1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 08:44:31.15 ID:3QHRiisF.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1394451694/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 08:17:15.82 ID:kLn56OUm.net] >>962 939 ありがとうございます。立ち読みしてから決めてみます。
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 09:17:12.11 ID:106rb2ud.net] 書き方変えてるの見えてんじゃねえかwww
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 10:35:53.10 ID:I0DhEjgK.net] スレが加速するから例のおじさんは害でしかねえんだよなあ
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 10:43:41.78 ID:3+jnI0JB.net] >>969 アセットストア利用するだけ 金と時間の無駄だと思うよ
975 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/25(水) 18:52:07.69 ID:a8S4jIkf.net] クイズゲーム作ってて4択の解答を下記のようにstring多重配列で並べているんですが量が多いせいかめちゃくちゃ重くなります。 string[,] mondai1 = { {"あいうえお","かきくけこ", "さしすせそ", "たちつてと"},{"あいうえお","かきくけこ", "さしすせそ", "たちつてと"}, (以下300個ぐらい続く) } ゲームの初回起動時に、タイトルからクイズ画面に移動するとロード4秒かかります。 でもシーン遷移でタイトルに戻り、再度クイズ画面に行くと今度は1秒で済みます。 unityはシーン遷移時にオブジェクト全部削除するはずなのに二度目のロードがなぜ短縮されるのかわかりません。 なにか気づいたところあったらお願いします。
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 19:03:43.34 ID:efxaxSxI.net] その程度の配列で重くなるとは思えませんが・・配列を削ったら軽くなるのでしょうか
977 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/25(水) 19:24:14.24 ID:a8S4jIkf.net] >>976 書いてませんでしたがPCでは軽いです。 android実機(エクスペリアのちょっと古い機種)でテストすると起きます。 この多重配列は4つあって、試しに3つ消してみたらロード時間が2秒になりました。
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 20:12:51.13 ID:ztIemAgA.net] unity使ったことない俺がエスパーしてみる フォント作るのが遅いんじゃね?
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 20:22:35.38 ID:Va0UIggp.net] >>975 ランダムアクセスが遅いとかならともかく、2次元配列の定義だけでそこまで遅くなるとは考えにくいが そういう情報はあらかじめ全て保持するのではなく、リソースで管理するなどして 必要なときに必要な情報だけ取り出すようにしたほうがいいのでは
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 20:33:42.08 ID:56gETtlt.net] 衝突する側とされる側がいて衝突される側から、衝突する側がボタン押したか否かを判断したいんですけど 衝突する側の変数使わずリダイレクトできますか? OnCollisionEnter(colision col) if(col.Input.GetButton("x") == true){処理} は無理でした 衝突する側が衝突したらフラグ立ててそれを衝突される側が見に行けば 簡単にできるのは分かるんですが、変数使わず衝突される側からする側が ボタン押したか否かってInputクラスのリダイレクトだけで判定できないですか?
981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 21:42:37.87 ID:JEtSDWdr.net] Inputってスタティックだから衝突する側もされる側もなくない? if(Input.GetButton("x")){処理} でいい気が…
982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 21:47:33.01 ID:56gETtlt.net] >>981 衝突というか、Aを十字キーで操作してBにぶつけ、かつその状態(接触中)で Aがボタンを押したら、Bがそれを感知する、としたいんです A側なら普通にInput.・・・でいいんですが、ボタンを押した後の処理が B側にあるので、Input感知もB側でしたい、というのが理由です A側でボタンを押してフラグを立てたくないのは、処理が増えるからです しかし、もちろんフラグを立てなければできないのであれば立てます が、その前に一応聞いておきたかったんです
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 21:54:24.01 ID:7i7kXnh4.net] なんだかよくわからんがプログラムの組み方がおかしい気がするぞ ボタンを検出するだけのCをつくってAからもBからもさんしょうすりゃいいんじゃない?
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 21:59:53.65 ID:JEtSDWdr.net] Aってプレイヤーの人間のことなのか? ネットワーク対戦でもしてるってこと? Inputはどのスクリプトからでも直接見れるよ。 ネットワークの相手のInputをダイレクトに見るのは無理。
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 22:32:35.83 ID:Z+BiUh6a.net] OnControllerColliderHitの使い方を教えてください OnTrigerEnterとかはできたんですがこいつはできません
986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 22:34:59.69 ID:Z+BiUh6a.net] Rigibody使って接触させたら反応しないんですかねぇ
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 22:39:09.62 ID:56gETtlt.net] >Inputはどのスクリプトからでも直接見れるよ。 マジですか・・・ すみません、できるわけないと思って試していませんでした やってみますすみません
988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 23:02:39.11 ID:NYPoNOpf.net] シーン名(string)から、シーンレベル(int)を取得なんてできるわけ無いですよね?
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 23:13:29.04 ID:Ojz1uQ4E.net] polygonCollider2Dなどの あたり判定の受付範囲を可視化する方法はありますか?
990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 23:28:19.88 ID:mQkctGc5.net] 2Dアクションで、透明なCollider作ってカメラだけが進めなくなる壁作りたんだけど カメラを座標指定や子オブジェクで追尾させるとColliderを貫通するし velocityで無理矢理追尾させても画面がガクガクするしでなんかいい方法ないかな
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 00:07:13.95 ID:a944jii7.net] >>988 名前でloadlevelできるのに必要だろうか
992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 00:26:35.57 ID:+p+4Xh8y.net] >>991 フェードイン、フェードアウトでシーンが切り替えられるクラスを作成中なんだけど、 LoadLevelがジェネリックスに対応していないから、ほとんど同じ内容のメソッドを2つ書いているのがとても我慢ならんのじゃー!!うわーん
993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 00:27:56.58 ID:+p+4Xh8y.net] >>985 それは、自分が動かないと反応しなかった気がするぞい
994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 01:08:20.47 ID:6yKQkya9.net] >>985 キャラクターコントローラーをつけてから使う。 コリダー+リジッドボディと併用できなくもないが 相性は悪いな。
995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 01:15:00.03 ID:RQg7QqJi.net] スクリプト上から生成したオブジェクトのあたり判定を確認したいです。 polygonCollider2Dなどのあたり判定の受付範囲を 実行時に可視化する方法はありますか?
996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 01:17:46.44 ID:6yKQkya9.net] >>990 キャラをどういう方法で移動させてんのかとかにもよるけど 指定座標に向けてレイ飛ばしてヒットしなけりゃ移動とか?
997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 01:24:33.14 ID:6yKQkya9.net] >>995 MeshFilterとMeshRendererコンポーネント追加して そのポリゴンを描いちゃえばいいんじゃない?
998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 01:28:55.28 ID:hwn/P72R.net] >>990 すまん自己解決した (追従物座標 - カメラ座標) / Time.fixedDeltaTime をvelocityに入れることで自然に追従しつつコリジョンもちゃんとしてくれた
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 01:29:53.05 ID:p7wlM2tI.net] >>995 ア セ ッ トを かえばできますよ
1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 01:42:30.12 ID:x6bAo7KH.net] >>992 > >>991 > フェードイン、フェードアウトでシーンが切り替えられるクラスを作成中なんだけど、 > LoadLevelがジェネリックスに対応していないから、ほとんど同じ内容のメソッドを2つ書いているのがとても我慢ならんのじゃー!!うわーん シーン名とレベルインデックス変換の関数はなさそう。 エディタ拡張で動的に変換テーブルでもつくっとく的な感じでしょうか。 answers.unity3d.com/questions/33263/how-to-get-names-of-all-available-levels.html むしろめんどくさい。
1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 04:08:50.17 ID:qolUsmno.net] NGUIのExample XでWear Random Itemボタンを押すとBackpackのslotにアイテム(EquipRandomItemのInvGameItem gi)が追加されるようにしたいのですが どう書けばいいのかさっぱりわかりません…ご教示おねがいします。
1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 04:33:40.34 ID:JlwxX/Uh.net] アセット購入希望ですが、 バーチャルスティックの左で動かし、右(もしくはスワイプ)で視点変更するような アセットで何かお勧めはありませんでしょうか?
1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 05:41:32.79 ID:lXlYASxv.net] >>999 無理だよ アセットを買っても
1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 06:18:38.15 ID:GamcsUef.net] UnityでMMDを使うメリットってあるの? 普通のモデルじゃいかんのか?
1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 08:38:52.28 ID:f8PxsD/K.net] アボーンの制度が上がっているw このままだと一月も持たず全部アボーンになっちゃうよー おじさんがんばれww
1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 11:24:37.62 ID:Aj7X+jwv.net] >>992 こんな感じでいいんじゃね void LoadLevel<T>(T scene) { if( scene is int ) Application.LoadLevel(System.Convert.ToInt32(scene)); else if( scene is string ) Application.LoadLevel(scene as string); }
1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 12:25:56.02 ID:Mi3PIu8o.net] 円筒をくり抜いたドカンのような形のオブジェクトを作りたいのですが cylinderではくり抜くやり方がわかりませんでした。 ご教示おねがいします。
1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 12:59:05.86 ID:6yKQkya9.net] Unityはモデリングツールではない。 スクリプトで計算して直接メッシュを生成することは可能。 この辺 ttp://docs.unity3d.com/Manual/GeneratingMeshGeometryProcedurally.html
1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 13:10:40.90 ID:+ESJiKVh.net] >>1007 アセット買えばいいと思いますよ
1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 13:30:46.70 ID:6yKQkya9.net] アセットちゃんちったぁ仕事してくれよw ちなみにアセットストアには本当にそういうアセットはある。 つか、エディタ拡張>モデリング、というカテゴリーがある。フリーのものもある。
1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 14:17:44.79 ID:lXlYASxv.net] >>989 だから無理だってば アセットなんか何の役にも立たない
1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 14:18:28.17 ID:lXlYASxv.net] ミス >>1009 ね
1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 14:50:34.59 ID:H1Wua1Tk.net] NGUIでキャラに話しかけたらUIを表示し、文字を表示し終えたらUIを消す処理を したいのですが、表示は以下の記述で出来ました。 // 会話ウィンドウがまだない場合ウィンドウを表示 if(GameObject.Find ("UI") == false){ Instantiate(Resources.Load("6.prefabs/UI_1"), windowPos, Quaternion.identity); } しかし会話が終わって何かボタンを押したらUIを消去する、という処理を どうすればいいのか分かりません。 NGUIのUIRootあたりのどっかにDestroyでもするんでしょうか・・・?
1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 15:06:45.58 ID:+ESJiKVh.net] >>1013 アセットを購入すれば出来るんじゃないかなあ
1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 15:32:31.90 ID:1w6X5l2p.net] hoge.SetActive(false); じゃあかんの?
1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 15:56:26.71 ID:H1Wua1Tk.net] >>1015 ありがとうございます。 SetActiveを知らなかったのでググってみたのですが、Active状態の切り替えって オブジェクト自体(インスタンス)は残るんですよね? あくまでも可視状態の表示/非表示(visible / invisible)を切り替えるだけで 人に話しかけた時に出る会話メッセージUIですので、表示後プレイヤーが ボタンを押したら会話ウィンドウUI自体は完全に削除するほうがいいのかなと思っています
1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 16:06:58.22 ID:jOhJYl1f.net] 自分自身をDestroyでいいんじゃね
1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 18:54:29.00 ID:5O4C96Z9.net] >>1004 mayaやBlenderより覚えるの簡単
1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 21:05:08.20 ID:+joEmIyt.net] 嘘乙。 どう考えてもモーション作成という意味では機能不足でアニメーション作るのが苦行になるだけ。 無料で配布されてるモデルやモーションが使えるからです。
1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 22:52:35.85 ID:Tc7uPDSd.net] var target : GameObject = GameObject.Find("target"); transform.LookAt(target.transform.position); これ系がうまく行きません オブジェクトの名前ってInspectorのタグのところに書いてある文字が名前なんですよね? 適当にキューブを作ってTagをtargetにして他のobjにこいつをしこんだのですが振り向かないです NullReferenceException: Objectらしいのでオブジェクトの名前付けが間違ってるのでしょうか
1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 22:54:59.29 ID:Tc7uPDSd.net] 普通にリネームしたらできましたぁ・・・ タグで識別する方法とかないんですかねぇ
1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 22:55:00.72 ID:+ESJiKVh.net] >>1020 ASSETSTOREにいってアセットをかいましょう
1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 22:59:09.01 ID:t35CWy1R.net] Tagで探すなら.FindGameObjectWithTagか.FindGameObjectsWithTag
1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 23:00:23.97 ID:a944jii7.net] >>1020 ダグじゃない オブジェクトの名前を指定する
1025 名前:1001 [Over 1000 Thread.net] このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。