1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/01(日) 15:51:31.66 ID:PVQNjxTm.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421561255/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 注意事
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 01:58:16.11 ID:UgQlFlOD.net] >>409 アセットをかえば高速なゲームを作成できますよ
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 02:20:09.22 ID:rJrvxR45.net] >>410 アセットというと3Dデータのイメージがありましたが、動作を高速化させるアセットもあるんですね。ありがとうございます。
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 02:24:22.75 ID:yDT15zB8.net] >>409 自分で試せばいいじゃん
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 02:56:26.37 ID:3W3alozn.net] Unity話でよく出てくるもっさりしたものってどういう意味なんだろうw FPSが低いという話なのか立ち上がりが遅いという話なのか反応が悪いという話なのかw FPSは計算量が多ければ落ちていく。これはもうゲームの量的内容と処理の最適化がどの辺で つりあうのかという話であり量がなければ面白くないならどうにもならない。 Unityの物理処理はとりあえず使えるという意味で手軽だがそのゲームにはこれは必要ない、 という機能を削っていくことが出来ないという弱点もある。 立ち上がりは読み込みの問題だがこれは初期段階でどれほどの量をロードしなければならないかという話で あまりUnityどうこうとは関係ない気がするがいずれにせよUnityがマルチプラットフォーム的な アプローチをとっていいる以上最適化されたネイティブにはかなわないという面があるのは否定できない。 反応が悪い、というのはよく聞く話だけどこれはよくわからないんだよな〜。ハードで受けたイベントが Unity内部でイベントとして発行されるまでどれくらいラグが起きるのかはハードにもよる。 前スレあたりで0.5秒くらい遅れるみたいな話があったがそれはもうUnity内部の話ではなく ハード、もしくはOSとUnity間の問題だし。 まぁ基本的にもっさりしたものになるのはもっさりするようになるものを作るからそうなるのであって 「マインクラフトをシンプル化させたような」の内容が「シンプルったって10km四方くらいはなきゃ
435 名前:話にならんでしょw」 とか言い出すならまぁどうにもならないだろうね、と思うしブロック10*10*10でいいです (それでも1000個だ。もちろん露出した部分のデータだけ持てばいいわけではあるが) っていうなら何とかなるかもしれない、としか言えんよなぁw あとアセットの人は荒らしなので気にしなくていい。 もっともアセットストア自体は良く見てみるだけの価値はある。特にカネ=時間である仕事とかでは。 [] [ここ壊れてます]
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 04:40:19.22 ID:Pd+e/OTB.net] 長いよ、変態かよ!
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 08:09:22.00 ID:b5kH/07V.net] >>408 なるほど(わかったふり) ありです。
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 09:42:27.51 ID:b3f0q5fQ.net] 久しぶりに内容のある長文を見た
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 12:22:58.13 ID:j7vBuQV2.net] なんで長いと変態になるんですか!訴訟しますよ!
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 12:45:54.82 ID:1LYKYZc2.net] >>407 そもそも的な話だけど、Unityが用意しているコンポーネント・フィジックスが もとめるシミュレーションの精度に足りてるのか?想定した挙動か?とかそういう 問題もあると思うのでそこらへんは自前で用意する方がいいのではないか?と思った
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 12:49:56.13 ID:R2JkNUuG.net] >>409 Unityで描写速度出せないなら他の使っても一緒
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 13:31:05.14 ID:bibpW6XU.net] 多数のオブジェクトに同一のスクリプトを付けて、スクリプト内にintでobj IDを定義してインスペクター上でオブジェクト達にIDを割り振っているのですが、そのIDからオブジェクトを参照?するようなスクリプトって書くことができるのでしょうか? IDをランダムに出力したらそのIDのオブジェクトをdestroyとかしてみたいんです
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 13:43:07.23 ID:uTOdiwuq.net] 全オブジェクトをListに入れといてforeachとifでIDが合致するかどうか調べる
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 13:55:34.23 ID:3W3alozn.net] >>420 基本的にはそういうことをするときは配列なり>>421 のいうようにリストなりに 格納しておくのがセオリーだと思う。 ものすごく多数ではない、頻繁ではない、という条件があれば 都度findcomponentsoftype使うという手もある。
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 14:19:33.60 ID:bibpW6XU.net] >>422 やはりそうですよね… そう思ってFindObjectsofTypeを使ってみようと思ったのですが使い方がいまいち分からなくて… ()の中にはスクリプト内の定義したintとかは入らないのでしょうか?
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 14:37:45.10 ID:iXsjucOU.net] >>402 サンガツっ!
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 14:37:46.39 ID:R2JkNUuG.net] GameObjectそのものをListに入れて、それをDestoryするのが一番楽 ちゃんと楽にアクセスできるようにしておかないと、多分あとで困るよ
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 14:37:51.56 ID:3W3alozn.net] 言語がわからないならそれはちゃんと勉強するしかないよ。 まぁとりあえずそれの使い方としては全部につけてるそのスクリプトの配列を ScriptType[] scripts; とか宣言しておいて scripts=FindObjectsofType<ScriptType>(); で取得。 int randomID=Random.Range(0,10); foreach(ScriptType st in scripts){ if(st.objID==randomID)Destroy(st.gameObject); } とかをどっかの関数に書いて実行、ってあたりだ。
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 14:42:47.31 ID:1LYKYZc2.net] >>423 そこの()に入るのはメンバ変数じゃなくてそれを含んでいるコンポーネント(スクリプトなども)なので 使い方が違う docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Object.FindObjectsOfType.html
450 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/20(金) 15:43:05.04 ID:4CxzBg5b.net] >>423 linqを勉強すべし。 var obj = FindOfTypeType().where(x=>x.id ==1).SinglrOrDefult()
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 15:58:19.30 ID:KvcyWIza.net] QTアニメテ
452 名前:クスチャのアルファて反映されなくないですか? unity5 [] [ここ壊れてます]
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 16:16:45.17 ID:UHDCtdcR.net] >>423 FindObjectOfTypeって全オブジェクトの全コンポーネントなめるからめちゃめちゃ遅いんだが、idをキーにしてDictionaryに突っ込んでおくじゃダメなのか?
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 16:29:44.43 ID:nzissrll.net] リファレンスにも、この関数は非常に動作が遅いため、毎フレーム使用することは推奨しません って書いてあるしな
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 17:12:26.54 ID:3Z7zrpFn.net] みなさんゲーム作るときは素材を全部作ってから組み立てますか? それとも進めながら適宜作っていきますか? と言うか素材って自作してます? デザイナー上がりじゃない限りなかなか自作は難しいですよね。
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 17:31:35.06 ID:oIzvB0PN.net] なんか和ゲー業界えらいことになってるね おまえら何の為にゲーム作るの? プロになろうとする人はこれからはある程度、信念というか 考え持っておかないと続けるの難しそうな気がするけど…
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 17:35:52.53 ID:3Z7zrpFn.net] >>433 趣味
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 17:38:30.09 ID:rWlc7vea.net] えらいことになってるの?
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 18:16:35.67 ID:kaHMWOtV.net] >>435 まったく同じことを書こうとしてた 何かあったっけ?
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 19:05:22.12 ID:WdKrQB6p.net] 任天堂とDeNAのことかな? Unityもゲームエンジンも関係ねぇ
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 19:34:17.95 ID:f6IkKEq0.net] どうせゲーム自体大したもん作れないし自分で描いてるよ 絵心もクソもないが5年もやってたらそこそこ見れなくもないレベルになってきたような気がする 音楽はフリーだけどもし完成したらテーマ曲くらいは外注してみたい どうせ作りながら手加えたくなるし最初から全部用意はしてないね
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 19:49:29.85 ID:R2JkNUuG.net] Nの話は、せめて総合スレで書こうよw 俺は評価してるけどな。キャラだけ貸してDeNAに作らせるんでしょ。賢いと思うよ。
463 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/20(金) 20:15:21.26 ID:lwHZBWiG.net] C#をVisusl studioで使ってるんだけど、 jsの時は別エディタで起動するとかできますか?
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 20:26:52.22 ID:7ZilHp8k.net] >>440 エディタの代わりにエディタを立ち上げるプログラムを設定することでできるが(数行のcコード) でもJScriptとしてVS側でサポートされるしVSでよくない?
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 20:29:24.54 ID:4NeTgVkA.net] >>438 大したゲームじゃないなんてご謙遜を。 モデルも自作かぁ、すげっすね。
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 20:53:37.79 ID:ujK5C7Ab+] ちなみにパブリックドメインの楽曲を使用してリリースする場合、皆はどうしてる? 俺はひとつでもクレジット書けば、他のSEやらテクスチャ等のフリー素材全てのクレジット書かないといけない気がして クレジット自体を作らない方針なんだが。
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 20:58:23.91 ID:7ZilHp8k.net] おいらは趣味の方のゲームだとグラフィック要素いらないのしかつくらないしなー 仕事のプロトタイプだと買ったアセットでプレゼンはするけど(通ればグラフィッカー投入してしまうのでキャラクタは入らない、木とか草とか岩肌のテクスチャーは買った物つかわれることが多い)
468 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/20(金) 21:59:27.75 ID:lwHZBWiG.net] >>441 prgram strict とかにエラーがついてて癇に障るんだが。でも、動くし。 なんかエラーの内容とビルドの挙動が違うからわずらわしくない? javascript全然使ったことないからよーわからん スクリプトなんだしrunしながら編集したい。 設定ってカスタムエディタスクリプト書くの?
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 22:41:57.34 ID:7ZilHp8k.net] >>445 Unityが言うところのJavascriptは実はJScript(MSの.Net言語ね)になる。 文法はJavascript準拠だけど実際にはもの凄い違う。 本来のjavascriptはプロトタイプベースの言語だけど、JScrptはクラス指向の言語なのでWebテクノロジのJavascriptだと思って記述するとエラーの山に埋もれてしまうのよ。 さらにUnityの言うところのjavascriptはデフォルトの継承元がMonobehaviorを継承した(JScriptだとSystem.object)クラスとして定義されているのも混乱の一つ。 なのでjavascriptよりも.Netシステムに詳しいならC#をおすすめする。 UnityのJavascriptは略記自体を理解するならいちばん簡単ではあるけど、Javascriptだと思って触ると罠が一杯あるって事ね。
470 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/20(金) 23:49:20.13 ID:4NeTgVkA.net] itweenのloop設定で回数指定できたっけ? if文使わなきゃダメ?
471 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/21(土) 01:39:50.72 ID:WLffQuIw.net] >>446 普段はC#使ってるんだけど、 デバッグプレイしながらスクリプト書きたいなーって場面で使おうかと思って
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 01:48:53.54 ID:cHezewp1.net] >>432 グラフィック系は全部自分で作ってるよ。 やっぱり自分のセンスが出るところだから、そこを他人には任せたくないなあ。 でも素材は自分で作るにしても最初はすごく適当なやつで、とりあえず最後まで動くゲームの形にするってのがいいと思う。 納得行くものつくろうとすると素材作りで時間取られすぎて、そのうちゲーム制作自体のモチベ落ちていくから。 という自分の失敗談。
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 10:06:14.16 ID:3ruQA4W4.net] >>409 ttp://wise9.jp/archives/1224 丁度マイクラっぽいのをunityで作るのを題材に高速化についても解説してる
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 11:25:36.60 ID:dMOO1+8S.net] 丁度てww
475 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/21(土) 12:04:49.10 ID:0NM4o16y.net] Unity4.6で2Dプロジェクトを作ってます。 何を配置してもシーンに何も表示されず、ぐぐって色々チュートリアル的なサイトを見たりしたのですが理由がわからず ふと2Dボタンを押して3Dにして、カメラを回転させたら配置したオブジェクトが映り、 その状態で2Dボタンを押して2Dに戻したら表示されるようになりました。 これってこういうもんなのでしょうか?何故チュートリアルみたいに最初から2Dで映ってくれないのでしょうか?
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 12:56:29.71 ID:MLBFxcT5.net] 新規のプロジェクトを作った時のカメラの位置は常に同じで0,0,-10になる。 原点に作ったオブジェクトは必ず表示されるようになっている。 何故そうならなかったのかはそこに示されている情報からはわからない。 エスパーしろというのなら配置する前に自分で何か余計な操作をしたのだろうくらいしか推測できない ああいうビューを扱うというのはプログラマとかよりもデザイナーの領域の話なのだが うっかり触っておかしくなるというのは初心者には本当によくありがちなことであるとは言える。
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 14:38:07.57 ID:1rD7WFdA.net] >>450 丁度(4年前) >>452 そもそも2DはカメラのZ軸、Rotationは動かしてはいけないと、Sceneの2D外すことは無い。 チュートリアルだったらフォルダのSceneに、全ての位置関係が保存されてるからそれを読み込め。 シューティングのチュートリアルは結構やってる人多いから自分で情報集めた方がいい
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 16:11:52.87 ID:IoH/m/Hb.net] ポリゴン2Dコライダみたいに自分でコライダを自由に編集できるものって 3Dのコライダでも有りますか?
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 16:21:37.58 ID:MLBFxcT5.net] >>455 メッシュコライダーが近いがUnity上で編集は出来ないな。 docs.unity3d.com/ScriptReference/MeshCollider.html エディタ拡張でモデリング機能を持たせるアセットとかを 買うなり自作するなりすればできるし3Dソフト上でいじればいいだけではあるが
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 17:00:46.27 ID:1T2/FB3e.net] >>455 MeshColliderがある 動的には変形できないのが泣けるが
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 17:07:55.28 ID:IoH/m/Hb.net] >>456 >>457 ありがとうございます メッシュ以外ならボックスを複数組み合わせる離れ業も可能なのかな
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 17:25:31.37 ID:MLBFxcT5.net] むしろそういうやり方が推奨されてる docs.unity3d.com/Manual/class-Rigidbody.html のcompound colliderの項
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 17:44:40.95 ID:cTux7hYh.net] >>455 アセットをかえばあると思いますよ
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 19:11:18.05 ID:Voi1GW1G.net] >>455 >>456 の言ってるアセットって ttp://stereoarts.jp のSA Colliderって奴だと思う $40だけど便利だった
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 19:24:55.66 ID:eoX6CVH2.net] Polygon Colliderの話が出たから便乗で 2DのPolygon Collider、スクリプトからスプライトの形で生成する方法ないのかな 今は敵の種類の数だけ全部、画面の見えない所に置いといて、使う時に 画面内に持って来る方法でやってるけど何か気持ち悪い
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 19:44:02.33 ID:MLBFxcT5.net] 全部自作するなら当然出来る。 テクスチャーのアルファなり決められたインデックスカラーなりとの境界を 抽出してセットパスすればいいだけなので。 まぁでもゲーム中にやる処理じゃないな、とは思う。 せいぜい初期化するときに生成してキャッシュしておく程度だろう。 実際にはそういうのはプレファブにしてとっておいて ユニットファクトリーみたいなクラスにゲームオブジェクトの配列もって そこに放り込んでおく、というのがUnity的セオリーだとは思うけどね。 必要に応じてそこからInstantiateすればいい
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 21:30:04.43 ID:eoX6CVH2.net] >>463 なるほど、Prefab使えばよかったのか ありがとう!Think different? by 2ch.net/bbspink.com
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 00:23:03.61 ID:mJBpfjYx.net] Unityのカメラで入手した、描画データを画面に描画せず、外部出力する方法はあるのでしょうか?
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 01:29:35.57 ID:7OYqpXO8.net] あるよ pokelabo.co.jp/creative-blog/2015/03/03/55/
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 04:22:19.53 ID:Yl6/hVqJ.net] >>432 素材系は初期にとりあえず仮当てしといて、 都度差し替え、クオリティアップする。 変化の手応えを得やすい作業だから、 コーディングに詰まった時なんかのモチベーション維持や気分転換用のタスクという認識で チョコチョコ手を加えていくのが自分流。 画像素材の自作は、フリーのドローソフトくらいは使えた方がいいけど なんならパワーポイントでも
491 名前:作れるよ。 繊細なキャラ画を売りにしてる訳でもなければ、大抵の素材は自作できるはず。 サウンドは自作できなくても、Audacityで編集くらいはできたほうがいい。 GarageBandとかあれば、そういうの使うのも手。 [] [ここ壊れてます]
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 09:47:12.59 ID:3OMfr9R8.net] >>467 >>パワポで それは2Dの話? blenderが難しくてちんちんカンプンだよ。
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 11:29:04.62 ID:qvEZXxvG.net] >>465 アセットをかえば簡単にできると思いますよ
494 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/22(日) 16:28:36.82 ID:3OMfr9R8.net] Select画面で使えるキャラクターを選ぶとき 今まで使い慣れているという理由からsetActiveでやっていましたが instanceのほうがやっぱり一般的でしょうか? こまけーこと気にすんなレベル?
495 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/22(日) 16:46:57.51 ID:ure3HLE9.net] >>470 セレクタブルオブジェクトのセレクトイベントでSetActiveを呼び出して、自身をtrueに、他のオブジェクトにfalseを発行するのが4.6のやり方だろう。 無駄なスクリプトが増えずに済む
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 17:14:16.32 ID:3OMfr9R8.net] >>471 あぁ、正当なやり方なのね。 わざわざ4.6ではとあるのは5じゃちがうの? 調べろなんていわないでね。
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 17:25:34.89 ID:RrAj9SYN.net] すごく初歩的なくだらない質問かもなんですが、 unityってライトウェーブやマヤみたいな3Dソフトを動かす技術が必要ですか? もしくは連携できますか?
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 18:48:36.81 ID:TT3A9p19.net] 別にモデリングするわけじゃないからいらない。 連携は意味がよくわからない。mayaファイルやBlenderファイルやmaxファイルは それぞれのソフトがインストールされていればその仕組みを使って 読み込めるという限りにおいて連携できる。
499 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/22(日) 19:40:39.45 ID:ure3HLE9.net] >>472 俺が4.6使ってたからそう言っただけ。 正当かどうかは知らん
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 20:23:46.81 ID:ubwzUd12.net] >>466 ありがとうございます!
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 23:18:43.27 ID:RrAj9SYN.net] >>474 ありがとうございます、 unityではMMORPGのようなゲームは作れないですよね??
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 23:32:00.96 ID:RBNa2Gss.net] とっくに出てるよバーカ
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 23:37:11.29 ID:QJ/t5phF.net] >>477 作れます、何か勘違いしてるんじゃないのかな? MMORPGはクライアントよりサーバの方が大変なんだけど、作ったこと無いとわからないかもしれない。
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 00:20:19.70 ID:zVFK8IPB.net] Photon Unity Networking framework(PUN)を使ったゲームを作成しております。 参考になるような本ってオススメ何かございますでしょうか。 アマゾンなどで検索しているのですがいまいち見当たらず・・・ もしかしてマイナーすぎて無かったりするのでしょうか・・・
505 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/23(月) 00:24:23.76 ID:DlX4A2+O.net] 本なんてねーだろ? チュートリアルついてくるし十分だろ。
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 01:43:49.59 ID:xMFryQ/n.net] >>477 開発状況報告スレで2DのMMO、3Dのアクションゲーム作ってる人がいたから ちょっと遊んでみたら?
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 03:07:58.24 ID:hP0Ip1rl.net] あっちのバカか、 ひどいひどい。
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 07:23:24.67 ID:yffV+rJ/.net] >>477 Unity使ったMMOは既にいくつもリリースされているし アセットストアにもテンプレートとか売ってる。 MMOのキモは圧倒的な量のデータをサーバーでどうさばくか、 商売までしたいならそこにセキュリティもかけて動かせるかであって クライアントに何を使うかなんて大した問題じゃないのよ。
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 09:29:35.16 ID:gd8OzmGy.net] 465です、みなさんありがとうございます! まだunityのuも理解していない人間なのでだいぶ助かりました! 開発スレ見てたくさん勉強してきます!
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 15:40:12.86 ID:8JJyw7UY.net] 質問ですunity4で this.transform.rigidbody.〜〜〜〜〜 と書くと認識されますが unity5で全く同じオブジェクトの構成設定で同じ文を書くと、rigidbodyが認識しません 書き方が変わったんでしょうか?
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 15:44:55.73 ID:yffV+rJ/.net] 変わった。 前はrigidbody,animation,colliderとかはそれで自動げっぽされてたんだが 5からはtransformだけになった。 this.gameObject.GetComponent<Rigidbdoy>().~~とか一々書かないとダメ。 めんどくせーw
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 15:48:48.78 ID:8JJyw7UY.net] >>487 ありがとうございます 変わったんですね 何で変わったんだろう・・・初心者だから分からないけど これで出来ますありがとう
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 16:49:22.02 ID:zy6jv5eT.net] それぞれ取得する為に内部でGetComponentが実行されていたらしいから 負荷の高い処理であるGetComponentをそれと気付かず使われてるのはよろしくない ってことではないかな
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 18:59:07.93 ID:MP9Sa3/j.net] unity4で、iTweenでオブジェクトを動かしつつ使いつつ当たり判定を使いたいのですが、 rigidbodyを適用するとオブジェクトが移動しなくなってしまいます。 (サイズや色はアニメーションさせられるので、positionを変更することができない?) rigidbodyを使いながらiTweenで位置を変更する方法はありませんか?
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 21:13:23.51 ID:4fHASba2.net] 銃の反動制御スクリプトを書きたいんだけど、どうしたらいいかな? スクリプトでどうやったら反動によるブレを制御できるんだろ? サンプルアセットないかな・・・
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 21:33:31.87 ID:WxbiKy8r.net] i.imgur.com/XDTFMJ0.jpg なぜアルファチャンネルちゃんと持ってるのに綺麗に抜けないのでしょうか? unity5
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 21:46:17.29 ID:BW+qJS5R.net] >>492 RenderingModeをTransparentじゃなくてCutoutにしてみればどうなる?
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 21:58:25.17 ID:WxbiKy8r.net] >>493 alpha値へんこうして、alpha cutoffスライダ動かすと全体消えたり現れたりします。 アルファ情報がちゃんとロードされてないとか? quicktimeのTGA形式32bit です
519 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/24(火) 00:25:21.96 ID:xVUmBQnd.net] AndroidでScreen.heightの値が端末の解像度通りではなく 1920の場合は1776 1280の場合は1184 という風に少し少ない値が取得されます。 これは何故でしょう。このあたりの解説をしているサイトはないでしょうか?
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 03:52:04.21 ID:PuoldeJ4j] >>495 Androidは下にバックボタンとか表示されている分、縦が狭くなるよ。 ボタン表示させない方法もあるみたいだけど知らねえ。
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 08:07:38.50 ID:5aI0F2oV.net] 多分androidのホームボタンなどが描画されていてゲームに使える領域がそれしかないんじゃないの
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 08:20:23.70 ID:cJYSauTB.net] >>495 んなもんぐぐりゃ速攻ででてこねぇ? Unityとか関係ないし ttp://techbooster.org/android/hacks/16066/
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 08:30:31.52 ID:cJYSauTB.net] >>491 unity recoilとかでぐぐれ answers.unity3d.com/questions/318979/camera-recoilplease-help-me.html >>490 isKinematicをオンにしてitween使って 動き終わったらisKinematicをオフにする。 当然だがその間は衝突してもただ動き続ける。 物理計算の結果をitween使ったのと同じように したい、というなら自前で計算式作ってフォースなり ヴェロシティをコントロールするしかないな
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 08:59:51.31 ID:rwQo7w9w.net] >>494 アセットをかえば問題解決すると思いますよ
525 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/24(火) 09:07:29.20 ID:70JCfZD+.net] Unity5でCubeとか、Materialを作成した際に黒く表示されて困っています。 インポートした別モデルはちゃんと描画されているのですが・・・ 同じような症状になった方はいらっしゃいますか? 解決策がお分かりでしたらご教授頂けないでしょうか。
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 09:51:34.51 ID:nC58KV6V.net] テレインについて教えてください 大したものを作っていないのですが 容量が2.4MBとアンドロイドアプリにしては重くなってしまいました。 地形はそのままで軽くする方法はありますか?
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 10:00:29.36 ID:T4ppM2PY.net] >>502 絵を見ないとなんとも言えないが基本はハイトマップの粒度を下げるしかない
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 13:58:10.49 ID:BVbwXNzb.net] すみません、まだunity手を出してないんですが、 object-c,C言語覚えたら、 ゲームの操作などのシステムくらいは意外と簡単に作れますか?(携帯傾けて操作したり、キャラクターが物を掴んで投げるなどを考えています) 比較的、作業中で苦労するのはどういうことでしょうか?
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 14:22:17.70 ID:lJ4k5epk.net] 開発言語を理解する事と ゲームシステムを作る事は 別の能力です 日本語が書けても何かに対する論文が書けるわけではないのと同じ
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 14:33:20.25 ID:BVbwXNzb.net] >>505 なるほど!分かり易い! ありがとうございました!
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 14:50:29.12 ID:/EmPJhDg.net] ビッ○カメラ札幌店の副店長 佐藤伸弦による暴行事件が起きていた 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦