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ゲーム製作で必要な数学の知識



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/02(金) 12:44:13 ID:ep4hr9qd.net]
わからなかったらここで聞けばいいじゃない
なるべく詳しく日本語で質問してね

16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 17:55:30 ID:3Zq1bbyQ.net]
>>13
行列、ベクトル、三角関数、微分積分がある程度分かれば
高卒、大卒、2D、3D問わず個人製作のクオリティの範囲でなら大抵のゲームは作れるよ

17 名前:製作神 ◆3C/O4odLsY [2007/02/03(土) 17:56:57 ID:z04kCzis.net]
やべぇ、どれも分からねぇ(;^ω^)…

18 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/03(土) 18:47:00 ID:jsqhnBma.net]
行列とベクトルと三角関数が分からなければ3Dは絶対ムリだと思うのはモレだけか?
微積なんぞは知らなくてもなんとかなる。
意外と盲点なのは確率かな。こいつが出来ると仕上がりの高級感が違う・・・・。

19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 22:25:10 ID:ey9gG327.net]
戦略シミュとか育成シミュなら数学いらんな

20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 23:02:37 ID:QIcsai8J.net]
>>19
ユニットの経路選択に使うダイクストラとかモロに数学じゃね?

21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 00:34:26 ID:bsPev/gv.net]
ダイクストラって数学か?
単なるアルゴリズムって気がするが。

22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 00:45:33 ID:1yLfvghR.net]
計算を数学と捉えるなら数学じゃね?

所詮、計算機だし。

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 00:54:58 ID:CDMU3U+l.net]
>>21
離散数学の中のグラフ理論の一部

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 01:17:24 ID:H27qUrna.net]
数学とアルゴリズムの境界線ってどこにあるんだろう?



25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 01:20:21 ID:1yLfvghR.net]
数学⊃アルゴリズム

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 13:13:06 ID:1y4As3QI.net]
ほとんどゲームでカウンタとかが必要だから足し算は必要だな!

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 07:36:18 ID:j0X0DstI.net]
2Dゲームだったら行列はいらんだろ。
三角関数くらいか?
ばか正直にやらなくてもそれらしくごまかせばいい。

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 14:15:36 ID:GFKU3Myg.net]
2Dでも行列いるよ…。
画像をアフィン変換するのに使った。

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 15:43:18 ID:f1dxifdb.net]
正直数学より物理分野の方が使うと思う

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 20:09:26 ID:WftfBHI5.net]
呼んだ?

ゲームのための物理(力学)
ttp://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018255106/

31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 22:50:36 ID:ORWmjX/J.net]
高校は理系だった。
lim→∞
積分関数なんか必要ないやん。と思ってたら、
3Dグラフィックスの数学では 大いに必要だった。面食らったわ。

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 00:03:16 ID:sQb0uE9M.net]
学校で習った知識がの一つ一つ役に立つかどうかなんて
役に立つ時が来ないと気づかない

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 01:23:16 ID:ctRghFT1.net]
教科書引っ張り出して自学すればいいだろw
言語やライブラリのを勉強するのと何ら変わらない。

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 01:31:36 ID:OqciGRud.net]
必要になったときに何を勉強すればいいか分かる程度に知識があれば問題無いと
俺は思ってる。



35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 02:04:45 ID:ctRghFT1.net]
結論:ゲーム製作で必要な数学の知識≒本棚の位置。

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 03:33:57 ID:XAOX+oQF.net]
>>32
Yes そうなんですよー。

>>33
8年漬けた綺麗な綺麗なチャート式 漬け物 がございます。
いやー蔵から出してみたら、寝ちゃう。
マイクロソフトのサイトの、なかなか改行してくれなくて
やたら横に文章を読むのに 似ているこの辛さ。

>>34
そう。それがいい。

>>35
藁。蔵に入れてちゃ、そりゃ伸びない。

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/02/18(日) 14:47:14 ID:PA754u2D.net]
ジャンプの放物線なんですが
x値は等感覚で増やしy値を加速的に増やすと確かに放物線を描くのだけど
下にいくほど速くなってしまいます
一定の速度でジャンプするにはどうすればいいでしょう?
スーパーマリオのようなジャンプを実装したいのです

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 14:50:49 ID:L+s/zjfF.net]
最初から過疎スレか質問スレにしかならんだろうと思ってたし
ついにこの日が来たかと一瞬思ったが

質問者のあまりのセンスに吹いた

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 21:09:14 ID:/VheTEJZ.net]
>>37
y=c(x-a)(x-b)
って関数がどんなグラフになるか知ってる?

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 22:52:12 ID:Jidt18OV.net]
ラジアンなんて全く知らなかった。スーパーアラビアンなら知ってた。

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 22:57:13 ID:RgZLXXVI.net]
ゆとり教育世代ってやーね

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 00:20:06 ID:64fcPbsV.net]
速さ一定で放物線を描きたいのなら
それには「曲線の長さ」という考えが必要だな

数年前までは高校の数学IIIだったのだけど、改正で
今は大学初年級の微積の内容ということになった

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 02:13:51 ID:6lNGKB84.net]
>>39
パラメトリック曲線上を動く点の速さを一定にするのは
意外と難しいと思うんだけれど

44 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/19(月) 08:56:12 ID:N5sPNDQg.net]
紙にプロットしてモノサシで測ればOK



45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 18:15:57 ID:P3NOxc9A.net]
>>44
天 才 現 る


46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 19:23:47 ID:NtF3NAcT.net]
一定値を超えたらy値を等間隔で増やすとダメかな
スーパーマリオでも一定速度で放物線は描いてないんじゃないのかな
そんな複雑なことはしてない気がする

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 21:37:29 ID:oO0w+Meh.net]
用途によってはマジで>>44を実行してテーブルにでもしてた方が
手っ取り早いんじゃね?

曲線の長さじゃ面倒だから二点間を擬似的に直線として扱うと多少楽?
ただし、当然二点間が広がるほど誤差も広がるけど。

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 22:42:35 ID:64fcPbsV.net]
x = u
y = u^2
とすると,du に対する長さ変化の2乗は
( (dx/du)^2 + (dy/du)^2 ) du
= ( 1^2 + (2u)^2 ) du
= ( 4u^2 + 1 ) du
よって,du = dt / ( 4u^2 + 1 ) とすればよく
dt / du = 4u^2 + 1
t = (4/3) u^3 + u

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 01:06:46 ID:PS3dQauo.net]
式は合ってるが、tを求めてどうするんだ?w
du = dt / ( 4u^2 + 1 )
を時間で積分してuを求めんと。
実際に使う分には差分式でよいので、Cで簡単に書くならこうかね?
u += dt / ( 4*u*u + 1 );

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 01:48:20 ID:Q1b7wP69.net]
いや、差分ではずれがたまるだろ

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 01:58:22 ID:PS3dQauo.net]
予想通りのレスじゃないかw
どうせ分かってるだろうが数値積分の誤差の問題だし別にいいじゃね?
んなこといってたら等加速度運動もv+=a; p+=v;の式すら使えなくなるぜ

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 02:13:20 ID:oL8NWQAV.net]
>>49
具体的にy=x^2の時の
x,yの値をプロットするとどうなる?

とりあえず、始めの点が(0,0)その次の点が(1,1)だとして、
その次の点は(1.25,1.5625)?

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 02:19:57 ID:PS3dQauo.net]
>>52
それはdtの値による

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 03:02:11 ID:PS3dQauo.net]
>>52
ごめん、計算したらとんでもない値になった…
ってか、>>48の式がどうせ合ってると思って適当なこと言ったけど式おかしくない?

パラメトリック曲線X(θ)に対するθ微分をX~(θ)として距離s=s(θ)とすると

dθ/ds = 1 / ||X~(θ)||
(θn - θn-1) / 冱 = 1 / ||X~(θ)||
θn - θn-1 = 冱 / ||X~(θ)||
θ += 冱 / ||X~(θ)||

さっきの場合なら
θ += 冱 / sqrt( 4*u*u + 1 );

初めの点が(0,0)で次の点が(1,1)ってことは冱=1なので、
次はθ=1.4472 くらい ⇒ ( 1.4472, 2.0943 )

最初、随分短くなってるような気がしておかしいなと思ったんだけど
この場合0〜1の間を直線で近似しちゃってるし、仕方ないかも



55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 09:20:27 ID:Q1b7wP69.net]
あーごめんルートつけるの忘れてた

0から1までとかって長い区間を近似するなら、
端点じゃなくて中央での値を使ったほうがよさそう

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 09:31:23 ID:PS3dQauo.net]
中心差分が出来るならそっちのがいいね

現実はy=ax^2のa=1の場合って
22ピクセル進んだら画面上端から画面下端までまっさかさまだし、
そっちのパラメータの問題な気もするがw

57 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/28(水) 21:02:35 ID:xr7QTFCR.net]
すごいなあ

ところで楕円の描き方おしえてもらえないでしょうか?


58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/28(水) 21:58:57 ID:Zy8qaKEq.net]
>>57
公式使え


ってことじゃなく?

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/28(水) 22:17:18 ID:EQpPS7FC.net]
紐とピン2個があれば描けるよ

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/28(水) 23:18:52 ID:lboZNMzJ.net]
ペンと紙も要るよ

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/28(水) 23:38:21 ID:4L9nYHHt.net]
グラウンドに足で書いちゃダメなのか

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/01(木) 14:19:53 ID:J9NE44Uq.net]
>>61
三本目の足か

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/01(木) 22:34:35 ID:Co6weNCs.net]
ページを眼の高さまで持ち上げて平らにして見れば

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 18:41:50 ID:od5NWGvt.net]
円書いた板ポリゴンを傾ければいい



65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 22:56:06 ID:wQ+ywn0T.net]
画面縦横比を16×9にして円を描画する

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 23:22:07 ID:xuRI+XoK.net]
サランラップに丸書いて両端を思いっきり引っ張る

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 23:28:05 ID:qf1i2Mo0.net]
3日以上同

68 名前:カネタ引っ張るのはやりすぎだろ… []
[ここ壊れてます]

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 23:29:03 ID:wQ+ywn0T.net]
>>66の様子をリアルに描画するのは結構できたらすごそうだ

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 22:52:00 ID:hRCFzq0X.net]
点を打つ。
無限遠から見たことにしてくれと説明書に書く。

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 15:04:18 ID:A9+uXZ+n.net]
高校時代は文系です

ですが将来はゲームのプログラマーにでもなろうかなあ…
なんて思ってたけど
行列、ベクトル、三角関数、微分積分
全くわからず、
>>48 >>54なんてチンプンカンプン
どこの国の言葉だよ、って感じ


俺はプログラマーにはならない方が良いと痛感しました
ならない方が良いじゃなくて絶対無理ですね
ありがとうございました。

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 15:56:40 ID:vuAy+ZoY.net]
分からない事は無視して別の方法でやればいいんじゃね?
絶対に必要なら分かる奴に頼めばいいし

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 21:56:32 ID:V5BuRGqQ.net]
行列、ベクトル、三角関数、微分積分を知っている必要は必ずしもないが、
行列、ベクトル、三角関数、微分積分を理解できる程度の頭がないと無理。

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 08:36:30 ID:2JmVlcEL.net]
というか、ゲームプログラマー自体は
理解できてもならないほうがいいかもね



75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 18:32:22 ID:gLfeiFQw.net]
ゲーム以外なら別に普通にプログラマとして食ってけるよ


76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 21:33:30 ID:3/Za+7ks.net]
役に立つかどうかはわからんけど一応おいてきまつね
queen.kagennotuki.com/bm/

77 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/04(月) 21:35:52 ID:eLd10i12.net]
へー ゲーム作るのって大変なんだなぁ
まあそういうのはキモヲタ君たちにまかせるしか方法ないな
がんばっていいゲーム作ってね。
去?的!

78 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/04(月) 21:45:15 ID:rq16LU8+.net]
\               U         /
  \             U        /
             / ̄ ̄ ヽ,
            /        ',      /     _/\/\/\/|_
    \    ノ//, {0}  /¨`ヽ {0} ,ミヽ    /     \  >>76      /
     \ / く l   ヽ._.ノ   ', ゝ \       <   バーカ!  >
     / /⌒ リ   `ー'′   ' ⌒\ \    /          \
     (   ̄ ̄⌒          ⌒ ̄ _)    ̄|/\/\/\/ ̄
      ` ̄ ̄`ヽ           /´ ̄
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          /            ノ        −−−−
         /           ∠_
  −−   |    f\      ノ     ̄`丶.
        |    |  ヽ__ノー─-- 、_   )    − _
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         | |          ,'  /
    /  /  ノ           |   ,'    \
      /   /             |  /      \
   /_ノ /              ,ノ 〈           \
    (  〈              ヽ.__ \        \
     ヽ._>              \__)

79 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/04(月) 21:46:04 ID:rq16LU8+.net]
________
|              |
|  / ̄ ̄ ヽ,  |
| /        ', |
| {0}  /¨`ヽ {0}, !
|.l   ヽ._.ノ   ', |
リ   `ー'′   ',|
|              |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
5代目 ジュウシマツ住職

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/04(月) 22:17:48 ID:KmWd35cn.net]
去?的ってどこの国の言葉?

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/05(火) 00:53:03 ID:8M5bHI32.net]
とりあえず線形(ベクトル、行列、射影とか)がわからんことには
3Dの世界は始まらんと思うのだがどうだろうか。

82 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/03(金) 18:39:33 ID:ccMWyj5N.net]
行列の計算方法を教えてください><


83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 18:53:59 ID:+/ugMyzB.net]
一個一個計算すれば?

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/04(土) 04:06:06 ID:Oy6NXWRS.net]
matlabとかおすすめ



85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/05(日) 01:08:21 ID:cQMefaa0.net]
>>81
行列式展開法でぐぐってみ

86 名前:84 mailto:sage [2007/08/05(日) 01:11:51 ID:cQMefaa0.net]
間違った。
“行列式展開法の定義”でググれば出てくると思う。

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 17:51:29 ID:/A4ijyzo.net]
RPGで命中率ってどうやればいいだろう。
いまんところRand関数で10個か100個とって、当りの数字と外れの数字の数
たとえば1〜4までならアタリ 5〜10まではミスとかやってるんだけど
これじゃどうも純粋な命中率4割とは行かない気がする。
もっと精度のいい計算式とかプログラムないですかね

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 20:12:24 ID:Blss73IL.net]
何の言語のRand関数を使ってるのか知らんが
それはRand関数の精度の問題じゃなく、多分君のコードがおかしい

エスパーしてみたところ、Rand関数が返す乱数の範囲
(例:0〜32767とか)を考慮していないのが原因だとわかった


89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 21:13:09 ID:/A4ijyzo.net]
Perlつかってま
独学だからいろいろと怪しい反面、関数は一々それ単体でいろいろテストしてから使うようにしてる

乱数の範囲はちゃんと設定してますよ。整数の0〜9か0〜99の値出すようにして+1してる
だから返す値は1〜10ないし1〜100なんだけど
なーんか、均一に値がでないきがするんですよ。これで十分なのかもしれないけれど
もっといいやり方があれば知りたいな、って思って

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 22:28:35 ID:Blss73IL.net]
Perlなら浮動小数で値を返すから
Perl(9)とかやれば0.0〜10.0の範囲で乱数を返すはず


$hit = 0;
for($n=0;$n<10000;$n++){
 if(Rand(10) <= 4.0){$hit+=1;}
}
$命中率 = $hit/10000;

# このコードで$命中率が0.4前後になってればRandは正常に乱数を返している



91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 22:29:06 ID:Blss73IL.net]
× Perl(9)とかやれば0.0〜10.0の範囲で乱数を返すはず
○ Perl(10)とかやれば0.0〜10.0の範囲で乱数を返すはず

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 22:30:47 ID:Blss73IL.net]
× $命中率 = $hit/10000;
○ $命中率 = $hit/10000.0;

かな。Perlの構文忘れた。算術時の暗黙の型変換ルールとかあったよな

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 00:10:26 ID:1W6t2hox.net]
>89
おお!ありがとうございます。だしかにこうやれば命中率でますね
ひたすらrandの返す値を記録して返す値ごとの頻度とかみてた自分が馬鹿みたいだ

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 00:39:33 ID:1W6t2hox.net]
ああ・・・自分は少数とかめんどくさいからiって思って
intでrandの返す値を整数化してたんですが
どうもそのせいで命中率が+1割増えてしまっていたみたいです
少数のまま使えばこっちの思惑通りの命中率になってくれました。

本当にありがとう



95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 01:26:21 ID:HifUC8Yv.net]
今頃になって気付いたがPerl(9)とかPerl(10)てなんだww
酒入ってるとわけ分からんな、俺の書き込みは

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 17:14:52 ID:c0PVvNkf.net]
フーリエ変換で
大学数学使うでしょ?

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 14:19:07 ID:f2V6/+ge.net]
なんで3Dの世界は √ が頻繁にでてくるのか?

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 22:37:21 ID:QgO57Gd7.net]
ベクトルの長さを求めるときに必要だから

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 23:49:29.98 ID:c9oV/KMW.net]
pp

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 02:28:37.06 ID:/y75LLL4.net]
>>96
回転がある時点でSin Cosが出るから

101 名前: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】(5+0:5) 【43m】 電脳プリオン mailto:sage [2012/09/17(月) 14:48:08.83 ID:l6RF73BR.net BE:486489986-PLT(12079)]
sssp://img.2ch.sc/ico/folder1_13.gif
100

102 名前:名前は開発中のものです。 [2012/09/17(月) 14:54:32.55 ID:mqbVLUJK.net]
おめでとう

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/18(土) 23:36:54.49 ID:63a8FWGi.net]
カメラは、座標(Cx,Cy,Cz)、水平方向の回転角θh、垂直方向の回転角θp、水平視野角θhv、垂直視野角θpv、y座標の正の方向が天井です。
点(x1,y1,z1),(x2,y2,z2),(x3,y3,z3),(x4,y4,z4)で構成されている平面を見た時
この平面の各頂点の座標は、サイズX*Yで左上を(0,0)とする画面に映す時どのような座標に変換されるでしょうか
与えられる情報はCx,Cy,Cz,x1,y1,z1,x2,y2,z2,x3,y3,z3,x4,y4,z4,X,Y,M(*)です
(*)水平視野角θhvと垂直視野角θpvは画面サイズX,Yと視野角倍率Mを入力すると自動で決まります

こんな感じの座標変換が1発でできたら便利なので定形にしたいのですがどうしたら良いでしょうか。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/10/17(土) 19:18:49.20 ID:ZDuR/kEf.net]
微分は何のためにあるのかわからない



105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/07(土) 19:42:40.16 ID:pUvtZpRD.net]
ぷろぐらむでつかうのは微分より積分の方が多いかな?

106 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/20(金) 22:56:05.26 ID:l53BzNRI.net]
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」(Eric Lengyel著、日本語版)を読んだが、途中で挫折した。

P84の下の方の
「平面を4次元ベクトルとして表すと便利である。
N・Q + D = 0 を満たす点Qで構成される平面を表すために、省略記法<N, D>を用いる。
三次元の点を、w座標が1の4次元同次座標として扱えば、式(4.12)は d = L・Qと書ける。
ここで、L = <N, D>とおいた。このとき、L・Q = 0 ならば、点Qは平面上にある。」

ここで平面 L が具体的に何なのか理解できなかった。
ベクトル?だとしても具体的にはどんなベクトルなんだ?

というわけで終了。

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/21(土) 13:33:31.87 ID:mlPcQp43.net]
手元にその本ないので、間違ってるかもだけど

平面の方程式 「ax+by+cz+d=0」(a,b,c,dは定数、x,y,zは平面上の点)

3次元上の点Qをwが1の4次元同時座標として扱うので、Q=(x, y, z, 1)
L=(a, b, c, d)とすれば「L・Q = 0」(内積を展開すればax+by+cz+d=0)

なので、平面Lは具体的には「L=(a, b, c, d)」

計算上はベクトルと同じだけど、平面はベクトルではないので、
平面の法線ベクトル「N=(a, b, c)」から省略表記として<N, d>になるってことかな

108 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/21(土) 22:01:18.13 ID:u8oXEyY0.net]
>>106
回答ありがとうございます。
まさか答えが返ってくるとは。
そうなのかもしれないけれど、私には正しいのかどうかわかりません。

最近、「やさしく学べる線形代数」というもっとレベルの低い本を買ったので、
それで勉強してみます。

109 名前:107 [2016/01/07(木) 16:50:01.66 ID:baXcJFEQ.net]
>>106
「やさしく学べる線形代数」を一ヶ月やってから
Eric氏の本をもう一度読み直したら106さんのおっしゃることが正しいと分かりました。
ありがとうございました。

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 10:45:42.77 ID:Bq3VIzHQ.net]
高校までの数学の基礎知識で充分
あとは仕事しながら理解すればいいだけ
数学が苦手な奴はプログラマーになること自体が間違い

111 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/08(金) 11:29:59.46 ID:B/wD1J6p.net]
高校までと言われてもねえ
東大入試も高校までだし

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 22:30:50.12 ID:nj8XASZ4.net]
>>109
その言い方は問題だろ
働きながら勉強するのは大変なので、線形代数の勉強だけは高校以上の物を身につけておいたほうが良い。

それにエンジンを作ったことのないゲームプログラマーの方が最近は多いのでは?
ゲームプログラマーでもさほど数学に詳しくない人もいる。

ついでに言えば、数学の知識をほとんど必要としないプログラマーは多い。
ウェブ系とか業務系だとさほど必要ない。
組込みでも必要ないことが多い。物によるが。

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 14:31:43.15 ID:dRUQmT91.net]
微分なんてゲームじゃ使わんよな
そもそも需要のある考え方なのか疑問
平均でいいだろって思う

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 14:34:57.31 ID:dRgRZulg.net]
ここゲーム制作スレだぜ
ゲーム系のプログラムは数学必須だろ

IT全般でいえばプログラマーなんて希少な専門職
ほとんどがSEなんて営業兼任の中途半端仕事で数学何それの世界w



115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 20:22:10.53 ID:kH8CMF0G.net]
日本のSEは営業と手配師しかしないし

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 18:08:03.26 ID:ZBZAK2Bv.net]
それは ぷろじぇくとまねーじゃー という
なんだか無駄な書類ばかり作って足を引っ張る係のような気がしなくもない






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