15 ID:2GGiEgoX.net]
公式サイトくらい見たら?

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 16:19:52.55 ID:uWq/+/lH.net]
百聞は一見にしかず

ダウンロードして触ってみるのが一番早いと思う

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 16:21:03.78 ID:BHiSFRKM.net]
BASICみたいな言語だよ

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 16:33:50.23 ID:1aIU10cs.net]
みんな優しいのなw

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 16:33:56.04 ID:fU90X3Vb.net]
>>420
それ見てよく分からなかったら使ってる人に直接訊くのが一番分かり易かろうと思ってここまで来たんじゃい

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 16:50:04.85 ID:bZ9MS1F5.net]
>>424
百聞は一見に如かずと言う諺があってだな
見てもわからんならヨソ行け

昔カルネージハートというゲームがあったが、俺にゃ無理だった

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 17:04:23.13 ID:qUXzbtDn.net]
日本語が読めて思考できて独特のUIに耐えられる生物なら誰でも扱えるツールだよ



434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 17:29:37.44 ID:125eKgZw.net]
つか「見れ」じゃなくて「触れ」というべきだと思う。
解凍するだけで使えるしレジストリ汚したりとかないはずだから安心していいぞ。

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 18:35:05.04 ID:jFI1kQ3g.net]
俺はプログラムはあんまり組めないけどウディタやってからアクションスクリプト入ったら今までより理解しやすかった

プログラミング感覚でゲーム作れるのってすごいよね

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 19:12:06.67 ID:S7RYTHxy.net]
カルネージハートみたいに組み合わせ作るなら面倒だけど
ああいう思考パターンは敵の行動パターンで使ってるわ
もっと言うと、アレとガンビット組み合わせたようなのは作ったな
使おうと思ってたエロゲは頓挫したけど

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 21:15:34.85 ID:i7NR4X95.net]
よくウディタは中級

438 名前:メ向けの講座サイトないって言うけど
具体的にどういう講座が欲しいんだろうか
別に作ってもいいんだけど何が分からないのかイマイチ把握できないわ

基本システムの扱いは大体分かってるとして
自作アイテムメニュー辺り作れるようにするレベルでいいの?
[]
[ここ壊れてます]

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 21:32:30.30 ID:Kv49cPPp.net]
>>430
そうそう、そんな感じ

独自のあらたな欄(アイテムや装備扱いでない「なにか独自のモノ」)の欄
挙動はアイテム欄と同じ挙動でつくりたいというとき
どう作ればいいのか書いてあるサイトがない
(探して講座もあったけど途中で終わってるんだなあ…)

たとえば絵日記を閲覧するものを作りたいとして
一回押すと項目の日時一覧のウインドウがでてきて
もう一回押すと絵か文字が載ったウインドウがその上にでてくるみたいな

あらすじとか配布コモンは高度な機能と項目がありすぎて
外見からしてウインドウもいっぱい組み合わさってて、
その使い方、じゃなくてコモンの記述を勉強したいってとき
コモンの中みてもなにがどうなってるかわからん…
シンプルで汎用性のあるものがあればありがたいな

わからんので選択肢ウインドウで代用してるけど
もうちょっと勉強したいなあ 長文ごめん

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 21:32:38.28 ID:7jnFVyry.net]
ループぶん回してその間に処理置いて値を返すって、一連のアルゴリズム処理のウディタ記述辺りじゃないの
普通にアルゴリズム系の勉強すればいいんだけど、ウディタ記述でないと実感できないかもしれん

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 21:38:56.03 ID:uWq/+/lH.net]
選択肢を自作できたらメニューでもアイテム欄でも自作できるはずだけどなぁ

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 22:22:34.62 ID:jFI1kQ3g.net]
>>432
そのあたり難しくて全然わからなかったけどシューティング講座みたらあっさり理解できた

やっぱり講座みながらでもなんでも内容理解しながら真似して実際に作るのが一番上達早い気がする

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 22:24:12.25 ID:2GGiEgoX.net]
中級者の講座がないのって
講座見ないで作れるのが中級者だからじゃないの?



444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/03(日) 22:44:08.07 ID:xC+cWcxZ.net]
演算と描画の繰り返しに慣れたら他に何があんだか
中級者といいつつ単に発想がでてこないだけだろ

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 00:07:30.98 ID:8+wYAx3i.net]
自作メニュー講座みたいなの書いたことあるけど、メニュー自作と一言で言っても色々と作り方があるから何書いていいのかわからなくなってくるんだよね
初級者を超えたら無制限帯になるから中級者とかそういう概念が無い

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 00:15:33.90 ID:sdI+LV4B.net]
いわゆるデータベースの仕組みみたいな講座がほしい

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 00:19:29.03 ID:ZCMWR6Vo.net]
例えばアイテムを所持数順や五十音順にソートしたいとか、
システムファイルの作成・運用方法とか、
そういうシステム作るのに何を使えばいいかっていうとっかかりが分からないで
基本システムから進めない人が結構いるんじゃないかなあって感覚

思考方法が掴めている人はすぐにDBにぶちこめばいいじゃん、とか
システム用のセーブファイル作ればいいじゃん、とか分かるんだけどね

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 00:43:40.91 ID:3C5JqJsL.net]
変数の扱いがよくわからん
通常変数にするかCSelfにするかの境界線

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 01:16:41.26 ID:lzatAEaF.net]
CSelfはコモンイベントに勝手についてくる変数
通常変数はどこからでも使える変数

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 01:27:40.04 ID:xnV1JXSH.net]
シナリオ進行度などの多用する変数
動作指定に使いたい変数(動作指定ではコモンセルフ代入できない)
自動、並列実行コモンの起動条件にしたい変数

これ以外全部コモンセルフでおk

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 01:48:00.79 ID:sdI+LV4B.net]
>>439
こういうことがしたいって思っても基本システムでできることを知らなかったり
まず公式や誰かが作ったコモンイベントを探して、あったらそれを使うから
具体的にどういう処理で目的の機能や動作を実現してるのか理解し難いのよね

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 02:06:03.43 ID:mKZc8MZt.net]
ごめん煽りじゃなくてお前らが何言ってるのかさっぱりわからない
特に>>431とか自分でアイテム欄と同じ挙動だっつってんのに
>>430に返信してるってことはアイテムメニューの作成方法はわかるんでしょ

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 02:33:23.69 ID:ZqCMr3XU.net]
>>432>>436>>437が言ってる事がすべてだと思う

結局はゲームアルゴリズムを学ぶしかないんだよな
プログラム言語用なら初心者向けの本が売ってるからそれを買うのが一番早い
独学で試行錯誤したり、ネットの情報だけで勉強だとものすごい時間かかるよ

難易度的にはまったく知らない外国語学ぶようなもんだから
よっぽど本気じゃない人以外は挫折するしかないのが現実だと思う



454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 02:50:44.36 ID:Fto789Do.net]
コモンの中身を見て分からないってのがありえない
理解する気がないだけでしょ

サンプルになるコモンはいくらでも転がってるのに
それ見て勉強しようって考えがないんだから
講座をいくら作ったところで無駄

>>444
自作アイテムメニューの作り方講座が欲しいって言ってるんじゃないの?

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 09:29:23.85 ID:2Ghqzzcl.net]
DBはプロでも運用で悩む世界だぞ(SQL系統)
特にセーブデータのようなユーザーが持っているデータの場合
バージョンアップできず積むことがある

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 10:42:00.28 ID:yMi400Nr.net]
ウディタのDBって「ただの三次元配列」です。
そして、それをどう使うかはシステムを作る人次第です。

先の連中も言ってるが、どんなゲームも「データと画面の更新の反復」に過ぎない。
基本システムもこの通りにやってるだけなんですけどね。

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 10:45:35.32 ID:c4p51hrF.net]
理解する気がないっていうけど
お手本って良く言われる影明かし見ながら二画面で自作(80%パクリ)してるけど
自分が打ってるコマンドの半分くらいしか理解してない気がする

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 11:19:04.78 ID:uspeu1Or.net]
正常に動くならそれでいいんじゃね

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 11:32:35.45 ID:xnV1JXSH.net]
影明かしってクッソ分かりにくかった気がする
確か会話文とかも全部DBだし
理解してる人が扱う分にはいいけど何も知らない人が見たところでさっぱりやろ

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 11:41:32.28 ID:QoeLbJmg.net]
それ面白いの?

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 11:52:23.04 ID:lzatAEaF.net]
影明かしは最適化重視だから可読性は考慮されてない

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 11:55:15.21 ID:yMi400Nr.net]
>452
RPGとしては主人公一人だけのミニマルなシステム。
行動消費しないアイテム使用とかは、
昨今のTRPGにあるようなスキルシステム、
あるいはTCGの丁々発止を連想させる。

他人の感想ほどあてにならんものはない。
面白いかどうかは自分でプレイして確かめろ。

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 12:19:42.56 ID:QoeLbJmg.net]
ふむ、じゃあちょっとやってみるか
ウディタでゲーム作ってるくせにウディタ製のゲームって殆どやってないんだよな
参考がてら名作探ししてみるのも良さそうだ



464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 12:47:33.68 ID:6vDc7XW+.net]
DB3次元配列、ただしHDD速度依存で動作は遅いって聞いたから
うまく組めない僕にはあんまり多様したくないものだ

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 13:02:26.34 ID:yMi400Nr.net]
HDD速度依存ってw
どこでそんなデマ拾ったんだ?

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 13:45:29.56 ID:3f3Mg7eD.net]
>>446
基本がわからないのに
応用のものの中身みてもわかるわけないんべ

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 14:06:58.51 ID:2Ghqzzcl.net]
こうして可読性の低いインフラサーバーが出来
無駄な新規案件を生産するSIerが後を絶たないのであった
おしまい

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 16:24:56.58 ID:QoeLbJmg.net]
影明かしテンポよくて遊べるけどハードモードが欲しくなるな

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 17:12:25.95 ID:c4p51hrF.net]
>>460
ハードモードある

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 21:39:50.03 ID:3f3Mg7eD.net]
テストプレイ中にF9押して変数確認のページだしたら
そのあとのゲームの処理が激重になったんだけどなんで?
ウディタ閉じてもういちどテストプレイしたら直ったけど

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/04(月) 22:56:42.98 ID:XyjJP3Oj.net]
>>459
クッソワロタ
NDBとRDBの違いすらわかってなさそう

お前ウディタのDBが三次元配列値だけじゃなくなんで数字を並べるだけで読み書きできるのかもわかってないだろ

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 00:05:00.69 ID:4br/iHDu.net]
なにいってんだこいつ

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 00:29:27.12 ID:oJ+DyU9K.net]
>>462
F5押したとか?



474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 18:17:30.99 ID:yw8KYEXT.net]
>>462
それと使用中ピクチャの確認をすると重くなるね
F12でも直らないから再起動するしかない

バグ報告板でも結構前に報告があったよ

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 01:04:18.54 ID:SCUvQukS.net]
>>457
CDBは読み書きする度にファイルに上書きする
つまりメモリ上のデータではなくHDD上のデータを弄ってるので
UDBやSysDBに比べると遅い

影明かしの作者のサイトにも書いてある

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 01:13:47.75 ID:6k/QXgP3.net]
なんという風評被害w

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 01:14:46.07 ID:fCBYQSga.net]
ゲームに懸かる負荷の理由が分からん奴は
プログラムの勉強する前にハードの勉強した方がいいぞマジで

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 01:20:07.84 ID:8K+VMFa5.net]
読み込んだ画像データを表示する際には一度読み込めば
メモリに入りっぱなしになるので次回からは一瞬で表示される

初回から読み込む時はHDDから読み込んでいる
そしてウディタ標準のピクチャ消去は「メモリからピクチャを消す」という挙動を取るので
ピクチャ表示からピクチャ消去を連続で行うとガクガクに処理落ちする
何故ならHDDは回転数の問題でデータを読み込む速度がメモリに比べて遅いから

という話を何百回もやってるが未だに理解できないバカがわく

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 02:43:12.12 ID:+qYd38PK.net]
2Dでハードを考慮した開発とか時代遅れだろ
フロッピーディスク使う仕事でもしてんのかよ

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 02:46:45.99 ID:kde+Ekuf.net]
HDDの転送速度は回転数に依存しているが
上げすぎると軸が折れて吹っ飛ぶのでここ三十年ぐらい全く進歩してない
そんなこと言うんだったらディスクメディアのローディングも不要

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 02:55:16.42 ID:+qYd38PK.net]
今後はWindowsもスマートフォンやタブレット・スティックPCにどんどん移行していくというのに
2DをHDD考慮で開発するとか狂気の沙汰ではない
そんなに大容量ゲーム作りたいならUnityにでも行けよ

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 02:56:46.21 ID:kde+Ekuf.net]
SSDは良いんだよ転送速度が早いから

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 03:33:35.12 ID:ctVCmunG.net]
>>471
アクアリウムス作者いい加減にしろ。



484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 03:34:52.19 ID:M9MlrTGh.net]
DBや画像読込の遅延なんて、初心者には関係ないんじゃね?
基本システムに他人の作ったコモン使うくらいだったら
ほとんど影響ないから無視していいよ

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 03:47:04.86 ID:btpCXXqr.net]
レリクス暗黒要塞だとかPSOみたいに
頻繁なディスクアクセスは機体ごと破壊するからな

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 04:04:07.24 ID:yYyLvzUL.net]
この話に文字列のピクチャ表示って関係してる?

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 06:44:49.59 ID:2mjPBvvs.net]
まったく関係ない
質90のものを91にするテクニックかもしれないがフリゲなんて50あればいいんだよ

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 08:22:29.42 ID:cN2lf3mM.net]
>>467
影明かしの作者のサイトを見たけど、そんな記述見つからなかった

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 09:57:55.81 ID:Th4oQTJt.net]
個人的には作ってるのフリゲちゃうから興味深い話だなあ
トップクラスに売れてるドラモンですら攻略wikiに動作重いのはウディタのせいって書かれてるからな

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 10:15:01.90 ID:tEQS0ezQ.net]
ピクチャや音楽の挙動とDBを混同してるのか?

DB程度、ヒープに読み込んで管理してるに決まってる
毎度毎度ファイルにアクセスとか、あるわけない
ファイルにアクセスするのは最初とセーブとロードの時だけだって

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 10:31:12.31 ID:cN2lf3mM.net]
つーか、CDBアクセスのたびにファイルを上書きなんてするわけないじゃん。
ゲーム起動してCDBをどれだけいじっても
一旦終了して再起動したらCDBは最初の内容に戻ってるわけだし。

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 10:31:23.73 ID:nElFbkxu.net]
ピクチャとかの先読みってちょっと質が上がる程度なの?

いっぱいピクチャ使うゲームは
良く使うのをあらかじめ拡大率0で表示しておけば
重くならないって教えてもらって以来そうしてた

あんまり変わらないんだったらやんなくていいかなあ

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 10:50:26.14 ID:tEQS0ezQ.net]
描画にかかる時間は減るが、読み込まれてはいるのでメモリは使われるって話だと思うぞ

けど、2Dゲームの画像で消費されるメモリなんていまどき問題にならん
それで動作が重くなるとか、いつのPCだよって話でもある



494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 13:45:06.43 ID:NzLcP86P.net]
ピクチャを使う時は全部戦闘アニメ風にして
ピクチャパターン表示だけを切り替えて表示する
主人公立ち絵1>主人公立ち絵2>主人公立ち絵3>透明
という形に並べて通常字はパターン4にして画面外に飛ばす

メモリに画像を突っ込んでもほとんど重くはならない
重くなるのは画像を重ねた時で描画系は重なる枚数が増えるごとに倍々で負荷がかかる

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 16:39:49.50 ID:l6N0PmLO.net]
>>486
画面外に飛ばすのなら、わ

496 名前:エわざ透明を用意しなくてもいいのでは? []
[ここ壊れてます]

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 09:25:08.83 ID:NXRlAx03.net]
透明な画像だときっちりパイプラインに乗ってるんじゃないだろうか.
画面内にあったら同程度の負荷かかってそう.

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 09:28:14.39 ID:1ygXOmlR.net]
ピクチャ量が増えて動作が極端に重くなるとかではないけど
メモリ使用量が増大するのもなんか気持ち悪いから消去したい。

しかしピクチャを大量に表示してると、消去の処理が重すぎる。
じゃあピクチャ移動でってやってると、ピクチャ量は増える一方で
消去時の負荷がさらに増大して、消去のタイミングを失うジレンマ。

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 09:57:27.64 ID:opmz1SzE.net]
もしかしてけっこう根本的な部分から自分で作ってる人多いのかな

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 10:25:26.89 ID:NXRlAx03.net]
ピクチャがそんなに増えるゲームってSTG?

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 12:56:24.79 ID:1ygXOmlR.net]
よくある2DRPGのマップの表示も
デフォルト規格じゃなければ
チップそれぞれピクチャ表示だでよ

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 13:33:33.23 ID:NXRlAx03.net]
デフォルト規格じゃないチップって何じゃらほい.
そのデフォルト規格とやらに改変したりあらかじめ並べた一枚絵にしちゃうとかできないの?

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 15:41:13.50 ID:1ygXOmlR.net]
たとえば画面サイズ320*240に対して
1マスが40*40に相当するキャラやマップを使いたいとかな

デフォ企画にあわたり一枚絵を使ったりで実現する道もあるだろうけど
別にピクチャ表示を使ったらいかんわけでもないだろ(´・ω・`)?
そもそもデフォの表示だって内部的にはピクチャ表示だろうに



504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 15:46:14.08 ID:NXRlAx03.net]
それだったら800×600+拡大エフェクトで似たような処理できる気がする.

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 09:11:42.98 ID:Qd2ZCndD.net]
大戦略のような六角チップとか?

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 09:13:49.25 ID:7aCKi3ca.net]
主人公や敵キャラクターをデフォやイベントでいくつも動かすとめっちゃ重くなるけど
ピクチャで描画したら軽かった
自由度もたかいし

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 12:55:25.17 ID:d5ZmFHok.net]
ここみてるとピクチャ関連さわるのに抵抗が出てくる

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 12:58:31.24 ID:297PPinT.net]
ピクチャ楽しいよ

509 名前:狂気の匿名ウサギ mailto:sage [2015/05/08(金) 14:02:27.84 ID:2Q/TLRCa.net]
主人公もイベントもプログラム処理上は一種ピクチャ表示で、アニメーション要素あるから通常のピクチャ表示より重たいっていう理屈。
宝箱みたいな歩行アニメパターンのないイベントでピクチャ表示を代用すれば良いのか。
でも、やっぱ当たり判定とかの座標設定がめんどいから、主人公やイベントをアクションゲームやシューティングゲームにおける自機や敵とか、弾スプライトをイベントで代用できる機能がマジ欲しい。

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 15:19:14.85 ID:297PPinT.net]
せいぜい矩形同士でしょ?
たとえピクセル移動きても当たり判定面倒言ってる人には使えないと思う

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 20:19:24.30 ID:OtXTKzE1.net]
>>498
慣れると楽しくなる
つかRPGとかなら別に速度とか気にしなくていい

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 20:33:10.66 ID:f0uKhSSB.net]
>>500
一度作ってしまえば使いまわせ
気に食わない部分は都度改良できる
それがコモンじゃろう ふぉっふぉっふぉ

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 20:42:42.43 ID:d5ZmFHok.net]
いじろうにもはじめたばかりで、あれもこれもは無理ってだけ説ある
基本の戦闘システムちょっと弄るだけでクッソ時間掛かってるし…
ごちゃごちゃ考えた結果、結局基本システムに十数行の追加で済む話だったとかそんなのばっかっていう

ピクチャもいずれはいじりたいね
hddクラッシャとかいわれるとビビるけど、基本システムってピクチャ消去結構使ってない?
そんなに気にしなくていいのかな



514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 20:49:26.65 ID:297PPinT.net]
ピクチャは必要な時に表示し、いらなくなったら消去するのが普通だよ
ディレイ使って表示時に予め消去のタイミングを決めておける場合もある
消去時期を決められない場合は適宜消去する必要あるけどね

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 21:02:15.08 ID:V8/kD2sU.net]
基本システムって結構面倒な造りしてるから
作りたいゲームの内容によっては、改造するより空データからやるのが早いってことも






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<234KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef