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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 08:44:31.15 ID:3QHRiisF.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1394451694/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 19:25:34.07 ID:5p6o3v5c.net]
>>199
サンプルまで用意していただいてありがとうございます
透視投影から射角を狭めながら距離を開けて、ある程度のところで平行投影に切り替えるということですね

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 00:05:08.97 ID:USmgNbvk.net]
>>204 >>203 >>204
みなさん、ありがとうございます。
良く見直してみたら、Resource フォルダが Resouce になっていました。
orz

あと、海外サイトでGameObjectじゃなくてPrefabのスプライト設定を紹介しているところがあり、
Instantiate をする前にSpriteを設定したら、上手くいきました。

207 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/21(水) 01:21:01.16 ID:JZ5Dduc1.net]
初心な質問ですいません
UnityのC#でわかりやすく解説してあるサイトとかありませんか?

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 02:41:00.25 ID:N40/vshe.net]
そういうのはないんだよなぁ、残念
ウェブサイトはオナニストが自分のために掲載しているものであって
読み手のことを考えた分かりやすい解説など期待してはいかんのだよ
分かりやすさを求めるなら本を買う方が早いし確実
もちろん本にも当たり外れがあるのでアマゾンのレビューなどを見て慎重に吟味しよう

209 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/21(水) 02:47:05.78 ID:JZ5Dduc1.net]
ありがとうございます。
今のところもってる本は開発者になる本 上、下とスマートフォン講座と黄色い(?)本です

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 03:09:19.75 ID:iCGxTxNR.net]
その本持ってるならその本の作例をちゃんと追えばよくない?
まぁ黄色い本とかはちょっと古いと思うのであれだが。

プログラムについては判りたければUnityとか関係なく
一からやったほうがいい。
Unityは出来合いのものをチョコチョコいじる程度で満足しないなら
それなりにガッツリスクリプト書くことを強いられるんで

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 09:17:19.22 ID:dB+kmA5x.net]
C#というかプログラミング初心者ならC#の入門から始めた方が早くない?

C#は他言語経験者なら数日で使えるくらい学習曲線がなだらかな言語だけど、
初めからやろうとするときついだろう、覚える概念が多すぎて

212 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/21(水) 17:26:31.57 ID:ptt/RPX7.net]
シンプルに、紙を燃やすアクションを作りたいのです。
3dでぺらぺらのオブジェクトに、火を近づけて、
接触点から燃え広がるイメージです。
unity ではこれは簡単に実装できるのでしょうか?
当方cを齧ったど素人、アプリ制作のため、
ツール選定で悩んでいる状態です。
アドバイス頂ければ嬉しいです。よろしくお願いします。

213 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/21(水) 18:33:10.52 ID:3Ww/spZ7.net]
ありがとうございます!
しっかり作例の通りに勉強してみます



214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 20:54:16.82 ID:7Px9TlkL.net]
CharacterControllerでslope limit以上の坂からはすべり落ちるようにするにはどうすればいいのだろうか

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 21:30:38.63 ID:rmfLv/bU.net]
レイを飛ばしておいてノーマルとVector3.upの内積が一定以下になったら
ノーマルのY要素を抜いた方向に移動とかか?
滑り落ちる方向を割り出して移動とかでももちろんいいけど。

あとはコリダーとリジッドボディをつけといてその時にEnableにするとか。

まぁどっちにしても谷みたいなとこにはまるとガクぶるになるかもしれんが

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 21:46:25.73 ID:rmfLv/bU.net]
>>212
言葉としてはシンプルだがやろうとしてることは結構難しいw

そういう特別な表現をするための仕組みはUnityにはない。
なので接触点から燃え広がる、とかいうその燃え広がっていく
表現の仕組みは自分で考えて実装するしかない。
Unityだからカンタンに実装できるかと言われたらそれはない。

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 22:29:34.35 ID:rmfLv/bU.net]
考えてみたら内積なんかとらなくても最初からノーマライズされてて
上方向要素みりゃいいんだから単にノーマルのY要素が一定以下になれば、
だけでいいじゃんね。アホか俺は

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 22:55:28.55 ID:7pIrDWn3.net]
>>216
なるほど、そう上手い話はないですよね。
仕方ない、やりたい方向は2dのアンドロイドゲーなので、
腹をくくってcocos2d-xを学んでみます。ありがとうございます。
しかしc++怖い…(汗

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 23:16:20.40 ID:8JSaR2U9.net]
3Dで描画したかったんじゃないのか

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/22(木) 00:06:12.89 ID:+DkdtBb0.net]
初心者だけど質問させて下さい

特定の座標間で往復し続けるオブジェクトを作りたいのですがどうも上手くいきません

#pragma strict

function Update () {
transform.Translate(Vector3(0.1, 0, 0));

if(transform.position.x >= -51.45) {
transform.Translate(Vector3(-0.1, 0, 0));
}
if(transform.position.x <= -62) {
transform.Translate(Vector3(0.1, 0, 0));
}
}

こんな感じで書いたんですが折り返し地点(x=-51.45)で停止してしまいます
どうすればいいでしょうか?

221 名前:217 mailto:sage [2014/05/22(木) 00:22:46.77 ID:+DkdtBb0.net]
すいません
rotation使ったら解決しました

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/22(木) 00:33:40.28 ID:lQ62xdgI.net]
C#使おうと思ってるのですが、初期値で注意する事ってありますか?
クラスメンバのフィールドでもメソッドローカルでnewする参照型でも
値型でも配列にしても初期値は0、false、nullなどと認識して大丈夫でしょうか?

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/22(木) 02:17:28.67 ID:IRyCD+Ut.net]
>>215
ずっとレイキャストについて調べてて返信忘れてたすまん
CharacterControllerはカプセルだからSphereCastで足元の球体にピッタリ合わせるのがベスト
おかげさまで坂道でずりずり落ちていくようになったぜ、ありがとう!



224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:s [2014/05/22(木) 08:34:55.21 ID:Zgo9Tbet.net]
unityの質問スレであってc#とか言語の質問スレじゃないよ
質問のレベルも低すぎるから、unityと絡む部分に達してない
unityの前にプログラムの基礎から勉強した方がいいよ
急がば回れ

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/22(木) 13:26:23.71 ID:sh0snlEv.net]
>>222

変数の初期化で、初期値がどうとか、おじさんC使いなの?
C#は、柔軟なんな言語なので、特別そんな事気にしなくてもOKです。
やりたければ、お好きにどうぞ!

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/22(木) 14:34:11.99 ID:E+a9b/OB.net]
すいません、キャラクターまわりは大体作ったんで地形の上でも歩かせてみるかと下記の地形をフリーでアセットストアから落としたんですが
u3d.as/content/forst/ats-colormap-terrain-shader/3fr
カメラが近づくほど地形のテクスチャが飛んでグレーになってしまいます
100メートルくらい上空からでないとちゃんとテクスチャが表示されないです
メモリ不足かなんかでしょうか

また、街や地形などのローポリ環境データをダウンロードするのにおすすめのサイトなどあれば
アセットストアをmapとかで検索してもフリーのはあんまりありませんでした

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/22(木) 22:21:10.15 ID:goOqxIz0.net]
アセットストアにあるフリーのマップ用アセットで足りねぇとか頭イカレてんのかこいつはw
チュートリアル用のプロジェクトから引っ張ってくるだけでもどんだけあるんだよ。

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 00:10:03.99 ID:DW1wFhFe.net]
例のアホがやらかした無数の書き込みを含む過去ログを見れば
アセットストアでFF15やCoD:Ghostを作るためのマップが100ドルくらいで売られているはずだと
夢見がちな初心者が勘違いしてもおかしくはない
>>226は今、思いの外使えないUnityに落胆しているに違いない
なぜ全てを解決してくれるはずのアセットストアに、俺が作りたいゲームを実現するための
広大にしてハイクオリティなマップデータがないのかと

アセット君……罪深い男やでぇ……

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 02:08:15.34 ID:0BkIVpU0.net]
>>227
検索語句が悪いんでしょうか、mapで検索してるんですがあまりでてきません

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 02:31:11.75 ID:+RVvXbWw.net]
検索よりも右のCategoriesから
3DModels>Environments
あたりで見た方がいい。
TopFreeタブみればタダのよく使われてるものが出てくる。
定番はDestroyed City FREEだ。
そうでなければPalace of Orinthalianとかだ。
あとUnityで配ってるプロジェクトからモデル引っ張ってくりゃいい。
BootCamp,CarTutorial,Stelth,3rdParsonShooter,angryBot
どれでもMapオブジェクトは入ってる。

ただしそんな広大かつハイクオリティーなものが
タダでホイホイ沢山配布されている訳はない。
turboSquidとか3Dデータ売ってるところもあるけど
タダのものは基本的にいつもタダなりだってのは変わらん。

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 04:57:46.75 ID:FmAC9aGf.net]
>>230
おっしゃるとおりいろいろありましたです
LAD?でしたっけ、近景だけ描画するやつ。あれに対応してるのはTerrainってのを探せばいいんですよね
ありがとうございます

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 11:39:12.18 ID:iuoh+E7s.net]
Asset買えば問題ないよ

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 11:46:46.66 ID:71r14xRG.net]
SkinnedMeshRenderer で表示しているオブジェクトの色をスクリプトで動的に変更したいのですが
iTweenでColorTo をしてみても色は変わらず、SkinnedMeshRendererクラスにもそのようなことは機能は無いように見えます
付加されたマテリアルを動的に弄る方法も見当たらず、もう方法が思いつきません

どうしたら色を動的に変更することが出来るでしょうか?



234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 11:54:13.17 ID:+RVvXbWw.net]
この辺
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Renderer-material.html
あとシェーダーによってカラーに名前ついてたりする場合とかはこの辺
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Material.SetColor.html

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 12:42:41.20 ID:71r14xRG.net]
>>234
とりあえず、何をすれば良さそうか分かりました。ありがとうございます

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/24(土) 16:25:08.77 ID:O/dEGKdU.net]
>>235
安心しましたありがとうございます
もっと色々調べて頑張ってみます

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/24(土) 16:55:59.61 ID:mLHUUReG.net]
>>234
作れるよ
アセット買えば簡単に

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/24(土) 17:56:12.81 ID:tcfkLs9g.net]
asset馬鹿の遠吠え

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/24(土) 18:51:04.76 ID:aybVMkAi.net]
アセットおじさんは
そろそろどんなアセット買えばいいのかお勉強するべきだな

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/24(土) 19:18:19.26 ID:UF+X36IF.net]
>>239
作れるよ
アセット買わなくても簡単に

241 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/24(土) 21:14:21.08 ID:ANVQdK3jf]
現在自分の作ったレースゲームにPhotonCloudを使いマルチプレイ機能を追加しました。そこでロビー画面に行き、部屋がなかった場合部屋を立て、他のプレイヤーはその部屋に入室した後、自身の車をインスタンスし、操作します。
他のプレイヤーの車は入室した際に反映されるのですが、動きがよくありません。座標とローテンションはできているのですが、タイヤやサスペンションなど個別のローテンションなどはされず、固定されたまま滑るように動いてしまいます。
PhotonCloudのサンプルでは動きの部分にアニメーションを使用していますが、自分のつくったゲームはアニメーションを使用しておらず、タイヤのモデルに物理的な力を与えて動かしているので参考にできません。

長くなりましたが、PhotonCloudにて親プレハブの同期とその子のプレハブの同期をどちらもしたいときはどのようにすればいいのでしょうか?


なにか少しでもアドバイスを頂けたら幸いです。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/24(土) 21:36:11.36 ID:6hq+PZtB.net]
公式のチュートリアルのスクリプトでFindObjectOfType<Manager>という風に
FindObjectOfTypeメソッドをジェネリックメソッドとして利用しているのですが、
リファレンスを見てもこのような記述がないのはなぜですか?
japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/game/10.html
ここの下の方のPlayer.csというスクリプトです。

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/25(日) 02:01:49.10 ID:sSee82Cj.net]
一個質問したいっす。
ナビメッシュで経路探索してゴールまでの勝手に移動してくれるのは分かるんだけど
数歩歩いたら止めるとかって出来るの?
たとえば、スタートとゴールのちょうど中間とかで止めるとか。
直線で中間ならいいんだけど、経路探索して移動する際に中間に止める感じ。



244 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/25(日) 10:42:29.76 ID:zc/jUfXH.net]
そもそもアセットを買わないとできないことなんて一つもない
逆に言えばアセットなしでできないことはアセットにならない

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/25(日) 12:39:47.11 ID:dD1WJzfF.net]
>>242
確かにあれ?ってなるよなぁw
何故そのような書き方なのかはUnityに聞く以外に答えはないと思うが

>>243
一発で、というのは無理だがremainingDistanceを利用すれば
まぁそう難しくはないだろうな

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/25(日) 14:04:57.40 ID:motx9wG1.net]
Android 用の 2dアプリを作っています。
GUI.Label を使い、OnGUI の中で文字を表示しているのですが、
PC上の動作確認の時と実機の時で
ラベルの表示位置やフォントの大きさが変わってしまいます。

カメラは固定しています。
一緒に表示しているスプライトはPCでの動作確認と同じ見え方で、
GUILabel のみ縮小表示されているようです。

PC上と実機上でGUI.Label の表示を同一にするには、
実行環境ごとに何か調整や設定が必要なのでしょうか。

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/25(日) 21:34:16.46 ID:EPuTu1SG.net]
>>246
unity標準のgui系はデバッグ用。
ドローコールも増えまくるしとてもじゃないけど実用ではない。
アセット君じゃあないけど、こればっかりはNGUIを使った方がいい

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/25(日) 21:46:49.08 ID:motx9wG1.net]
NGUIつかったほうが良いですか…
なるべくシンプルにまとめたかったので、NGUIは未使用だったのですが、検討してみます。
ありがとうございます。

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/25(日) 22:57:59.08 ID:CUbNiiCB.net]
websocket-sharpについて質問です。
Windowsのスタンドアローンexeであれば正常に動作するのですが、WebPlayer上で動作しません。

connectionを張ろうとすると、
「webSocket.OnClosed An exception has occurred while connecting.」
というinfoメッセージが出力され失敗します(errorメッセージはなし)。
サーバーまで信号は来ていません。

websocket-sharp自体はUnity4付属のMonoDevelopを使用し、コンパイルして出来たdllをUnityProjectのAssets/Pluginsの下に配置しています。

一度、WebPlayerのBuildをすると、その後はUnity上でも失敗するようになり、WinスタンドアローンでBuildし直すとUnity上でも動作するようになります。
何か分かる方いらっしゃいませんでしょうか。もう疲れたよママン...

250 名前:245 mailto:sage [2014/05/25(日) 23:22:30.12 ID:CUbNiiCB.net]
245です。自己解決できるかも。
サーバー側がcrossdomain.xmlを返却しないとダメっぽい。
もう少し自力で頑張ってみます。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/25(日) 23:34:33.06 ID:8mcFcxxa.net]
NGUIつかうか4.6までまつか

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/25(日) 23:56:48.97 ID:EPuTu1SG.net]
Unity新標準GUI最初は使い物にならないと思うから今使う予定あるなら素直にNGUI使った方がいいと思う。
新しいGUIでても結局NGUIの方がいい様な気がするし。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 02:48:26.71 ID:sGuaDV2m.net]
>>252
気がするってレベルで結構な断定で話すなー



254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 03:05:49.80 ID:Ajt1vp1h.net]
待っていたものか、期待はずれなものか
いつ、どんな形で出てくるのかわからんものを待ってる余裕があれば待ってたらいいよ

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 07:31:47.40 ID:sGuaDV2m.net]
>>254
確率的に半分の段階で断定するなー

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 08:00:09.69 ID:+SL2CTwB.net]
まあ1万円程度の出費になるしUIに手を付けずに待ってるのもいいかもな

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 08:04:22.33 ID:LW0Yl448.net]
待つ暇があるなら自分で作ったらいいのでは

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 08:53:05.83 ID:+SL2CTwB.net]
バイタリティーに溢れる人ならそれもいいかもな
俺だったらUIシステム完成した時点で燃え尽きるだろうけどw

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 08:54:19.30 ID:4ko551NE.net]
オツムと財布の中身は比例するってな良い見本みたいな奴だな

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:09:55.74 ID:LW0Yl448.net]
>>258
他にやらないといけないことがあるならそれをやって待っていればいいけど
そうでないなら頭を使った経験は自分の糧になるんだぜ
>>259みたいにオツムが足りなくて財布に頼るしかないような人間なら仕方ないけどね(苦笑)

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:14:26.01 ID:4ko551NE.net]
誤爆

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:15:39.28 ID:Q/9qfMFB.net]
>>260
金で時間を買うって発想がAsset Storeなんだし、ずっと2DUI改善版が出てない事でもあるし。
255虐めてもしかたないべ

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:16:25.30 ID:Q/9qfMFB.net]
>>259,257 誤爆かいw



264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:18:14.11 ID:4ko551NE.net]
ID:LW0Yl448

なんかcomplexを刺激してしまったみたいだな
申し訳ない

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:22:21.98 ID:LW0Yl448.net]
>>264
あ、ごめん。俺もちょっと書き方を間違えてた
君のオツムが足りないと言いたいのではなくて
君が言っているように「オツムが足りなくて財布に頼るしかないような人間なら仕方ない」
という意図で書いてた。ホントごめん。君は足りてなくなんかないよ。足りてなくなんかない

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:34:49.36 ID:Ajt1vp1h.net]
フリー版のNGUIじゃプライドに障るとか、お気に召さないとかあるの?

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:35:19.94 ID:9KJ0T+EY.net]
オツムも財布も足りない自分はどうしたらいいんでしょうか

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:44:10.70 ID:LW0Yl448.net]
>>266
フリーとか有料とかじゃなくて、どこの馬の骨が作ったか分からない物を使いたくない
というのはあるんじゃないかな
UnityTechnologies社を信用するところまでは行ったけどNGUIの作者(個人なのか企業なのかすら俺は知らないが)を
信用するところまでは行かないと

>>267
1万円ぐらい頑張ろうよw

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:44:26.57 ID:fh+iT+4L.net]
まずはおむつを卒業することから

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 09:50:49.26 ID:9KJ0T+EY.net]
>>268
自分の年収より多いです

NGUIの作者はUTの中の人になってます。
新GUIの指揮をとってたはず

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 10:01:30.27 ID:VMUMnhRT.net]
あれ?もう退社済みじゃなかったっけ?

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 10:02:57.59 ID:9KJ0T+EY.net]
>>271
あら、そうでしたか
情報が古かったみたいです

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 10:08:09.09 ID:Ajt1vp1h.net]
>>268
セガやらチュンソフトやらでも使われてるどこの馬の骨とも分からないAssetなんだけどね



274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 12:16:26.90 ID:LW0Yl448.net]
>>273
うん、それで?

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 13:31:15.59 ID:Q/9qfMFB.net]
>>268
NGUIは全部ソースコード提供なのでそのような言われようだとOSS全滅ですがな

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 13:55:55.42 ID:LW0Yl448.net]
中途半端なオツムしか持ち合わせていない人間はソースを読めないので
ソースコードの提供の有無は信頼性の担保にはならないのですよ

オツムのいい人「ソースを見れば安全か分かるだろ。自分で判断して使えよ」
オツムの悪い人「いや、ソースよめないし。そしたら提供者を信頼できるかどうかで判断するしかないでしょ」

こういうことだね。一般的には個人の作る物より組織の作る物を信頼する
無名のブランドより有名なブランドを信頼する
消費者ってそういうもの(NGUIは立派なブランドじゃないかという異論は認める)

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 13:59:53.19 ID:9KJ0T+EY.net]
OSSプロダクトなんて自分でいじってなんぼの世界じゃないんでしょうか……
バグ見つけたらパッチ作って開発に投げるし、
気に食わないならどんどん改造するし

DVCSが主流になってからやりやすくなりましたよね

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 14:27:02.98 ID:/jV2z7P0.net]
Unityのネットワーク通信って何でされてますか?

調べたところphotonCloudが人気のようなのですが、
・モバイルへの書き出しにはプロが必要(個人にはちょっと重たい)
・ゲームの内容的に同期とかはあまり要らない(メインサーバーに通信してデータの双通信ができればokって感じ)
→photonCloudはまず部屋を作ってプレイヤー間で同期するところから始めるみたいなので
・ちょっと試すのに無料なのは◎

なにかオススメの通信方法や資料があれば教えていただけないでしょうか?

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 14:34:57.24 ID:9KJ0T+EY.net]
何を作りたいか書かないと、回答できるものもできないと思います。

280 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/26(月) 15:12:09.03 ID:kQd0yYJc6]
標準GUIってPC向けゲームでも誰も使わないの?
それともNGUIってスマホ向けゲーム作る人限定の話し?

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 15:12:16.14 ID:/jV2z7P0.net]
・サーバー側にユーザー登録
・一部のデータをサーバー側で保存管理
ってとこですね

photonCloudの使用例でよくあるユーザー同士の同期みたいなものは必要ありません
photonCloudでもRPCでデータ通信ができるのかなって気もするのですが、
これクラウド側にデータ保存とか出来るのかなとかも気になってます

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 15:20:43.65 ID:9KJ0T+EY.net]
・サーバー側にユーザー登録
・一部のデータをサーバー側で保存管理
 =>おそらく、ソシャゲのクライアントのようなものを作りたい
・Proを買う意思は無い

以上の制約条件からですと、RESTfulなサーバをたてて、WWWで通信するしか
選択肢がありません。

モバイル向け書き出しを考慮にいれるなら、
プラットフォームネイティブのソケットを使う手段はありますが、
速度的に相当劣ります。

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 15:26:53.26 ID:/jV2z7P0.net]
>>282
ありがとうございます
ネットワークの知識が昔CGIで通信したような簡単な知識しかないため、「RESTfulなサーバ」の意味から調べてみます
photonCloudはやっぱりデータ保存などはできないみたいで、
Photon Serverなら出来るようですが、当然サーバーは自前となるようです

どちらにしろサーバーを自前で用意して自力で通信するかPhoton Serverを頼ってみるという形になりそうです

もし他に参考になることがあれば教えてください



284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 15:34:38.03 ID:9KJ0T+EY.net]
すいません、普通のCGI的なサーバで大丈夫です。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 15:40:46.40 ID:/jV2z7P0.net]
>>284
ありがとうございます
この機会に改めて勉強してみます

photonCloudを初めて知った時はこれ簡単そうでいいなって思ったんです
実際には自分のやりたいことには合わなかったのですがw
そういう活用できそうなものがまだまだありそうな気がするので十分調べてみたいと思います

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 15:43:08.49 ID:/jV2z7P0.net]
なんにせよ、PerlでCGI書いてガラケーから通信するということしかしたことがないので
同じCGIでももっと適切で楽な方法がありそうな気がしています

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 16:15:34.83 ID:LW0Yl448.net]
>>277
自分の価値観が世界の標準だとは思わない方がいい……
Firefoxのソースを自分でいじって改造する人間なんて0.1%もいないと思うよ
もしかしたら0.01%もいないんじゃないかと

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 16:19:49.89 ID:/jV2z7P0.net]
kii cloudが自分の条件にあってそうだけど、超過利用がブロックじゃなくて追加料金なのがすごい嫌じゃのう

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 16:28:47.38 ID:9OZKKSU1.net]
「Fruit Ninja」のような
オブジェクトをザクザク切っていくアプリを考えています。
どこを切っても方向にあった断面図が見えるようなものは
どのように作ればいいのでしょうか。
もしくはassetでなにか良い物があれば教えて下さい。
よろしくお願いします。

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 16:59:30.19 ID:qPcXQ2YI.net]
超初心者的質問で申し訳ありません。
シューティングゲームを作っているのですが、弾丸発射ボタンをdualTouchPadsで作り、タップしてみると無限に弾が出てしまいます。

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 17:00:10.62 ID:qPcXQ2YI.net]
(続き)function update()内に弾丸発射のスクリプトを書いているから、そりゃそうかとも思いますが、TouchPadsのタップの取得をupdate()の外でできるのでしょうか?

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 17:40:52.88 ID:HXeMoR6d.net]
>>289
まぁTurboSlicerとかだろうな
ttps://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/4169
ttp://noblemuffins.com/?page_id=320

がんばれば自分でもある程度は可能かもしれん
ttp://answers.unity3d.com/questions/450272/cutting-a-mesh-into-smaller-pieces.html
メッシュは仕様が変わったから多分このままではいかないと思うが

>>290
Onなんちゃら系とかで取得できると思うが
無限に弾がでてしまうのはそういう問題じゃねぇとおもうw

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 17:46:12.53 ID:IDq3h+Rn.net]
>>289
アセット買えば簡単にできると思うよ



294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 17:50:38.83 ID:Ajt1vp1h.net]
>>290
無限に弾が発射されるロジック(プログラム)になってる以上、どこで取得しても同じ結果になるかと。
一定時間が経過しなければ、再び発射できない仕組みでも入れたら良いかと思うよ

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 18:17:58.70 ID:qPcXQ2YI.net]
>>292
>>294
返答ありがとうございます。
OnGUIでボタン作って、発射スクリプト書いた時は、一発づつ打ててたのです。が、これだとJoyStickで動いている途中で打つことができず、

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 18:18:36.28 ID:qPcXQ2YI.net]
(続き)動いて、止まって、撃つ、また動く、という動作になってしまうので動きながら撃つことができるようにTouchPadsを使ってみたら、無限連射…。
にわとり本分の知識しかないので、ともかくググってみます。

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 19:39:33.36 ID:sGuaDV2m.net]
標準GUIが駄目すぎるからこんなに荒れるんだろうなー
改善するといって一向に実現しないのも問題か。
ゲーム作りの根幹部分をないがしろにする会社はどうかと思う。
いまだに個人が作ったアセット便りなんだから…いったい発売して何年たってると思っているんだか。

アセットは本体がバージョンアップしたら動かなくなる事もざらにあるからせめてGUI くらいは標準で整備して欲しい。

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 20:14:16.38 ID:IDq3h+Rn.net]
>>296
アセット買えばいいのに

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 20:52:45.18 ID:+SL2CTwB.net]
解決する手段があるだけマシだと思うけどな
XNAなんか何も用意されてなかったし

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 21:28:32.23 ID:UmI48i9T.net]
WebPlayerでSocket通信する場合、サーバー側にcrossdomain.xmlを返却する機能が必要になりますが、
Port:8888でSocket通信したい場合、crossdomain.xmlはどのポートで取得できるようにするのが正しいのでしょうか?

標準の843?それとも8888?

今のところ両方やってもダメなんだけどね。。。

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 22:48:30.35 ID:3+UQ+tXR.net]
>>249
メッセージ自分も同じの出たけど、そもそも実機が無線で鯖が有線でpingすら通ってなかったのが原因だた。
鯖も無線にして実機も無線でping通る様にしたら出けた。

Windowsのスタンドアローンで出来たって事なら、鯖が有線で有線同士でping通ってたからじゃない?

>>300
自分Webソケットもやったけど、普通に8888で問題なかったよ。
テストした環境はNode.jsでサバ立ててやったけど。

ファイヤーウォールとか、
websocket-sharpだと、マカフィーのリアルタイムスキャンの原因でエラー吐いたのはマジで厳しかった。

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 00:24:37.01 ID:BSvpfXViZ]
2D弾幕STGを作ろうとしています。まだ2日目です。
制作に詰まってしまい、質問させていただきたいです。

プレイ中にたまにガクッとなってしまい、困っています。
ちょっとした処理落ちっぽい感じでしょうか。(一瞬だけなのですが)
これを解消する方法はありますでしょうか。

Debug.Log(Time.deltatime)してみると、0.03s以上が1秒あたりに1回程度ですが見られます。
1分に1回は0.05s以上もあります。
これが原因かなと思っています。

環境はmacbook proでunityはfreeです。

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 00:25:14.85 ID:ySWGOO8z.net]
>>301
おお、情報ありがとうございます!
8888で問題なかった時の実行形式はWinスタンドアローンとWebPlayerどっちでした?

同じUnityソースを、WinスタンドアローンとWebPlayer形式でビルドして、
同一PCで2つを交互に実行させるとWinアプリだけ通信できて、WebPlayerは通信失敗しちゃうんです。

サーバーはGMOクラウドVPS、node.jsでwebsocket.io使用。ファイアウォールOFF。
PCはWin7 64bit。ファイアウォールOFF。

Security.PrefetchSocketPolicyの設定とか、crossdomain.xmlを怪しんでるけど、
打開できていない感じ。。。

1) サーバー側843ポートでcrosscomain.xmlを返却するようにして
2) クライアント側で下記のPrefetchSocketPolicyを成功(isSuccess = true)させて
bool isSuccess = Security.PrefetchSocketPolicy(SERVER_IP, 843)
3) 最後にwebsocketをコネクトしようとすると
webSocket = new WebSocket("ws://SERVER_IP:8888");
webSocket.Connect();
4) 下記のエラーでコケる(winスタンドアローンは問題なく動作)
webSocket.OnClosed An exception has occurred while connecting.



304 名前:297 mailto:sage [2014/05/27(火) 00:26:40.63 ID:ySWGOO8z.net]
訂正
> PCはWin7 64bit。ファイアウォールOFF。

クライアントPCは、Win7 64bit。ファイアウォールOFF。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 01:29:42.12 ID:Y7RyZZip.net]
プログラム内で作成し、PersistentDataPath に保存したデータを、
StreamingAssets に移動・もしくはコピーする方法はないでしょうか。






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