- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/02(金) 12:44:13 ID:ep4hr9qd.net]
- わからなかったらここで聞けばいいじゃない
なるべく詳しく日本語で質問してね
- 48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 22:42:35 ID:64fcPbsV.net]
- x = u
y = u^2 とすると,du に対する長さ変化の2乗は ( (dx/du)^2 + (dy/du)^2 ) du = ( 1^2 + (2u)^2 ) du = ( 4u^2 + 1 ) du よって,du = dt / ( 4u^2 + 1 ) とすればよく dt / du = 4u^2 + 1 t = (4/3) u^3 + u
- 49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 01:06:46 ID:PS3dQauo.net]
- 式は合ってるが、tを求めてどうするんだ?w
du = dt / ( 4u^2 + 1 ) を時間で積分してuを求めんと。 実際に使う分には差分式でよいので、Cで簡単に書くならこうかね? u += dt / ( 4*u*u + 1 );
- 50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 01:48:20 ID:Q1b7wP69.net]
- いや、差分ではずれがたまるだろ
- 51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 01:58:22 ID:PS3dQauo.net]
- 予想通りのレスじゃないかw
どうせ分かってるだろうが数値積分の誤差の問題だし別にいいじゃね? んなこといってたら等加速度運動もv+=a; p+=v;の式すら使えなくなるぜ
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 02:13:20 ID:oL8NWQAV.net]
- >>49
具体的にy=x^2の時の x,yの値をプロットするとどうなる? とりあえず、始めの点が(0,0)その次の点が(1,1)だとして、 その次の点は(1.25,1.5625)?
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 02:19:57 ID:PS3dQauo.net]
- >>52
それはdtの値による
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 03:02:11 ID:PS3dQauo.net]
- >>52
ごめん、計算したらとんでもない値になった… ってか、>>48の式がどうせ合ってると思って適当なこと言ったけど式おかしくない? パラメトリック曲線X(θ)に対するθ微分をX~(θ)として距離s=s(θ)とすると dθ/ds = 1 / ||X~(θ)|| (θn - θn-1) / 冱 = 1 / ||X~(θ)|| θn - θn-1 = 冱 / ||X~(θ)|| θ += 冱 / ||X~(θ)|| さっきの場合なら θ += 冱 / sqrt( 4*u*u + 1 ); 初めの点が(0,0)で次の点が(1,1)ってことは冱=1なので、 次はθ=1.4472 くらい ⇒ ( 1.4472, 2.0943 ) 最初、随分短くなってるような気がしておかしいなと思ったんだけど この場合0〜1の間を直線で近似しちゃってるし、仕方ないかも
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 09:20:27 ID:Q1b7wP69.net]
- あーごめんルートつけるの忘れてた
0から1までとかって長い区間を近似するなら、 端点じゃなくて中央での値を使ったほうがよさそう
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 09:31:23 ID:PS3dQauo.net]
- 中心差分が出来るならそっちのがいいね
現実はy=ax^2のa=1の場合って 22ピクセル進んだら画面上端から画面下端までまっさかさまだし、 そっちのパラメータの問題な気もするがw
- 57 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/28(水) 21:02:35 ID:xr7QTFCR.net]
- すごいなあ
ところで楕円の描き方おしえてもらえないでしょうか?
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/28(水) 21:58:57 ID:Zy8qaKEq.net]
- >>57
公式使え ってことじゃなく?
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/28(水) 22:17:18 ID:EQpPS7FC.net]
- 紐とピン2個があれば描けるよ
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/28(水) 23:18:52 ID:lboZNMzJ.net]
- ペンと紙も要るよ
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/28(水) 23:38:21 ID:4L9nYHHt.net]
- グラウンドに足で書いちゃダメなのか
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/01(木) 14:19:53 ID:J9NE44Uq.net]
- >>61
三本目の足か
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/01(木) 22:34:35 ID:Co6weNCs.net]
- ページを眼の高さまで持ち上げて平らにして見れば
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 18:41:50 ID:od5NWGvt.net]
- 円書いた板ポリゴンを傾ければいい
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 22:56:06 ID:wQ+ywn0T.net]
- 画面縦横比を16×9にして円を描画する
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 23:22:07 ID:xuRI+XoK.net]
- サランラップに丸書いて両端を思いっきり引っ張る
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 23:28:05 ID:qf1i2Mo0.net]
- 3日以上同
- 68 名前:カネタ引っ張るのはやりすぎだろ… []
- [ここ壊れてます]
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 23:29:03 ID:wQ+ywn0T.net]
- >>66の様子をリアルに描画するのは結構できたらすごそうだ
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 22:52:00 ID:hRCFzq0X.net]
- 点を打つ。
無限遠から見たことにしてくれと説明書に書く。
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 15:04:18 ID:A9+uXZ+n.net]
- 高校時代は文系です
ですが将来はゲームのプログラマーにでもなろうかなあ… なんて思ってたけど 行列、ベクトル、三角関数、微分積分 全くわからず、 >>48 >>54なんてチンプンカンプン どこの国の言葉だよ、って感じ 俺はプログラマーにはならない方が良いと痛感しました ならない方が良いじゃなくて絶対無理ですね ありがとうございました。
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 15:56:40 ID:vuAy+ZoY.net]
- 分からない事は無視して別の方法でやればいいんじゃね?
絶対に必要なら分かる奴に頼めばいいし
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 21:56:32 ID:V5BuRGqQ.net]
- 行列、ベクトル、三角関数、微分積分を知っている必要は必ずしもないが、
行列、ベクトル、三角関数、微分積分を理解できる程度の頭がないと無理。
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 08:36:30 ID:2JmVlcEL.net]
- というか、ゲームプログラマー自体は
理解できてもならないほうがいいかもね
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 18:32:22 ID:gLfeiFQw.net]
- ゲーム以外なら別に普通にプログラマとして食ってけるよ
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 21:33:30 ID:3/Za+7ks.net]
- 役に立つかどうかはわからんけど一応おいてきまつね
つqueen.kagennotuki.com/bm/
- 77 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/04(月) 21:35:52 ID:eLd10i12.net]
- へー ゲーム作るのって大変なんだなぁ
まあそういうのはキモヲタ君たちにまかせるしか方法ないな がんばっていいゲーム作ってね。 去?的!
- 78 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/04(月) 21:45:15 ID:rq16LU8+.net]
- \ U /
\ U / / ̄ ̄ ヽ, / ', / _/\/\/\/|_ \ ノ//, {0} /¨`ヽ {0} ,ミヽ / \ >>76 / \ / く l ヽ._.ノ ', ゝ \ < バーカ! > / /⌒ リ `ー'′ ' ⌒\ \ / \ (  ̄ ̄⌒ ⌒ ̄ _)  ̄|/\/\/\/ ̄ ` ̄ ̄`ヽ /´ ̄ | | −−− ‐ ノ | / ノ −−−− / ∠_ −− | f\ ノ  ̄`丶. | | ヽ__ノー─-- 、_ ) − _ . | | / / | | ,' / / / ノ | ,' \ / / | / \ /_ノ / ,ノ 〈 \ ( 〈 ヽ.__ \ \ ヽ._> \__)
- 79 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/04(月) 21:46:04 ID:rq16LU8+.net]
- ________
| | | / ̄ ̄ ヽ, | | / ', | | {0} /¨`ヽ {0}, ! |.l ヽ._.ノ ', | リ `ー'′ ',| | |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 5代目 ジュウシマツ住職
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/04(月) 22:17:48 ID:KmWd35cn.net]
- 去?的ってどこの国の言葉?
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/05(火) 00:53:03 ID:8M5bHI32.net]
- とりあえず線形(ベクトル、行列、射影とか)がわからんことには
3Dの世界は始まらんと思うのだがどうだろうか。
- 82 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/03(金) 18:39:33 ID:ccMWyj5N.net]
- 行列の計算方法を教えてください><
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 18:53:59 ID:+/ugMyzB.net]
- 一個一個計算すれば?
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/04(土) 04:06:06 ID:Oy6NXWRS.net]
- matlabとかおすすめ
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/05(日) 01:08:21 ID:cQMefaa0.net]
- >>81
行列式展開法でぐぐってみ
- 86 名前:84 mailto:sage [2007/08/05(日) 01:11:51 ID:cQMefaa0.net]
- 間違った。
“行列式展開法の定義”でググれば出てくると思う。
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 17:51:29 ID:/A4ijyzo.net]
- RPGで命中率ってどうやればいいだろう。
いまんところRand関数で10個か100個とって、当りの数字と外れの数字の数 たとえば1〜4までならアタリ 5〜10まではミスとかやってるんだけど これじゃどうも純粋な命中率4割とは行かない気がする。 もっと精度のいい計算式とかプログラムないですかね
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 20:12:24 ID:Blss73IL.net]
- 何の言語のRand関数を使ってるのか知らんが
それはRand関数の精度の問題じゃなく、多分君のコードがおかしい エスパーしてみたところ、Rand関数が返す乱数の範囲 (例:0〜32767とか)を考慮していないのが原因だとわかった
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 21:13:09 ID:/A4ijyzo.net]
- Perlつかってま
独学だからいろいろと怪しい反面、関数は一々それ単体でいろいろテストしてから使うようにしてる 乱数の範囲はちゃんと設定してますよ。整数の0〜9か0〜99の値出すようにして+1してる だから返す値は1〜10ないし1〜100なんだけど なーんか、均一に値がでないきがするんですよ。これで十分なのかもしれないけれど もっといいやり方があれば知りたいな、って思って
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 22:28:35 ID:Blss73IL.net]
- Perlなら浮動小数で値を返すから
Perl(9)とかやれば0.0〜10.0の範囲で乱数を返すはず $hit = 0; for($n=0;$n<10000;$n++){ if(Rand(10) <= 4.0){$hit+=1;} } $命中率 = $hit/10000; # このコードで$命中率が0.4前後になってればRandは正常に乱数を返している
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 22:29:06 ID:Blss73IL.net]
- × Perl(9)とかやれば0.0〜10.0の範囲で乱数を返すはず
○ Perl(10)とかやれば0.0〜10.0の範囲で乱数を返すはず
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 22:30:47 ID:Blss73IL.net]
- × $命中率 = $hit/10000;
○ $命中率 = $hit/10000.0; かな。Perlの構文忘れた。算術時の暗黙の型変換ルールとかあったよな
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 00:10:26 ID:1W6t2hox.net]
- >89
おお!ありがとうございます。だしかにこうやれば命中率でますね ひたすらrandの返す値を記録して返す値ごとの頻度とかみてた自分が馬鹿みたいだ
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 00:39:33 ID:1W6t2hox.net]
- ああ・・・自分は少数とかめんどくさいからiって思って
intでrandの返す値を整数化してたんですが どうもそのせいで命中率が+1割増えてしまっていたみたいです 少数のまま使えばこっちの思惑通りの命中率になってくれました。 本当にありがとう
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 01:26:21 ID:HifUC8Yv.net]
- 今頃になって気付いたがPerl(9)とかPerl(10)てなんだww
酒入ってるとわけ分からんな、俺の書き込みは
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 17:14:52 ID:c0PVvNkf.net]
- フーリエ変換で
大学数学使うでしょ?
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 14:19:07 ID:f2V6/+ge.net]
- なんで3Dの世界は √ が頻繁にでてくるのか?
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 22:37:21 ID:QgO57Gd7.net]
- ベクトルの長さを求めるときに必要だから
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 23:49:29.98 ID:c9oV/KMW.net]
- pp
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 02:28:37.06 ID:/y75LLL4.net]
- >>96
回転がある時点でSin Cosが出るから
- 101 名前: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】(5+0:5) 【43m】 電脳プリオン mailto:sage [2012/09/17(月) 14:48:08.83 ID:l6RF73BR.net BE:486489986-PLT(12079)]
- sssp://img.2ch.sc/ico/folder1_13.gif
100
- 102 名前:名前は開発中のものです。 [2012/09/17(月) 14:54:32.55 ID:mqbVLUJK.net]
- おめでとう
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/18(土) 23:36:54.49 ID:63a8FWGi.net]
- カメラは、座標(Cx,Cy,Cz)、水平方向の回転角θh、垂直方向の回転角θp、水平視野角θhv、垂直視野角θpv、y座標の正の方向が天井です。
点(x1,y1,z1),(x2,y2,z2),(x3,y3,z3),(x4,y4,z4)で構成されている平面を見た時 この平面の各頂点の座標は、サイズX*Yで左上を(0,0)とする画面に映す時どのような座標に変換されるでしょうか 与えられる情報はCx,Cy,Cz,x1,y1,z1,x2,y2,z2,x3,y3,z3,x4,y4,z4,X,Y,M(*)です (*)水平視野角θhvと垂直視野角θpvは画面サイズX,Yと視野角倍率Mを入力すると自動で決まります こんな感じの座標変換が1発でできたら便利なので定形にしたいのですがどうしたら良いでしょうか。
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/10/17(土) 19:18:49.20 ID:ZDuR/kEf.net]
- 微分は何のためにあるのかわからない
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/07(土) 19:42:40.16 ID:pUvtZpRD.net]
- ぷろぐらむでつかうのは微分より積分の方が多いかな?
- 106 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/20(金) 22:56:05.26 ID:l53BzNRI.net]
- 「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」(Eric Lengyel著、日本語版)を読んだが、途中で挫折した。
P84の下の方の 「平面を4次元ベクトルとして表すと便利である。 N・Q + D = 0 を満たす点Qで構成される平面を表すために、省略記法<N, D>を用いる。 三次元の点を、w座標が1の4次元同次座標として扱えば、式(4.12)は d = L・Qと書ける。 ここで、L = <N, D>とおいた。このとき、L・Q = 0 ならば、点Qは平面上にある。」 ここで平面 L が具体的に何なのか理解できなかった。 ベクトル?だとしても具体的にはどんなベクトルなんだ? というわけで終了。
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/21(土) 13:33:31.87 ID:mlPcQp43.net]
- 手元にその本ないので、間違ってるかもだけど
平面の方程式 「ax+by+cz+d=0」(a,b,c,dは定数、x,y,zは平面上の点) 3次元上の点Qをwが1の4次元同時座標として扱うので、Q=(x, y, z, 1) L=(a, b, c, d)とすれば「L・Q = 0」(内積を展開すればax+by+cz+d=0) なので、平面Lは具体的には「L=(a, b, c, d)」 計算上はベクトルと同じだけど、平面はベクトルではないので、 平面の法線ベクトル「N=(a, b, c)」から省略表記として<N, d>になるってことかな
- 108 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/21(土) 22:01:18.13 ID:u8oXEyY0.net]
- >>106
回答ありがとうございます。 まさか答えが返ってくるとは。 そうなのかもしれないけれど、私には正しいのかどうかわかりません。 最近、「やさしく学べる線形代数」というもっとレベルの低い本を買ったので、 それで勉強してみます。
- 109 名前:107 [2016/01/07(木) 16:50:01.66 ID:baXcJFEQ.net]
- >>106
「やさしく学べる線形代数」を一ヶ月やってから Eric氏の本をもう一度読み直したら106さんのおっしゃることが正しいと分かりました。 ありがとうございました。
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 10:45:42.77 ID:Bq3VIzHQ.net]
- 高校までの数学の基礎知識で充分
あとは仕事しながら理解すればいいだけ 数学が苦手な奴はプログラマーになること自体が間違い
- 111 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/08(金) 11:29:59.46 ID:B/wD1J6p.net]
- 高校までと言われてもねえ
東大入試も高校までだし
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 22:30:50.12 ID:nj8XASZ4.net]
- >>109
その言い方は問題だろ 働きながら勉強するのは大変なので、線形代数の勉強だけは高校以上の物を身につけておいたほうが良い。 それにエンジンを作ったことのないゲームプログラマーの方が最近は多いのでは? ゲームプログラマーでもさほど数学に詳しくない人もいる。 ついでに言えば、数学の知識をほとんど必要としないプログラマーは多い。 ウェブ系とか業務系だとさほど必要ない。 組込みでも必要ないことが多い。物によるが。
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 14:31:43.15 ID:dRUQmT91.net]
- 微分なんてゲームじゃ使わんよな
そもそも需要のある考え方なのか疑問 平均でいいだろって思う
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 14:34:57.31 ID:dRgRZulg.net]
- ここゲーム制作スレだぜ
ゲーム系のプログラムは数学必須だろ IT全般でいえばプログラマーなんて希少な専門職 ほとんどがSEなんて営業兼任の中途半端仕事で数学何それの世界w
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 20:22:10.53 ID:kH8CMF0G.net]
- 日本のSEは営業と手配師しかしないし
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 18:08:03.26 ID:ZBZAK2Bv.net]
- それは ぷろじぇくとまねーじゃー という
なんだか無駄な書類ばかり作って足を引っ張る係のような気がしなくもない
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 19:47:03.40 ID:KYRtK9Cp.net]
- 日本は上級プログラマーの養成をしないからな
プログラマーよりSEが上のような錯覚を与えて多少プログラムも見れる何でも屋SEとしてこき使う 結果スマホゲー盛時とか上級プログラマーが致命的に不足して超高給になったりと この後はどうなるのかは知らんが一時的にはいい思いしただろうなあ
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/16(土) 11:30:40.15 ID:GO6IT8Wx.net]
- 微分ってのは高校のとき以来不可解w
時速30kmで瞬間の速さがどうだの考えることに意義あるかね 要するに時速30km前後ってことだからさ y=2x^2+3が微分したらy=4xになるとかw何の遊びだよって思う
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/16(土) 11:55:21.85 ID:PEcrRFoP.net]
- >>117
微小の概念自体が不思議だからな ゼロじゃないのに微小って何だよって言う しかし、微分を使うとちゃんと宇宙と自然の法則と一致する もしかしたら時間に最小単位とかがあったりして
- 120 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/18(月) 01:29:12.65 ID:j2WXJ3wZ.net]
- ゲームエンジン使うなら基本的な行列の知識で十分なのかな?
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/18(月) 14:57:50.80 ID:IM1f0BBH.net]
- 微分して畳み込んだ式を積分して3分待てばラーメンが食えるんだよ
文系の俺だってPCMの波形が微積分であれこれやると出てくることくらいは知ってる
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/18(月) 15:35:59.53 ID:U3Mtc/gG.net]
- >>120
あれこれってw
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/18(月) 19:11:59.58 ID:7anJAmDg.net]
- 三角関数って要するにベクトルだよね?
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/23(土) 20:43:52.74 ID:2t7EOc+2.net]
- >>119
いいえ。そんなことで3Dゲーム作れるって思わされてるとしたら相当危ないよ ゲームエンジンステマの情報操作に踊らされてる 自動化ツールを導入しただけで株で500万儲けた、ってのを真に受けるのと同じ
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/23(土) 22:04:08.75 ID:V6WBH/98.net]
- >>123
作るものによるのでは? Unityで大作でもないスマホゲーム作るくらいならガチガチに数学の必要もなくね? もちろん最低限は必要だが
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/23(土) 22:04:32.06 ID:V6WBH/98.net]
- >>122
ベクトルと関連するけどベクトルそのものではないかと
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 19:04:31.72 ID:YuKcV9Os.net]
- >>124
そんな内容でよければ、ぶっちゃけ逆に3Dゲームである必要性がないんじゃないの
- 128 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/14(日) 19:09:33.74 ID:mruxV8Ta.net]
- 数学の知識より物理の知識のほうが大事だと思うが
3Dゲーム作るにしても微積とベクトルと行列ぐらいでしょ 物理はやばい
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/21(日) 02:34:32.06 ID:97sAvS+x.net]
- ほとんど速度の足し算と三角関数で方が付く。3Dのライブラリリファレンスには必ず原理が書いてあるけど
役に立てられる場面がどれほどあるか
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/21(日) 14:24:50.79 ID:1+kc5ncD.net]
- ほとんどゲームエンジンを使う側だからそんなもんで大丈夫だよ
作るとなると QP とか統計とか流体とかいろんな数学が必要になってくるけど
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/21(日) 18:35:49.68 ID:GoPdKY9g.net]
- >>129
ゲームエンジンを自作しているところって大手だけだろうね 最近はカプコンやナムコバンダイでもUE4使っているし、ゲームエンジンの自作も減っていくのかな?
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 01:17:42.18 ID:SQktuLO3.net]
- × 三角関数なんて大人になったら使わない
○ 弾幕シューティングの製作に三角関数は必須
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/12(土) 13:56:24.16 ID:tgbncP0I.net]
- リーマン幾何学?なんて使わんよね
ユークリッド空間はそもそも仮想の世界で現実にはない
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/20(水) 15:19:28.90 ID:JmmPint/.net]
- UnityとUEのどちらが主流になるのかな?
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/20(水) 17:25:05.01 ID:D7uN3v5d.net]
- ゲーム関連のニュースを見るとUEはコンシューマ向けでは結構使われてる印象
Unityもあるにはあるけどどっちかといえばスマホじゃないか?
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/27(水) 11:29:18.27 ID:x5MZbQSs.net]
- エンジンに頼るから大手でも似たようなゲームばかりになる
描画回りはいいとしても、当たり判定やオブジェクトの挙動まで ライブラリ依存ってのはどうなんだ 例えば格ゲーでも上級者だとフレーム単位の挙動とか、 内部的にどういう判定をやってるかという話になる でもエンジン使うとそういう根っこの部分が似たり寄ったりになる いくら見た目が違っていても実際に遊んでみると 「これアレと同じじゃん」になってしまう
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/27(水) 11:37:33.55 ID:qjzCq6pY.net]
- >>135
と言っても各社ごとにエンジン作るのも辛くなっている
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/29(金) 01:24:47.23 ID:KY2fNxpS.net]
- マシンパワーばかり大きくなるもんな
- 139 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/12(木) 12:27:45.58 ID:pnODWVPq.net]
- ふと思ったが渦巻きの動き出すのは難しい
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 13:19:47.06 ID:Gvl2XnOA.net]
- 角度を0-360の間でループさせながら半径を減らしていけばおk
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 13:39:46.24 ID:Im8voKVD.net]
-
- 142 名前:渦巻き画像回転させるだけでしょ? []
- [ここ壊れてます]
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 14:37:34.43 ID:SlO4cbdv.net]
- >>139
そうだね 半径をじょじょに圧縮で
- 144 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/13(金) 20:40:51.82 ID:/zqJepKo.net]
- ボイラーの方程式
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 11:05:23.46 ID:31yJddOo.net]
- なんでお湯沸かすんだよ
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 12:10:19.81 ID:JjLQnHxu.net]
- オブジェクト座標 Px, Py
移動量 Vx, Vy とすると、毎フレーム Px += Vx Py += Vy その都度(Vx, Vy)に回転行列をかければ Pの座標は円軌道になる・・・はず 回転行列のθを毎フレーム小さくしていけば 渦の中心座標を持っていなくても外向きの渦巻になる・・・かもしれない (ただの思いつき)
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 14:17:26.81 ID:It6iCRoq.net]
- canvas要素の基本的な使い方まとめ
www.h2.dion.ne.jp/~defghi/canvasMemo/canvasMemo.htm このページ内を、「螺旋」で検索してみ。 8・座標軸変換の章に、渦巻きのコーディングが載っている
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 12:43:51.66 ID:bXPH0rp/.net]
- hooktail.sub.jp/sitemap.html
|

|