- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 22:37:06.15 ID:6623R2Y/.net]
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 次スレは >>980 が立てて下さい。 ■WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ■開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ■エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ 質問
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/19(日) 21:54:32.77 ID:4FXzitF1.net]
- 戦闘と探索だけでもネフェイストまももに匹敵するようなやつが出てこないんだよねえ…
例えばネフェのプロジェクト見ると敵のパターン移動が繊細に作られてるんだよなあ 雑な作りのハクスラ風フリゲはシンボルが単に高速で近づいてきたり キョドったランダム移動するのばっかりで本当にイライラする
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/19(日) 22:24:10.01 ID:M3yuPWeh.net]
- >>229
個人的な感想 1安値ならこれがいい。でもいくらになったらゲットと目標が見えてる分、すぐ貯まらないとすごく面倒 2戦闘めんど 3とりのがしたら、また行くのかとブチきれそう(自分に) 4戦闘めんど フリーシナリオなら、なにかのダンジョンをクリアしたら確実にゲットとかじゃだめなん? 2.4でめんど面倒書いたけど、「〜ゲットのためには〜しなければならない」となると ただ目標なく戦闘してるときよりストレスたまりやすいと思うんだ
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/19(日) 22:46:30.50 ID:a4k1eQwB.net]
- みんなが書いてるようにゲームの進み具合で取得するのが一番バランス調整が楽だと思うけど
進み具合で取得ならどんなにプレイヤー側ががんばってもバランス崩壊しないし
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/19(日) 22:47:23.84 ID:Bq/lonQk.net]
- >>229
5個ぐらいなら入手した個数を方法込みで管理、調整するとかどう? 例 ・レベル○○以上になってるのにまだ1個ももってないならレベルアップで入手できる ・1つも入手していない状態なら店売りされてる。買う、もしくは別の手段で入手すると売り切れという事で買えなくなる ・ミニゲームクリア時にまだ1つか2つしか入手していないなら報酬として入手、3つ以上持ってるなら報酬が金とか適当な非売品に変わる ・入手済みの数が4以下ならラストダンジョンのわかりやすい位置に宝箱が出てきてその中に入ってる どういうプレイスタイルでも3個くらいまでは簡単に入手できるけど 逆にどういうプレイスタイルでも5個全部見つけるのは難しい、みたいな調整
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/19(日) 23:08:44.89 ID:Z9GJuHbv.net]
- サガ的に言って、あえて入手しないことで真ラスボスの力を味わえると言う選択肢も
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/20(月) 00:21:22.55 ID:hAnMfPev.net]
- 俺はシナリオとかで自然と強アイテムが手に入るのは微妙だと思うけどなあ
自分で取得しようって意志持って稼いで俺TUEEEEEするのがいいわけで そのつもりなくて勝手に入手して強くなってもあっそとしか思えないというか 強くなった嬉しさは半減だと思うんですよ そういう感じで隠しアイテムでもありだと思うわ 他の人は見つけられないかもしれないけど俺は見つけたぞ!ってのがあると優越感あるし 別に取り逃がしても、町間ワープとかで後からでもすぐ手に入れられるようになってれば問題ないんじゃないかな もちろん逃した人が何このゲーム難易度高すぎ!って投げる可能性はあるけど
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/20(月) 00:51:46.22 ID:ScRu/w9M.net]
- 強化要素ってのがシル幻に例えたらどんな要素にあたる物なのか考えてみて
それの入手方法や無かったときどれくらい困るかを参考にしたらいいとおもいます
- 247 名前:狂気の匿名ウサギ mailto:sage [2015/04/20(月) 03:40:25.08 ID:FmzDQt2j.net]
- >>228 うわ〜!
まるで、ぼくがウディタで基本システムをコモンイベントで組めないか模索してたの救済するようなツールじゃん! SRPGの自由度やカスタマイズ性あるツールって、なかなかなかったってだけにいろいろと期待度が高い。(特にCPUの思考ルーチンがプリセットで搭載されてるっぽいところがでかい。)
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/20(月) 08:46:59.64 ID:Es5NzUCa.net]
- >>242
は〜い、お帰りはこちらですよ〜 ttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429272226/
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/20(月) 08:51:18.61 ID:+wYFu3BK.net]
- 多分買える金がなくてここに居座るだろうな
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/20(月) 10:07:52.45 ID:3fRVw5+F.net]
- SS見る限りではよくあるソレやん
JS使えるらしいのが救いかも知れんが、それでもウディタやツクールの別勢力でしかない 食指は動かないな
- 251 名前:狂気の匿名ウサギ mailto:sage [2015/04/20(月) 10:23:29.73 ID:FmzDQt2j.net]
- >>244 金を払いたくないのもそうだけど、多分、自らあの【SRPGのCPUターンフェイズの思考ルーチンという最大級の難所をコモンイベントでつくり上げてウディタをSRPGエディタとしても使えるようにする】というプログラマー魂に火を点けて挑戦したくもなりそう。
一応、『SRPG アルゴリズム』『シミュレーションRPG アルゴリズム』など検索すると、コモンイベントを組む際の参考資料みたいなものもあるし、ウディタでソース公開のサンプルゲーム自作うpしてくれてるのも、一応、ある。(旧Verウディタでしか動かない。) この部分さえクリアできれば、後は、ほとんど簡単な解釈でコモンイベント組めるような内容ばかりなので、要点は、やっぱ人工知能とかの概念の思考ルーチン。 初級→攻撃武器は装備しているもの1つのみで射程距離が1〜2マス先のパターンくらいしかないファイアーエムブレムのようなタイプ。 中級→攻撃武器は武器一覧の中にあるもの全部で射程距離が1〜20マス先のパターンなど計算距離が長いスーパーロボット大戦のようなタイプ。 上級→敵ユニットなどの相対距離や状況によって運用ユニットや生産ユニットの選択パターンも複雑に考える戦略知能を持ったファミコンウォーズのようなタイプ。 こんな感じで、思考ルーチンについての勉強がてらに、有能なコモンイベントを組めるアルゴリズムのこと、いろいろプログラマーとしての実力を試してみたくなったり考えてみたくもなるからな。
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/20(月) 10:33:13.12 ID:682OWVio.net]
- 戦闘画面の背景を表示、場所によって背景を変えれるコモンでいいのありますか?
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/20(月) 11:24:38.42 ID:tXF16vX4.net]
- >>247
公式のコモンイベント集から探して来い
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/20(月) 11:37:21.95 ID:682OWVio.net]
- >>248
探してきます。ありがとうございました。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/21(火) 08:02:53.80 ID:N9T7bXCS.net]
- こもん使う必要なくね
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/21(火) 08:28:42.25 ID:yDGJzA6N.net]
- 探す手間と作る手間、どちらがコスト安と感じるかの違いだな
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/21(火) 12:36:46.73 ID:Y/4zOrU6.net]
- 臼井の会様のRPGツクールキャラチップ素材のようなモンスター素材を配っているサイトってありますか? ローグライクに使う予定なのでサイドビューポーズ、死体の二枚だけで大丈夫です
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/21(火) 12:54:17.18 ID:yDGJzA6N.net]
- ウディタWikiとか公式の素材集は見てきたのか?
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/21(火) 12:56:47.38 ID:yDGJzA6N.net]
- とか言いつつ、俺もどんな素材あるか知らんけどw
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/21(火) 13:25:33.87 ID:Y/4zOrU6.net]
- ない……と思う
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/21(火) 17:08:27.52 ID:f7biK1Yb.net]
- 歩行とかはあっても死亡はそうそうないだろ
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/21(火) 17:52:26.90 ID:pOW7M6MV.net]
- そもそもサイドビューと死体のグラ使うローグライクってなんだよ
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/21(火) 20:35:00.25 ID:lt6+JeGg.net]
- 頭の部分切り取って転がしておけば死体素材の出来上がりよ
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/22(水) 13:36:59.21 ID:GreodXEM.net]
- 半分にして90度回せば半分こになった人の出来上がり
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/22(水) 13:54:07.29 ID:HICh55e7.net]
- ポッキーの半分のやつどうするの?
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/22(水) 13:55:46.75 ID:hFCl8Ogh.net]
- ━一
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/22(水) 13:56:53.20 ID:HICh55e7.net]
- ふざけないで
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/22(水) 15:38:16.69 ID:V24ZjTDA.net]
- 一━
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/22(水) 17:55:38.73 ID:vfb5/ToL.net]
- 食べればいいと思うよ
- 270 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/23(木) 02:30:09.87 ID:n8GMB6x7.net]
- ロードしたらセーブ前のピクチャが残ってるーなんでじゃー
って思ったら元々そういう仕様だったのね セーブ時だけピクチャ退避させれば良かったと最初のサンプル見て気づいたアホです
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 03:08:47.06 ID:Y8Jevxfl.net]
- 面倒だし全部透明にしてセーブ後に戻してる
内部的にはロード後に残ってるけどヘーキヘーキ
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 04:37:24.81 ID:oUaTnGcy.net]
- なあにかえって次回の表示がはやくなる
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 09:19:47.81 ID:zVZEhA6B.net]
- ゴールデンウィーク、旅行行った時 クソゲーつくるわ
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 09:25:27.26 ID:3fVmpIU4.net]
- 旅行行った時クソな思い出 ゲームにするわ
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 11:27:35.56 ID:voDjBFYi.net]
- GWは新年すぐに売ったゲームで稼いだお金で別府やな
これが取材費で落とせるのが自営のいいところやね なお社会保障
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 16:45:16.07 ID:W1dPCZiw.net]
- 生活保護貰ってるから同人活動すら出来ないわ
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 18:34:18.57 ID:PvYLth73.net]
- は?
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 22:54:35.16 ID:Y8Jevxfl.net]
- ボスの情報を事前に伝えるのが難しい
森の主とかなら村人とかが毒攻撃に気を付けろとか言ってもおかしくないけど 今まで誰も会ったことのない魔物とか謎の人物とかがボスの場合どうやって事前情報入れればええんや
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 23:01:38.98 ID:d6S+dFQj.net]
- 雑魚に喋らせろ
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 23:01:50.29 ID:7tTuk6gj.net]
- ボスの情報なしじゃあかんのか?
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 23:14:31.99 ID:W1dPCZiw.net]
- 一番目にいいのは何も考えなくともわかる 例:毒を使うボスがいるエリアで宝箱から毒消し草がやたら出る
二番目にいいのは見た目でわかる 例:ボスが赤いから氷属性が弱点←せいかい 三番目にいいのは言葉で説明
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 23:18:02.32 ID:LVeDGiP5.net]
- ボスの方から主人公にちょっかい出せばいいんじゃね?
主人公に強い敵が会いに来る負けイベント イベントで色々見せたり見せなかったりで、主人公に解決策を考えさせる とか 誰も会ったこと無い引きこもりボスで、外に出てこれないなら無理か…
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 23:21:17.55 ID:aDO+OcCr.net]
- 道中の雑魚と同属性にすりゃいいだけ
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/24(金) 00:04:13.58 ID:tCBK0S9Q.net]
- MAPやボスと雑魚の見た目とかで大体知らせることはできるよね
ラスボスとか特定のボスだと難しいけどもね まあそういう弱点を探すのもゲームの楽しみだし何でも知らせる必要はないと思う 特殊な倒し方しないといけないとかなら話は別だけどな
- 285 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/24(金) 01:59:56.71 ID:WMi91mcq.net]
-
お世話になります。 私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。 www.apamanshop.com/membersite/27009206/images/kamo.jpg 浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては 受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。 www.o-naniwa.com/index.html 事務員 南野 東条 www.o-naniwa.com/company/ 岡田常路 このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も 返信がないとう状況になっています。 www.apamanshop-hd.co.jp/ 加茂正樹 舟橋大介 s-at-e.net/scurl/nibn-apaman.html 大村浩次 私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。 ・「宇宙戦艦ヤマト2199」 s-at-e.net/scurl/YAMATO2199.html ・「蒼き鋼のアルペジオ」 s-at-e.net/scurl/ARPEGGIO.html 大阪府八尾市上之島町南 4-11 クリスタル通り2番館203 に入居の引きこもりニートから長期にわたる執拗な嫌がらせを受けています。 この入居者かその家族、親類などについてご存知の方はお知らせ下さい。 hnps203@gmail.com 〈 s-at-e.net/scurl/kenmou-post_id_28.html 〉 〈 atsites.jp/sate/ImaLin/imaitsuwa/imaitsuwa.html 〉 ■s-at-e.net/scurl/ia-Pos.html ■s-at-e.net/scurl/ia-0074.html
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/24(金) 16:22:09.15 ID:CWJVtSuQ.net]
- ピクチャの移動とスクロールがうまく同期できない。
水平方向や垂直方向のみの移動なら 移動フレーム時間を2^nにすれば一致するんだが、 斜めだと移動だとスクロールが遅れる。 もちろんスクロール速度を倍にすればスクロールが速すぎる。 デフォルトシステムの主人公の表示って、 スクロールとリンクせずに表示してるのかな。 でもそれだとマップ端に来た時にも真ん中から抜けれないわけで。。ぐぬぬ
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/24(金) 17:25:28.83 ID:5eUzuxfz.net]
- 主人公の位置が問題っぽいんだけど、
変数操作+で主人公の画面上座標を取得してみてもダメ?
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/24(金) 18:00:32.96 ID:CWJVtSuQ.net]
- すまん、位置の問題じゃなくて
斜めに画面スクロールする際の、 画面スクロールが要するフレーム数が知りたかったんだ。 ただ冷静に考えたらスクロールと同じようにピクチャ動かしたければ 画面スクロールとリンクするのチェックいれなければいいだけだったな。
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/24(金) 18:12:43.21 ID:5eUzuxfz.net]
- なんだ、そういうことか。
てっきりマップ端で真ん中外れる主人公と同期させたいのかと... ま、解決したっぽいから余計なことかもしれないが、 たしかシステム変数で画面スクロールさせられなかったっけ?
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/24(金) 18:46:36.62 ID:CWJVtSuQ.net]
- システム変数に値直接ぶちこんだら
画面スクロール瞬間移動と同じ挙動をするな
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 00:43:48.36 ID:Y5HOCnXg.net]
- コモン集の数がとんでもないことになってるな
ここまで来るともうアイデアとノウハウだけ書いて終わりにしたほうがいい気がしてくる
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 01:31:16.76 ID:JlvmGAAK.net]
- 勝手にアイデアとノウハウだけ見て終わりにすればよくね?
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 01:33:59.06 ID:YTrHJMZO.net]
- そこで講座サイトですよ
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 11:38:18.00 ID:9q1vZKyS.net]
- 講座サイトは充実してほしい
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 11:56:40.69 ID:mx3WUcqS.net]
- 講座サイト頼みかよw
作る側が考える力と探す力を身につけるのがスジ
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 11:59:51.16 ID:Swt1WVmK.net]
- 講座サイトって質問スレのテンプレにある二つだけで十分じゃね?
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 12:09:58.57 ID:mx3WUcqS.net]
- ヘルプ+サンプルゲームで十分
- 298 名前:狂気の匿名ウサギ mailto:sage [2015/04/26(日) 12:22:26.17 ID:TwJzbBw8.net]
- 【ウディタのコモンの講座】はなかなかなくても【ゲームのアルゴリズムの講座】などはたくさんあるよ。
『ゲームのジャンル名(アクション・シューティング・パズル・RPG・SRPG…など)』スペース『アルゴリズム』で検索して調べるなりしてみると良い。 ゲームジャンル以外にも、迷路の自動生成プログラムのアルゴリズムや擬似3Dグラフィック(遠近法みたいなもの)の描画プログラムのアルゴリズムなどいろいろある。 コモンイベントも一種の日本語プログラミング言語みたいな部分もあるんだから、いろんなアルゴリズムの講座の考え方を応用してコモンイベントに組み込んでみようか。
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 12:32:36.98 ID:9q1vZKyS.net]
- ウディタの講座サイトは超初心者向けか
抽象的なことしか書いてない上級者向けばっかりだから 基本システム改造やコモン移植やアクションスクリプトのWikiみて勉強するはめになって まともに作れるようになるまですげえ時間かかったんだよ おまえらみたいに最初からプログラミングかじってるわけじゃないんだ
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 12:37:15.23 ID:JlvmGAAK.net]
- 「最初からプログラミングかじってる」奴は
ウディタの外で、既にすげえ時間かけてあるんだよ どっちも似たようなもんだろ 本当に最初からなんでもホイホイ作り出す変態もたまにいるかもしれないが
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 12:37:19.63 ID:dqgkLRY/.net]
- 勉強するはめになってってなんだよ
勉強してちゃんと理解できるようになったからいいだろ 下手に講座頼りになると「わかんないけど講座にかいてる!」「講座に書いてないわかんない!」になりかねないし 勉強するならそれが一番いいよ
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 13:20:19.96 ID:mx3WUcqS.net]
- 費やしてるのが時間だけとは限らない
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 14:56:07.35 ID:l3rt/+h8.net]
- >>294
わかる 自分もなんで中レベルのがないんやと思ってたが 実際いじりながら試行錯誤してていつのまにか出来た…っつーのが 中級者だから講座がないんだとおもう 勉強になるのは人様のコモンからアレンジ(応用)して 別のタイプのコモン作ることかなあ
- 304 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/26(日) 15:32:05.45 ID:DcaFvMlG.net]
- 初心者です
8人セットのキャラチップを使うにはどうしたらいいんですか?
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 15:50:15.18 ID:mx3WUcqS.net]
- A.適当なペイントツールで分割する
- 306 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/26(日) 15:56:39.35 ID:DcaFvMlG.net]
- ありがとうございます
解決しました
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 16:16:20.27 ID:YTrHJMZO.net]
- たまに現れる超人系の人は大体何かのプロを目指して頑張っている大学生・専門学生か
現在進行形でプロやっている人だったりするよ
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 20:23:30.37 ID:B8loPUbk.net]
- 何で基本システムなんて入れたんだろうな
基本システムが色々邪魔になってる気がするわ 基本システムの講座みたいなサイトあるけどあまり役に立たないよな
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 20:26:44.42 ID:l3rt/+h8.net]
- 基本覚えたら応用に行くんだろうよー
空プロジェクトのほうで作ってる上級者もいるしねえ
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 20:31:03.19 ID:Q
]
- [ここ壊れてます]
- 311 名前:Vs7PUiY.net mailto: 基本システムさえ難しい
コモン集はいろいろあるけど 似通ったものはどれが新しいのかわかりにくすぎる あと使い方もコモンとデータベースを入れて呼び出してくださいぐらいまでで そのあと具体的にどう操作するのかとか細かく説明してくれてるのは少ないから 使いたくても使えない涙 [] - [ここ壊れてます]
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 20:56:38.70 ID:mx3WUcqS.net]
- 基本コモンの何が難しいんだ?
基本コモンを使うこともできないヤツが弄ろうとするから無理が生じるんだろ? 歩き方覚える前に走ろうとするなよ
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 21:13:47.56 ID:nlsgf8Tb.net]
- ウディタを使う前に「最初からプログラミングかじる」と便利だよな
一つのプログラミング言語をある程度勉強したことがある人は 他の言語もわりとすぐに習得してしまう気がする
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 21:14:45.40 ID:B8loPUbk.net]
- どれが新しいとか意味が分からない、そんなの更新日とか見れば分かるだろ
使い方とかは物によるとしか言えんしな
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 21:15:09.35 ID:YTrHJMZO.net]
- こうだろ
「使いづらいんだよしね。バグも多いぞ」 「新しい基本システム作ったよ」 「使いやすくなってる!! バグもない!! ありがとう!!」 3年後 「使いづらいんだよしね。バグも多いぞ」 「」
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 22:47:19.25 ID:JlvmGAAK.net]
- >>305
使いたくても使えなかったコモンって? たとえば何? 説明してあげるから教えなさいよ
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 00:30:54.36 ID:c0BsKn93.net]
- 基本システムは高性能すぎるんじゃないかなぁ
これじゃあ初心者さんは中身のぞいていじってみようとは思わないんじゃ? と、基本システムを除いたことがない奴が言ってみる
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 00:40:46.55 ID:2qD4sXvn.net]
- このスレだったか忘れたけど
始めから空にして全部自分で作った方が上達すると言われてそうしたな だから基本システムの事はいまだによくわからない
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 00:43:07.23 ID:3fYZDgLU.net]
- 結構行多いしあっちこっちで読み込んでるからいきなり理解しろといわれても無理だよ
あと設定はDBにまとめてるけどツクールみたいにステータスとか一部の設定はちょっと見た目が違うとか画像プレビューしながらって感じのUIじゃないとやりにくいひともいそう
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 01:21:27.63 ID:nErR8bya.net]
- >>312
同じく、基本は触ったことないからよく分からん あと2000でメニュー自作経験あったから要点だけ参照すれば何とかなった 作るのはRPGじゃなかったこともあったしな 他人の書いた大量のソース読み込んで、さらに手を加えるのはどう考えてもめんどいだろ
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 01:27:24.59 ID:nErR8bya.net]
- そう考えると、
タイトル画面とメニュー(セーブ・ロード・アイテム程度)だけのシステムがあると、 まだとっつきやすいかもしれんね、改造の第一歩としては
- 322 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/27(月) 08:13:04.73 ID:1H9CdDQU.net]
- ほぼ全てのウィンドウをスライド表示とか演出面でも凝りすぎ
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 08:13:28.25 ID:t7bm9VQP.net]
- >>315
そんなの基本システム2のメニューを使うだけにすればいい。 タイトル画面はサンプルゲームを参照すればいい。 独自システムとやらが欲しいなら、212番以降に自作。 コモン名前呼び出しの仕様はヘルプにも書いてあること。
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 11:41:09.95 ID:+/oy9pFN.net]
- ここ明らかに素人じゃない(職業的な意味で)人混じってるおまえらウディコンでるの?
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 12:53:53.72 ID:+cUsT1TJ.net]
- 万能ウィンドウのウィンドウ画像を拡大して表示するってところでUIがしょぼく見える
ツクール2000みたいにオールピクチャで全部デザイン出来た方がやり易い 何を作っても万能ウィンドウありきで作ってるから全部デフォ改造に見える
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 15:49:42.24 ID:2Ns1hMUR.net]
- なら全部ピクチャでやればいいやん
- 327 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/27(月) 16:29:29.92 ID:1H9CdDQU.net]
- テンプレってそういうもんだもの
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 19:34:20.30 ID:d1y9ZaoN.net]
- >>318
いいことを教えてあげよう デジタルモノを扱う職業は誰がやっても儲からないんやで 働いても働いても時間が足りない世界なんだ・・・ 牛丼やラーメン配るバイトやってたほうがマシ
- 329 名前:狂気の匿名ウサギ mailto:sage [2015/04/27(月) 20:57:41.64 ID:2KrqbbNQ.net]
- とりあえず気になってた >>228 のスレ情報の動向などを漁ってたけど、ホントに >>246 で上げた初級クラスの機能しか備わってないみたいでダメだなアレ。
あれなら、まだSRCのほうがゲームエンジンとしても作り手の側としても良いほう。 SRCはゲーム内部プログラムはしっかりしてるのに、いざ同人ゲームみたいな公開のやり方をするうえで配布規約や公開のめんどさや演出の弱さなど、ゲーム要素じゃない部分で台無しや残念な要素が多すぎる。 SRPG Studioがどうのあったけど、既にFEクラスのSRPGゲームプログラム初級のレベルのなら、ニコニコに『SRPGを作ってみた【ウディタ】』を試験うpした作者が、旧ウディタVerの頃につくってうpしたらしい明らかにFEを模したサンプルゲームとか データベースや基本コモンイベントなんかもオープンソースで公開していたのもあったし。(旧ウディタVerのゲームアプリでしか動かないけどエディタアプリ側で内部情報を重要なCPU思考ルーチン部分も含み参考に観たりできた。) SRPG Studioの期待ハズレ感と子ども騙しレベルの有料ソフト感がハンパない…。 あれならウディタで基本システムのコモンイベントを公開して、そういうやり方でSRPGエディタ化したほうがまだ良いじゃん…。
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 21:21:50.08 ID:2qD4sXvn.net]
- 勝手に期待して勝手に失望
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 21:31:16.40 ID:os9mMoc3.net]
- 機能の制限ととっつきやすさは近いものがあるし十分住み分けできるんじゃないかね
ウディタ2でより分かりやすいSRPG再現環境とそのガイドがあれば金取れそうだけど
- 332 名前:狂気の匿名ウサギ mailto:sage [2015/04/27(月) 22:04:40.35 ID:2KrqbbNQ.net]
- SRPG基本システムそのものは遥かにRPGより楽で、ウディタ自体が主人公やイベントをマス単位で動かせたりマップチップや座標計算の機能もかなりマッチしてるし、アクションやシューティングたぐいのジャンルのゲームつくるよりも遥かに楽。
>>246 であげた中級や上級の関係も、機能そのものを実装させることはRPGの戦闘やスキルの計算式みたいなものなどの応用でやれるし、ウディタ自体のデータベース管理システムなどもかなりやりやすくつくれる。 【それを敵のターン処理の際の思考ルーチンに適応させるっていうコモンイベントを組むアルゴリズムの部分が最強に困難なだけ。】 SRCのSRPGツールが、そこいら多種多様なスキルなども想定したうえでのスパロボレベルの思考ルーチンをプリセットで搭載してる部分やゲームエンジン部分が、いろいろ神がゝってるのに、なんでこう 同人ゲームとして公開しにくい制限規約つけちゃったり、ユニットの歩行グラフィックや戦闘シーンさえ組み込めないほど演出が残念なものになってしまってるのか、すごく惜しいとこなんだわ。 元SRCユーザーとして、あまりに変なとこ残念すぎるSRC対抗みたいな感じに、ウディタ上でSRC並のゲームエンジンを考案しようにも、やっぱ軽く人工知能AIをつくるレベルの思考ルーチンとかそこが難解すぎて、 そこいらのハードルの高さで挫折してしまうのもよくわかる気がする。
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 22:13:57.91 ID:d1y9ZaoN.net]
- そもそもツールが目指しているターゲットが違うだろツクールにしろウディタにしろ
狼煙氏がウディタでRPG作ったことあるか? ないだろ ツクール→RPG Plicy→ノベル、アクション SRPG→ボードゲーム、SRPG DirectX、ウディタ→2D全般、アドベンチャー Maya、Unity→3D全般、VR 使い分けも考えずに他ツール批判している時点でまともなゲーム作れるとは思えないわ
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 22:50:11.63 ID:rRKDEZNo.net]
- AIの調整は地道な作業、AIvsAIをぼんやり眺める日々
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 22:53:04.00 ID:6ijm89tX.net]
- Unity は 3D 的な注目のされ方をしやすいが、
一番のポイントは強力なマルチプラットフォームゲーム製作ツールだという事。 日本だと Unity = サンプル改変みたいなしょぼい 3D 物ばかりだが、 海外の企業関係がリリースするゲームは 2D のゲームもかなり多い。 つまるところ、Unity = 3D 製作ツールという見方は間違っていて、 マルチプラットフォームのゲーム製作ツールだと思った方がいい。
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 23:32:55.83 ID:d1y9ZaoN.net]
- 日本だとC++プログラマーが腐るほどいるから
Cocos2d-xが一番適しているんじゃねーの? 新しく言語学びたい人が今後出てきたら違ってくるかもしれんけど
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 23:33:37.68 ID:c0BsKn93.net]
- ゴールデンウィークを迎えるにあたって
なにかこう1つのテーマを決めてゲームを作りたいなぁ だれかお題出してくれないかな〜 ./( ―) ( ●) \ /::⌒(_人_)⌒::::: | チラッ とまぁ、冗談はともかく とりあえずコモンイベント1つのみを使ったゲームでも作ってみようかと思う うまく完成すれば公式コモン集とかに投稿できるし DB、マップはどうすっかな、使わないほうが面白縛りになるかしらん?
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/28(火) 00:58:47.98 ID:JKQ32okQ.net]
- テーマといえばふりーむでクエストっていうのが始まったけど
参加する奴いる?
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/28(火) 01:02:27.16 ID:4hNdY7IA.net]
- 金にならないゲーム制作はしない主義だから
なお製品作って売っても儲からない模様 どうやったら2000超えられるのか
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/28(火) 02:15:45.13 ID:uXv4q6bI.net]
- >>331
じゃあテーマ「疾走感」
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