- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 08:44:31.15 ID:3QHRiisF.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1394451694/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:44:10.70 ID:LW0Yl448.net]
- >>266
フリーとか有料とかじゃなくて、どこの馬の骨が作ったか分からない物を使いたくない というのはあるんじゃないかな UnityTechnologies社を信用するところまでは行ったけどNGUIの作者(個人なのか企業なのかすら俺は知らないが)を 信用するところまでは行かないと >>267 1万円ぐらい頑張ろうよw
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:44:26.57 ID:fh+iT+4L.net]
- まずはおむつを卒業することから
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:50:49.26 ID:9KJ0T+EY.net]
- >>268
自分の年収より多いです NGUIの作者はUTの中の人になってます。 新GUIの指揮をとってたはず
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 10:01:30.27 ID:VMUMnhRT.net]
- あれ?もう退社済みじゃなかったっけ?
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 10:02:57.59 ID:9KJ0T+EY.net]
- >>271
あら、そうでしたか 情報が古かったみたいです
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 10:08:09.09 ID:Ajt1vp1h.net]
- >>268
セガやらチュンソフトやらでも使われてるどこの馬の骨とも分からないAssetなんだけどね
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 12:16:26.90 ID:LW0Yl448.net]
- >>273
うん、それで?
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 13:31:15.59 ID:Q/9qfMFB.net]
- >>268
NGUIは全部ソースコード提供なのでそのような言われようだとOSS全滅ですがな
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 13:55:55.42 ID:LW0Yl448.net]
- 中途半端なオツムしか持ち合わせていない人間はソースを読めないので
ソースコードの提供の有無は信頼性の担保にはならないのですよ オツムのいい人「ソースを見れば安全か分かるだろ。自分で判断して使えよ」 オツムの悪い人「いや、ソースよめないし。そしたら提供者を信頼できるかどうかで判断するしかないでしょ」 こういうことだね。一般的には個人の作る物より組織の作る物を信頼する 無名のブランドより有名なブランドを信頼する 消費者ってそういうもの(NGUIは立派なブランドじゃないかという異論は認める)
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 13:59:53.19 ID:9KJ0T+EY.net]
- OSSプロダクトなんて自分でいじってなんぼの世界じゃないんでしょうか……
バグ見つけたらパッチ作って開発に投げるし、 気に食わないならどんどん改造するし DVCSが主流になってからやりやすくなりましたよね
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 14:27:02.98 ID:/jV2z7P0.net]
- Unityのネットワーク通信って何でされてますか?
調べたところphotonCloudが人気のようなのですが、 ・モバイルへの書き出しにはプロが必要(個人にはちょっと重たい) ・ゲームの内容的に同期とかはあまり要らない(メインサーバーに通信してデータの双通信ができればokって感じ) →photonCloudはまず部屋を作ってプレイヤー間で同期するところから始めるみたいなので ・ちょっと試すのに無料なのは◎ なにかオススメの通信方法や資料があれば教えていただけないでしょうか?
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 14:34:57.24 ID:9KJ0T+EY.net]
- 何を作りたいか書かないと、回答できるものもできないと思います。
- 280 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/26(月) 15:12:09.03 ID:kQd0yYJc6]
- 標準GUIってPC向けゲームでも誰も使わないの?
それともNGUIってスマホ向けゲーム作る人限定の話し?
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 15:12:16.14 ID:/jV2z7P0.net]
- ・サーバー側にユーザー登録
・一部のデータをサーバー側で保存管理 ってとこですね photonCloudの使用例でよくあるユーザー同士の同期みたいなものは必要ありません photonCloudでもRPCでデータ通信ができるのかなって気もするのですが、 これクラウド側にデータ保存とか出来るのかなとかも気になってます
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 15:20:43.65 ID:9KJ0T+EY.net]
- ・サーバー側にユーザー登録
・一部のデータをサーバー側で保存管理 =>おそらく、ソシャゲのクライアントのようなものを作りたい ・Proを買う意思は無い 以上の制約条件からですと、RESTfulなサーバをたてて、WWWで通信するしか 選択肢がありません。 モバイル向け書き出しを考慮にいれるなら、 プラットフォームネイティブのソケットを使う手段はありますが、 速度的に相当劣ります。
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 15:26:53.26 ID:/jV2z7P0.net]
- >>282
ありがとうございます ネットワークの知識が昔CGIで通信したような簡単な知識しかないため、「RESTfulなサーバ」の意味から調べてみます photonCloudはやっぱりデータ保存などはできないみたいで、 Photon Serverなら出来るようですが、当然サーバーは自前となるようです どちらにしろサーバーを自前で用意して自力で通信するかPhoton Serverを頼ってみるという形になりそうです もし他に参考になることがあれば教えてください
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 15:34:38.03 ID:9KJ0T+EY.net]
- すいません、普通のCGI的なサーバで大丈夫です。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 15:40:46.40 ID:/jV2z7P0.net]
- >>284
ありがとうございます この機会に改めて勉強してみます photonCloudを初めて知った時はこれ簡単そうでいいなって思ったんです 実際には自分のやりたいことには合わなかったのですがw そういう活用できそうなものがまだまだありそうな気がするので十分調べてみたいと思います
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 15:43:08.49 ID:/jV2z7P0.net]
- なんにせよ、PerlでCGI書いてガラケーから通信するということしかしたことがないので
同じCGIでももっと適切で楽な方法がありそうな気がしています
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 16:15:34.83 ID:LW0Yl448.net]
- >>277
自分の価値観が世界の標準だとは思わない方がいい…… Firefoxのソースを自分でいじって改造する人間なんて0.1%もいないと思うよ もしかしたら0.01%もいないんじゃないかと
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 16:19:49.89 ID:/jV2z7P0.net]
- kii cloudが自分の条件にあってそうだけど、超過利用がブロックじゃなくて追加料金なのがすごい嫌じゃのう
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 16:28:47.38 ID:9OZKKSU1.net]
- 「Fruit Ninja」のような
オブジェクトをザクザク切っていくアプリを考えています。 どこを切っても方向にあった断面図が見えるようなものは どのように作ればいいのでしょうか。 もしくはassetでなにか良い物があれば教えて下さい。 よろしくお願いします。
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 16:59:30.19 ID:qPcXQ2YI.net]
- 超初心者的質問で申し訳ありません。
シューティングゲームを作っているのですが、弾丸発射ボタンをdualTouchPadsで作り、タップしてみると無限に弾が出てしまいます。
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 17:00:10.62 ID:qPcXQ2YI.net]
- (続き)function update()内に弾丸発射のスクリプトを書いているから、そりゃそうかとも思いますが、TouchPadsのタップの取得をupdate()の外でできるのでしょうか?
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 17:40:52.88 ID:HXeMoR6d.net]
- >>289
まぁTurboSlicerとかだろうな ttps://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/4169 ttp://noblemuffins.com/?page_id=320 がんばれば自分でもある程度は可能かもしれん ttp://answers.unity3d.com/questions/450272/cutting-a-mesh-into-smaller-pieces.html メッシュは仕様が変わったから多分このままではいかないと思うが >>290 Onなんちゃら系とかで取得できると思うが 無限に弾がでてしまうのはそういう問題じゃねぇとおもうw
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 17:46:12.53 ID:IDq3h+Rn.net]
- >>289
アセット買えば簡単にできると思うよ
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 17:50:38.83 ID:Ajt1vp1h.net]
- >>290
無限に弾が発射されるロジック(プログラム)になってる以上、どこで取得しても同じ結果になるかと。 一定時間が経過しなければ、再び発射できない仕組みでも入れたら良いかと思うよ
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 18:17:58.70 ID:qPcXQ2YI.net]
- >>292
>>294 返答ありがとうございます。 OnGUIでボタン作って、発射スクリプト書いた時は、一発づつ打ててたのです。が、これだとJoyStickで動いている途中で打つことができず、
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 18:18:36.28 ID:qPcXQ2YI.net]
- (続き)動いて、止まって、撃つ、また動く、という動作になってしまうので動きながら撃つことができるようにTouchPadsを使ってみたら、無限連射…。
にわとり本分の知識しかないので、ともかくググってみます。
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 19:39:33.36 ID:sGuaDV2m.net]
- 標準GUIが駄目すぎるからこんなに荒れるんだろうなー
改善するといって一向に実現しないのも問題か。 ゲーム作りの根幹部分をないがしろにする会社はどうかと思う。 いまだに個人が作ったアセット便りなんだから…いったい発売して何年たってると思っているんだか。 アセットは本体がバージョンアップしたら動かなくなる事もざらにあるからせめてGUI くらいは標準で整備して欲しい。
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 20:14:16.38 ID:IDq3h+Rn.net]
- >>296
アセット買えばいいのに
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 20:52:45.18 ID:+SL2CTwB.net]
- 解決する手段があるだけマシだと思うけどな
XNAなんか何も用意されてなかったし
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 21:28:32.23 ID:UmI48i9T.net]
- WebPlayerでSocket通信する場合、サーバー側にcrossdomain.xmlを返却する機能が必要になりますが、
Port:8888でSocket通信したい場合、crossdomain.xmlはどのポートで取得できるようにするのが正しいのでしょうか? 標準の843?それとも8888? 今のところ両方やってもダメなんだけどね。。。
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 22:48:30.35 ID:3+UQ+tXR.net]
- >>249
メッセージ自分も同じの出たけど、そもそも実機が無線で鯖が有線でpingすら通ってなかったのが原因だた。 鯖も無線にして実機も無線でping通る様にしたら出けた。 Windowsのスタンドアローンで出来たって事なら、鯖が有線で有線同士でping通ってたからじゃない? >>300 自分Webソケットもやったけど、普通に8888で問題なかったよ。 テストした環境はNode.jsでサバ立ててやったけど。 ファイヤーウォールとか、 websocket-sharpだと、マカフィーのリアルタイムスキャンの原因でエラー吐いたのはマジで厳しかった。
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 00:24:37.01 ID:BSvpfXViZ]
- 2D弾幕STGを作ろうとしています。まだ2日目です。
制作に詰まってしまい、質問させていただきたいです。
プレイ中にたまにガクッとなってしまい、困っています。 ちょっとした処理落ちっぽい感じでしょうか。(一瞬だけなのですが) これを解消する方法はありますでしょうか。
Debug.Log(Time.deltatime)してみると、0.03s以上が1秒あたりに1回程度ですが見られます。 1分に1回は0.05s以上もあります。 これが原因かなと思っています。
環境はmacbook proでunityはfreeです。
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 00:25:14.85 ID:ySWGOO8z.net]
- >>301
おお、情報ありがとうございます! 8888で問題なかった時の実行形式はWinスタンドアローンとWebPlayerどっちでした? 同じUnityソースを、WinスタンドアローンとWebPlayer形式でビルドして、 同一PCで2つを交互に実行させるとWinアプリだけ通信できて、WebPlayerは通信失敗しちゃうんです。 サーバーはGMOクラウドVPS、node.jsでwebsocket.io使用。ファイアウォールOFF。 PCはWin7 64bit。ファイアウォールOFF。 Security.PrefetchSocketPolicyの設定とか、crossdomain.xmlを怪しんでるけど、 打開できていない感じ。。。 1) サーバー側843ポートでcrosscomain.xmlを返却するようにして 2) クライアント側で下記のPrefetchSocketPolicyを成功(isSuccess = true)させて bool isSuccess = Security.PrefetchSocketPolicy(SERVER_IP, 843) 3) 最後にwebsocketをコネクトしようとすると webSocket = new WebSocket("ws://SERVER_IP:8888"); webSocket.Connect(); 4) 下記のエラーでコケる(winスタンドアローンは問題なく動作) webSocket.OnClosed An exception has occurred while connecting.
- 304 名前:297 mailto:sage [2014/05/27(火) 00:26:40.63 ID:ySWGOO8z.net]
- 訂正
> PCはWin7 64bit。ファイアウォールOFF。 ↓ クライアントPCは、Win7 64bit。ファイアウォールOFF。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 01:29:42.12 ID:Y7RyZZip.net]
- プログラム内で作成し、PersistentDataPath に保存したデータを、
StreamingAssets に移動・もしくはコピーする方法はないでしょうか。
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 01:31:01.71 ID:jA7hgjF0.net]
- >>305
アセット買ったらいいと思うよ
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 01:32:57.57 ID:Y7RyZZip.net]
- (ちょっと修正します)
スマートフォンの実機のプログラム内で作成し、PersistentDataPath に保存したデータを、 StreamingAssets に移動・もしくはコピーする方法はないでしょうか。 StreamingAssets は基本リードオンリーと聞いていますが、抜け道などあれば教えてください。
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 02:26:49.78 ID:1Yu6frMJ.net]
- >>307
スマフォのRead Onlyなのはどうしようも無い PC,Mac版はPathを普通に開けば書ける
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 11:02:26.28 ID:qa0nH5g7.net]
- >>292-288
お礼遅くなりました。 有難うございます。 でも思ってた以上に高額でした・・・・。
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 11:17:31.72 ID:WcXCktzN.net]
- $45で高額っていったいUnityってどういう層を
引き付けてるんだろうって感じではあるなw
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 11:30:46.59 ID:HHYz9p79.net]
- ニートはNGUI買うのにもひぃひぃ言ったよ
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 11:53:27.07 ID:sy+LmEPR.net]
- 個人で作成してるなら
4500円程度でも十分高いと思うけど。 1万でも10万でも売り上げがそれより少なかったら意味ないじゃん。
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 12:02:48.63 ID:yXfWr3wm.net]
- 4500円が高いと感じるような人間がゲームを作ろうなんて思っちゃいけないよな
チラシの裏とペンで漫画でも書いてろって思う ゲームを遊ぶ側は貧者が適格だけど、ゲームを作る側は貧者に適性はない
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 12:09:52.96 ID:1Yu6frMJ.net]
- >>311
でもそういう人に限って積みゲーを毎月積み上げてるんだよな。
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 12:13:34.43 ID:WcXCktzN.net]
- いや別に高いと感じてもいいんだけどねw
ただ少なくとも働いてるやつならモノの対価とは どういうものかってのは知ってるからさw 大学生程度でもそれじゃ一日バイトするか程度の額だし。 ひょっとして魔法の道具と思ってる高校生以下の層とか そういうことになってんのかな〜と思ってw
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 12:18:52.95 ID:UQeB/aAi.net]
- 確実に使える物なら4500円は安いけど、
サンプルで試用できないアセットは買ってから使えるか判断するしかないから、 一概に高い安いではくくれない部分もある。 あと学生ならば4500円は充分高いよ。
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 12:44:45.31 ID:WcXCktzN.net]
- 元の話は確実に使えそうかとかそういう話じゃないっぽいからなw
学生さんならそういう人の方が多いではあろうねw 経済原理に身をどっぷり浸してる存在ではないしね
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 13:45:10.23 ID:sy+LmEPR.net]
- なんか気持ち悪い単芝が沸いてるな。
経済原理言うなら 買って赤字になるものなら分不相応に高いだろ。 おまえは貧乏人VUITTONなんか持ってたら滑稽に見えないか?
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 14:00:55.18 ID:WcXCktzN.net]
- フリーゲームなら100円でも高いって話かw
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 14:02:57.85 ID:zeUSluoC.net]
- 値段じゃないよ
assetstoreで自分で探さず教えてもらって 思ったより高いですね・・・ っていう一連の面白さでしょ。
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 17:33:29.60 ID:yXfWr3wm.net]
- いや、値段だろう
今後最低でも100万程度は開発費がかかるのに、その0.5%で二の足を踏んでいたら 残りの99.5%はどうやって捻出するのかと 逆に100万もかからないようなゴミゲーを作っているならアセットなんて必要ない 潔く自分の力だけでゴミゲーの開発を貫徹すべきだ アセット一つでゴミゲーが神ゲーに変わることなんてないんだから
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 17:40:56.16 ID:JHIWQ8uu.net]
- 100万ってどんな大作だよ
ちょっぴり内訳教えてみ
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 17:44:51.04 ID:sy+LmEPR.net]
- 面白いかどうかは金額じゃないぜ。
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 17:45:42.26 ID:sy+LmEPR.net]
- >>322
しっー。 そんなこときいたら悪いよ。
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 17:53:40.25 ID:E4jUtJud.net]
- そうアセットを買えばクソゲーも神ゲーになる
しょぼい自作ポリゴンつかっても誰も手にとってくれない 見た目は大事 アセットは神
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 17:54:59.97 ID:1Yu6frMJ.net]
- 個人製作でも結構出費あるんだけど最近はAssetStoreの音源でよくなっちゃったからSEとBGMの一部はあんまり金かからなくなったな
今一番かかってるのはオリジナルのモデルデータだけな気がする
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 19:01:14.68 ID:WcXCktzN.net]
- 仕事でやってたら開発費100万って最高に安めでみて
二人月でデバッグまで含めて全部作れって話なんだがw
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 19:33:57.84 ID:0xjL0sDp.net]
- 3Dソフトの値段とかだろうよ
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 20:02:54.84 ID:yy2UQm67.net]
- 知ったか君の
皮算用スレはここですか?
- 330 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/27(火) 20:05:45.78 ID:F3OfqFVc.net]
- 値段なんかそのひとの環境や年齢によるだろ。
おれ小学生のころからプログラミングやってるが、そのころだったら\4500は高いと思うかもしれないが、 40すぎのおっさんになったいま、Unity Proを買うのもそんなに苦痛ではないです。
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 20:45:45.21 ID:oV4PaIg6.net]
- Unityユーザーを貧乏人呼ばわりするのって
アセットネタでスレ荒らしてる子の常套句だったと思うけど いまさらこのネタでなんでこんなに爆釣れしてるの
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 20:51:40.03 ID:E4jUtJud.net]
- アセット最高だよね
アセットがあればUnityなんていらない
- 333 名前:245,295 mailto:sage [2014/05/27(火) 21:13:12.95 ID:ySWGOO8z.net]
- webplayerでソケット通信が出来るようになったのでメモ。
【ポイント】 1) サーバー側でソケット通信ポートとは別に、843ポートでwebplayerからのpolicy-file-requestを受け付けましょう。 2) 843ポートでpolicy-file-requestを受け付ける場合は、Security.PrefetchSocketPolicyを実行しないようにしましょう。(釈然としない) 3) docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/SecuritySandbox.htmlにのっているデバッギングに則り、ソケットポリシーサーバーの正常動作を確認しましょう。 書き出すと何か簡単っぽくて凹む。。。 2)が罠。Unity開発環境での実行ではSecurity.PrefetchSocketPolicyでtrueが返却されるが、webplayerで実行するとfalseが返却される。意味不明。 じゃあもういいよ!ってんで、コメントアウトしたらソケット通信出来る様になった。 そんなわけで。。。 ∧ ∧ J ` 7 (`・ω・) )) ) ね Ζ /っ(⌒joノ ^ヽ )) > る く .しー ) :: '::::\ 7 ヘΓ t_,, -‐''´``ー ' ))
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 23:05:50.24 ID:yXfWr3wm.net]
- >>322
同人は作ったことないから内訳なんてわからないよ…… でも売り物になるようなゲームを作るなら最低でも100万はかかるだろ? 逆に100万かからずにゴミゲーでないものを作れるならその内訳を教えて欲しいわ >>327 プロならそういう世界だよな まあ、同人なら本人が担当するパートは人件費に含まないだろうから プログラム兼BGM兼効果音兼音声兼グラフィック兼3DCG兼ムービーなら人件費ゼロで作れるのかもしれないけど だったら10年かかるうちの半年ぐらい費やして、4500円とやらのアセットも自分で作ればいいだろと思う
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 00:52:34.74 ID:scgamsG2.net]
- 正直なところ商業で作ってても大概のゲームは
ゴミゲーにしかならんのでゴミゲー否定されるとつらいわー。 ただ >> 「Fruit Ninja」のような オブジェクトをザクザク切っていくアプリを考えています。 どこを切っても方向にあった断面図が見えるようなものは どのように作ればいいのでしょうか。 もしくはassetでなにか良い物があれば教えて下さい。 という要求内容で$45じゃ高い! ってことになるとゲーム制作ってこれからどんだけ買い叩かれるんだろう って感じでそれはそれでまたつらい。
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 05:20:34.44 ID:OlSOWigq.net]
- なんだ適当に100万って言っただけか・・・
同人のアドバイスとしてもプロのこぼれ話としても参考にならんな
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 06:20:01.20 ID:z9zFvoTq.net]
- 自称プロなのに自腹前提で語ってる時点でお察し
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 06:38:37.74 ID:YNAlMEyH.net]
- いいゲーム作るのに100万かかるなんて常識、ニートが壊してみせるよ
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 08:11:57.03 ID:scgamsG2.net]
- まぁキャッシュの流れがどうであれ二ヶ月かかってゲーム作ったら
それを100万円と数える、のが世間ではあるのだけどね
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 10:32:52.08 ID:QCNgCNKb.net]
- 何人で作っても100万なんだ、そりゃラクでいいな
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 11:43:33.93 ID:scgamsG2.net]
- www
まぁがんばんなよ。 会社でプロジェクトとして立ち上がってさえ完成しないこともあるのだから
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 11:48:30.79 ID:NIeWBJ7N.net]
- ちなみにタイマンでのケンカの強さなら
ジャイアン > のび太 > スネ夫 だからな?
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 15:59:13.78 ID:i+JbWbxQ.net]
- >>336
煽りとかいらねえから ゴミゲーでないものを作るのに最低限必要な予算を早く提示してくれよ
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 16:18:16.30 ID:el+55mYm.net]
- すみません、初心者ですが
Unityでゴミじゃないゲームを作るのにはどれだけ予算が必要でしょうか? よろしくお願いします><
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 17:54:27.18 ID:Fh9uv25a.net]
- >>343
330じゃないけどUnity代金+Asset代金+自分の時給*製作にかかった時間+外注依頼の料金 なので後ろの2項が決まれば自ずと決まる感じ おいらだと2Dイメージグラフィックと音楽が主にかかってるよ。 料金はピンキリなんで物に寄るとしか言えないけど。 ちなみに仲間内で全部できるときは作業時間の割合とかで売り上げ分けてるけど、バグ修正分は加算してもらえない
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 19:17:36.30 ID:i+JbWbxQ.net]
- >>345
だよなあ。具体的な金額なんて出せるわけないから、挙げるなら適当な金額を挙げるしかない つまり>>336は偉そうに言ってるけど実際は具体的な金額なんて挙げられるということも知らない プロどころか同人以下の知ったかだったってことでおk?
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 19:20:49.54 ID:i+JbWbxQ.net]
- 日本語が少し乱れたな。大半は文脈から補完できるだろうけど
>>336に限っては日本語の読解力に難があるきらいがあるから 念のためちゃんとしとこう つまり>>336は実際は具体的な金額なんて挙げられないということも知らない プロはもちろん同人以前の知ったかぶりです
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 19:52:08.90 ID:OlSOWigq.net]
- お前が役に立たないことは分かったからもう相手はしないよ
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 20:51:04.54 ID:K24Gh2IHV]
- Unity昨日から始めました新参者ですがよろしくお願いします.
GUI.TextFieldを使って日本語入力したいと思っております. Unity上では日本語の入力ができているようなのですが,Macの*.appにビルドして起動すると入力ができません.
IMEは確かに日本語なのですが,「あ」と打ってもTextfieldには「a」と表示されます. 色々調べてみましたが,解決策がわからずここに来た次第です.
環境はOSX ver 10.9.2,Unity 4.3.4f1です.
解決方法がありましたら教えていただけないでしょうか?
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 20:35:08.74 ID:i+JbWbxQ.net]
- わざわざ相手にして相手にしない宣言……うーん、この
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 20:54:19.39 ID:YNAlMEyH.net]
- どうでもいいのでゲームを作りましょう
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 01:46:15.88 ID:Wl4hx8Z2.net]
- お前ら此処は質問スレッドだからな
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 02:28:29.51 ID:JKyJCh+Z.net]
- では質問です
皆さんはゲームを作っているのですか?
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 02:45:34.77 ID:yoLERhlG.net]
- うん
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 03:20:27.54 ID:YcC+dCaD.net]
- >>353
もちろんだ Unity ver 2.6買ってから2本しかないけど(非Unityは結構出荷した)
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 06:13:36.79 ID:INLczVJu.net]
- 仕事でっていうならYesだなぁ。
Unityの案件も関わったことがあるが 基本的に3Dデザイナーだと出力はFBXで、ってだけなんだよなw プライベートでもUnityは今作ってるのが最初だ というかピンで作ってるのは今回が最初だな
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 09:29:21.15 ID:XuEmoUpU.net]
- >>353
もう少し踏み込んだ質問の方がよくね? 皆さんはゲームを完成させて販売したことがあるのですか? って。おそらくYesが1/10まで減るぞw
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 10:20:52.59 ID:INLczVJu.net]
- そりゃへるだろうな〜。10分の1どころではなく。
売るってのはかなりハードルになる。 なんだそりゃ?wみたいなのをフリーゲームで、 FlashとかWebPlayerで、とかとは明らかにステージが変わるからね。
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 12:49:12.61 ID:k2lnMObv.net]
- 『作ったゲームがヒットする』 >>>>>(見たことの無い地平)>>>>> 『初めてゲームをリリースする』 >>>>>(超えられない壁)>>>>> 『Unityはじめる』
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 13:58:03.47 ID:cYuItPVB.net]
- まぁ、何を持ってヒットとするかだな
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 16:56:48.14 ID:F5aBAF/u.net]
- 次回作を待望される立場
- 362 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/29(木) 20:01:28.48 ID:v/JIkf6i.net]
- unityで使う画像全部truecolorじゃだめなんすか?
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 22:01:39.18 ID:dA771EPb.net]
- 小物アプリ作ってんのかい
動きゃ別に問題ないよ 圧縮フォーマット選んだり色数落とすのは、ロード時間や枚数制限、アプリ容量をリニアに軽減出来るから 規模が大きくなると上限を先に割り出さんと破綻するので、綿密なリソース計画とテストが必要になりこの辺の設定はどうしても必須になる モバイルだと尚更
- 364 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/29(木) 23:40:00.52 ID:v/JIkf6i.net]
- すっげぇ詳しく
あざす!
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/30(金) 00:15:51.02 ID:JhaXgB1+.net]
- 2Dゲー作るならunityとcocos2d-xどっちがオススメですか?
iPhoneとAndroidのクロスプラットフォームに対応していればそれ以外でもいいのですが… C#とC++はどっちも触ったことがあってC#の方が若干詳しい程度であまり言語のこだわりはないです
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/30(金) 00:57:08.08 ID:zmSb+Zsd.net]
- NGUIにUIPlaytweenが無いのですが有料版だけでしょうか?
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/30(金) 00:59:48.03 ID:ThDySUKv.net]
- >>365
ここで聞くなよとも思うけど、ぶっちゃけ2Dしかやらんのならcocos。 Unityにはエディッタ上で実行してヒエラルキ上の挙動を確認できるというモダンなデバッグヘブンもあるけど、この辺は2Dなら工夫で乗り切れる物でもある 俺はNGUIで仕事してるけど、JavaなAndEngineと比べてもUnityは遅い。 がつがつ弄って最適化できるAndEngineと比べるのは酷だとおもうけど、NGUIでパーティクル設計するとどうにも0.013秒に収まらない負荷が出て悩む cocos2d-xの最新はc++1x取り込んでて使いやすくなってるのだけど、出たばかりで自己責任部分が伴う でも自前で色々馬鹿な設計組み込んでも、c++不慣れな方でも速度差を体感できると思う つーか簡易パーティクルコードでも書いて自分で体感して自分で判断するのが一番ですよボケが
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/30(金) 01:32:41.51 ID:aWmJAl+k.net]
- 360コンの振動機能って使うことできないのかな
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