- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/21(火) 17:32:25 ID:pmlmAOqn.net]
- zlibライセンスでクロスプラットホームなゲームライブラリ、Irrlichtのスレです。
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近Irrlichtを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する人 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にする。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみてください。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然ですが、何をどうしたら解決したかを明確に書くこと。 過去スレ 3 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1281085813 2 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1159998619/ 1 pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/
- 71 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/26(火) 10:21:30.82 ID:ycUXwhyt.net]
- irrExtが全然使われていないのって公式からたどり着きにくいからなのか?
そもそもどんな物なのか、よく分からないと言っている人もいる irrlicht.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=2&t=43064
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 23:36:11.28 ID:bNPHEdBs.net]
- テクスチャの透過色(完全に透明)を設定した上で
実際に表示するときに全体的な透過率を設定できるようにしたいんですが全く手立てがつかめません MaterialTypeの設定だけでは無理そうな感じだとは思うのですが、何か良い方法はありませんか 具体的には、黒を透過色とした画像ファイルをテクスチャに読み込んで 表示させるときに黒以外の部分の透過率を0〜100%で設定したいんです
- 73 名前:72 mailto:sage [2011/07/28(木) 17:51:20.52 ID:G6+n8kg0.net]
- texture->lock()でピクセルを調べて、カラーキーでなければアルファ値を設定することで実現可能な感じがしました
でも手元の環境で想定できるフォーマットはA8R8G8B8のみ・・・他も考えなきゃならないんだろうか テクスチャ生成フラグにETCF_ALWAYS_32_BITを指定しても常にA8R8G8B8になる保障はないのかな
- 74 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/28(木) 22:34:43.64 ID:PCcpUSxP.net]
- >>72-73
透過色を設定するというか、指定した色を投下したテクスチャを新たに作るメソッドなのだが IVideoDriver::makeColorKeyTexture irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1video_1_1_i_video_driver.html#aed772902f4fe1185b44ce81b9b0b9add ・アルファテストを有効にしたままマテリアルカラー(または頂点カラー)のアルファを使う ・テクスチャのアルファとマテリアルカラー(または頂点カラー)のアルファを乗算する マテリアルタイプがあれば良かったんだが、どうやら無さそうだな・・・ >>73で言うようにテクスチャを書き換えるか、シェーダーを使うしか無いかも 固定機能でテクスチャ書き換えずにやるにはIrrlicht本体のソースをいじるしかない CD3D9Texture.cppを見てみた テクスチャ生成フラグにvideo::ETCF_NO_ALPHA_CHANNELが指定されていると、 ETCF_ALWAYS_32BITでもR8G8B8になるよ あと、生成に失敗すると16bitでリトライしているようだ。 テクスチャのカラーフォーマットが指定されたものになっているかは確認したほうがいいと思う。
- 75 名前:72 mailto:sage [2011/07/28(木) 23:31:32.54 ID:G6+n8kg0.net]
- >>74
調べてくださってありがとうございます その通りのマテリアルタイプがあれば万々歳でしたね テクスチャ書き換えでは毎フレーム行うと相当な負荷がかかるようで工夫が要りそうでした 試しに同じ結果になる処理をDXライブラリにやらせたらCPU使用率3%以下で毎フレーム余裕orz ソースいじる自信もないので保留か
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 23:38:49.94 ID:xiHpfsST.net]
- テクスチャいじるより、頂点カラーいじったら?
マテリアルタイプは EMT_ONETEXTURE_BLEND にして。 ブレンド/アルファソース情報をMaterialTypeParamに適切にpackする必要あるけど、 まあそこはCD3D9MaterialRender.hのTRANSPARENT_ALPHA_CHANNELを参考に、 SMaterial.h の enum なんかとにらめっこする感じで、あとはアルファソースを EAS_VERTEX_COLOR | EAS_DIFFUSE にすれば modulate してくれる。はず。 あ、最近のバージョンって、マテリアルで D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE 選択できんだっけ? SMaterial.ColorMaterial かな。頂点カラーがダイナミックライトに反応しなくていいなら これを NONE にして、SMaterial.DiffuseColorのaいじるだけでいいかも。 適当に説明端折ってるんで、ヘッダとかソースとか見つつで。
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 23:50:11.73 ID:xiHpfsST.net]
- あ、 SMaterial.DiffuseColorのaいじるだけでいいかも っていうのは、
その前段に書いた ONETEXTURE_BLEND の対応をした上で、 頂点カラーをいじるんじゃなくて、マテリアルのDiffuseColorの設定だけで いけるかも、っつーことね。
- 78 名前:72 mailto:sage [2011/07/29(金) 12:52:00.50 ID:YxVVrSXe.net]
- >>76
仰るとおりにやってみたら上手くいきました 結果的には以下のようなコードで確認できました(テストではスプライトを意識したものです) material.MaterialType = EMT_ONETEXTURE_BLEND; material.MaterialTypeParam = pack_texureBlendFunc( // texureってなんぞ EBF_SRC_ALPHA, EBF_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, EMFN_MODULATE_1X, EAS_TEXTURE | EAS_VERTEX_COLOR); verts[0].Color.setAlpha(alpha); verts[1].Color.setAlpha(alpha); verts[2].Color.setAlpha(alpha); verts[3].Color.setAlpha(alpha); 速度も損なわずに動作するようなので目的は達成できそうです、本当にありがとうございました Diffuseを使う方法については思うようにいきませんでした。EAS_DIFFUSEも存在しないようです
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 14:32:35.72 ID:CB0S1CvF.net]
- >>78
あ、EAS_DIFFUSE は記憶で書いた後直そうとして間違ったみたいw EAS_TEXTURE | EAS_DIFFUSE って最初書いてて、ヘッダ確認したら _DIFFUSE じゃなくて _VERTEX_COLOR だったので直そうとしたら、 間違って _TEXTURE のほう書き換えちゃったみたいw マテリアルのDiffuseはダメだったかー。そのコードで、 material.ColorMaterial = ECM_NONE; material.DiffuseColor.setAlpha(alpha); みたいにすると、ドライバ見る限りはディフューズソースを マテリアルディフューズにしてくれそうな感じだったんだけど(1.7.2)。 まあ、目的はこなせたようなので良かった。
- 80 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/29(金) 19:04:17.17 ID:aD6FRI41.net]
- ONETEXTURE_BLENDがそんなに万能だったとは・・・
- 81 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/30(土) 14:40:03.45 ID:gdot1QHZ.net]
- ドット絵のキャラに吹き出しでしゃべらしたいんだけど、吹き出しってどうやったらだせるでしょうか?
- 82 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/31(日) 19:03:44.47 ID:ysj+R9C4.net]
- え、そんな事聞いてどうすんの?
吹き出しを書いた画像を作って、それを描画した上に文字を出せとか そういう答えが聞きたいのかい
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/03(水) 21:45:34.89 ID:1OUEYNZw.net]
- 目標は2Dゲーなんだけど、用意された機能でできることの見極め(というか模索)が大変でなかなか進まないなぁ
拡大縮小、反転、アルファブレンドまでならdraw2DImageで高速描画 回転や加算ブレンドが絡むと独自の何でもできるポリゴン描画、というとこまできた ところで2Dとか自前のポリゴンってシーンマネージャーに触らずとも表示されるんだね
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/21(日) 11:11:34.12 ID:F+Difsej.net]
- addBillboardSceneNode等で追加されている子ノードを
順に取り出して扱うにはどうすればいいのですか?
- 85 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/21(日) 11:29:24.84 ID:F+Difsej.net]
- あげときます
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/21(日) 15:25:08.62 ID:wn52FNTh.net]
- 親子関係を持つのはISceneManagerではなくISceneNode派生
リファレンス読んでないのがばればれだし意味も無く上げんな
- 87 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/21(日) 16:08:06.46 ID:F+Difsej.net]
- >>86
? addBillboardSceneNodeの第一引数は親となるノードの指定なんだけど?
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/21(日) 17:35:29.81 ID:4N5xj2Ob.net]
- こんなことでなんで面倒な雰囲気になってるのかわからんが、
ISceneNode.h を読むなりリファレンスを読むなりすれば、 childrenを引っ張り出すメソッドがあると思うのでそれを使っておくれ。 parent=0 で追加した連中がよくわからんというなら、 ISceneManager に root node 取るメソッドがあるのでそれ使っておくれ。 CSceneManager の実装的な事を言えば、root = SceneManager のはずだが、 まあ API を使っておいた方が良いだろう。
- 89 名前:84 [2011/08/21(日) 18:15:59.25 ID:DqBbORdq.net]
- んなもんないわカス共
調子乗んなよ
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 10:20:18.79 ID:Nsy1iM/D.net]
- irrihitの本ないですか?
自分で触る前に概要だけ把握しておきたい
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 11:28:19.67 ID:N8llzchq.net]
- はいどうぞ
https://www.packtpub.com/irrlicht-1-7-1-realtime-3d-engine-beginners-guide/book
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 12:15:29.10 ID:ax69YZYg.net]
- Unityの本は日本語のものが3冊ぐらい出るのになあ。
- 93 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/04(火) 23:17:42.58 ID:0k2KN61D.net]
- なんとはなしにあげ
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 00:00:41.38 ID:49qjvTSF.net]
- >>92
完成度が違いすぎる Irrlichitが悪いとは思わんが商用利用するようなものじゃない 良くも悪くも個人クリエイター向け
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 00:14:08.12 ID:5QbI06Hj.net]
- 有志が空き時間に作るものと商業的にフルタイムで開発されているものを比べるのは無意味
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/05(水) 22:04:50.65 ID:9b+FJDSe.net]
- こんなの過去スレで紹介されていたよね
Irrlicht Engine ? View topic - "AlterEgo" First Adult game in the world using Irr irrlicht.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=6&t=34558
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/06(木) 13:12:38.93 ID:Ir67+dBU.net]
- で?
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/07(金) 21:59:13.44 ID:y1GWstBC.net]
- 商用でも使う人は使っているって
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/08(土) 12:35:14.23 ID:sFk3CyHn.net]
- アクションとかやるんだったらUnityとかの方が楽に気はするけど、
ただ3Dで絵を出したいだけのRPGとかシミュレーションとかだと、 こっちの方がやっぱり楽そう。 フレームワークがかえって足かせになる、とUnityをろくに触ってもいない人が言ってみる。
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 23:32:36.33 ID:MVAqFmIZ.net]
- Unityとの勢いの差はなんなんだ
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 14:53:04.59 ID:T5ViUgxd.net]
- Unityは商業ゲームエンジン
IrrlichtはOSSのレンダリングエンジン
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 00:49:38.76 ID:juQARGZ9.net]
- OSSのほうがいいじゃん
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/04(金) 11:24:52.53 ID:Gf/7N90y.net]
- Unityの方が簡単に立派なものが作れる
らしい
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 00:48:25.49 ID:2vszTO2X.net]
- 確かに簡単じゃないな。
DCCからのアセットワークフローも貧弱だし機能もやや古臭いし。 でもゲームは結局自由度が必要だからZlibは大きなメリットだと思うがなぁ。
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 12:15:52.07 ID:ixtV7GeA.net]
- 1.7.2と1.8 rev4011
EDT_DIRECT3D9でARGB8888テクスチャのlock unlock結果反映される? EDT_OPENGLなら反映されるけどEDT_DIRECT3D9だとintel nvidia amd 全滅
- 106 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/20(月) 15:40:02.98 ID:NMu/84+M.net]
- Irrlicht1.7.3来てた
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 20:55:03.15 ID:6kRmO2I9.net]
- つ Irrlicht 1.7.3 チェンジリスト
irrlicht.svn.sourceforge.net/viewvc/irrlicht/branches/releases/1.7/changes.txt?revision=4083&view=markup
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 18:02:23.30 ID:d2tdswFE.net]
- 早速ビルドした
DeviceType=E_DEVICE_COSOLEでアスキーアートになると聞いてやってみたが DOSに意味不明の文字が表示されるだけだった。残念
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/11(日) 10:21:19.08 ID:h5hr8KZf.net]
- おまえら最近調子どう?
出力できる絵が少し古くなってきた感が否めないし Unityの台頭で注目度も低くなってるけど やっぱプログラマと相性がいいフレームワークだと思うんだよね >>100 Unityの勢いはiPhoneやAndroidのせいだと思うよ PC向けとして盛り上がってるとは思えない ちなみにiPhone向けは今は無料でダウンロードできるからとりあえずダウンロードしとけ
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/22(木) 21:59:44.81 ID:gq1uzoA7.net]
- Irrlichitの情報って最近なにかないの?
動画やデモ的なものでも何でもいいからあったら教えてください
- 111 名前:名前は開発中のものです。 [2012/07/14(土) 00:13:23.15 ID:mFTGRQN+.net]
- 公式では毎月スクリーンショットのコンテストをやっているよ
Monthly Screenshot Contest ? June 2012 ? Irrlicht Engine - A free open source 3D engine irrlicht.sourceforge.net/2012/07/1226/
- 112 名前:名前は開発中のものです。 [2012/07/14(土) 00:13:55.81 ID:mFTGRQN+.net]
- 一部の字が?に変換された・・・
- 113 名前:名前は開発中のものです。 [2012/09/07(金) 23:39:20.97 ID:JEcyvT4h.net]
- 公式でAndroidに対応しただと!?
SourceForge.net Repository - [irrlicht] Revision 4309 irrlicht.svn.sourceforge.net/viewvc/irrlicht?revision=4309&view=revision - Added initial support for Android OS with example no. 8. Thanks for a gsfare and hiker for their hard work for this commit.
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 01:11:41.01 ID:Kh8GxoZT.net]
- へー、いいじゃないか
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/16(火) 01:22:54.63 ID:4lCCs6SM.net]
- CSceneNodeAnimatorCollisionResponseの存在にいま気付いた・・・
ってかCSceneMangerとかの存在にも気付いてなかった これはサンプル実装で「これ見て自分で書け」ってことなのかな? Collisionのほうはそうっぽいけど・・・どうも感覚がよくわかりませんわ
- 116 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/16(火) 14:04:19.00 ID:isnkjxoF.net]
- 【スレのURL】toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285057945/
【名前欄】 【メール欄】 【本文】↓ 久し振りの書き込みだな >>115 チュートリアルを見たら良いじゃないか カメラがFPSの操作で動かせるようになっているでしょ? コリジョンも出来るし重力で落下もする Irrlicht Engine: Tutorial 7: Collision irrlicht.sourceforge.net/docu/example007.html スクリーンショットにいつの間にかジャパニーズ ニンジャが加わっているw
- 117 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/16(火) 14:04:57.18 ID:isnkjxoF.net]
- 代行スレと誤爆したああああ
てか普通にかけちゃってるね
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/17(水) 01:25:51.12 ID:EcsSTMa6.net]
- なんつーか、どのクラスが本格的に実装されてるかよくわからんのですよね
Doxygenのirr::scene一覧なんかに出てくるクラスがいまいちで(あるいはPure Virtualで) 隠れてるstabのほうが出来良かったりとか、よーわかりませんわw CSceneManagerとかみなさん普通に使ってるものなんすかね? 俺はISceneManagerで事足りてるんで、それでいいっちゃいいんだけど、他の人の感覚はどうなんだろうと
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/17(水) 11:52:15.39 ID:sqVbXcFX.net]
- 作者が悲しむ
- 120 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/17(水) 17:05:47.04 ID:XTW+bBu3.net]
- CSceneManagerを使っているかと言われたら使っているでしょ
インターフェースを通じて使っているだけ Irrlichtはクラスは全てインタフェース用のクラスを通して使うようになっていて Cで始まる実装のクラスはアプリケーションから直接使うのはできない だから継承するのも無理 使うならソースから取ってくるとかしないといけない
- 121 名前:118 mailto:sage [2012/10/19(金) 12:25:11.93 ID:gr+2pwIW.net]
- あれ? 完全に勘違いしてました
〜CollisionResponseを、イベントレシーバーのように実装が必要なクラスだと思い込んでました 別の原因でエラーが出たのを早とちりしていたようです いやー何レスも勘違いしててすみません。レスどうもでした
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/19(金) 20:24:51.16 ID:BcdPeLu5.net]
- まだ、ただ何かゲーム作りたいと考えてる段階なんですが
Irrlicht − Irrlichtを使った自作フレームワーク − ゲーム という関係で作ろうかと思ったけど、色々一からやらないといけないのと Irrlichtの型等をゲーム側に持ち込ませない処置がすごく面倒だと思って (Irrlicht + 自作拡張) − ゲーム という感じでもいいのかなぁと思い始めたんですが、思いとどまるべきですか? もしくは何かいい案はないでしょうか 投げ出してしまう可能性も考えるとなるべく簡素に抑えたい
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/19(金) 20:30:46.66 ID:Oty4+G0N.net]
- まずBSPのマップを作ってキャラ置いてから考えよう
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/19(金) 20:48:26.15 ID:BcdPeLu5.net]
- エディタはまだ用意してなかった
よくわからないのに結構な数があって決められないんですが、コレにしとけというものはありますか
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 00:41:49.52 ID:ZFZHH9sj.net]
- irrlichtのサイトに繋がらない
sourceforge自体はメンテってわけでもないしどうなってんだろう
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 09:08:05.83 ID:+F7+Rmpu.net]
- そんな一過性の事をいちいちレスる必要あんの?
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 10:32:07.80 ID:ezY+TdSY.net]
- 一過性だと偉そうに決め付けられる根拠はなんだ
irrlichtのsvnが長時間応答無しなんて今までなかったからソース公開やめたのかと思ったわ
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 10:50:12.38 ID:+F7+Rmpu.net]
- (マジ煽るつもりは全くないが)>>126みて、「偉そう」と思えるのはお前だと思うぜ。
>一過性だと偉そうに決め付けられる根拠はなんだ 根拠って言われてもなぁ・・・ irr-HPに限らず、どんな大手の公式HPだろうが、svnのサーバーだろうが一次的な接続不可なんて多々あるだろ? 鯖応答なし=公開停止とかirrの作者様に対して失礼だろ? ちっとは静観して状況を見守れよ。
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 23:55:54.26 ID:4hC8a/DP.net]
- ってかIrrlichtの公式ってどこだっけ?
おぼろげに記憶はあるがいざ見に行こうと思ったらsourceforgeしかわからんw
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/25(木) 15:04:03.22 ID:1wJiB05u.net]
- >>124
Irrlicht向けレベルエディタってそんなに数あったか? フリーではないがひとまずirrEdit使ってみたらいいんじゃない まさかテキストエディタのことじゃないよな?
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/09(金) 10:06:25.10 ID:6cQ8LlnK.net]
- 1.8に更新されてドキュメントがえらく見づらくなった
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/10(土) 05:15:39.70 ID:7rSD5WKe.net]
- おお1.8出てたのか
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/13(火) 17:57:31.85 ID:dkHK1+Pf.net]
- ISceneNodeAnimatorCollisionResponseを作って
ICollisionCallback::onCollisionでworldに設定したノードとの当たりは確認できたのですが 他のノードとの当たりが取れなくて困ってます。トライアングルセレクタを設定してもうまくいきません どうしたらいいんでしょう
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 00:29:04.97 ID:AF5+n5UA.net]
- 当たりを取りたい目標ノードの数だけアニメータ作って、Worldに目標ノードのセレクタを設定
共通のICollisionCallbackを設定して、アニメータを全部操作ノードに追加することで実現はできたけど こんなのでよかったのかな
- 135 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/14(水) 17:00:14.33 ID:mKzNJowK.net]
- 他のノードまで勝手に当たり判定をしてくれるほど気が利いてはいない
- 136 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/14(水) 17:12:33.14 ID:mKzNJowK.net]
- >>134
meta triangle selectorを使って複数のtriangle selectorをまとめる方式ではできない? Irrlicht 3D Engine: irr::scene::ISceneManager Class Reference irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1scene_1_1_i_scene_manager.html#aee99e59dc55fe9f8c3507df68f84a9ff
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 19:02:42.40 ID:AF5+n5UA.net]
- >>136
ありがとう、おかげで一つのCollisionResponseから複数の当たり判定を取れるようになった IMetaSelectorの存在に気づかないない俺がまぬけだった
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/29(土) 07:16:18.21 ID:w/sX7kDh.net]
- お前らまだやってんのか
3DSMaxないと使えないクソライブラリなのに
- 139 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/29(土) 18:24:05.24 ID:4bw7uc1y.net]
- >>138
別に他のツールでも使えるだろ? 何でそう思ったか知らんが とりあえず情弱乙
- 140 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/01(火) 21:08:13.09 ID:QX/hAfZF.net]
- >>138
お前様のスキル不足をライブラリのせいにしてると、 何使って開発しようとしてもクソになるよ()笑 今年は、身の程をわきまえましょう。
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/20(日) 12:12:48.12 ID:PwA2Oe32.net]
- このライブラリのライバルってどんなのがあるの?
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/20(日) 18:01:53.11 ID:4fLjE6xE.net]
- オープンソースでのライバルとしてOgre3Dがよくあがるね。
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/21(月) 00:25:54.38 ID:lKhNbEB8.net]
- OGRE3D
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1180869789/l50 374 :名前は開発中のものです。 :2013/01/20(日) 23:41:11.27 ID:PwA2Oe32 このライブラリのライバルってどんなのがあるの?
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 00:19:26.45 ID:KC6466Y3.net]
- ライブラリのライバル がなんだかゲシュタルト崩壊
ライブラリのライバル ライブラリのライバル ライブラリのライバル
- 145 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/03(日) 20:26:59.93 ID:Vy2cJQT5.net]
- ライバルのライブラリというべきか
ライブラリのライブラリというべきか ライブラリのライバルというべきか ライバルのライバルというべきか
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 14:34:23.45 ID:N20Tl7Wl.net]
- torque3Dとogre3Dとirrlichtってどれが一番いい?
- 147 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/25(月) 14:55:16.42 ID:PdnJqJNq.net]
- ゲムデヴのwikiに3Dエンジンの比較が載っているが評価が9年前
いい加減直したほうが良いな Irrlichtはコンパクトで基本的な機能は揃っているけど シェーダーのコードとか物理エンジンとか高度な部分は自分で揃えないといけないからな ライセンスは自由度が高いしコミュニティの規模も大きい プログラミング/ライブラリ/比較 - game-develop.com wiki wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA%2F%C8%E6%B3%D3#zde7bf76
- 148 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/25(月) 14:59:39.49 ID:PdnJqJNq.net]
- Wikipediaの方がまだ内容が新しい
ja.wikipedia.org/wiki/Irrlicht_Engine
- 149 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/25(月) 15:12:43.46 ID:PdnJqJNq.net]
- プロプライエタリでも良い人は最初からUnreal EngineとかCryENGINEとかUnityとかの方を使うだろう
あとgamedev.netとかの海外サイトで聞いた方が詳しい人が居ると思う 俺は他のエンジンはあまり使ったこと無いし
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 15:55:47.88 ID:PdnJqJNq.net]
- 公式サイトの機能一覧を見るなり、ダウンロードしてデモを実行してみたりすれば良いと思うけど
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 23:45:41.87 ID:QoJ0ipUQ.net]
- 自分で使っても見ないでこんなところで質問してる時点でお察しレベル
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 02:35:16.94 ID:2Q8D5AnL.net]
- Irrlichtすげーってなる動画ない?
youtubeやニコ動を探してもいまいちサンプル程度のしか見つからなくて・・・
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 23:35:02.61 ID:/fUTCOED.net]
- 動画じゃなくてスクリーンショットなら公式のスクリーンショットコンテストやフォーラムにあると思う
機能紹介で使われているスクリーンショットも何気に凄そうだった Features ? Irrlicht Engine - A free open source 3D engine irrlicht.sourceforge.net/features/ SourceForge.net : irrlicht : Screenshot of the month Winners sourceforge.net/apps/gallery/irrlicht/index.php?g2_itemId=171 Archive ? Irrlicht Engine - A free open source 3D engine irrlicht.sourceforge.net/archive/ Irrlicht Engine ? View topic - Build A World - new massive game, using Irrlicht irrlicht.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=6&t=48105&sid=20dfb038bc6bccd692aaa379ac3f1174 Irrlicht Engine wiki - Irrlicht Powered Games irrlicht3d.org/wiki/index.php?n=Main.IrrlichtPoweredGames
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/01(金) 16:53:01.59 ID:mnBxCIU3.net]
- 一目見てすげーってもんじゃなくて
他をひと通り試してどうしてもこれじゃダメだーって限界にぶつかってから使うもんじゃない?
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/01(金) 19:12:53.04 ID:s4EH7+5e.net]
- >>154
そうだな、ところでこれの競合ってどんなのがあるの? 一通り調べて比較してから始めようと思ったんだが ogre3Dぐらいしか見つからん 一応、Irrlichtでマップ歩きまわる程度のもんは作ってみたから そろそろ別のものを試したい
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/01(金) 23:09:39.36 ID:IQTQq+Ix.net]
- ゲムデヴWikiのライブラリ比較見ろ
レビューはかなり前のものだしそんなに詳しくないしで当てにならないが どんなのがあるのかを知るのには役立つ 後はWikipediaのVideo game enginesのカテゴリとか、ゲームエンジンの一覧とか List of game engines - Wikipedia, the free encyclopedia en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines WikipediaのIrrlicht Englineの項目のカテゴリは 3D scenegraph APIs Free 3D graphics software Free software programmed in C++ ヴィデオゲームエンジンが入っていないだと・・・!?
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/01(金) 23:21:10.64 ID:IQTQq+Ix.net]
- Crystal Space Androidでググってみたら、どういうわけかStack Overflowの質問が
質問されたのは2008年ではあるが IrrlichtはAPIが綺麗でドキュメントが充実しているのが良いらしい 標準で使える機能は他のと比べると限られているけど、軽くて小さめなのが良いよな。 linux - Crystalspace vs. Irrlicht vs. .....? - Stack Overflow stackoverflow.com/questions/149773/crystalspace-vs-irrlicht-vs
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:2zICwFro.net]
- ttp://irrlicht.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?t=49021
次期バージョンに向けてフォントと2D関係を改善する動きがあるみたい
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:U7892B6y.net]
- フォントはどうせ日本語放置されるだろうけど
2Dはどうなるんだろ 今までは擬似スプライト程度の機能しかなかったもんな 色々細かいとこで便利だったけど
- 160 名前:名前は開発中のものです。 [2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:FJSNxkxL.net]
- TrueTypeフォントのコードなら、フォーラムのIrrlicht i18nのスレにもうあるじゃなイカ
2Dのシーングラフは欲しければ自分で作るしかないかも
- 161 名前:名前は開発中のものです。 [2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:FJSNxkxL.net]
- Irrlichtを多言語対応させるパッチがIrrlichtMLだった訳だが最近は音沙汰なし
だがIME対応部分などを最新版とマージするのは難しくない
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:Gwexyp8+.net]
- いつまでも中途半端な統合ライブラリというのがなぁ
思い切ってオールインワンにするかレンダリングに専念するかしてほしいわ
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/08(日) 05:48:16.43 ID:QIng3uJU.net]
- skinnedmeshの描画ががいまいちパフォーマンス出ないと思ったら、
irrlichtはまだhardwareSkinningは実装されてないのね
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/08(日) 06:03:25.98 ID:QIng3uJU.net]
- と思ったら、>>65に解決法が。
使ってるのは1.8で適用できるかどうか分からないけど、ちょっとやってみよう
- 165 名前:名前は開発中のものです。 [2013/11/17(日) 12:53:30.74 ID:eEkpXOZr.net]
- GameLoftのN.O.V.Aシリーズは魔改造したIrrlicht Engineを使っているらしいな
N.O.V.A 3のライブラリのクラス名にIrrlichtっぽいのがあったからググってみたらそうだった 他のタイトルはUnityを使っている物もある
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/03(水) 23:53:16.39 ID:H6m491z7.net]
- Irrlichtの良い所は実行してから最初の処理がされるまでの時間が短いことだと思ってます
OgreもDXライブラリも初期化が結構時間食ってませんか? シェーダにdiffuse色しか渡せなかったりと不便なところもありますが、やっぱり起動の軽さが良くて使ってしまいます
- 167 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/05(日) 08:32:35.07 ID:5McT3Wao.net]
- そうかそうか
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 18:06:00.24 ID:ryWjgeG+.net]
- 最近この手のライブラリはUrho3Dが強いみたいだな
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 20:42:18.43 ID:Fk0Hy2ZH.net]
- Urho3D面白そうだからいじってみたけど、導入すらできない
LNK1279エラーと900以上のワーニングが出る
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/27(土) 17:21:37.86 ID:IIslKK01.net]
- ソースからのビルドと、プロジェクトのファイル構成なんかは公式サイトにまとめられてるから
面倒くさがらずにちゃんと読んでみ
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/27(土) 21:30:17.22 ID:ipYZO5xn.net]
- 一番ダウンロードされてるWindows 64bit static版でやってたけど、32bit shared版をダウンロードしてやってみたらあっさり上手くいった
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