1 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/10(月) 20:41:34.44 ID:xK0J6QXw.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389102625/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 09:30:13.48 ID:e3Pxfpzs.net] プレハブからInstantiateしたゲームオブジェクトについてるスクリプトAに public Transform HogeTransform; と記述があって、そこに別のスクリプトBからTransformを放り込みたいんですが、 どうやって書けばいいんでしょうか、あまり推奨されないことだと思うんですが、 Assetteから落としてきたパックで色んなとこで使いまわすから、スクリプトAの中身を変更したくないんです。 とりあえずこちらで用意したスクリプトBに下記コードを書いてみたんですが、上手くトランスフォーム"hoge"が渡せてないようです instHoge = (GameObject)Instantiate (hogeGameObject); scriptA = (SCRIPTA)instHoge.GetComponent ("SCRIPTA"); scriptA.HogeTransform = hoge; どなたか添削していただけますでしょうか
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 11:01:58.26 ID:4faCUYpP.net] そもそも何で書かれてん
892 名前:の?w キャストはC#では使うがjsでは使わない。(エラーになる) しかしにもかかわらずGetComponentの書き方はjs ひょっとしてBooなのか?w jsならこんな風にでも書いとけば動く var hoge:Transform; var hogeGameObject:GameObject; var instHoge :GameObject; var scriptA:SCRIPTA; function Start () { hoge=transform; instHoge = Instantiate (hogeGameObject); scriptA= instHoge.GetComponent ("SCRIPTA"); scriptA.HogeTransform = hoge; } [] [ここ壊れてます]
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 11:21:02.14 ID:D8gXWLmu.net] >>855 2行目 SCRIPTA scriptA = instHoge.GetComponent<SCRIPTA> ();
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 11:26:02.63 ID:mXgn1EY3.net] エラーが出てないってことはComponentの取得はできてるんだろ いじりたくないってアセットが内部で何かしてるんじゃないか
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 11:33:11.14 ID:e3Pxfpzs.net] >>856 書き忘れました、C#ですね うーん、どうなんでしょう、JSは使ったことないんですがやってることは同じに見えますね もしかするとスクリプトを読み込んだ時点でscriptA.HogeTransformを定義しておかなきゃダメで、 後から代入しても意味ないのかもしれませんね… scriptAファイルの中でHogeTransformは宣言だけ書かれてて、 namespaceというので色んなファイルと共有してるっぽいです こうなるとお手上げですかね
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 11:38:05.06 ID:e3Pxfpzs.net] >>857 変えてみましたが同じでした ゲームを再生中にボタンを押してインスタンス作成の際にエラーが出ます NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 11:39:06.15 ID:4faCUYpP.net] そのエラーはインスタンス元のゲームオブジェクトがセットされていないというエラーじゃないのかw
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 14:23:11.82 ID:A0a6FSLA.net] そのエラーはアセット買えば解決するよ 特に韓国製アセットがオススメ
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 16:44:59.20 ID:e3Pxfpzs.net] >>861 確かに! インスタンスの更に子オブジェクトが対象オブジェクトなのにそのことを完全に忘れてました。 できました、レスしてくれた方々ありがとうございました
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 17:50:21.15 ID:73sTWu15.net] キャラクターコントローラーを使うメリットって何ですかね?
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 18:15:09.88 ID:ro/+5sIf.net] 物理エンジンのめんどくささから開放される。 物理は思ったように動いてくれるとは限らんので 予想外の事態に陥る可能性があって それをデバッグするのかと思うと… てのは判る気がする。
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 22:38:19.92 ID:a7rbc2Qz.net] ま、キャラコンはキャラコンで別の面倒臭さに捕われるんだけどな、壁歩きとか って言うか手抜き杉なんだよアレ
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 12:22:19.52 ID:xhsa17MP.net] アセットを作ったやつの国籍が分かると便利だよな 国籍フィルタを付けて欲しい まあ、細かい分類は必要なくて「支那」「朝鮮」「その他」で分類できればそれでいい
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 12:55:06.28 ID:cNon/gJq.net] >>867 作者の名前とサポートURL見ればだいたいわかるじゃんよ
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 13:19:52.68 ID:xhsa17MP.net] なんでわざわざ支那人と朝鮮人の名前を見ないといけないのよ。 「クソみたいな名前を見せられるのも不快だからフィルタを付けてくれ」 という意味も>>867 の要望には含まれてるんだよ。おわかり? フィルタの設定をすること自体が面倒だし不快だから、究極の話をすれば、 「支那人と朝鮮人のアセットは販売しないで欲しい」 ということなんだけど、そこまでモンスターになる気はないです、はい。
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 13:32:11.54 ID:g+Gr4nhP.net] お前みたいなJAP見てたら わざわざ和名使ってやってる???あるわぁって実感できるよ 知らぬが仏とかなんかそんな言い方あるんでしょこの国
907 名前:? [] [ここ壊れてます]
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 14:08:56.44 ID:I8uGpDxK.net] 朝鮮人がアセット出そうが出すまいが Unity嫌いでインストールしたこともないお前には関係ないだろっていう
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 14:30:41.27 ID:xhsa17MP.net] >>871 >>871 あ、ここ、日本の掲示板なんで、できれば外国の方(しかもレイシスト)はご遠慮願えますか?
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 14:49:25.84 ID:cNon/gJq.net] >>869 俺もお前のアプリなんざみたくないからフィルターほしいわって言って欲しいのかな?
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 14:50:46.80 ID:cNon/gJq.net] >>872 「俺は差別と朝鮮人が嫌いだ」 を間近に見ると異常さがめだつのぉ
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 15:55:20.15 ID:xhsa17MP.net] >>874 スレ違いどころか板違い。Unityの話をしないなら出て行ってもらえます? 日本語が読めて、日本人並の思いやりの心を持ち合わせていればの話ですが
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 17:48:55.23 ID:UkTAIe8W.net] | | \ / ____ , -‐……‐--. . . 、 \ | | / \ / /. : : : : : : : :ヽ-‐.: :_;. --- .._: : : : : : : :\ \ / _ 争 も _ /, -‐==ミ: : : : _,ィニ-‐……ー-: 、`ヽ、: : : : ヽ、 _ 争 _ _ え っ _ . .:´: : : : : : : ≠:7: : : : : : : : : : : : :ヽ、 ヽ| : i : : :, _ え _ _ : . と _ /.: : : : -‐: :7´: : /:,ハ : : : :ヽ : : : ゝ-- :\ | : :! : : : , _ : _ _ : _ /, -‐/.: : : : :i : : /ィ:爪: : :\ :\ : : :\: : :`ト : !: : : :′ _ : _ 〃 /. : : : : : : |.:イ :ハ:| \: .、\: : xィ¬ト、: :| : : ! : : : : :, / \ /.: :/.: : : : /l : |/Гト、 / |_,ノ0:::ヽ : : :i : : : : :′ / \ / | | \ | .:/.:/. : : :i: i : | |ノ0:::ト ::::::::::::: |: :∩::::::ト: : : !: : : : : : :, / | | \ ∨i: |: : : : |: :ヽ| |::∩::| :::::::::::::::: !.::∪::::::| |: : :i : : : : : : ′ ,ィ /〉 |: |: : i : :', : | |::∪::| :::::::::::::::: !: : : : : :||: : i : : : : : : : :, / レ厶イ  ̄ ∪〃 ∪ 〃 ∪L二ノ
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 21:29:50.90 ID:ek/OzcFp.net] / ̄ ̄ ̄ ̄\ /;;:: ::;ヽ |;;:: ィ●ァ ィ●ァ::;;| |;;:: ::;;| |;;:: c{ っ ::;;| |;;:: __ ::;;;| ヽ;;:: ー ::;;/ \;;:: ::;;/ |;;:: ::;;| |;;:: ::;;| / ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄\ |;;:: ::;;| |;;:: ::;;|
915 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/30(水) 21:36:43.92 ID:DPmG2+u3.net] 地形にグリッド線引きたいんだけどなんかいい方法ない? シムシティみたいな感じで
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 21:52:17.10 ID:wp2XkE+E.net] 升目のテクスチャ貼れ
917 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/30(水) 22:16:29.77 ID:Idz7XQua.net] Millennial Mediaを使って 広告の表示をさせたいです。 有料のPluginは見つけました。下のものです。 https://www.neatplug.com/unity3d-plugins-android ですが、無料でやりたいと思っています。 なにか良い方法があれば教えてください。
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/30(水) 22:48:56.11 ID:cNon/gJq.net] >ですが、無料でやりたいと思っています。 >なにか良い方法があれば教えてください。 自分でプラグイン書けば良いじゃない。 自分が書けない物を売っているから買う価値があるんだって気がつかないと自分にしか書けないコードに誰もお金払わないよ。
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 00:36:51.66 ID:4
] [ここ壊れてます]
920 名前:7nRIm6S.net mailto: >>875 おまいう [] [ここ壊れてます]
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 01:12:05.96 ID:y6j69r9p.net] おまいうってのは、言った本人にもそのまま当てはまるような時に使うんだよ >>875 はUnityというかアセットストアの話しかしてないから当てはまらない
922 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/01(木) 03:49:23.73 ID:jedbV3SH.net] anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1387003319/235 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 04:30:50.34 ID:uljOTMVF.net] すいません animatorにSetTriggerを送る時に、重複して送らないように制限をかけたいんですが、 何か良い方法ありませんでしょうか AnyState -> AAA といった遷移になります bool型ならGetBoolの値で制限かけれるんですが、Triggerの方法がわからなくて。 遷移先のステートに移行してなかったら、って条件を書いてみたんですが、 if (!stateInfo.IsName ("Base Layer.AAA")) 移行終了前に連続でTriggerが呼び出されるとAnyStateに戻ってしまうみたいです。
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 07:09:10.47 ID:T5HN2gSC.net] ネトウヨ、お前らはもう終わったんだよ。 お前らは幸せにはなれない。 絶対に。 これから改心したとしても幸せにはなれないんだよ。 もう引き返せない。 普通の人間ならしないことをしている。 一線を超えている。戻れないんだよ。 もうあきらめろ。 全てをあきらめてずっと朝鮮人を罵倒し続けろ。 お前らにはもうそれしかない。
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 08:15:07.14 ID:eqtv1tkt.net] >>885 Triggerはトランジションに入った時に戻っちゃうので 値を取れたとしてもそれで制限することは多分できない。 自分の方でフラグでも立てといた上で アニメーションにイベントつけてそれを戻す、とかするしか ないんじゃないかなぁ。
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 12:33:55.83 ID:NAgVoQm9.net] >>886 オートでチョンを罵倒するアセットはありますか? プサヨを罵倒するのでもいいです よろしくお願いします
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 12:37:28.91 ID:b/bK2S7X.net] はぁ? 元々お前らなんて反射的に罵詈雑言とうんこ生み出すマシーンみたいなもんじゃねぇか 必要ねーだろ
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 13:26:03.52 ID:y6j69r9p.net] >>889 レイシストは巣へお帰り下さい、どうぞ
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 14:09:02.96 ID:b/bK2S7X.net] レイシストって言うべき相手間違えてるぞ 覚えたての単語使いたがる厨房なら もういっぺん調べて出直しておいで
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 14:23:14.58 ID:NAgVoQm9.net] >>889 いえ、罵倒アプリを作りたいんです 宜しくお願いしましす
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 15:01:49.27 ID:47nRIm6S.net] チョン嫌いもネトウヨ罵倒も板違いなわけであるが? つか本当に嫌いなら無韓になるのにID:xhsa17MPは韓国大好きっぽいなw と、そんなことは捨て置いて 売ってるアセットと同じ世界観のシーン(Terrainと建物)発注を個別に注文依頼とかした人って居る? あるいはそういうモデリング依頼だすと普通どれくらいの単価かかるかな? できればMichel.Oさんとかがいいな
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 15:03:25.72 ID:BaMrthut.net] なにか読み込んだり書き込むたびに以下の様なエラーが出ます。 なにかキャッシュファイルみたいなのが壊れてるっぽい気もしますが、これを解決するにはどうすればいいでしょう Opening file failed Opening file library/metadata/be/be6e.......... failed:[文字化け]
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 15:16:28.25 ID:47nRIm6S.net] >>894 どうしようもないときは Libraryディレクトリを丸ごと捨てて大丈夫 UnityプロジェクトのうちTemp,Libraryは機械生成ファイルが入っている(詳しく知
934 名前:るにはソースコードマネジメントとUnityの関係をググってくれ) [] [ここ壊れてます]
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 15:39:29.87 ID:UVNJsnnt.net] >>885 AnyStateで全部やろうとするから破綻するんだと思う コード書く前にステートとトランジションを設計しろ、としか >>894 プロジェクトに何らかのアセットをインポートしてると思うけどそのメタデータが壊れたんだろう LibraryフォルダはUnityが管理しているからユーザがLibrary以下のファイルをいじるとそうなる Unityを終了してLibraryフォルダを削除して再度Unityを起動したらLibraryフォルダが新しく作られると思う アセットの接続が切れるから本当はやっちゃいけないみたいだけどね ttp://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/Behind%20the%20Scenes.html
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 16:51:08.45 ID:Fg+EbtG+.net] >>896 多分大丈夫じゃない? 独自のバージョン管理システムを使うときは、libを除外するというルールが4.0からあったはず・・・。
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 20:55:41.27 ID:y6j69r9p.net] >>893 おまいう
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 21:02:29.25 ID:y6j69r9p.net] >>893 反射的にクソを垂れてしまったけど、後半が興味深いな。 彼のクオリティなら50m四方の環境構築に100万ぐらいと見てる。 建物の内部まで作り込むなら200万。 実際に君がオファーを出して、答えが出たらここに書き込んでくれ。 楽しみに待っている。
939 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/01(木) 23:59:48.60 ID:TU19zL8E.net] ムービー再生は、UnityProじゃないとできないんでしょうか?
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 01:46:03.97 ID:QyICiokq.net] >>900 アセット買えばいいと思うよ
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 05:27:30.48 ID:gb3fga/W.net] 名前の通った人は値段以前にスケジュールを 抑えるのが至難だからなぁ。 2年先までいっぱいですなんてざら
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 16:58:27.93 ID:jK1G8AGl.net] おれなんてまいにちがいっぱいいっぱいだよ
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 17:00:46.31 ID:A4yaWE+t.net] Resources フォルダに入れたデータには Resources.Load メソッドでアクセスできますよね? Resources\PlayerSprite\Sprite.png というファイルがあるとすれば Resources.Load("PlayerSprite/Sprite.png"); とアクセスするわけです ここからが本題ですが、フォルダ名を指定するのが面倒です ResLoad("Sprite.png"); と指定すれば Sprite.png のありかを検索した上でロードしてくれるメソッドを作れれば便利だなと思うんですが System.IO.File.Exists に相当するような機能ってないんでしょうか?
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 18:27:41.47 ID:RIicvHHD.net] >>904 Resources.Load("PlayerSprite/Sprite.png"); この段階ですでに間違ってる Texture2D tex = Resources.Load("PlayerSprite/Sprite", typeof(Texture2D)); ファイル名ext使わない あとPathの概念があるのがResourcesとStreamingAssetだけ。 基本必要な物をAssetBundleで外部化するようにしないと後で苦労する。
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 19:19:13.43 ID:A4yaWE+t.net] >>905 周辺の状況も理解していただいた方が的確な回答が得られると思ったため長々と質問したのですが かえって混乱させてしまったかもしれませんね。すみません 私が知りたいのは、UnityのResourcesにアクセスする手段としてファイルシステムで言うところの >System.IO.File.Exists >に相当するような機能ってないんでしょうか? これだけです
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 19:31:33.93 ID:RIicvHHD.net] >>906 有りません。 あり方が根本で異なるんでファイル単位で管理したいとか思ってるとかなり混乱すると思う。
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 19:58:30.34 ID:L180NaL
] [ここ壊れてます]
948 名前:Y.net mailto: 嘘乙 [] [ここ壊れてます]
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 19:59:43.96 ID:gb3fga/W.net] え?あんの?w
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 20:28:52.68 ID:gb3fga/W.net] 実際のところビルドした後はフォルダ構造を持ってない訳で どういうバイナリファイルがどういう形でインデックスもってんのかとか それに対して一般的に検索する機能があるのかとかの話だとは思うが 現状ないんじゃね? そもそもゲームとかじゃロードをどう効率的にやるかとかは話題になるけど 遅くなってもいいから便利で適当にファイル管理したいとかそういう発想は あんまりないからそういう機能がなくても不思議はないかなぁって感じはする。 ゲームだけじゃなくてそれ以外のアプリとかにもよく使われるようになっていけば またちょっと変わってくるかもなぁとも思うけどアセットバンドル売ったりとかの ビジネスモデルにも関わってきそうな話でもあるし
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 20:30:36.15 ID:A4yaWE+t.net] >>907 ないんですね・・・どうもでした 少し非効率ですが、パスのリストを作ってforeachでResources.Loadがnull以外になるまで回すことで代用することにします 何かが根本的に異なる気は確かにしますね。何をするにもまどろっこしいというか AndroidやiOSに対応するエンジンだからなのでしょうかね
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 20:32:11.14 ID:RIicvHHD.net] >>908 じゃぁ示せよw StreamingAssetならpng直読みできるけどそれだとプラットフォーム毎にLoadPath変わるんだぞ 実際StreamingAssetをプラットフォーム別にLoadPath指定すればC#のFile関係処理でロードはできるけど、png生だぞ Textureフォーマットとか個別に処理してとかめんどくさい事全部自前でやるなら良いけどUnityらしさかけらも残らないじゃねぇか
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 20:50:53.17 ID:A4yaWE+t.net] >>910 追加で質問というか疑問なのですが Resource\grp\notice.png というファイルが存在する状態で t_sr.sprite = Resources.Load<Sprite>("grp/notice"); とやると、エディタ上でもビルド後の環境でも notice.png が読み込まれます t_sr.sprite = Resources.Load<Sprite>("notice"); ちなみに上記のコードでは読み込めませんでした ビルドした後はフォルダ構造がないというのはどういうことなんでしょうか? フォルダ構造がなくなるなら上の2つ目のコードでも読み込めないとおかしいのではないでしょうか? 何か読み間違いをしてますか?(私が)
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 20:53:43.26 ID:A4yaWE+t.net] ちなみにこちらのビルドの環境はPC(Windows)です AndroidやiOS限定の話なら、その旨を教えてもらえるとありがたいです
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 21:00:50.69 ID:RIicvHHD.net] >>913 上でも書いたはずだが、ResourcesとStreamingAssetはPath構造もってる AssetBundleとかシーン内の参照はフラットな名前空間 で、普通にUnityで追加リソースはAssetBundleを使う。
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 21:02:37.15 ID:ioJLKSYB.net] ストアにファイルブラウザ的な物あるから、方法はあるんじゃないの?
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 21:11:29.86 ID:A4yaWE+t.net] >>915 ああ、そうでした。そこはそうなんですよね 何だか似ているけど噛み合わない話をそれぞれ勝手にしている不思議な感じがします(汗) Path構造を持っているResources内のファイルをPath検索する方法はあるかと質問しているのに >あとPathの概念があるのがResourcesとStreamingAssetだけ。 という分かりきった返答が来たり それに対して今度は別の人がビルドするとフォルダ構造が失われると言ってみたり・・・w
958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 21:43:29.11 ID:RIicvHHD.net] >>917 わたしゃ一環してResources内のファイルの有無をFIle.Existsみたいな事では知れないと言っているんだけどな 全部纏めて書くと 1:ResourcesのファイルはFile.Existsは使えない、Path構造は持ったままTexture等を直接ロードできる 2:StreamingAssetsフォルダは生のファイルを検索できる、但し絶対Pathはプラットフォーム依存、png等を直撃できるがTextureフォーマットなどのメタ情報は持てない(Unity上で設定するテクスチャの情報ね)
959 名前:3:AssetBundleとしてExportしたファイルはパス構造を持てない(WWWから取得するアレね) [] [ここ壊れてます]
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 22:05:19.70 ID:A4yaWE+t.net] >>918 >>905 を読み返してみたんですが >>904 の質問でResources.Loadのパラメータに拡張子付きのファイル名を付けたのが混乱の元凶ですね・・・ >ファイル名ext使わない を「Resources.Loadのパラメータに拡張子(ext)は付けないんだよ、ボーイ」 という指摘と勘違いしました >ファイル名Exists使えない だったら補完できたんですけどね(汗) 適当なコードが適当な誤字を生んで、それを読み違えてさらに話が迷走する・・・恐ろしいことです まとめどうもでした。曖昧な理解でしたがおかげで補強できました
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 23:36:36.65 ID:fZ2xUtD6.net] 質問なんですが、 なんかunityで作業してたら、座標0,0の位置にプレハブのキャラが勝手に作成されちゃうんですが、 なんとかなりませんか。 編集画面やゲーム画面はおろか、アニメーションクリップの小さいプレビュー画面まで、 あらゆる画面の0,0,0の座標に勝手にキャラが出てきて何をやっても選択できないし消せません 現れるキャラは毎回同じで、unityを再起動するといなくなりますが、またそのうちいつの間にかって感じで
962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 01:08:10.91 ID:NhbJozgk.net] >>920 アセット買えばなんとかなるよ アセットいいよ アセットかいなよ
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 01:46:10.52 ID:u/NfKxmf.net] >>920 そのキャラクターがscriptで勝手に生成されてるだけじゃないの? スクリプトを読み込まないようにしてみたら?
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 02:34:58.30 ID:BKilWHv/.net] >>922 ヒエラルキーから全てのゲームオブジェクトを非表示にしてみたんですが、 同じでした。 例えばシーンビューではそのキャラだけが表示されて選択もなにも出来ないです スクリプトでの生成とは関係ないっぽいですね
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 02:55:12.26 ID:NhbJozgk.net] >>923 アセットで消えるよ
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 07:45:53.26 ID:d6KpgxJf.net] ゲーム製作のまったくの初心者ですが、 Unity インストールしてチュートリアルのブロック崩しを入力して実行してみました。 一応、手持ちのAndroid端末上でもBuild&Runしてみましたが、PC上でコントロール できてたラケットとかが、スマホ上では全然できません。 何か、コントローラみたいな部品をインストールする必要があるのでしょうか?
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 14:39:04.83 ID:u/NfKxmf.net] >>920 よく読んだらプレビュー画面の話かw あれはアニメーションを確認するもので選択出来るものではないよ そもそもscene内に配置されてもないしね
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 14:41:41.40 ID:oibVOziE.net] 私も質問なのですが ゲームでよくある素早いキー2回入力ってどうやって対応させるのですか? ttp://nksoft0.appspot.com/unity/AirDush.html の「スペースキー2回で空中ダッシュ」みたいなものです。
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 14:54:27.63 ID:wREBR8m/.net] >>927 ゲームループの中で(Unityだったらキー入力をチェック担当のスクリプトのUpdateメソッド)最後にスペースキーが押し下げられた時刻を保存しておき 毎回スペースキーが押し下げられた時の現在時刻と最後に押し下げられた時刻の差分がある範囲以下の時間であればダッシュ認定するだけ。 要は押し下げトリガー(今までOffだったものがOnになる)の時間の差を使う。
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 14:59:28.99 ID:BKilWHv/.net] >>926 そうなんです、アニメーションを確認するだけのプレビュー画面であるにもかかわらず、 別のキャラが登場してしまうのが恐ろしいところで 選択できないって書いたのは単純にscene画面のことですね
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 15:28:36.15 ID:hsZfMWJm.net] >>925 Input.GetAxisメソッドじゃなくて Input.mousePosition
972 名前:とかInput.touchesを使って動くようにする [] [ここ壊れてます]
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 16:23:03.68 ID:oibVOziE.net] >>928 おかげさまできました! ありがとうございます。 移動キーに対応させましたが、Horizontalが効くGetKeyDownって無いんですね(;;) 別件になるのですが、メカニムでモーションブレンドを操作した後に テスト実行すると高確率でゲームの動作がおかしくなります。 NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object Score.Update () (at Assets/Scripts/Score.cs:28)とエラーメッセージが大量にでるのですが unityを再起動すると直ります。(unity4.34f1) もし同様の問題が発生して解決された方いらっしゃったら アドバイス頂けると助かります。
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 21:09:05.06 ID:NhbJozgk.net] >>927 アセットでできるよ アセット買おうよ
975 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/03(土) 21:18:25.76 ID:8RBgyZP6.net] アセットストアが一度落ちたきり、 立ち上がらないんだが・・・。 画面が出てこない。 画面外に出てるというおち?
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 22:47:21.51 ID:gOZYXeih.net] >>クサイ(ID:NhbJozgk) おい、アセットを買うためのストアが立ち上がらないってよ どうしたらいい?
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 03:16:09.71 ID:iJY8l0uL.net] 巨大な象に足音をつけるために、足の部分につけた空のゲームオブジェクト (中はBoxColliderとRigidBodyとAudioSource)にスクリプトをアタッチして OnCollisionEnterで地面と触れた時を判定しようとしたんですが、 衝突判定が何もとれません。 キャラ全体にRigidBodyをつけて衝突判定取りつつ、その中のボーンの中でも個別の衝突判定取るっていうのが そもそも不可能なことなんでしょうか。 各足ごとに足音をつけずに、キャラ全体での衝突判定にすると、 全部の足音が同じボリュームで再生されてメリハリなくて嫌なんですが…
978 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/04(日) 10:34:53.35 ID:d/xumr6d.net] 教えてください、 IdolとActionというアニメーションを作りAnimatorで2つを結びIdol?ActionをTrigerで遷移させるように設定しました こにアニメーションにBox Collider 2Dもいれて、マウスクリックしたらIdol?Actionに遷移はしました。 逆にAction?IdolはActionのアニメーション(8コマ)が終わったら自動的にIdolに戻したいのですが どういう設定をしたらよいのでしょうか。 宜しくお願いします。
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 10:36:27.00 ID:iJY8l0uL.net] >>936 遷移条件をExit Timeにすればいいんじゃないの
980 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/04(日) 13:39:18.80 ID:4R9UroSA.net] MonoDevelopのC#でコードを折りたたむ方法はありませんか? #region enum #endregion としても右上に何か出てくるのですが折りたたむことはできません。
981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 14:46:15.23 ID:uHM86mi5.net] >>936 関係ないけどidolじゃなくてidleが正しいスペルじゃないかな。
982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 16:08:11.80 ID:kGIe8Mqi.net] >>939 偶像(アイドル)の方なら綴り間違ってないんでモデルデータの意味によっては正しいハズ
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 17:42:57.45 ID:iJY8l0uL.net] 普通に文脈読めればさすがにそれはないでしょw
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 18:43:25.85 ID:evsVXx22.net] >>935 レイヤーを間違えてるかイベントが発生しない組み合わせになってるかじゃない? 下の方に組み合わせが書いてあるよ ttps://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-BoxCollider.html
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 21:33:28.65 ID:dYhR0UXE.net] 恥を忍んでソースを晒します void OnPostRender(){ Texture2D t_t2d = new Texture2D(800, 600); t_t2d.ReadPixels(new Rect(0, 0, 800, 600), 0, 0); t_t2d.Apply(); var bytes = t_t2d.EncodeToPNG(); File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/../SavedScreen.png", bytes); t_go = GameObject.Find("スプライト"); t_sr = (SpriteRenderer)t_go.GetComponent("SpriteRenderer"); t_sr.enabled = true; t_sr.sprite = Sprite.Create( t_t2d, new Rect(0, 0, 800, 600), new Vector2(0.5F, 0.5F), 1F ); } これは、Spriteとして持つ800×600の画像を800×600の画面にピクセルパーフェクトで表示した状態で Camera の OnPostRender で実行されるソースです 最初の3行で現在画面に表示されている内容を t_t2d(Texture2D) に取り込み 次の2行で取り込んだ t_t2d の内容を SavedScreen.png というファイル名で出力し 残りの行で800×600の画像を持っていた Sprite に書き戻しています SavedScreen.png の画像は800×600の画像とイコールですが Sprite に書き戻した後の画面表示はピクセルパーフェクトではない、ぼやけた表示になってしまいます これは何が原因で、どこを直せばピクセルパーフェクトを維持できるでしょうか png 出力までは正常なので、Sprite に書き戻すところで何か間違っているのだと思いますが さっぱり分からないです
986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 22:03:11.05 ID:YUW6dEWk.net] >>943 t_t2d.filderMode = FilterMode.Point; Texture2D t_t2d = new Texture2D(800, 600); // ココに上記コードを挿入 t_t2d.ReadPixels(new Rect(0, 0, 800, 600), 0, 0); t_t2d.Apply(); こういうことかな?
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 22:04:30.48 ID:YUW6dEWk.net] t_t2d.filterModeだったゴメン
988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 22:27:07.74 ID:dYhR0UXE.net] >>944 そんな最初の方に問題が潜んでいたとは! ありがとうございます。ピクセルパーフェクトっぽくなりました なぜ「っぽく」かというと、なぜか1ピクセルぐらい縮小されたような 表示になって画像が微妙に歪んでいるからです 明日一日調べて解決できなかったら、また質問させてもらうかもしれません
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 23:22:38.45 ID:9GDU6ZBN.net] 一般的に、どのように対処するべきかわからず、質問させて頂きます・・ 現在、3D用のメインカメラと、GUI用のUIカメラ(NGUI)の2つを使用しています。 GUI用のクリックイベント等は、UIButonMessageを使用して実装をしました。 3D用メインカメラの方のクリックイベント等は、Input.GetMouseButton等を使用して実装しました。 当然と言えば当然ですが、GUIのボタンをクリックやドラッグした場合も Input.GetMouseButtonDownやInput.GetMouseButtonの処理が動いてしまいます。 GUIのボタンをクリックやドラッグした場合にInput.GetMouseButtonDown当の処理をさせたくないのです。 どのように制御するのが一般的な方法なのでしょうか? ご教示頂きたく・・・m( _ _)m
990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 00:43:06.86 ID:/XcBk5mx.net] >>947 何が一般的かはわからんが、3Dカメラの前にに透明なコライダ置いて、OnMouseDownとかで処理するのが一番楽じゃね?