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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8



1 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/10(月) 20:41:34.44 ID:xK0J6QXw.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389102625/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 21:18:33.67 ID:VZ5IXVdM.net]
いやクリックしなくてもいいのかw
マウスカーソルの位置ねw

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 21:36:15.97 ID:4gI8dowC.net]
質問する前にDebug.Logして自分で考えろよ
ホント、ここで質問してくる奴は自分で書いたコードを自分でデバッグする気が皆無のアホと
自分で考える代わりに人にコード全部書かせる気マンマンなクズの問題解決能力0な奴しか
いねぇな

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 22:07:06.20 ID:VZ5IXVdM.net]
ごめん、適当なこと書いてたw
その場合ってXYが0になるんじゃなくて
カメラのpositionになるんだなw

まぁとにかくそのやりかたじゃだめってことよw

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 22:24:28.92 ID:qaf6tNiV.net]
>>382
void Update () {
 if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
  Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
  RaycastHit hit;
  if(Physics.Raycast(ray,out hit)) {
   if(hit.collider.gameObject == jimen) {
    var spawnPos = hit.point;
    spawnPos.y = jimen.transform.position.y + 10.0f;
    spawnPos.z = jimen.transform.position.z;
    Instantiate(ballPrefab,spawnPos,Quaternion.identity);
   }
  }
 }
}

jimenにCollider有りと仮定してます

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 22:28:08.01 ID:2fHKBRkb.net]
>>385
z値は確かに0を返してます
ということはmousePositionのz座標は常に0なのでこの方法じゃダメなのかな?

Debug.Log("before" + spawnerPos);
spawnerPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(spawnerPos);
Debug.Log("after" + spawnerPos);

すると
before(33.0, 117.0, 0.0)
after(0.0, 15.8, -26.2)

before(274.0, 315.0, 0.0)
after(0.0, 15.8, -26.2)
....

みたいになってます
あれ、どうしてScreenToWorldPointするとxはゼロでy,zが同じ値になっちゃうんだろう

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 23:00:04.29 ID:2fHKBRkb.net]
>>389
こんな方法があったんですね
ボールをクリックしてもspawnされるように

>if(hit.collider.gameObject == jimen) {

if(hit.collider.tag.Equals("SupoonDekimasu")) {
で対応させて頂きました ありがとうございます!感謝。

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 23:02:57.42 ID:VZ5IXVdM.net]
あかん、必ず誰かコード書いてまうでw

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 23:16:46.87 ID:4gI8dowC.net]
そもそもInput.mousePositionにサンプルコードとして書いてある事だしアホはほっとけよ

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 02:36:05.28 ID:gpJQfPh0.net]
unityのreferenceを見るために公式のwebページを覗いているのですが、
向こうの応答が遅いのか、検索がもたつくことが多いです。

referenceをサクサク見れる方法とかあれば教えていただけると嬉しいです。
よろしくお願いします。



405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 02:53:18.13 ID:Zvyhfext.net]
【質問】はじめまして。テレビのリモコンが遠くにあって、取りに行くのがバカバカしいです。
たとえば、リモコンを銃で撃った場合、チャンネルが変わるのが先か、リモコンが逝くのが先か、
どちらが優先されるんでしょうか。過去ログも検索したんですが、見つかりませんでした。
すいませんが、ご回答よろしくお願い致します。

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 03:11:55.11 ID:tfzml2Ut.net]
>>395
電動ガン使えば多少長持ち

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 03:26:53.34 ID:r5r ]
[ここ壊れてます]

408 名前:19M+C.net mailto: >>394
wgetでローカルに取り込んでおくとか?
[]
[ここ壊れてます]

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 11:36:33.09 ID:6HVCfvG0.net]
>>395
ご質問の件ですが、優先順位について考えるより先に、
ご質問者様の射撃能力が目標のボタンに命中させる精度を持っているのか
リモコン(およびそのボタン)が斜線に対して90度のコーンを形成する範囲に入っているのかを
検討する必要があると思います。
貴重な銃弾とリモコンを無為に破壊する前に、是非一度ご検討下さい。
お役に立ちましたら幸いです。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 11:40:39.08 ID:ycKGkJBd.net]
>>394
MacならDashというドキュメントビューワー&スニペットマネージャーツールがあるんだけど、
これのDocsetにUnityのリファレンスがある。
検索もサクサクだし、自分は重宝してるよ

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 12:11:18.00 ID:Lw6dcqli.net]
www.nicovideo.jp/watch/sm23207869
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youtu.be/2FvsBTNwUaY
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  (__Y i.imgur.com/3UUUdIg.png Y_)

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 20:42:08.01 ID:dBSzFPC5.net]
初めにとりあえずとっとけっていうアセット教えてください!

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 20:43:20.31 ID:ycKGkJBd.net]
>>401
Sample Assets (beta)

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 22:09:08.04 ID:NN858WhA.net]
NGUIでしょ
まずは無料版から



415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 22:48:28.24 ID:xLq0cTMY.net]
Web公開できるサービスってどこかありますか?
公式のは閉鎖してたりDropBoxはアップデートで仕様変わってて無理っぽい

Unityについての質問じゃなくてすいません

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 23:01:00.70 ID:ycKGkJBd.net]
相変わらずDropBoxつかえるじゃねーか
びっくりして損したわ

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 23:27:16.27 ID:+JESFFM8.net]
身長4メートルの巨人(敵)の各パーツにボックスコライダーを仕込んだんですが、
巨人が静止している時以外はプレイヤーがすり抜けてしまいます。
巨人が単にその場で歩くフリをしてるだけでもすり抜けるんですが、
なぜかジャンプして上に乗っかることだけは出来るという変な状況です。

巨人の各パーツにつけたRigidbodyのContraintsは、Freeze PositionとFreeze Rotationともに
オールチェックを入れてます。
プレイヤー側はCharacter Contorollerを使ってます
試しにプレイヤー側のCharacter Contorollerを切ってこちらもRigidBodyに変えてみたんですが
同じでした
どなたかよろしくおねがいします。

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 23:27:31.22 ID:xLq0cTMY.net]
>>405
publicフォルダが有料化って記事を見てできないと勘違いしました
すいません

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 23:33:18.27 ID:yMhLL7vT.net]
ホームページスペース持ってないの?
ネット契約したらもれなく付いてくるだろう

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 23:39:07.30 ID:xLq0cTMY.net]
>>408
家族が使ってるので言い出しづらくて

フォルダの公開は無理でも直リン自体はできるみたいなので
ビルド

421 名前:フ時に生成されるHTMLのソースを変えたら動きました
ご迷惑かけましたありがとうございます
[]
[ここ壊れてます]

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 23:53:56.48 ID:ycKGkJBd.net]
フォルダの公開も出来るんだけどね、。

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 00:24:24.63 ID:aY1oA3A0.net]
>>409
月額200円くらいのレンタルサーバ使うとかもアリだと思う

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 09:55:29.74 ID:dmMybfr+.net]
>>406
身長4メートルというのは巨人に入るの?



425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 10:34:05.37 ID:8eYDl03o.net]
>>412
身長4メートルというのは普通の人に入るの?

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 11:27:54.54 ID:K4WJUfzW.net]
qiita.com/kuuki_yomenaio/items/33cc2d234f3394bd0eab
このサイトでmmdの動かし方をやっているんですが、いざmmdを動かすとカクカクしてとても重いです
原因は何なのでしょう?

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 11:37:35.48 ID:i3YhgZcK.net]
ましんぱわー

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 11:57:40.97 ID:K4WJUfzW.net]
>>415
それなりにスペック高いpcなのでそれは無いと思います

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 12:08:35.64 ID:FJNkKqIK.net]
とりあえずスペックでも書いてみたら
情報がなさすぎて何とも言えない

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 12:44:07.75 ID:kFwqdPoE.net]
>>416

ポリゴン数が大杉とか

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 12:55:34.88 ID:nxYzsz6D.net]
MMD用のデータって別にゲーム用データじゃないもんなぁ

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 13:10:23.88 ID:ZAcPThCA.net]
今どきポリゴン数とか関係ないでしょ
どっちにしろ頂点数制限あるし原因はそこじゃないと思うけど

433 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/02(水) 13:14:54.68 ID:54yZPd53.net]
わざわざエスパーになりたがるバカ集団

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 13:25:45.05 ID:iEhjPIf7.net]
そりゃ、ここがエスパー養成施設だからだろ。
みんな訓練生なのさ。



435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 13:27:51.12 ID:nxYzsz6D.net]
PMXだと頂点数制限も40億とかだからねぇ。
とはいうもののこの手の問題ってUnity側というより
MMD4Unityの話ではあるからMMDスレとかあるなら
そっちで聞いた方がいい気はする。
Unityユーザーの中でもアレ使っている人は
かなり特殊だと思うんで。
外部アセット・ツールでもNguiくらい誰でも使ってるレベルになりゃあれだが

436 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/02(水) 16:15:25.11 ID:FZDfatFM.net]
Unityで
iOSのBMS Playerを作ろうと思ってます。
2DX Jubeat Reflecのプレイスタイルを選べる物を作ろうと思ってます。
GUIの組み方まで覚えましたが、
BMSファイルの読み込みってどうやって実装するのかやり方教えてください。

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 16:29:10.60 ID:nxYzsz6D.net]
そんなのファイルの仕様調べてそれに沿って
読み込んでくしかないんじゃないのかw

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 17:43:17.93 ID:K4WJUfzW.net]
ありがとうございます、自己完結しました

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 20:42:34.39 ID:iEhjPIf7.net]
>>424
まずはBMSファイルの仕様をググる。
次にUNITYでのバイナリファイルの読み込み方をググる。
最後にBMSファイルの仕様に従って読み込み用のプログラムを書く。

もしかしたらBMSプレイヤーの作り方がネットに転がってるかもね。

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 09:52:10.89 ID:QW5g8W1U.net]
ケータイアプリ作るのにSQLite使いたいんですけど、おすすめAssetありませんか?

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 19:40:53.05 ID:0q5NKaza.net]
unityエンジンで作ってるゲームにSweetFX等をinjectしても適用されないのはなんで?

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 20:34:09.83 ID:DUstAJOm.net]
>>429
OpenGLベースだからじゃないの?Unity4のDirectX11対応のリリースな奴とかだとどうだった?

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 21:13:10.35 ID:0q5NKaza.net]
>>430
unityで作ったとある同人3DエロゲいくつかでSweetFX試し

444 名前:スんだけど全部いかなかった
大体の洋ゲーやイリュージョンとかの3Dエロゲは問題なく作動したのになんでだろと思って

unityで作ったとある同人3DエロゲをMSI Afterburnerで情報出すとD3D9って表示されるから
多分OpenGLじゃなくDirectX9なんだろうけど
MSI Afterburnerの表示が間違ってるのか、SweetFXの入れ方間違ってるのか…
同人3Dエロゲは体験版あるんで試してみて欲しい
[]
[ここ壊れてます]



445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 21:50:30.03 ID:KR+L9YuC.net]
addexplosionforce を2Dゲームにも使いたいんだけどなんかいいやり方ない?

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 22:08:31.37 ID:uXdvk5uu.net]
3D同人エロゲ言いたいだけやなー

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 22:09:52.97 ID:0q5NKaza.net]
そんなことあらへんで

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 22:30:46.40 ID:dqlxGc5R.net]
>>428
SimpleSQL

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 23:41:25.97 ID:3GcRIVi/.net]
オブジェクト2つを1つのオブジェクトの周りで回転させたいです(衛星のような感じに)
どうすればいいのでしょう?

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 23:51:09.93 ID:1CWtYAkX.net]
オブジェクトの子供を作って回転させる。
衛星オブジェクトをその子供にする。

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 23:52:12.66 ID:3GcRIVi/.net]
>>437
その回転のさせ方がわからなくて、、、
始めて3日でちんぷんかんぷんです

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 00:08:01.46 ID:TL8jCVkL.net]
勉強もせずにいきなり外国語を読み書きできるような天才でも無いんなら、
まずは本でもリファレンスでも見て勉強してみたらどうかな。

453 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/04(金) 00:13:52.11 ID:FCGwnKZU.net]
Cubeを広げた平面に穴をあけたい
そして、Playerというボールをその穴に落下させたい

これだけのために2日費やしてる
頼む、ヒントだけでも教えてくれ

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 00:16:20.88 ID:uq2YYnJ/.net]
>>440
unreal engineならたやすいんだがな



455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 00:26:00.27 ID:FCGfHvrn.net]
>>440
もう普通に穴の空いた箱をモデリングソフトで作ればいいじゃん

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 00:38:17.84 ID:/09MNga/.net]
>>438
C#スクリプトをクリエイトして
Update(){
transform.Roteta(Vector3.up*Time.deltaTime);
}
とでも書いとけ

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 00:41:11.33 ID:nC4xH29a.net]
>>443
ありがとうございます!

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 00:42:41.29 ID:KC7KG8Zk.net]
ローテータ・・・混乱させようとしてるのか単に間違えたのか

459 名前:247 mailto:sage [2014/04/04(金) 00:43:54.27 ID:C2m+3WaQ.net]
>>440
穴の形状によります。

Cubeを格子状に並べて歯抜けを作るとかなら簡単ですが
球状にくり抜きたいのなら、Blender等でその形状を作って
unityに持ってきた方がいいと思います。

Playerについては、
Hieralchy の Create から Sphere を選んだ後に
物理的に落下させたいならRigidbodyを、
ゲームっぽい挙動にしたいならCharacterControllerを
Add Component から追加してください。

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 00:48:42.32 ID:/09MNga/.net]
void Update(){
transform.Rotete(Vector3.up*Time.deltaTime);
}
やった。すまん、間違いだw

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 00:49:25.94 ID:/09MNga/.net]
ちがう!transform.Rotate(ry
だよ!なんか最近タイポ多くてまいるぜw

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 00:54:57.47 ID:FCGwnKZU.net]
>>446
ありがとう、単純にゴルフのパターみたいなものを作りたい。
Player(ボール)については重力なども設定できて落下も確認してます

穴を作りそこに落ちたとき重力が働いてというところが今の課題です。
穴作るのにモデリングツールを使うのが楽なのかぁ
ブレンダーでさくっと作ってもってきて穴の落下を実装してみます。

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 00:56:26.30 ID:SGvSxUf9.net]
さくっと作れるなら最初からやっとけや

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 00:58:53.50 ID:FCGwnKZU.net]
>>45



465 名前:0
すまん、落下とか考慮しない唯の穴という認識だから
さくっと作るという軽視した表現になった、もしかしたらかなり苦労するかもしれない
[]
[ここ壊れてます]

466 名前:247 mailto:sage [2014/04/04(金) 01:15:34.97 ID:C2m+3WaQ.net]
>>449
良かったです。
Blenderでやる場合は
大きな四角から球体をbooleanで抜くと良いと思います。

具体的には
Shift+A -> Mesh -> Cube で箱を作成
Tab で EditMode へ入り G -> Z -> -1 -> Enter で原点を変える
ついでに W -> SubDivide -> 適当な値 で分割しておく(後々に影響)
Tab で ObjectMode へ戻り S -> 10(適当) -> Enter で大きくする

Shift+A -> Mesh -> Sphere で球を作成

箱を選択して Object Modifiers -> Add Modifier -> Boolean を追加
Operation を Defference に、Object を Shpere にして Apply

これで穴の開いた箱ができます。

467 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/04(金) 14:00:18.13 ID:WP4VhmBI.net]
【プログラミング速報】.NET Frameworkがオープンソース化!MS,Mono,GitHubなどが.Net財団設立へ
maguro.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1396585709/

468 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/04(金) 14:26:05.69 ID:e3knyVHL.net]
BMS PLAYER作りたいと言っていた者です。
目的の資料に辿り着きましたが、全く理解出来ません。。。
ここの住人の方は余裕で理解出来るんでしょうか。。。?

www.charatsoft.com/develop/otogema/page/04bms/bmspro.htm

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 14:40:19.90 ID:TL8jCVkL.net]
>>454
めちゃめちゃ丁寧で細かい説明じゃんw
しかも、別言語とはいえソースがついてて解らないはずがないだろ。
これで移植できないようなら、あきらめたほうがいいかも、。

470 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/04(金) 15:14:52.43 ID:e3knyVHL.net]
>>455
ソースはC++でC#に変換するだけで移植出来ますが、
サイトの記事1から読んで理解出来るようになっておいた方がいいですよね?

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 15:30:33.51 ID:/09MNga/.net]
わからなくても問題ないならそれで進めるべき。
そういう風にしないと個人での制作なんて絶対終わらないわw
NGUIとかデトネーターのスクリプトの中身なんか読んでないし!w

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 18:23:08.69 ID:9kb132lm.net]
UnityでRPGのマップのように巨大なマップを扱う時、シーンに巨大なパネルを作成して
その上に木や城などのオブジェクトを配置していっていいのでしょうか?

Cやjavaのように配列にデータ読み込ませてマップ作成とか、Unityだとそういうことはしないものですか?

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 18:29:27.75 ID:SGvSxUf9.net]
3dならterrainという選択肢もあるよ。

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 19:08:27.67 ID:9kb132lm.net]
>>459
スマセン。とりあえず2Dの巨大マップです。



475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 20:54:06.96 ID:TL8jCVkL.net]
3Dの地形マップが作りやすい機能があるってだけで、普通にプログラム組めば大概何でも作れるよ。

476 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/04(金) 21:22:59.42 ID:e3knyVHL.net]
複数キーボードにコントロールをアサイン>iOS書き出し>実機テストとすると、どういう挙動になりますか?

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 21:34:13.41 ID:JgPmydki.net]
>>460
シーンを固定なマップで作るとstatic batchできるので描画時の速度で有利になる。
PCやMac用のバイナリなら配列から動的に生成しても良いけどスマフォとかだとパフォーマンスで問題が出る事もある。
表現の細かさなどにも寄るので一概にどうと言えない。

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 00:56:25.23 ID:uhANI32m.net]
Unityは日本語化できないのか……

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 01:03:47.96 ID:U21x95c3.net]
new スーパーマリオブラザーズみたいな3dを横から見た感じの
横スクロールアクションを作ってるんですが、
カメラの正面にあるオブジェクトは真横として表示されるのですが、
画面の端にあるオブジェクトはカメラから見て斜めになるので
どうしても見た目に角度が出てしまいます。

これをどうにかしたいのですが、
今考えている方法として、

1)そのような便利なAssetがある
2)どの位置にあるオブジェクトも正面を向くようにスクリプトを書く

を考えているのですが
どのような方法で解決すれば宜しいでしょうか?

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 01:14:37.75 ID:hf2xq5GG.net]
>>465
カメラの設定でProjectionという項目をPerspectiveからOrthographicに変更すればできるよ

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 01:16:37.92 ID:+JbGl6zz.net]
3)カメラの仕組みを勉強して考え方が根本的に間違ってる事に気付く

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 01:17:51.96 ID:k32HZUHe.net]
japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/01.html
このチュートリアルをやろうと思ってプロジェクトShootingGame.zipをダウンロードしました

ここに書いてある通りに操作してるんですけど、
開くプロジェクトを選択、でOpen Otherボタンをクリックして、

。。。それからどうするんですか?

なぜか「Project Wizardが開かずUnityが起動してしまった場合」そしてすぐ
「1.4チュートリアルをやるために環境を整える」と話が飛んでしまって進められません

483 名前:465 mailto:sage [2014/04/05(土) 01:30:52.72 ID:U21x95c3.net]
>>466
ありがとうございます!
非常に助かりました!

>>467
まさにあなたの言うとおりになりましたw

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 01:48:08.41 ID:toaI4ebC.net]
>>247
頑張る君に朗報だ。
その機能は無いらしい

www.slideshare.net/lucifuges/extending-the-unity-editor
この辺でも読んでEdit中に動作する拡張機能を作ってはどうだろう



485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 02:23:42.30 ID:+JbGl6zz.net]
しかし現状、Hierarchyの右クリックメニューにはブッこめねーんだよな
エディタ拡張周りは色々作りが頭悪杉で困る

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 10:26:27.29 ID:u/u8fRXy.net]
エディターを自分色に染めるのに必死になり過ぎて疲れはてるに一票。

487 名前:247 mailto:sage [2014/04/05(土) 12:52:33.08 ID:toaI4ebC.net]
>>470
できました!
ショートカットキーとUndoが設定できたので、十分要件を満たせました。
ありがとうございました!

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 13:06:34.32 ID:WQzcGruv.net]
モーションするキャラに武器を持たせるときって
モーションデータの任意のゲームオブジェクトの上に乗っけておけば良いのかな?

一応それで動作はしてるんだけど、パフォーマンス的にここでいいのか気になる

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 16:12:50.05 ID:wFmFRka0.net]
>>474
www.digitaltutors.com/tutorial/659-Melee-Weapon-Systems-in-Unity

手オブジェクトの子でいいじゃない

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 20:43:36.80 ID:wVocFwGH.net]
>>451
唯の穴?
それなら俺も入れたいな

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 00:39:04.49 ID:M4hsJAfe.net]
初心者なんだけど、インベーダーゲームを作っている最中で
3dtextureでプレイヤーのアニメーションを作って、プレイヤーの左右の動作を
scriptで書けたまでは良かったんだけど、次にプレイヤーの左右にあるcube(左右に

492 名前:無限に動けないようにする壁役)
との衝突判定をしようとして、
再生したときのCamera Previewにいるプレイヤーの位置と、Sceneにいるプレイヤーの位置が
異なりすぎてて(cubeとプレイヤーの座標系が違う?)、壁を余裕ですり抜けてしまう
無論、双方にrigidbodyはついてる。
まとめると
1.3dtextureのオブジェクトに衝突判定を実装することは無理ですか?
2.座標系を同じにするにはどうすればいいですか?
[]
[ここ壊れてます]

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 01:22:03.22 ID:hcGBX/nE.net]
インベダゲーム程度なら左右の移動範囲を自前で制御した方が楽やん?

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 01:31:01.76 ID:ya+LDItN.net]
,ボリュームテクスチャーで動きがつくられてる以上
それに対して直接あたりを持たせる機能は
少なくとも現状Unityにはない。
物理エンジンを使わず衝突判定システムを
全て自作すれば可能といえば可能だろう。
ボリュームテクスチャーの仕様はよくわからないけど
画素として存在しているボクセル(?)のバウンディングボックスを
作ってそれを当たり判定に使えばいいわけだし。

座標変換機能はTransformクラスにある程度存在している。
あとMatrix4x4とか使ってもいい。
ただいずれにしてもボリュームテクスチャーの当たり判定自体は
自作するしかない。

つーか当たり判定なんかせずに直接範囲限定すればそれで
いいんじゃねーの?って感じするけど



495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 04:09:28.06 ID:dssRMWQj.net]
つーか、もしかしてテクスチャ座標を弄って動いてる様に見せかけてるだけなのをUnityに
衝突判定して貰いたいって話なのか?
どうしようもなく発想が根本的に間違ってるとしか言いようがないなw

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 10:25:42.49 ID:M4hsJAfe.net]
>>478->>480

返答ありがとう いろいろやってみます






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