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1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/01(日) 15:51:31.66 ID:PVQNjxTm.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421561255/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/19(木) 01:13:33.65 ID:sjAWE3ey.net]
>>387
ちょっと試していないが多分それにはモーターを使う、ということなのだろう。
ttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-HingeJoint.html
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/HingeJoint.html
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/HingeJoint-useMotor.html
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/HingeJoint-motor.html
直接ベロシティをいじっていいものなのかどうかはよくわからない。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/HingeJoint-velocity.html

日本語のリファレンスでもいいけど情報が古くて自動ゲットコンポーネント系の
プロパティの記述が残っているしなんか細かいところだと訳が間違ってるものもあるからなぁ。
てか、前回の訳もそうだったが日本サイトが訳を出すと元が改定されるっての、なんとかならんのか?w

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/19(木) 02:24:04.62 ID:sjAWE3ey.net]
そういうことってやってる人いないのかな〜と思ったけどやっぱいるなw
ttps://www.youtube.com/watch?v=RkxKlkCV4xU
どういう仕組みでやってるかはわからんが。描画だけUnityであとは全て
独自仕様なのかもしれない。

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/19(木) 05:33:42.81 ID:LICQ1emq.net]
>>380
広告はおそらくOpenGLビューの上に独立したビューを重ねて表示してるので
uGUIの下に配置とかは構造的に無理な気がする

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/19(木) 09:01:25.85 ID:nnPOK6TE.net]
>>387
アセットをかいましょう
簡単にできます

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/19(木) 12:02:52.22 ID:bar07Ck5.net]
Unityで二足歩行のシミュレータを、てのは
・プログラムはともかく、自前でシミュレータの挙動を実装できるだけの知識のベースがある
・そういうのはないけどUnityなら物理エンジンがあるからそれでできるっしょ?
この前者か後者かでアプローチというか答え方も違うよね
前者なら

412 名前:Rンポーネントの使い方とかは答えられる人もいるだろうけど、
後者ならもうどうにもならん
[]
[ここ壊れてます]

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/19(木) 12:19:01.28 ID:sjAWE3ey.net]
本スレにいた人らしいが基本的な制御系の知識はあるとのこと。
単にUnity素人なだけ。

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/19(木) 12:30:32.65 ID:RklsH3PA.net]
教えてください

unityshader.hatenablog.com/

上記のその3を実行したいのですが
なんやかんだでよく分かりません。
unity5でstandardアセットをインポートして、、?
記載してあるスクリプトの使い方が分かりません。

どなたか何卒orz

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/19(木) 13:45:32.87 ID:sjAWE3ey.net]
どのレベルならわかるんだw
アセットとかどうでもいい。Planeを作ってCubeをいくつか作って
物足りなければライトおいて
DotImageEffect.csをカメラにくっつけて
DotImageEffectShader.shaderをそのくっつけたDotImageEffect.csのshaderのところにD&Dする。



416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/19(木) 13:51:13.48 ID:sjAWE3ey.net]
ああ、悪い、これイメージエフェクトを継承してるのか。
そしたらスタンダードアセットからイメージエフェクトをいれときゃいいんじゃね

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/19(木) 14:50:14.05 ID:RklsH3PA.net]
>>396
standardアセットのイメージエフェクトfolderに入れればいいんですよね。
でシェーダをつけると。

ありがとうございました。

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/19(木) 14:51:37.79 ID:RklsH3PA.net]
>>396
ちなみにこの内容だとスプライトには効果がないようですが
やり方の問題?

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/19(木) 15:10:09.96 ID:oMk68lcW.net]
nendの広告についての返信ありがとうございます
自分的にもそこに広告置くと汚なくなっているっていうのは分かっていたので取り除きました

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/19(木) 20:59:40.49 ID:sjAWE3ey.net]
>>398
ダウンサンプルの値上げても効果ない?
つか最初からドット絵が相手だとどんなことになるのかは正直検討はつかんが…
見てる限りダウンサンプルの値あげまくれば効果自体は出そうな気がするがなぁ…

421 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/19(木) 21:26:22.45 ID:rzXV2CMN.net]
>>389
そうです。こういったように歩行させたいのです。

>>392
前者です。
挙動部分をまさしく勉強していて、各関節の角度をどうすれば目的の位置に足裏を
持って行けて、かつバランスを崩さないかをプログラム使用としています。

質問しているのはまさしくUnity固有の部分で、どうすればRidgeBodyをJointでつなげて
各関節の角度を制御できるかを知りたいのです。試行錯誤しているのですがなかなか…

Hinge JointでSpringを使ってTarget Positionを指定してみたり、Limits Min/Maxを無理やり設定
して指定の角度にしたりしているのですが、各RidgeBodyがグラグラした結合しかしなかったり、指定の
角度に動かなかったりと困っています…

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/19(木) 21:53:59.84 ID:mfalUvlb.net]
>>400
z値に応じてサンプリング変える(被写界深度の一種)として扱ってるから2Dで距離情報の露出が少ないと反応しないんじゃないの?

すぐ回答欲しいかもしらんが、俺も興味沸いたから土日に試してみてるよ

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/19(木) 21:54:21.67 ID:sjAWE3ey.net]
物理でやってる以上角度自体は制御しきれないと思うんだよね。
ジョイントのアングルがリードオンリーになってるのはそういうことな訳で。
ヴェロシティと角度を見ながらモーターのフォースを
細かく切り替えていくしかないんじゃないかと思う。
実際の姿勢制御もそういうことのはずなので

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/19(木) 22:08:06.39 ID:2VddLcON.net]
そう言えば大学の時にトラス制御の研究やらされたけどさっぱり分からなかったな

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/19(木) 22:45:57.67 ID:6N/2eR+N.net]
unity2Dでドット絵を使っているのですが、ドット絵が気に入らず少し修正しました。
修正したドットをunityに反映させたいのですが、どうすれば元のファイルと置換できますでしょうか。
スプライト化などして切り出しなどし終わっている状態なので一からまた取り込み直しはちょっと面倒



426 名前:なのですが・・・ []
[ここ壊れてます]

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/19(木) 22:49:36.87 ID:sjAWE3ey.net]
エクスプローラとかで上書き

428 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/19(木) 23:31:51.12 ID:rzXV2CMN.net]
>>403
確かにそうですね。
角度を指定できてその場所に一瞬で動かせてしまうと物理法則とは関係ない世界で動いてしまいますね。
Angleを見ながらFixedUpdateなどの中でForceなどを調整していくということですね。
ターゲットの角度も随時動かしたいので調整が大変そうですがちょっとやってみます。

あと、もう一点気になったのはAnchorで指定した軸に対して結合物体同士がガタガタぶれてしまうのですが
これはなぜでしょうか。Anchorで指定した軸とAxisで指定した方向以外には全く動いてほしくないのですが。

動かすと軸がぶよぶよバネのように揺れたり、外れたりします…
Break Force/TorqueはInfinityなのですが。

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 00:39:36.21 ID:97N4s+MO.net]
unityのshaderってマルチパスレンダリングが難しいから大変だな
パスの選択が、このパスでレンダリングって指定できなかったから使い勝手が悪かった
結局汎用性がなくなって>>394みたいにパスを並べていくことになったな

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 01:35:16.56 ID:rJrvxR45.net]
Unityは使ったことないのですが質問させてください。
Unityで、マインクラフトをシンプル化させたようなアプリを検討中です。
フィールドはそれほど広くなく、ブロックや武器の種類も少なくても良いです。
他の方がUnityでマインクラフトの実装を試みているものがあります。
https://www.youtube.com/watch?v=qdwUkYrHosk

私が今一番不安に思っているのが、動作速度です。
iOS/Android向けに開発するのでハードウェアのリソースも限られてしまいます。
これはみなさんの感覚で良いのですが、
マインクラフトのようなアプリをUnityを使ってモバイル向けに作成すると、
やはり動作はもっさりとしたものになってしまいますでしょうか?

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 01:58:16.11 ID:UgQlFlOD.net]
>>409
アセットをかえば高速なゲームを作成できますよ

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 02:20:09.22 ID:rJrvxR45.net]
>>410
アセットというと3Dデータのイメージがありましたが、動作を高速化させるアセットもあるんですね。ありがとうございます。

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 02:24:22.75 ID:yDT15zB8.net]
>>409
自分で試せばいいじゃん

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 02:56:26.37 ID:3W3alozn.net]
Unity話でよく出てくるもっさりしたものってどういう意味なんだろうw
FPSが低いという話なのか立ち上がりが遅いという話なのか反応が悪いという話なのかw
FPSは計算量が多ければ落ちていく。これはもうゲームの量的内容と処理の最適化がどの辺で
つりあうのかという話であり量がなければ面白くないならどうにもならない。
Unityの物理処理はとりあえず使えるという意味で手軽だがそのゲームにはこれは必要ない、
という機能を削っていくことが出来ないという弱点もある。
立ち上がりは読み込みの問題だがこれは初期段階でどれほどの量をロードしなければならないかという話で
あまりUnityどうこうとは関係ない気がするがいずれにせよUnityがマルチプラットフォーム的な
アプローチをとっていいる以上最適化されたネイティブにはかなわないという面があるのは否定できない。
反応が悪い、というのはよく聞く話だけどこれはよくわからないんだよな〜。ハードで受けたイベントが
Unity内部でイベントとして発行されるまでどれくらいラグが起きるのかはハードにもよる。
前スレあたりで0.5秒くらい遅れるみたいな話があったがそれはもうUnity内部の話ではなく
ハード、もしくはOSとUnity間の問題だし。
まぁ基本的にもっさりしたものになるのはもっさりするようになるものを作るからそうなるのであって
「マインクラフトをシンプル化させたような」の内容が「シンプルったって10km四方くらいはなきゃ

435 名前:話にならんでしょw」
とか言い出すならまぁどうにもならないだろうね、と思うしブロック10*10*10でいいです
(それでも1000個だ。もちろん露出した部分のデータだけ持てばいいわけではあるが)
っていうなら何とかなるかもしれない、としか言えんよなぁw

あとアセットの人は荒らしなので気にしなくていい。
もっともアセットストア自体は良く見てみるだけの価値はある。特にカネ=時間である仕事とかでは。
[]
[ここ壊れてます]



436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 04:40:19.22 ID:Pd+e/OTB.net]
長いよ、変態かよ!

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 08:09:22.00 ID:b5kH/07V.net]
>>408
なるほど(わかったふり)
ありです。

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 09:42:27.51 ID:b3f0q5fQ.net]
久しぶりに内容のある長文を見た

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 12:22:58.13 ID:j7vBuQV2.net]
なんで長いと変態になるんですか!訴訟しますよ!

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 12:45:54.82 ID:1LYKYZc2.net]
>>407
そもそも的な話だけど、Unityが用意しているコンポーネント・フィジックスが
もとめるシミュレーションの精度に足りてるのか?想定した挙動か?とかそういう
問題もあると思うのでそこらへんは自前で用意する方がいいのではないか?と思った

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 12:49:56.13 ID:R2JkNUuG.net]
>>409
Unityで描写速度出せないなら他の使っても一緒

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 13:31:05.14 ID:bibpW6XU.net]
多数のオブジェクトに同一のスクリプトを付けて、スクリプト内にintでobj IDを定義してインスペクター上でオブジェクト達にIDを割り振っているのですが、そのIDからオブジェクトを参照?するようなスクリプトって書くことができるのでしょうか?
IDをランダムに出力したらそのIDのオブジェクトをdestroyとかしてみたいんです

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 13:43:07.23 ID:uTOdiwuq.net]
全オブジェクトをListに入れといてforeachとifでIDが合致するかどうか調べる

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 13:55:34.23 ID:3W3alozn.net]
>>420
基本的にはそういうことをするときは配列なり>>421のいうようにリストなりに
格納しておくのがセオリーだと思う。
ものすごく多数ではない、頻繁ではない、という条件があれば
都度findcomponentsoftype使うという手もある。

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 14:19:33.60 ID:bibpW6XU.net]
>>422
やはりそうですよね…
そう思ってFindObjectsofTypeを使ってみようと思ったのですが使い方がいまいち分からなくて…
()の中にはスクリプト内の定義したintとかは入らないのでしょうか?



446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 14:37:45.10 ID:iXsjucOU.net]
>>402
サンガツっ!

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 14:37:46.39 ID:R2JkNUuG.net]
GameObjectそのものをListに入れて、それをDestoryするのが一番楽
ちゃんと楽にアクセスできるようにしておかないと、多分あとで困るよ

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 14:37:51.56 ID:3W3alozn.net]
言語がわからないならそれはちゃんと勉強するしかないよ。

まぁとりあえずそれの使い方としては全部につけてるそのスクリプトの配列を
ScriptType[] scripts;
とか宣言しておいて

scripts=FindObjectsofType<ScriptType>();
で取得。
int randomID=Random.Range(0,10);
foreach(ScriptType st in scripts){
if(st.objID==randomID)Destroy(st.gameObject);
}
とかをどっかの関数に書いて実行、ってあたりだ。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 14:42:47.31 ID:1LYKYZc2.net]
>>423
そこの()に入るのはメンバ変数じゃなくてそれを含んでいるコンポーネント(スクリプトなども)なので
使い方が違う
docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Object.FindObjectsOfType.html

450 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/20(金) 15:43:05.04 ID:4CxzBg5b.net]
>>423
linqを勉強すべし。

var obj = FindOfTypeType().where(x=>x.id ==1).SinglrOrDefult()

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 15:58:19.30 ID:KvcyWIza.net]
QTアニメテ

452 名前:クスチャのアルファて反映されなくないですか? unity5 []
[ここ壊れてます]

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 16:16:45.17 ID:UHDCtdcR.net]
>>423
FindObjectOfTypeって全オブジェクトの全コンポーネントなめるからめちゃめちゃ遅いんだが、idをキーにしてDictionaryに突っ込んでおくじゃダメなのか?

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 16:29:44.43 ID:nzissrll.net]
リファレンスにも、この関数は非常に動作が遅いため、毎フレーム使用することは推奨しません
って書いてあるしな

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 17:12:26.54 ID:3Z7zrpFn.net]
みなさんゲーム作るときは素材を全部作ってから組み立てますか?
それとも進めながら適宜作っていきますか?

と言うか素材って自作してます?
デザイナー上がりじゃない限りなかなか自作は難しいですよね。



456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 17:31:35.06 ID:oIzvB0PN.net]
なんか和ゲー業界えらいことになってるね
おまえら何の為にゲーム作るの?

プロになろうとする人はこれからはある程度、信念というか
考え持っておかないと続けるの難しそうな気がするけど…

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 17:35:52.53 ID:3Z7zrpFn.net]
>>433
趣味

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 17:38:30.09 ID:rWlc7vea.net]
えらいことになってるの?

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 18:16:35.67 ID:kaHMWOtV.net]
>>435
まったく同じことを書こうとしてた

何かあったっけ?

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 19:05:22.12 ID:WdKrQB6p.net]
任天堂とDeNAのことかな?
Unityもゲームエンジンも関係ねぇ

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 19:34:17.95 ID:f6IkKEq0.net]
どうせゲーム自体大したもん作れないし自分で描いてるよ
絵心もクソもないが5年もやってたらそこそこ見れなくもないレベルになってきたような気がする
音楽はフリーだけどもし完成したらテーマ曲くらいは外注してみたい
どうせ作りながら手加えたくなるし最初から全部用意はしてないね

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 19:49:29.85 ID:R2JkNUuG.net]
Nの話は、せめて総合スレで書こうよw
俺は評価してるけどな。キャラだけ貸してDeNAに作らせるんでしょ。賢いと思うよ。

463 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/20(金) 20:15:21.26 ID:lwHZBWiG.net]
C#をVisusl studioで使ってるんだけど、
jsの時は別エディタで起動するとかできますか?

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 20:26:52.22 ID:7ZilHp8k.net]
>>440
エディタの代わりにエディタを立ち上げるプログラムを設定することでできるが(数行のcコード)
でもJScriptとしてVS側でサポートされるしVSでよくない?

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 20:29:24.54 ID:4NeTgVkA.net]
>>438
大したゲームじゃないなんてご謙遜を。
モデルも自作かぁ、すげっすね。



466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 20:53:37.79 ID:ujK5C7Ab+]
ちなみにパブリックドメインの楽曲を使用してリリースする場合、皆はどうしてる?
俺はひとつでもクレジット書けば、他のSEやらテクスチャ等のフリー素材全てのクレジット書かないといけない気がして
クレジット自体を作らない方針なんだが。

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 20:58:23.91 ID:7ZilHp8k.net]
おいらは趣味の方のゲームだとグラフィック要素いらないのしかつくらないしなー
仕事のプロトタイプだと買ったアセットでプレゼンはするけど(通ればグラフィッカー投入してしまうのでキャラクタは入らない、木とか草とか岩肌のテクスチャーは買った物つかわれることが多い)

468 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/20(金) 21:59:27.75 ID:lwHZBWiG.net]
>>441
prgram strict とかにエラーがついてて癇に障るんだが。でも、動くし。

なんかエラーの内容とビルドの挙動が違うからわずらわしくない?
javascript全然使ったことないからよーわからん

スクリプトなんだしrunしながら編集したい。

設定ってカスタムエディタスクリプト書くの?

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 22:41:57.34 ID:7ZilHp8k.net]
>>445
Unityが言うところのJavascriptは実はJScript(MSの.Net言語ね)になる。
文法はJavascript準拠だけど実際にはもの凄い違う。
本来のjavascriptはプロトタイプベースの言語だけど、JScrptはクラス指向の言語なのでWebテクノロジのJavascriptだと思って記述するとエラーの山に埋もれてしまうのよ。
さらにUnityの言うところのjavascriptはデフォルトの継承元がMonobehaviorを継承した(JScriptだとSystem.object)クラスとして定義されているのも混乱の一つ。

なのでjavascriptよりも.Netシステムに詳しいならC#をおすすめする。

UnityのJavascriptは略記自体を理解するならいちばん簡単ではあるけど、Javascriptだと思って触ると罠が一杯あるって事ね。

470 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/20(金) 23:49:20.13 ID:4NeTgVkA.net]
itweenのloop設定で回数指定できたっけ?
if文使わなきゃダメ?

471 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/21(土) 01:39:50.72 ID:WLffQuIw.net]
>>446
普段はC#使ってるんだけど、
デバッグプレイしながらスクリプト書きたいなーって場面で使おうかと思って

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 01:48:53.54 ID:cHezewp1.net]
>>432
グラフィック系は全部自分で作ってるよ。
やっぱり自分のセンスが出るところだから、そこを他人には任せたくないなあ。
でも素材は自分で作るにしても最初はすごく適当なやつで、とりあえず最後まで動くゲームの形にするってのがいいと思う。
納得行くものつくろうとすると素材作りで時間取られすぎて、そのうちゲーム制作自体のモチベ落ちていくから。
という自分の失敗談。

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 10:06:14.16 ID:3ruQA4W4.net]
>>409
ttp://wise9.jp/archives/1224
丁度マイクラっぽいのをunityで作るのを題材に高速化についても解説してる

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 11:25:36.60 ID:dMOO1+8S.net]
丁度てww

475 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/21(土) 12:04:49.10 ID:0NM4o16y.net]
Unity4.6で2Dプロジェクトを作ってます。
何を配置してもシーンに何も表示されず、ぐぐって色々チュートリアル的なサイトを見たりしたのですが理由がわからず
ふと2Dボタンを押して3Dにして、カメラを回転させたら配置したオブジェクトが映り、
その状態で2Dボタンを押して2Dに戻したら表示されるようになりました。
これってこういうもんなのでしょうか?何故チュートリアルみたいに最初から2Dで映ってくれないのでしょうか?



476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 12:56:29.71 ID:MLBFxcT5.net]
新規のプロジェクトを作った時のカメラの位置は常に同じで0,0,-10になる。
原点に作ったオブジェクトは必ず表示されるようになっている。
何故そうならなかったのかはそこに示されている情報からはわからない。
エスパーしろというのなら配置する前に自分で何か余計な操作をしたのだろうくらいしか推測できない
ああいうビューを扱うというのはプログラマとかよりもデザイナーの領域の話なのだが
うっかり触っておかしくなるというのは初心者には本当によくありがちなことであるとは言える。

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 14:38:07.57 ID:1rD7WFdA.net]
>>450
丁度(4年前)

>>452
そもそも2DはカメラのZ軸、Rotationは動かしてはいけないと、Sceneの2D外すことは無い。
チュートリアルだったらフォルダのSceneに、全ての位置関係が保存されてるからそれを読み込め。
シューティングのチュートリアルは結構やってる人多いから自分で情報集めた方がいい

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 16:11:52.87 ID:IoH/m/Hb.net]
ポリゴン2Dコライダみたいに自分でコライダを自由に編集できるものって
3Dのコライダでも有りますか?

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 16:21:37.58 ID:MLBFxcT5.net]
>>455
メッシュコライダーが近いがUnity上で編集は出来ないな。
docs.unity3d.com/ScriptReference/MeshCollider.html
エディタ拡張でモデリング機能を持たせるアセットとかを
買うなり自作するなりすればできるし3Dソフト上でいじればいいだけではあるが

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 17:00:46.27 ID:1T2/FB3e.net]
>>455
MeshColliderがある
動的には変形できないのが泣けるが

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 17:07:55.28 ID:IoH/m/Hb.net]
>>456
>>457
ありがとうございます
メッシュ以外ならボックスを複数組み合わせる離れ業も可能なのかな

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 17:25:31.37 ID:MLBFxcT5.net]
むしろそういうやり方が推奨されてる
docs.unity3d.com/Manual/class-Rigidbody.html
のcompound colliderの項

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 17:44:40.95 ID:cTux7hYh.net]
>>455
アセットをかえばあると思いますよ

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 19:11:18.05 ID:Voi1GW1G.net]
>>455
>>456の言ってるアセットって
ttp://stereoarts.jp
のSA Colliderって奴だと思う
$40だけど便利だった

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 19:24:55.66 ID:eoX6CVH2.net]
Polygon Colliderの話が出たから便乗で
2DのPolygon Collider、スクリプトからスプライトの形で生成する方法ないのかな
今は敵の種類の数だけ全部、画面の見えない所に置いといて、使う時に
画面内に持って来る方法でやってるけど何か気持ち悪い



486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 19:44:02.33 ID:MLBFxcT5.net]
全部自作するなら当然出来る。
テクスチャーのアルファなり決められたインデックスカラーなりとの境界を
抽出してセットパスすればいいだけなので。
まぁでもゲーム中にやる処理じゃないな、とは思う。
せいぜい初期化するときに生成してキャッシュしておく程度だろう。

実際にはそういうのはプレファブにしてとっておいて
ユニットファクトリーみたいなクラスにゲームオブジェクトの配列もって
そこに放り込んでおく、というのがUnity的セオリーだとは思うけどね。
必要に応じてそこからInstantiateすればいい

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/21(土) 21:30:04.43 ID:eoX6CVH2.net]
>>463
なるほど、Prefab使えばよかったのか
ありがとう!
Think different? by 2ch.net/bbspink.com

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 00:23:03.61 ID:mJBpfjYx.net]
Unityのカメラで入手した、描画データを画面に描画せず、外部出力する方法はあるのでしょうか?

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 01:29:35.57 ID:7OYqpXO8.net]
あるよ
pokelabo.co.jp/creative-blog/2015/03/03/55/

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 04:22:19.53 ID:Yl6/hVqJ.net]
>>432
素材系は初期にとりあえず仮当てしといて、
都度差し替え、クオリティアップする。

変化の手応えを得やすい作業だから、
コーディングに詰まった時なんかのモチベーション維持や気分転換用のタスクという認識で
チョコチョコ手を加えていくのが自分流。

画像素材の自作は、フリーのドローソフトくらいは使えた方がいいけど
なんならパワーポイントでも

491 名前:作れるよ。
繊細なキャラ画を売りにしてる訳でもなければ、大抵の素材は自作できるはず。
サウンドは自作できなくても、Audacityで編集くらいはできたほうがいい。
GarageBandとかあれば、そういうの使うのも手。
[]
[ここ壊れてます]

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 09:47:12.59 ID:3OMfr9R8.net]
>>467
>>パワポで
それは2Dの話?

blenderが難しくてちんちんカンプンだよ。

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 11:29:04.62 ID:qvEZXxvG.net]
>>465
アセットをかえば簡単にできると思いますよ

494 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/22(日) 16:28:36.82 ID:3OMfr9R8.net]
Select画面で使えるキャラクターを選ぶとき
今まで使い慣れているという理由からsetActiveでやっていましたが
instanceのほうがやっぱり一般的でしょうか?

こまけーこと気にすんなレベル?

495 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/22(日) 16:46:57.51 ID:ure3HLE9.net]
>>470
セレクタブルオブジェクトのセレクトイベントでSetActiveを呼び出して、自身をtrueに、他のオブジェクトにfalseを発行するのが4.6のやり方だろう。
無駄なスクリプトが増えずに済む



496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 17:14:16.32 ID:3OMfr9R8.net]
>>471
あぁ、正当なやり方なのね。

わざわざ4.6ではとあるのは5じゃちがうの?
調べろなんていわないでね。

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 17:25:34.89 ID:RrAj9SYN.net]
すごく初歩的なくだらない質問かもなんですが、
unityってライトウェーブやマヤみたいな3Dソフトを動かす技術が必要ですか?
もしくは連携できますか?

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 18:48:36.81 ID:TT3A9p19.net]
別にモデリングするわけじゃないからいらない。
連携は意味がよくわからない。mayaファイルやBlenderファイルやmaxファイルは
それぞれのソフトがインストールされていればその仕組みを使って
読み込めるという限りにおいて連携できる。

499 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/22(日) 19:40:39.45 ID:ure3HLE9.net]
>>472
俺が4.6使ってたからそう言っただけ。
正当かどうかは知らん

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 20:23:46.81 ID:ubwzUd12.net]
>>466
ありがとうございます!

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 23:18:43.27 ID:RrAj9SYN.net]
>>474
ありがとうございます、

unityではMMORPGのようなゲームは作れないですよね??

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 23:32:00.96 ID:RBNa2Gss.net]
とっくに出てるよバーカ

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 23:37:11.29 ID:QJ/t5phF.net]
>>477
作れます、何か勘違いしてるんじゃないのかな?

MMORPGはクライアントよりサーバの方が大変なんだけど、作ったこと無いとわからないかもしれない。

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 00:20:19.70 ID:zVFK8IPB.net]
Photon Unity Networking framework(PUN)を使ったゲームを作成しております。
参考になるような本ってオススメ何かございますでしょうか。

アマゾンなどで検索しているのですがいまいち見当たらず・・・
もしかしてマイナーすぎて無かったりするのでしょうか・・・

505 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/23(月) 00:24:23.76 ID:DlX4A2+O.net]
本なんてねーだろ?
チュートリアルついてくるし十分だろ。



506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 01:43:49.59 ID:xMFryQ/n.net]
>>477
開発状況報告スレで2DのMMO、3Dのアクションゲーム作ってる人がいたから
ちょっと遊んでみたら?

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/23(月) 03:07:58.24 ID:hP0Ip1rl.net]
あっちのバカか、
ひどいひどい。






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