1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 08:44:31.15 ID:3QHRiisF.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1394451694/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 21:21:57.16 ID:YLn7UAmt.net] アセットかったらできるのに
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 23:24:52.69 ID:CBheOSPs.net] 私もMMD4Mecanimでアクションゲームを作成しているのですが アニメーション自体がx軸移動するものの場合 boxCollider2DがAnimation(モデル)について来るように出来ないのでしょうか? 初歩的な質問かも知れませんがお願い致します。
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 00:37:22.02 ID:7zws8Arq.net] MMD4mecanimの仕様はしらんがApplyRootMotion入ってれば 勝手についてきてくれるんじゃないのか。 別にスクリプトでやったってどうってことはないだろうとは思うけど
128 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/16(金) 01:32:06.60 ID:0UTB2jJ7.net] GUIテクスチャーとGUIって関連付けられないの?
129 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/16(金) 01:33:30.96 ID:0UTB2jJ7.net] つまりGUIテクスチャー使ってGUIのHoverやDownのイベントを取得したいんだけど、できるの?
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 01:48:52.48 ID:NddkWnFi.net] >>127 お返事ありがとうございます。 ApplyRootMotionをオンにすると動作がおかしくなり 調べてみたところ 2Dのモードで作成してしまっているため 使用できないという事がわかりました・・・ ttp://d.hatena.ne.jp/SandRiver/20140409/1397065490 これ使えたら無茶苦茶便利ですね・・・。ありがとうございました。
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 02:02:46.56 ID:7zws8Arq.net] >>129 OnMouseOverやOnMouseDownとかはとれるよ
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 02:14:17.63 ID:+CqGqMER.net] >>109 思ったより面倒そうですね おっしゃる通り個別のステートではなくanimator自体のスピードを変える方が融通は効かないものの楽そうです ありがとうございます
133 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/16(金) 02:25:30.20 ID:0UTB2jJ7.net] >>131 GUIテクスチャーがGUIの裏に隠れてOnMouseDownが機能しないんだけど
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 02:35:58.14 ID:UMn0tTBz.net] >>133 GUIのハンドリングをWindowシステムのGUIやスクラッチビルドのゲームライブラリみたいに扱いたいなら黙ってNGUI買っとけ
135 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/16(金) 02:41:53.66 ID:0UTB2jJ7.net] GUIテクスチャが使えないとなるとマウスとrectconinsで判定するしかないか・・・
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 02:43:24.88 ID:7zws8Arq.net] >>133 そら前になんかあったらそっちにイベントとられるだろw
137 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/16(金) 02:44:27.37 ID:0UTB2jJ7.net] つまり共存はできないと なんでGUIに標準でhoverとdownついてないんだよ・・・
138 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/16(金) 04:32:27.41 ID:0UTB2jJ7.net] EventType.Repaintってあるけど再描画ってどういうこと?
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 05:45:48.15 ID:7zws8Arq.net] 再描画以上に何を説明しろってんだw 具体的に言えば必要な前処理をしてGPUに描画命令を出して VRAMのバックバッファに描画データを生成して 描画バッファとフリップして画面表示を行う、その一連の処理だろう。
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 08:20:51.26 ID:P0YiCb+B.net] spriteを差し替えようとしているのですが変わってくれません sprite_renderer = GameObject.FindWithTag("Player").GetComponent<SpriteRenderer>(); とコンポーネントを取得しているのですが 試しに Debug.Log ("name : " + sprite_renderer.sprite.name); sprite_renderer.sprite = sprite_2; Debug.Log ("name : " + sprite_renderer.sprite.name); と見て見ると、ちゃんと name : sprite1 name : sprite2 と変わっていますが、ゲーム実行中のシーンのインスペクタ上では変わっていません Playerは一体しか居ないので他に変わるものは無いはずなのですが 何故変わってくれないのでしょうか?
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 09:13:06.41 ID:7zws8Arq.net] 別に、それで変わるなぁ。 つまりおそらく原因はそこにはないw
142 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/16(金) 09:35:58.30 ID:0UTB2jJ7.net] スクロールビューのGUIStyleにバグあるの?
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 10:39:08.82 ID:P0YiCb+B.net] >>140 ,138 では、そのPlayerは public GameObject player; void Awake(){ if(GameObject.FindWithTag ("Player") == null) player = (GameObject)Instantiate(player); DontDestroyOnLoad (player); } と、プレハブで生成しているのですが、そちらが原因でしょうか…? 他には特殊なことはしていないと思うのですが…
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 10:58:30.42 ID:P0YiCb+B.net] >>143 PlayerにAnimatorを張っているのを忘れていました 多分これで常にデフォルトの状態になってるんだと思います お騒がせしました
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 17:18:18.86 ID:r3ic+8HT.net] みんなアセット買おうよ ぜんぶ解決だよ
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 19:09:53.56 ID:uo33UwJK.net] >>127 ApplyRootMotionってそんな機能だったっけ? アニメーションの動きにRootボーンのtransform情報を追従させるだけじゃない? CharacterControllerの制御が変になるから普段は切っててよく知らないが
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 19:29:44.60 ID:OKY6welW.net] rootBoneっていうかAnimatorがくっついてる ゲームオブジェクトのtransformが動く。 実は俺も3D方面なので2D関係はよくわからんで答えてたんだが 3Dキャラクターでいえばインポートした最上位にAnimatorが くっついてるからそれを子供にして、とかそういう構築をしなおさないなら 基本的にそのまま動く。そこにコリダーがついていれば当然それも動く訳で。 ただやっぱリジッドボディやキャラクタコントローラとは相性悪い訳で 俺もApplyRootMotionは切ってる。
148 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/17(土) 02:29:19.20 ID:G/VzeCRh.net] GUIのscrollbarかscrollviewにスクリプト指定でGUIStyle貼れてる人いる? リファレンス読んでもよくわからないんだけどどうやるの?
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 02:55:48.52 ID:JRBFJ5S/.net] >>148 asset storeで解決するよ
150 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/17(土) 03:21:21.09 ID:G/VzeCRh.net] >>149 asset storeじゃないと解決しないの?
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 10:31:20.83 ID:/N5vZpGe.net] asset馬鹿は進歩がない猿
152 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/17(土) 11:16:49.68 ID:G/VzeCRh.net] GameObjectのemptyって容量どうなの? 整理のためのフォルダ代わりに使っていいの?
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 11:21:39.62 ID:KTDmZnCB.net] 心配ならStatsで確認してみればいい
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 12:10:38.04 ID:hsJGd2Mp.net] >>151 でもUIでウダウダ言ってる彼にはNGUIが必要と思われるので今回だけは的外れじゃないんだよね。
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 12:16:48.38 ID:VutIi5Mv.net] 他人のPCを遠隔操作できるASSETはありますか? よろしくお願いします
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 15:34:07.16 ID:/Cn/LPAN.net] blenderからのマテリアルのインポートの仕組みどうなってるんだコレ… UV画像エディターで面ごとのテクスチャを正確に指定したのに Unityに移すとマテリアルの名前が入れ替わってやがる…
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 16:25:57.41 ID:hsJGd2Mp.net] >>156 Blenderからのimportはイマイチなのは結構前から言われてるけど治ってない FBX出力できるエディタが無いとかなり辛いと思う
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 17:50:17.86 ID:/Cn/LPAN.net] >>157 Prefabからblender開けて、編集したらすぐ反映してくれるテンポのよさがいいのだが 素材の編集は外部ツール頼みなんだから早く改善してほしいもんだ
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 18:12:46.15 ID:VoUpwMPD.net] そんなレベルの改善はあり得ないので安心して欲しいw
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 21:22:03.26 ID:1SUrLkeU.net] サウンドコントロールやフェードコントロールなどのマネージャクラスを作成し、シングルトンにしました。 ゲーム内のほぼすべてのシーンで使うので、シーンを作成するときは、 下記のようにこれらのマネージャ用オブジェクトをひとつひとつ手動で GameObject として作成しています。 1) 空の GameObject をヒエラルキーに作成する。 2) 名前をそれぞれのマネージャ名にし、スクリプトを割り当てる 3) 1と2をマネージャの数だけ繰り返す これらのオブジェクト追加の手動操作を、ソースコードなどで代替することはできないでしょうか。
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 22:00:32.10 ID:iN82Kybn.net] この辺か? ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ExecuteInEditMode.html
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 22:00:33.82 ID:hsJGd2Mp.net] >>160 そのマネージャを保持したGameObjectに固有名を当てた後でプレファブ化する プレファブをResourcesフォルダに突っ込む 全てのシーンで固有名のオブジェクトが存在するかをテストしてから実行するように調整する。 もしシーン実行時に存在しなければResourcesからInstantiateして名前を割り当てなおす(名前にcloneってのがついちゃうから) もう一つはDontDestroy指定をそのゲームオブジェクトに対して実行して常に持ち回るって言う方法がある。 どちらにしてもシーンを跨ぐように繋げるにはちょっとしたUnity固有のテクニックが必要になるので、ここはどうしようもないかもしれない。
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 22:12:07.66 ID:Np0SwYK/.net] FPSのゲームを人に見てもらうというデモンストレーション目的でノートPC購入を考えてるんですが、 処理速度の面でおすすめありますか? 予算は20万くらいでAppleのMacBookProに(出来ればwindowsを入れて)使うことを考えてるんですが 最近のPC事情に疎いのでこの予算帯で他に何かありましたら
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 06:08:59.96 ID:/8kbbPIM.net] PuroductName(起動しているゲームのタイトル)をゲーム起動後に変える方法ってありますか? void Awake(){ PlayerSettings.productName = "name2"; } を使うにはUnityEngineをusingするしか無いのですが これはEditorフォルダ内でしか機能しないので、ゲーム中では反映されません…
165 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/18(日) 09:08:46.37 ID:4xf7lYJL.net] セーブどうやってる? 標準のレジスタに書き込むやつ使ってる?
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 09:20:28.65 ID:VKl8Z8xM.net] ゲームによる。 シューティングみたいにスコアとか軽いものはplayerprefsだしちょっと情報が多いのはローカルDBやな。 さらに規模が大きいとかクラックに対抗するなら鯖になるんかな、これはよく知らんけど。
167 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/18(日) 11:28:50.50 ID:DpQrJofS.net] >>163 アンドロイドで出力すれば、 〇万人単位でDLして感想くれるよ。 端末はtegra K1に合わせてやれ
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 17:31:02.33 ID:kgqo2yk+.net] プレファブ内にpublicな変数を作成しました。 呼び出す側で、プレファブをInstantiateするとき、こんな感じで作成しています。 GameObject インスタンス名 = (GameObject)Instantiate (プレファブ名); こうしたとき、作成したインスタンス内の変数にアクセスするにはどうしたらいいでしょうか。 下記ではエラーになりました。 インスタンス名.作成した変数 = "abc"; ※変数がStringだった場合
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 17:32:40.83 ID:ylkorF/V.net] GetComponentして該当クラスにキャストすればいいと思うよ
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 17:32:46.84 ID:kgqo2yk+.net] プレファブ(に設定したスクリプト)内にpublicな変数を作成しました。
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 17:34:25.84 ID:R8ENLrUb.net] >>168 インスタンス名.GetComponent<アタッチしてるスクリプト>().作成した変数 = "abc"
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 17:44:04.25 ID:kgqo2yk+.net] 作ったクラス名 xxx = GetComponent<作ったクラス名>(); xxx.作成した変数 = "abc"; で出来ました。ありがとうございます。 GetじゃなくてSetしたいんだけど、と思い、GetComponentを勘違いしていました。 と書こうとおもったら、1行で済ませる方法もありがとうございます。 こちらも試して上手く行きました。ありがとうございます。
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 19:06:20.79 ID:Yb4BleYx.net] MAYA2014で作ったキャラクターのFBXデータをUnityで読み込んだら 何故かモデル透けて裏側が見えてしまう 法線が裏返ってるのかと思って確認したんだけど問題ないみたいだし ぐぐっても似たような事例が見つからなくて困ってる
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 19:18:41.26 ID:jCkWyeo1.net] それだけの説明だとどういうことなのかよくわからんがこの辺か? ttp://marupeke296.com/UNI_S_No3_SurfaceShader.html
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 19:51:52.64 ID:Yb4BleYx.net] 説明がわかりにくくてごめんよ… 正直自分にもどういう状態なのかよくわからなくてこれ以上どう説明したらいいかわからないんだ… 画像を貼ってみる 元のデータがこんな感じで ttp://up3.viploader.net/game/src/vlgame070512.jpg これをUnityに持って行くと顔の前面のテクスチャーが透けて後頭部側のテクスチャが見えてしまうんだ ttp://up3.viploader.net/game/src/vlgame070511.jpg
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 20:05:37.38 ID:jCkWyeo1.net] あ〜やっぱり多分カリングの問題だと思う。 ダブルサイデッドでなくていいならバックカリングを Onにすればそれでいいような気もする。 上に出したページの3分の2くらいいったあたりの 「サーフェイスシェーダでマルチパス」の項参照で。 いずれにせよ多少シェーダーファイルはいじる必要がある。 面倒ならマテリアルを新しく作って割り当てちゃったほうがいいかも
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 20:27:29.51 ID:Yb4BleYx.net] シェーダーをいじってみたら上手く行きました!ありがとうありがとう!
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 23:18:59.04 ID:+zYQdId7.net] MAYA2014か・・・金持ちだな
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 23:28:32.02 ID:Yb4BleYx.net] >>178 学生は無料でフルバージョンが使える
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 00:04:52.67 ID:u6JMskaD.net] プレファブのスプライトの差し替え(アトラスとはまた違う用途)をしたいのですが、 下記をやるとエラーにはならないのですが透明になってしまいます。 Instantiateしたオブジェクト.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = (Sprite)Resources.Load("Resouces内ファイルパス"); バカの一つ覚えでGetComponentから試してみましたが、 アプローチの仕方が間違ってるのでしょうか。
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 01:04:13.05 ID:BqmsQ8+p.net] くそっ、老人大学も無料の対象になるなら、少し早いが老人大学に入るのに! ……放送大学をアカデミック版の対象にしてるソフトは結構あるよな
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 08:40:56.18 ID:GQu8ej6r.net] 2Dでポイントライトを使ってPlayerの周りを洞窟のように照らしているのですが 同じ位置であっても、Spriteの大きさが違うと?照らされないことがあります 例えば、大きな背景Spriteは広範囲に照らせるのですが その照らしている中心から少しでもズレた位置にある小さな障害物Spriteは照らされないので、そこだけ暗く不自然になります この場合、ライトのレンジを大きくすると照らされますが、洞窟らしく無くなるのでレンジが小さい状態でも背景と同様の範囲で照らしたいです ライトがSpriteを照らす条件ってどうなっているのでしょうか?教えてください
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 11:36:21.23 ID:MicGZIJ3.net] スプライトは自動でメッシュ生成してるんだが ライトはその頂点に対して作用する。 頂点間で明るさは補完されていくのでその長さが長いと 遠くまで明るさが維持されることになる。 大きなスプライトだと広い範囲が照らされるのは恐らくそのため。 そのスプライトがどんな風にメッシュ化されてるかは ワイヤーフレーム表示すればわかる
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 11:50:50.59 ID:NgvD4Rtm.net] シェーダーいじってパーピクセルライティングにすればいいんじゃないの?しらんけど
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 12:15:08.73 ID:OldeDir2.net] Unityって学生向けになんかしてたっけ?
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 12:18:28.46 ID:v48hDR+w.net] blenderのシェイプキーが入れられると聞いてたけど まさかシェイプキーで作ったアニメーションはインポートされない…? インポートできるのはボーンのアニメーションのみなんだろうか
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 12:29:47.26 ID:bqt0IzE+.net] セーブデータにBinaryReader使うのどうなん?
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 12:39:14.83 ID:MicGZIJ3.net] >>186 されないっぽい、という話が前スレあたりで出ていた気はする
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 12:44:17.00 ID:v48hDR+w.net] >>188 やっぱりそうかー メッシュに隅々までボーンを巡らせるしかないか ボーン数には制限ないはずだし
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 13:13:00.79 ID:GQu8ej6r.net] >>182-181 調べてみたら、公式フォーラムでそれはUnity側のバグでVer4.5で直る と言うスレッドを見つけたのですが、英語不安定なのですが、これのことですかね? ttp://forum.unity3d.com/threads/227258-Lighting-skipped-on-scaled-sprites-within-range
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 16:01:00.42 ID:NgvD4Rtm.net] 斜め読みしたけどそれ拡大縮小したスプライトの話じゃないの?
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 17:22:35.12 ID:GQu8ej6r.net] いや、Spriteは拡大縮小して使っていたのでそれです。 というか、今1倍にしたらちゃんと照らされました。
193 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/19(月) 19:34:20.10 ID:7RkymcHi.net] パーティクルの各粒の20ピクセル下にパーティクルをくっつけて 追従させるにはどうすればよいでしょうか? Sub Emmitersを試してみたのですが、親の粒に重なって出現してしまい、 PositionやRotationに何入れても反応しないようです。
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 22:48:24.70 ID:u6JMskaD.net] 177の者です。 プレファブ自体が一定のオブジェクトを量産することを想定しているゆえに、 スプライト画像の差し替えなどは想定していないのでしょうか。
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 00:47:41.14 ID:eek+8MbV.net] >>100 に同じような事例がある。 というか、同じ事例だw 思ったようにならない理由が同じかは知らんが
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 01:05:27.54 ID:u6XOPSYk.net] 確かに、やろうとしてることは同じみたいですね。 自分の所では、エラーは取ることができたんですが、透明になってしまいました。 タップ(クリック)で、そのプレファブに設定した動きをすることは確認しているので、 オブジェクト自体は生成されていると思うのですが… そして、今パスをでたらめにしてみたのですが、エラーが出ずに透明という同じ結果になりました。 画像自体、読み込めてないのかもしれないですね。
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 01:53:54.12 ID:nNpfS+ZK.net] カメラの投影法をperspectiveとorthographicの中間に設定することはできますか? sceneビューで右上の立方体をクリックするとその二つの投影法がスムーズに切り替わるので 中間で止めたような表示方法もできると思ったのですがいまいち方法がわかりません
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 07:30:20.92 ID:eek+8MbV.net] その二つの中間という概念はない。 射影変換用のマトリックスを補完してるだけだと思うが 途中で生成される変換マトリクスは 「ある状態のパースペクティブカメラ」でしかありえない。 Unityでは描画用の射影変換マトリクスを直接いじることは多分できない。 注視点決めてそれを基準に距離とFieldOfViewをいじれば似たことは可能。
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 08:04:05.40 ID:eek+8MbV.net] こんなような話だよね、多分。 思いつきで書いてるから全然整理はされてないが。 ttp://www1.axfc.net/u/3242910
200 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/20(火) 09:10:29.87 ID:u6XOPSYk.net] Resource.Load で null が返ってくるのって、 どんな可能性がありますか?
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 09:20:53.77 ID:eek+8MbV.net] もし見つかればそのバスのアセットを返す、そうでなければヌルを返す。 ttps://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Resources.Load.html Returns the asset at path if it can be found otherwise returns null. つまりそのアセットが見つからない時だろうなぁ
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 13:21:19.05 ID:ljtvvxjh.net] アセット買わないと見つからないよー?
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 15:27:13.60 ID:0YACt8SG.net] >>194-193 スプライトはいくらでも代入できる Load系からも読み込める nullだと透明になるからメソッドかアドレスを間違えてる可能性が大
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 15:29:31.84 ID:0YACt8SG.net] >>200 存在しないものを呼んだ時 ちなみにリソースにあるのはSpriteじゃなくてテクスチャーだからな Spriteの呼び方は調べれば書いてあるサイトがいくつもある
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 19:25:34.07 ID:5p6o3v5c.net] >>199 サンプルまで用意していただいてありがとうございます 透視投影から射角を狭めながら距離を開けて、ある程度のところで平行投影に切り替えるということですね
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 00:05:08.97 ID:USmgNbvk.net] >>204 >>203 >>204 みなさん、ありがとうございます。 良く見直してみたら、Resource フォルダが Resouce になっていました。 orz あと、海外サイトでGameObjectじゃなくてPrefabのスプライト設定を紹介しているところがあり、 Instantiate をする前にSpriteを設定したら、上手くいきました。
207 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/21(水) 01:21:01.16 ID:JZ5Dduc1.net] 初心な質問ですいません UnityのC#でわかりやすく解説してあるサイトとかありませんか?
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 02:41:00.25 ID:N40/vshe.net] そういうのはないんだよなぁ、残念 ウェブサイトはオナニストが自分のために掲載しているものであって 読み手のことを考えた分かりやすい解説など期待してはいかんのだよ 分かりやすさを求めるなら本を買う方が早いし確実 もちろん本にも当たり外れがあるのでアマゾンのレビューなどを見て慎重に吟味しよう
209 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/21(水) 02:47:05.78 ID:JZ5Dduc1.net] ありがとうございます。 今のところもってる本は開発者になる本 上、下とスマートフォン講座と黄色い(?)本です
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 03:09:19.75 ID:iCGxTxNR.net] その本持ってるならその本の作例をちゃんと追えばよくない? まぁ黄色い本とかはちょっと古いと思うのであれだが。 プログラムについては判りたければUnityとか関係なく 一からやったほうがいい。 Unityは出来合いのものをチョコチョコいじる程度で満足しないなら それなりにガッツリスクリプト書くことを強いられるんで
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 09:17:19.22 ID:dB+kmA5x.net] C#というかプログラミング初心者ならC#の入門から始めた方が早くない? C#は他言語経験者なら数日で使えるくらい学習曲線がなだらかな言語だけど、 初めからやろうとするときついだろう、覚える概念が多すぎて
212 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/21(水) 17:26:31.57 ID:ptt/RPX7.net] シンプルに、紙を燃やすアクションを作りたいのです。 3dでぺらぺらのオブジェクトに、火を近づけて、 接触点から燃え広がるイメージです。 unity ではこれは簡単に実装できるのでしょうか? 当方cを齧ったど素人、アプリ制作のため、 ツール選定で悩んでいる状態です。 アドバイス頂ければ嬉しいです。よろしくお願いします。
213 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/21(水) 18:33:10.52 ID:3Ww/spZ7.net] ありがとうございます! しっかり作例の通りに勉強してみます
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 20:54:16.82 ID:7Px9TlkL.net] CharacterControllerでslope limit以上の坂からはすべり落ちるようにするにはどうすればいいのだろうか
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 21:30:38.63 ID:rmfLv/bU.net] レイを飛ばしておいてノーマルとVector3.upの内積が一定以下になったら ノーマルのY要素を抜いた方向に移動とかか? 滑り落ちる方向を割り出して移動とかでももちろんいいけど。 あとはコリダーとリジッドボディをつけといてその時にEnableにするとか。 まぁどっちにしても谷みたいなとこにはまるとガクぶるになるかもしれんが
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 21:46:25.73 ID:rmfLv/bU.net] >>212 言葉としてはシンプルだがやろうとしてることは結構難しいw そういう特別な表現をするための仕組みはUnityにはない。 なので接触点から燃え広がる、とかいうその燃え広がっていく 表現の仕組みは自分で考えて実装するしかない。 Unityだからカンタンに実装できるかと言われたらそれはない。
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 22:29:34.35 ID:rmfLv/bU.net] 考えてみたら内積なんかとらなくても最初からノーマライズされてて 上方向要素みりゃいいんだから単にノーマルのY要素が一定以下になれば、 だけでいいじゃんね。アホか俺は
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 22:55:28.55 ID:7pIrDWn3.net] >>216 なるほど、そう上手い話はないですよね。 仕方ない、やりたい方向は2dのアンドロイドゲーなので、 腹をくくってcocos2d-xを学んでみます。ありがとうございます。 しかしc++怖い…(汗
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 23:16:20.40 ID:8JSaR2U9.net] 3Dで描画したかったんじゃないのか
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/22(木) 00:06:12.89 ID:+DkdtBb0.net] 初心者だけど質問させて下さい 特定の座標間で往復し続けるオブジェクトを作りたいのですがどうも上手くいきません #pragma strict function Update () { transform.Translate(Vector3(0.1, 0, 0)); if(transform.position.x >= -51.45) { transform.Translate(Vector3(-0.1, 0, 0)); } if(transform.position.x <= -62) { transform.Translate(Vector3(0.1, 0, 0)); } } こんな感じで書いたんですが折り返し地点(x=-51.45)で停止してしまいます どうすればいいでしょうか?
221 名前:217 mailto:sage [2014/05/22(木) 00:22:46.77 ID:+DkdtBb0.net] すいません rotation使ったら解決しました
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/22(木) 00:33:40.28 ID:lQ62xdgI.net] C#使おうと思ってるのですが、初期値で注意する事ってありますか? クラスメンバのフィールドでもメソッドローカルでnewする参照型でも 値型でも配列にしても初期値は0、false、nullなどと認識して大丈夫でしょうか?
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/22(木) 02:17:28.67 ID:IRyCD+Ut.net] >>215 ずっとレイキャストについて調べてて返信忘れてたすまん CharacterControllerはカプセルだからSphereCastで足元の球体にピッタリ合わせるのがベスト おかげさまで坂道でずりずり落ちていくようになったぜ、ありがとう!
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:s [2014/05/22(木) 08:34:55.21 ID:Zgo9Tbet.net] unityの質問スレであってc#とか言語の質問スレじゃないよ 質問のレベルも低すぎるから、unityと絡む部分に達してない unityの前にプログラムの基礎から勉強した方がいいよ 急がば回れ
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/22(木) 13:26:23.71 ID:sh0snlEv.net] >>222 変数の初期化で、初期値がどうとか、おじさんC使いなの? C#は、柔軟なんな言語なので、特別そんな事気にしなくてもOKです。 やりたければ、お好きにどうぞ!