- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 08:44:31.15 ID:3QHRiisF.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1394451694/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/24(土) 18:51:04.76 ID:aybVMkAi.net]
- アセットおじさんは
そろそろどんなアセット買えばいいのかお勉強するべきだな
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/24(土) 19:18:19.26 ID:UF+X36IF.net]
- >>239
作れるよ アセット買わなくても簡単に
- 241 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/24(土) 21:14:21.08 ID:ANVQdK3jf]
- 現在自分の作ったレースゲームにPhotonCloudを使いマルチプレイ機能を追加しました。そこでロビー画面に行き、部屋がなかった場合部屋を立て、他のプレイヤーはその部屋に入室した後、自身の車をインスタンスし、操作します。
他のプレイヤーの車は入室した際に反映されるのですが、動きがよくありません。座標とローテンションはできているのですが、タイヤやサスペンションなど個別のローテンションなどはされず、固定されたまま滑るように動いてしまいます。 PhotonCloudのサンプルでは動きの部分にアニメーションを使用していますが、自分のつくったゲームはアニメーションを使用しておらず、タイヤのモデルに物理的な力を与えて動かしているので参考にできません。
長くなりましたが、PhotonCloudにて親プレハブの同期とその子のプレハブの同期をどちらもしたいときはどのようにすればいいのでしょうか?
なにか少しでもアドバイスを頂けたら幸いです。
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/24(土) 21:36:11.36 ID:6hq+PZtB.net]
- 公式のチュートリアルのスクリプトでFindObjectOfType<Manager>という風に
FindObjectOfTypeメソッドをジェネリックメソッドとして利用しているのですが、 リファレンスを見てもこのような記述がないのはなぜですか? japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/game/10.html ここの下の方のPlayer.csというスクリプトです。
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/25(日) 02:01:49.10 ID:sSee82Cj.net]
- 一個質問したいっす。
ナビメッシュで経路探索してゴールまでの勝手に移動してくれるのは分かるんだけど 数歩歩いたら止めるとかって出来るの? たとえば、スタートとゴールのちょうど中間とかで止めるとか。 直線で中間ならいいんだけど、経路探索して移動する際に中間に止める感じ。
- 244 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/25(日) 10:42:29.76 ID:zc/jUfXH.net]
- そもそもアセットを買わないとできないことなんて一つもない
逆に言えばアセットなしでできないことはアセットにならない
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/25(日) 12:39:47.11 ID:dD1WJzfF.net]
- >>242
確かにあれ?ってなるよなぁw 何故そのような書き方なのかはUnityに聞く以外に答えはないと思うが >>243 一発で、というのは無理だがremainingDistanceを利用すれば まぁそう難しくはないだろうな
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/25(日) 14:04:57.40 ID:motx9wG1.net]
- Android 用の 2dアプリを作っています。
GUI.Label を使い、OnGUI の中で文字を表示しているのですが、 PC上の動作確認の時と実機の時で ラベルの表示位置やフォントの大きさが変わってしまいます。 カメラは固定しています。 一緒に表示しているスプライトはPCでの動作確認と同じ見え方で、 GUILabel のみ縮小表示されているようです。 PC上と実機上でGUI.Label の表示を同一にするには、 実行環境ごとに何か調整や設定が必要なのでしょうか。
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/25(日) 21:34:16.46 ID:EPuTu1SG.net]
- >>246
unity標準のgui系はデバッグ用。 ドローコールも増えまくるしとてもじゃないけど実用ではない。 アセット君じゃあないけど、こればっかりはNGUIを使った方がいい
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/25(日) 21:46:49.08 ID:motx9wG1.net]
- NGUIつかったほうが良いですか…
なるべくシンプルにまとめたかったので、NGUIは未使用だったのですが、検討してみます。 ありがとうございます。
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/25(日) 22:57:59.08 ID:CUbNiiCB.net]
- websocket-sharpについて質問です。
Windowsのスタンドアローンexeであれば正常に動作するのですが、WebPlayer上で動作しません。 connectionを張ろうとすると、 「webSocket.OnClosed An exception has occurred while connecting.」 というinfoメッセージが出力され失敗します(errorメッセージはなし)。 サーバーまで信号は来ていません。 websocket-sharp自体はUnity4付属のMonoDevelopを使用し、コンパイルして出来たdllをUnityProjectのAssets/Pluginsの下に配置しています。 一度、WebPlayerのBuildをすると、その後はUnity上でも失敗するようになり、WinスタンドアローンでBuildし直すとUnity上でも動作するようになります。 何か分かる方いらっしゃいませんでしょうか。もう疲れたよママン...
- 250 名前:245 mailto:sage [2014/05/25(日) 23:22:30.12 ID:CUbNiiCB.net]
- 245です。自己解決できるかも。
サーバー側がcrossdomain.xmlを返却しないとダメっぽい。 もう少し自力で頑張ってみます。
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/25(日) 23:34:33.06 ID:8mcFcxxa.net]
- NGUIつかうか4.6までまつか
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/25(日) 23:56:48.97 ID:EPuTu1SG.net]
- Unity新標準GUI最初は使い物にならないと思うから今使う予定あるなら素直にNGUI使った方がいいと思う。
新しいGUIでても結局NGUIの方がいい様な気がするし。
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 02:48:26.71 ID:sGuaDV2m.net]
- >>252
気がするってレベルで結構な断定で話すなー
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 03:05:49.80 ID:Ajt1vp1h.net]
- 待っていたものか、期待はずれなものか
いつ、どんな形で出てくるのかわからんものを待ってる余裕があれば待ってたらいいよ
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 07:31:47.40 ID:sGuaDV2m.net]
- >>254
確率的に半分の段階で断定するなー
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 08:00:09.69 ID:+SL2CTwB.net]
- まあ1万円程度の出費になるしUIに手を付けずに待ってるのもいいかもな
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 08:04:22.33 ID:LW0Yl448.net]
- 待つ暇があるなら自分で作ったらいいのでは
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 08:53:05.83 ID:+SL2CTwB.net]
- バイタリティーに溢れる人ならそれもいいかもな
俺だったらUIシステム完成した時点で燃え尽きるだろうけどw
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 08:54:19.30 ID:4ko551NE.net]
- オツムと財布の中身は比例するってな良い見本みたいな奴だな
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:09:55.74 ID:LW0Yl448.net]
- >>258
他にやらないといけないことがあるならそれをやって待っていればいいけど そうでないなら頭を使った経験は自分の糧になるんだぜ >>259みたいにオツムが足りなくて財布に頼るしかないような人間なら仕方ないけどね(苦笑)
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:14:26.01 ID:4ko551NE.net]
- 誤爆
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:15:39.28 ID:Q/9qfMFB.net]
- >>260
金で時間を買うって発想がAsset Storeなんだし、ずっと2DUI改善版が出てない事でもあるし。 255虐めてもしかたないべ
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:16:25.30 ID:Q/9qfMFB.net]
- >>259,257 誤爆かいw
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:18:14.11 ID:4ko551NE.net]
- ID:LW0Yl448
なんかcomplexを刺激してしまったみたいだな 申し訳ない
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:22:21.98 ID:LW0Yl448.net]
- >>264
あ、ごめん。俺もちょっと書き方を間違えてた 君のオツムが足りないと言いたいのではなくて 君が言っているように「オツムが足りなくて財布に頼るしかないような人間なら仕方ない」 という意図で書いてた。ホントごめん。君は足りてなくなんかないよ。足りてなくなんかない
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:34:49.36 ID:Ajt1vp1h.net]
- フリー版のNGUIじゃプライドに障るとか、お気に召さないとかあるの?
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:35:19.94 ID:9KJ0T+EY.net]
- オツムも財布も足りない自分はどうしたらいいんでしょうか
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:44:10.70 ID:LW0Yl448.net]
- >>266
フリーとか有料とかじゃなくて、どこの馬の骨が作ったか分からない物を使いたくない というのはあるんじゃないかな UnityTechnologies社を信用するところまでは行ったけどNGUIの作者(個人なのか企業なのかすら俺は知らないが)を 信用するところまでは行かないと >>267 1万円ぐらい頑張ろうよw
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:44:26.57 ID:fh+iT+4L.net]
- まずはおむつを卒業することから
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:50:49.26 ID:9KJ0T+EY.net]
- >>268
自分の年収より多いです NGUIの作者はUTの中の人になってます。 新GUIの指揮をとってたはず
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 10:01:30.27 ID:VMUMnhRT.net]
- あれ?もう退社済みじゃなかったっけ?
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 10:02:57.59 ID:9KJ0T+EY.net]
- >>271
あら、そうでしたか 情報が古かったみたいです
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 10:08:09.09 ID:Ajt1vp1h.net]
- >>268
セガやらチュンソフトやらでも使われてるどこの馬の骨とも分からないAssetなんだけどね
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 12:16:26.90 ID:LW0Yl448.net]
- >>273
うん、それで?
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 13:31:15.59 ID:Q/9qfMFB.net]
- >>268
NGUIは全部ソースコード提供なのでそのような言われようだとOSS全滅ですがな
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 13:55:55.42 ID:LW0Yl448.net]
- 中途半端なオツムしか持ち合わせていない人間はソースを読めないので
ソースコードの提供の有無は信頼性の担保にはならないのですよ オツムのいい人「ソースを見れば安全か分かるだろ。自分で判断して使えよ」 オツムの悪い人「いや、ソースよめないし。そしたら提供者を信頼できるかどうかで判断するしかないでしょ」 こういうことだね。一般的には個人の作る物より組織の作る物を信頼する 無名のブランドより有名なブランドを信頼する 消費者ってそういうもの(NGUIは立派なブランドじゃないかという異論は認める)
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 13:59:53.19 ID:9KJ0T+EY.net]
- OSSプロダクトなんて自分でいじってなんぼの世界じゃないんでしょうか……
バグ見つけたらパッチ作って開発に投げるし、 気に食わないならどんどん改造するし DVCSが主流になってからやりやすくなりましたよね
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 14:27:02.98 ID:/jV2z7P0.net]
- Unityのネットワーク通信って何でされてますか?
調べたところphotonCloudが人気のようなのですが、 ・モバイルへの書き出しにはプロが必要(個人にはちょっと重たい) ・ゲームの内容的に同期とかはあまり要らない(メインサーバーに通信してデータの双通信ができればokって感じ) →photonCloudはまず部屋を作ってプレイヤー間で同期するところから始めるみたいなので ・ちょっと試すのに無料なのは◎ なにかオススメの通信方法や資料があれば教えていただけないでしょうか?
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 14:34:57.24 ID:9KJ0T+EY.net]
- 何を作りたいか書かないと、回答できるものもできないと思います。
- 280 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/26(月) 15:12:09.03 ID:kQd0yYJc6]
- 標準GUIってPC向けゲームでも誰も使わないの?
それともNGUIってスマホ向けゲーム作る人限定の話し?
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 15:12:16.14 ID:/jV2z7P0.net]
- ・サーバー側にユーザー登録
・一部のデータをサーバー側で保存管理 ってとこですね photonCloudの使用例でよくあるユーザー同士の同期みたいなものは必要ありません photonCloudでもRPCでデータ通信ができるのかなって気もするのですが、 これクラウド側にデータ保存とか出来るのかなとかも気になってます
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 15:20:43.65 ID:9KJ0T+EY.net]
- ・サーバー側にユーザー登録
・一部のデータをサーバー側で保存管理 =>おそらく、ソシャゲのクライアントのようなものを作りたい ・Proを買う意思は無い 以上の制約条件からですと、RESTfulなサーバをたてて、WWWで通信するしか 選択肢がありません。 モバイル向け書き出しを考慮にいれるなら、 プラットフォームネイティブのソケットを使う手段はありますが、 速度的に相当劣ります。
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 15:26:53.26 ID:/jV2z7P0.net]
- >>282
ありがとうございます ネットワークの知識が昔CGIで通信したような簡単な知識しかないため、「RESTfulなサーバ」の意味から調べてみます photonCloudはやっぱりデータ保存などはできないみたいで、 Photon Serverなら出来るようですが、当然サーバーは自前となるようです どちらにしろサーバーを自前で用意して自力で通信するかPhoton Serverを頼ってみるという形になりそうです もし他に参考になることがあれば教えてください
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 15:34:38.03 ID:9KJ0T+EY.net]
- すいません、普通のCGI的なサーバで大丈夫です。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 15:40:46.40 ID:/jV2z7P0.net]
- >>284
ありがとうございます この機会に改めて勉強してみます photonCloudを初めて知った時はこれ簡単そうでいいなって思ったんです 実際には自分のやりたいことには合わなかったのですがw そういう活用できそうなものがまだまだありそうな気がするので十分調べてみたいと思います
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 15:43:08.49 ID:/jV2z7P0.net]
- なんにせよ、PerlでCGI書いてガラケーから通信するということしかしたことがないので
同じCGIでももっと適切で楽な方法がありそうな気がしています
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 16:15:34.83 ID:LW0Yl448.net]
- >>277
自分の価値観が世界の標準だとは思わない方がいい…… Firefoxのソースを自分でいじって改造する人間なんて0.1%もいないと思うよ もしかしたら0.01%もいないんじゃないかと
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 16:19:49.89 ID:/jV2z7P0.net]
- kii cloudが自分の条件にあってそうだけど、超過利用がブロックじゃなくて追加料金なのがすごい嫌じゃのう
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 16:28:47.38 ID:9OZKKSU1.net]
- 「Fruit Ninja」のような
オブジェクトをザクザク切っていくアプリを考えています。 どこを切っても方向にあった断面図が見えるようなものは どのように作ればいいのでしょうか。 もしくはassetでなにか良い物があれば教えて下さい。 よろしくお願いします。
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 16:59:30.19 ID:qPcXQ2YI.net]
- 超初心者的質問で申し訳ありません。
シューティングゲームを作っているのですが、弾丸発射ボタンをdualTouchPadsで作り、タップしてみると無限に弾が出てしまいます。
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 17:00:10.62 ID:qPcXQ2YI.net]
- (続き)function update()内に弾丸発射のスクリプトを書いているから、そりゃそうかとも思いますが、TouchPadsのタップの取得をupdate()の外でできるのでしょうか?
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 17:40:52.88 ID:HXeMoR6d.net]
- >>289
まぁTurboSlicerとかだろうな ttps://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/4169 ttp://noblemuffins.com/?page_id=320 がんばれば自分でもある程度は可能かもしれん ttp://answers.unity3d.com/questions/450272/cutting-a-mesh-into-smaller-pieces.html メッシュは仕様が変わったから多分このままではいかないと思うが >>290 Onなんちゃら系とかで取得できると思うが 無限に弾がでてしまうのはそういう問題じゃねぇとおもうw
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 17:46:12.53 ID:IDq3h+Rn.net]
- >>289
アセット買えば簡単にできると思うよ
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 17:50:38.83 ID:Ajt1vp1h.net]
- >>290
無限に弾が発射されるロジック(プログラム)になってる以上、どこで取得しても同じ結果になるかと。 一定時間が経過しなければ、再び発射できない仕組みでも入れたら良いかと思うよ
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 18:17:58.70 ID:qPcXQ2YI.net]
- >>292
>>294 返答ありがとうございます。 OnGUIでボタン作って、発射スクリプト書いた時は、一発づつ打ててたのです。が、これだとJoyStickで動いている途中で打つことができず、
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 18:18:36.28 ID:qPcXQ2YI.net]
- (続き)動いて、止まって、撃つ、また動く、という動作になってしまうので動きながら撃つことができるようにTouchPadsを使ってみたら、無限連射…。
にわとり本分の知識しかないので、ともかくググってみます。
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 19:39:33.36 ID:sGuaDV2m.net]
- 標準GUIが駄目すぎるからこんなに荒れるんだろうなー
改善するといって一向に実現しないのも問題か。 ゲーム作りの根幹部分をないがしろにする会社はどうかと思う。 いまだに個人が作ったアセット便りなんだから…いったい発売して何年たってると思っているんだか。 アセットは本体がバージョンアップしたら動かなくなる事もざらにあるからせめてGUI くらいは標準で整備して欲しい。
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 20:14:16.38 ID:IDq3h+Rn.net]
- >>296
アセット買えばいいのに
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 20:52:45.18 ID:+SL2CTwB.net]
- 解決する手段があるだけマシだと思うけどな
XNAなんか何も用意されてなかったし
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 21:28:32.23 ID:UmI48i9T.net]
- WebPlayerでSocket通信する場合、サーバー側にcrossdomain.xmlを返却する機能が必要になりますが、
Port:8888でSocket通信したい場合、crossdomain.xmlはどのポートで取得できるようにするのが正しいのでしょうか? 標準の843?それとも8888? 今のところ両方やってもダメなんだけどね。。。
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 22:48:30.35 ID:3+UQ+tXR.net]
- >>249
メッセージ自分も同じの出たけど、そもそも実機が無線で鯖が有線でpingすら通ってなかったのが原因だた。 鯖も無線にして実機も無線でping通る様にしたら出けた。 Windowsのスタンドアローンで出来たって事なら、鯖が有線で有線同士でping通ってたからじゃない? >>300 自分Webソケットもやったけど、普通に8888で問題なかったよ。 テストした環境はNode.jsでサバ立ててやったけど。 ファイヤーウォールとか、 websocket-sharpだと、マカフィーのリアルタイムスキャンの原因でエラー吐いたのはマジで厳しかった。
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 00:24:37.01 ID:BSvpfXViZ]
- 2D弾幕STGを作ろうとしています。まだ2日目です。
制作に詰まってしまい、質問させていただきたいです。
プレイ中にたまにガクッとなってしまい、困っています。 ちょっとした処理落ちっぽい感じでしょうか。(一瞬だけなのですが) これを解消する方法はありますでしょうか。
Debug.Log(Time.deltatime)してみると、0.03s以上が1秒あたりに1回程度ですが見られます。 1分に1回は0.05s以上もあります。 これが原因かなと思っています。
環境はmacbook proでunityはfreeです。
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 00:25:14.85 ID:ySWGOO8z.net]
- >>301
おお、情報ありがとうございます! 8888で問題なかった時の実行形式はWinスタンドアローンとWebPlayerどっちでした? 同じUnityソースを、WinスタンドアローンとWebPlayer形式でビルドして、 同一PCで2つを交互に実行させるとWinアプリだけ通信できて、WebPlayerは通信失敗しちゃうんです。 サーバーはGMOクラウドVPS、node.jsでwebsocket.io使用。ファイアウォールOFF。 PCはWin7 64bit。ファイアウォールOFF。 Security.PrefetchSocketPolicyの設定とか、crossdomain.xmlを怪しんでるけど、 打開できていない感じ。。。 1) サーバー側843ポートでcrosscomain.xmlを返却するようにして 2) クライアント側で下記のPrefetchSocketPolicyを成功(isSuccess = true)させて bool isSuccess = Security.PrefetchSocketPolicy(SERVER_IP, 843) 3) 最後にwebsocketをコネクトしようとすると webSocket = new WebSocket("ws://SERVER_IP:8888"); webSocket.Connect(); 4) 下記のエラーでコケる(winスタンドアローンは問題なく動作) webSocket.OnClosed An exception has occurred while connecting.
- 304 名前:297 mailto:sage [2014/05/27(火) 00:26:40.63 ID:ySWGOO8z.net]
- 訂正
> PCはWin7 64bit。ファイアウォールOFF。 ↓ クライアントPCは、Win7 64bit。ファイアウォールOFF。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 01:29:42.12 ID:Y7RyZZip.net]
- プログラム内で作成し、PersistentDataPath に保存したデータを、
StreamingAssets に移動・もしくはコピーする方法はないでしょうか。
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 01:31:01.71 ID:jA7hgjF0.net]
- >>305
アセット買ったらいいと思うよ
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 01:32:57.57 ID:Y7RyZZip.net]
- (ちょっと修正します)
スマートフォンの実機のプログラム内で作成し、PersistentDataPath に保存したデータを、 StreamingAssets に移動・もしくはコピーする方法はないでしょうか。 StreamingAssets は基本リードオンリーと聞いていますが、抜け道などあれば教えてください。
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 02:26:49.78 ID:1Yu6frMJ.net]
- >>307
スマフォのRead Onlyなのはどうしようも無い PC,Mac版はPathを普通に開けば書ける
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 11:02:26.28 ID:qa0nH5g7.net]
- >>292-288
お礼遅くなりました。 有難うございます。 でも思ってた以上に高額でした・・・・。
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 11:17:31.72 ID:WcXCktzN.net]
- $45で高額っていったいUnityってどういう層を
引き付けてるんだろうって感じではあるなw
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 11:30:46.59 ID:HHYz9p79.net]
- ニートはNGUI買うのにもひぃひぃ言ったよ
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 11:53:27.07 ID:sy+LmEPR.net]
- 個人で作成してるなら
4500円程度でも十分高いと思うけど。 1万でも10万でも売り上げがそれより少なかったら意味ないじゃん。
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 12:02:48.63 ID:yXfWr3wm.net]
- 4500円が高いと感じるような人間がゲームを作ろうなんて思っちゃいけないよな
チラシの裏とペンで漫画でも書いてろって思う ゲームを遊ぶ側は貧者が適格だけど、ゲームを作る側は貧者に適性はない
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 12:09:52.96 ID:1Yu6frMJ.net]
- >>311
でもそういう人に限って積みゲーを毎月積み上げてるんだよな。
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 12:13:34.43 ID:WcXCktzN.net]
- いや別に高いと感じてもいいんだけどねw
ただ少なくとも働いてるやつならモノの対価とは どういうものかってのは知ってるからさw 大学生程度でもそれじゃ一日バイトするか程度の額だし。 ひょっとして魔法の道具と思ってる高校生以下の層とか そういうことになってんのかな〜と思ってw
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 12:18:52.95 ID:UQeB/aAi.net]
- 確実に使える物なら4500円は安いけど、
サンプルで試用できないアセットは買ってから使えるか判断するしかないから、 一概に高い安いではくくれない部分もある。 あと学生ならば4500円は充分高いよ。
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 12:44:45.31 ID:WcXCktzN.net]
- 元の話は確実に使えそうかとかそういう話じゃないっぽいからなw
学生さんならそういう人の方が多いではあろうねw 経済原理に身をどっぷり浸してる存在ではないしね
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 13:45:10.23 ID:sy+LmEPR.net]
- なんか気持ち悪い単芝が沸いてるな。
経済原理言うなら 買って赤字になるものなら分不相応に高いだろ。 おまえは貧乏人VUITTONなんか持ってたら滑稽に見えないか?
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 14:00:55.18 ID:WcXCktzN.net]
- フリーゲームなら100円でも高いって話かw
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 14:02:57.85 ID:zeUSluoC.net]
- 値段じゃないよ
assetstoreで自分で探さず教えてもらって 思ったより高いですね・・・ っていう一連の面白さでしょ。
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 17:33:29.60 ID:yXfWr3wm.net]
- いや、値段だろう
今後最低でも100万程度は開発費がかかるのに、その0.5%で二の足を踏んでいたら 残りの99.5%はどうやって捻出するのかと 逆に100万もかからないようなゴミゲーを作っているならアセットなんて必要ない 潔く自分の力だけでゴミゲーの開発を貫徹すべきだ アセット一つでゴミゲーが神ゲーに変わることなんてないんだから
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 17:40:56.16 ID:JHIWQ8uu.net]
- 100万ってどんな大作だよ
ちょっぴり内訳教えてみ
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 17:44:51.04 ID:sy+LmEPR.net]
- 面白いかどうかは金額じゃないぜ。
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 17:45:42.26 ID:sy+LmEPR.net]
- >>322
しっー。 そんなこときいたら悪いよ。
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 17:53:40.25 ID:E4jUtJud.net]
- そうアセットを買えばクソゲーも神ゲーになる
しょぼい自作ポリゴンつかっても誰も手にとってくれない 見た目は大事 アセットは神
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 17:54:59.97 ID:1Yu6frMJ.net]
- 個人製作でも結構出費あるんだけど最近はAssetStoreの音源でよくなっちゃったからSEとBGMの一部はあんまり金かからなくなったな
今一番かかってるのはオリジナルのモデルデータだけな気がする
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 19:01:14.68 ID:WcXCktzN.net]
- 仕事でやってたら開発費100万って最高に安めでみて
二人月でデバッグまで含めて全部作れって話なんだがw
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 19:33:57.84 ID:0xjL0sDp.net]
- 3Dソフトの値段とかだろうよ
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 20:02:54.84 ID:yy2UQm67.net]
- 知ったか君の
皮算用スレはここですか?
- 330 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/27(火) 20:05:45.78 ID:F3OfqFVc.net]
- 値段なんかそのひとの環境や年齢によるだろ。
おれ小学生のころからプログラミングやってるが、そのころだったら\4500は高いと思うかもしれないが、 40すぎのおっさんになったいま、Unity Proを買うのもそんなに苦痛ではないです。
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 20:45:45.21 ID:oV4PaIg6.net]
- Unityユーザーを貧乏人呼ばわりするのって
アセットネタでスレ荒らしてる子の常套句だったと思うけど いまさらこのネタでなんでこんなに爆釣れしてるの
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 20:51:40.03 ID:E4jUtJud.net]
- アセット最高だよね
アセットがあればUnityなんていらない
- 333 名前:245,295 mailto:sage [2014/05/27(火) 21:13:12.95 ID:ySWGOO8z.net]
- webplayerでソケット通信が出来るようになったのでメモ。
【ポイント】 1) サーバー側でソケット通信ポートとは別に、843ポートでwebplayerからのpolicy-file-requestを受け付けましょう。 2) 843ポートでpolicy-file-requestを受け付ける場合は、Security.PrefetchSocketPolicyを実行しないようにしましょう。(釈然としない) 3) docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/SecuritySandbox.htmlにのっているデバッギングに則り、ソケットポリシーサーバーの正常動作を確認しましょう。 書き出すと何か簡単っぽくて凹む。。。 2)が罠。Unity開発環境での実行ではSecurity.PrefetchSocketPolicyでtrueが返却されるが、webplayerで実行するとfalseが返却される。意味不明。 じゃあもういいよ!ってんで、コメントアウトしたらソケット通信出来る様になった。 そんなわけで。。。 ∧ ∧ J ` 7 (`・ω・) )) ) ね Ζ /っ(⌒joノ ^ヽ )) > る く .しー ) :: '::::\ 7 ヘΓ t_,, -‐''´``ー ' ))
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 23:05:50.24 ID:yXfWr3wm.net]
- >>322
同人は作ったことないから内訳なんてわからないよ…… でも売り物になるようなゲームを作るなら最低でも100万はかかるだろ? 逆に100万かからずにゴミゲーでないものを作れるならその内訳を教えて欲しいわ >>327 プロならそういう世界だよな まあ、同人なら本人が担当するパートは人件費に含まないだろうから プログラム兼BGM兼効果音兼音声兼グラフィック兼3DCG兼ムービーなら人件費ゼロで作れるのかもしれないけど だったら10年かかるうちの半年ぐらい費やして、4500円とやらのアセットも自分で作ればいいだろと思う
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 00:52:34.74 ID:scgamsG2.net]
- 正直なところ商業で作ってても大概のゲームは
ゴミゲーにしかならんのでゴミゲー否定されるとつらいわー。 ただ >> 「Fruit Ninja」のような オブジェクトをザクザク切っていくアプリを考えています。 どこを切っても方向にあった断面図が見えるようなものは どのように作ればいいのでしょうか。 もしくはassetでなにか良い物があれば教えて下さい。 という要求内容で$45じゃ高い! ってことになるとゲーム制作ってこれからどんだけ買い叩かれるんだろう って感じでそれはそれでまたつらい。
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 05:20:34.44 ID:OlSOWigq.net]
- なんだ適当に100万って言っただけか・・・
同人のアドバイスとしてもプロのこぼれ話としても参考にならんな
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 06:20:01.20 ID:z9zFvoTq.net]
- 自称プロなのに自腹前提で語ってる時点でお察し
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 06:38:37.74 ID:YNAlMEyH.net]
- いいゲーム作るのに100万かかるなんて常識、ニートが壊してみせるよ
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 08:11:57.03 ID:scgamsG2.net]
- まぁキャッシュの流れがどうであれ二ヶ月かかってゲーム作ったら
それを100万円と数える、のが世間ではあるのだけどね
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