- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 23:03:22 ID:GQ+wHCEa.net]
- 同志はいませんかね?
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/24(木) 23:45:03 ID:6obkbZL/.net]
- >>241
トンクす。 >>239 というわけで、解凍したフォルダを穴があくほど調べるできだと思う。コレまじお勧め。
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/25(金) 19:12:31 ID:0560wWNN.net]
- エリア全部を ブロック で埋めてパーフェクトワールドなるものをつくってみた
お金は貯まるが重いっす 確立は低くていいので法則にランダム性を持たせると良いかも
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 00:18:38 ID:Yj2N18uh.net]
- >>241-242
サンクスコ! 言われた気がついたよ。丁寧にアンガトね
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 00:41:48 ID:rYAFjXGI.net]
- >>243
>前半 いや、実は空き地でも 周囲に住宅と工業が無いか全部探索してるから 住宅と工業でいっぱいでも全部空き地でも 重さはそんなに変わんないはずなのですが、 (あ、でも表示で若干差が出るか) でも何にしても重いよなあ。これ。 これでスピードMAXだからな。 たぶんすべてのマスで その周囲を探索しちゃってるのが 無駄が多すぎるんだろうな。 あーでもこんな程度のことでも雑にやるとすぐ限界来るんだなあ。 プログラミングは難しい。 円周率1兆桁とか改めてスゴス。 >後半 おーそれも面白そう。 でも他の人に任せますわ。誰か作ってちょ。 >>244 いえいえ
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 00:21:39 ID:itZ+TuB9.net]
- つか、かなりやる気を促進された。俺も頑張ろう。
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 01:46:34 ID:i/PI0hxD.net]
- 普通のライフゲームより固定されるまでかなり持つ感じ。
固定時はパターンを繰り替えすものはなくて、全部動かなくなるね。 グライダー銃作れないかなーと思ったけど発見できず。 よければ法則を教えてください
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 03:06:59 ID:JtYMfZlw.net]
- >>246
おう。がんばれー。 >>247 法則は同封しといた説明.txtを見てくださいー。 グライダー銃作れたら懸賞金差し上げますw
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 14:27:24 ID:Fq7y5ivR.net]
- たまーにだけどパターン繰り返すのもでてくるね。
ただ要素が複雑すぎて最小構成がみつけられんw
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 17:49:47 ID:AHbf++Ri.net]
- 保守
- 251 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/21(木) 22:28:15 ID:A82GeSKk.net]
- おもしろそうなスレをageて逝く。
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 02:41:57 ID:ed1S8X0H.net]
- ゲーム開発者のためのAI入門買ってきた。えへへぇ、これで勉強だ
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 07:10:04 ID:MemEjI9e.net]
- 絢爛舞踏祭の攻略本もゲームのAIには結構参考になると思う。
記憶のシステムとか、コマンド式でのコミュニケーションがどう処理されてるかとか詳しく書いてる。
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 09:28:54 ID:ed1S8X0H.net]
- おっ、いいこと聞いた。サンクスコ。でもお金ないや。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 22:47:17 ID:Jt41s5j9.net]
- 人工社会についての本買ってきた。
いわゆるSugerspaceって奴。 正直、複雑系のダイナミクス知らないと、>>253とか読んでも意味ないと思うよ。
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 00:54:43 ID:ytfoQ5sy.net]
- そうなんだ。じゃ、やめとこ
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 08:39:07 ID:SBMxdnDp.net]
- いや、全然知らなくても大丈夫だと思うが。
絢爛のAI作った人がAIについて語ってる同人誌があったみたいだが、 今はもう手に入らないから困る…ヤフオクにでもでてないかな。
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 14:24:41 ID:ytfoQ5sy.net]
- >>257
そうなの。じゃあ、買おうかな >同人 どういうタイトル?サークル名とか、詳細
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 17:02:48 ID:SBMxdnDp.net]
- 『エヴァ2のコタエ』という名前で、ググれば出てくる。
持ってないので詳細は不明。
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/27(水) 20:14:02 ID:9qAW+z/r.net]
- クラスで人オブジェクトを作ればいいのかと思ってる。
どうやって作ってるか教えて。
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/27(水) 22:09:04 ID:nYkE2hIM.net]
- class CHito
{ int m_age;//胎児状態から存在できるようにsigned enum ESex m_sex;//新しい性別が現れてもいいようにenum public: void eat(const CFood& food){ m_hungry -= food.filling; } void drink(const CDrink& drink){ m_thirsty -= drink.quantity; } void getAWash(void){ m_pee = m_poo = 0 + getAgeRelatedDisorders(m_age); } void makeLove(const CHito& target){ m_libido -= (target.sexuality * m_proclivity - m_physicalCondition) / (m_numberOfMasturbationToday * 0.72); } };
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/27(水) 22:21:18 ID:9qAW+z/r.net]
- メンバ関数のvoid getAWash(void){が何してるかわかんない。
コメントアウトをお願いします。
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/27(水) 22:28:38 ID:d2h8IS/8.net]
- お手洗いに行く。年齢が増えると全部はでないから。。。
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/27(水) 22:41:16 ID:9qAW+z/r.net]
- ありがと。参考にするね。また教えてくれると嬉しい。
- 265 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/28(木) 12:45:34 ID:x3/cZBDQ.net]
- 応援あげ
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/28(木) 18:02:08 ID:ioErNXSU.net]
- 行動決定のための『現在の欲望』を求めるメンバ関数を考えてみた。
それぞれの欲望の数値を構造体{欲望の種類;強さ}の配列中に入れて 強さをソート ソートした1番目が『現在の欲望』という風に考えた。 同じ強さの場合は先に入っていた方が寄り原始(生理)的な欲求だとすればいいんじゃね?ウヒッ とか書いているうちに思った。
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/28(木) 18:38:26 ID:uCR6ZS5W.net]
- >>266
発展させるなら、どの欲求を優先させるかで性格づけができるかも
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/28(木) 21:11:21 ID:ioErNXSU.net]
- 欲望構造体を少し弄って
struct avarise{ char *kind; //欲望の種類 int power; //欲望の強さ int rate; //欲望の上昇率 } みたいに上昇率をそれぞれ初期設定で示してやることによって性格付けに 対応できないかな?どうかな?
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/28(木) 21:13:00 ID:CUg2+ViT.net]
- AHP でググルと良いかも
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/28(木) 21:19:31 ID:ioErNXSU.net]
- >>269
ググって見た。なかなかに面白そう。 まだざっと見ただけだから具体的に取り入れられるかわかんないけど、 いい情報聞いた。ありがと。
- 271 名前:箱庭 mailto:sage [2006/10/07(土) 08:32:25 ID:93KzCrj3.net]
- 昨日誘導されたのでこっちでやろう。
- 272 名前:箱庭 mailto:sage [2006/10/07(土) 12:19:06 ID:wXhJRy8B.net]
- 段階的学習みたいに、こういう順番に作っていくみたいな
手本があれば作り易そうなんだがなぁ…
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/07(土) 12:51:47 ID:x4aLhSwG.net]
- 1 ウィンドウ表示
2 背景一枚絵表示 3 背景の上にキャラ表示 4 キャラを動かす 5 キャラにパラメータを設定する 6 パラメータを表示する 7 時間ごとにパラメータを減らす 8 特定の場所に行くとパラメータが回復するようにする ・キャラ移動自動化 ・特定の場所に家具表示 ・パラメータ複数化 ・キャラ複数化 ・キャラにアニメーションを追加 ・部屋エディタ ・・・etc
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/07(土) 14:02:02 ID:xxTfoj+2.net]
- >箱庭
どこから来たの?
- 275 名前:箱庭 mailto:sage [2006/10/07(土) 14:07:05 ID:Fh2v+EiT.net]
- ここ↓
素人の俺にHSPで経営シミュを作らせるスレ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156637805/l50 >>273 お、いいねぇ。 それシムズ系じゃなくてトロピコとか創世記みたいな シミュにも使えそうだな。
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/07(土) 14:27:17 ID:1zwogpjS.net]
- あとはライフゲーム作ってみるのもいい練習になると思う。
あれは隣接コマとの関係で次の状態が決まるけど、 それに全体のルールとか、リソースの概念とかつけていけば ゲームのロジック部分に発展できる。
- 277 名前:箱庭 mailto:sage [2006/10/07(土) 20:34:24 ID:uf+LFFXe.net]
- おいすー。
>>273 の4まで出来た。 gamdev.org/up/img/7769.zip 作った自分で言うのもなんだが、キモ。
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/07(土) 20:48:51 ID:b44TzDBS.net]
- 8まではすぐにできると思う。
問題は、CPUの思考なんだよ。
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/07(土) 20:50:14 ID:qtBrRLvP.net]
- CPUの思考まできたら目指すものをはっきりさせながら
段階をまた考えよう。
- 280 名前:箱庭 mailto:sage [2006/10/07(土) 21:54:40 ID:uf+LFFXe.net]
- たしかにすぐ出来た、だが全体の事を考えずに
ただ追加していっただけだからな… LV8まで gamdev.org/up/img/7769.zip CPUとかさっぱりだ、まぁのんびりやりますか。 >>276 明日ちょっと作ってみますお。
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/07(土) 22:10:31 ID:xxTfoj+2.net]
- >>280
ソース見せて
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/07(土) 23:05:06 ID:b44TzDBS.net]
- 8まではすぐにできるとは書いたけどこんなに早く作るとは思わなかった。
しかもHSPとかかと思ったら、VC+++DirectXかよ。凄いな。 俺はrubyとなんかrubyでグラフィック扱う超簡単なライブラリでも、数日かかったというのにw しかもAI作る段階で挫折。CPUがちょっとPCの方に向かってきたかと思ったら、 トイレと水飲み場をの間でブルブル震えるだけとかワロスw 改良しようと尿意と喉の渇きの優先順位とか条件をごちゃごちゃ増やしたらわけわかんなくなったし。
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/07(土) 23:20:50 ID:Y5qiXiSA.net]
- うあ〜参加してぇ〜
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 00:16:26 ID:6YFsCMGc.net]
- y軸が一緒になるまで対角移動してそれから一直線に進むね
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 01:14:27 ID:uX6+sepd.net]
- ちょっとスレ違いになるっぽいが、目標がトロピコなら、
シムピープルっぽい部分よりシムシティっぽい部分を作っていった方がいいんじゃないかと思う。 学習ステップ追加しとくから、>>276やった後気が向いたら挑戦してみて。 09:ライフゲーム? 10:画面を80*80の升目に区切ってそこに牧場(緑塗潰し)と畑(茶塗潰し)を表示する。数や配置場所は適当。空白地も。 11:一定時間ごとに牧場は肉・畑は麦を産出。それを貯めていってどっかに表示する。 12:畑*2・牧場*3の作業員がいることにする。一定時間ごとに、一人は肉1麦1を消費。貯蔵から減らして表示。 13:醸造所を作る。溜まってる麦1を一定時間ごとに酒1に変える。 14:作業員一人が一定時間ごとに麦1肉1酒1を消費するように変更。 15:プレイヤーが任意で建物を配置できるようにする。 16:家を作る。家一軒につき建物一つ。家足りないと新しく建物建てれない。 17:作業員の足りない建物をわざと作り出し、そこは作業効率が落ちるようにする。 18:人の配分をプレイヤーの任意で変更できるようにする。 わかりづらいかも? 18までできれば、あとは根気のみでトロピコできる。 どういうバランスにするかとかで頭は使わないとだが。 あとAIと。
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 01:47:54 ID:uX6+sepd.net]
- ついでに、ガタガタせずにまっすぐに目標に向かわせるやり方。
平方根を求める関数だけ使用。C++だとsqrt? 1:自キャラの位置情報を変数で持つ。Single型で。 2:目標位置と自キャラ位置のx軸絶対差分をX、y軸絶対差分をYとする 3:普通に目標までの距離Rを求める。 4:一定時間ごとに移動させたい距離をAとする。一秒ごとに1ピクセル移動させたいならA=1。 5:X*A/Rが一回にx軸上を移動する距離。y軸も一緒。位置情報変数に足したり引いたり。 6:位置情報変数を元に再描画。変数内の小数点以下は四捨五入でも切捨でもご自由に。 またしてもわかりづらいが。 頑張れ。
- 287 名前:箱庭 mailto:sage [2006/10/08(日) 08:54:40 ID:aYXL5cRD.net]
- おいすー。
>>285 凄い、本格的な内容になってきた。 全然わかりづらくないよ、各LVの内容は把握できた。 >>282 ブルブル震える場面が想像できてワロス。 AIとか難しいよな。 俺も頑張るから皆も頑張れよな!
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 09:33:12 ID:6YFsCMGc.net]
- うん。俺も負けないように、がんばるよ
移動はさ、↓みたいなアルゴリズムじゃない? マウスの位置 m_x,m_y キャラの位置 x,y キャラの座標変化量 d gameloop{ while(一緒になるまで){ if(m_x > x){ x=x+d }else if(m_x = x){ x=x }else{ x=x-d } yも同様 } } ポテンシャル法を使うとよいと思うんだがどうだろ?
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 10:43:38 ID:1swINjV3.net]
- >>288
まぁ、基本はそれでいいだろうな。 ただ、描画を考えてピクセル単位(Cでの単位ってピクセル?)とかで常に計算してるとガタガタになるから、 計算は計算、描画は描画で分けて考えた方が良い、と。 ポテンシャル法は面白いが、段階的にまだ早いかも? そんなに難しいものでもないけど。
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 11:02:24 ID:6YFsCMGc.net]
- >>289
ごめんごめん>>288は、 >>280に実装してある移動の計算アルゴリズムがこんなんじゃないかなぁって予測 対角をかくかく動いて後一直線の動きをするから、こうじゃないかと。 タイルベースなのか連続なのか分からなかったから変化量で座標を増やしたんだ。 タイルならインクリメントかデクリメントでいいと思うけど
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/09(月) 02:17:56 ID:vbqtajUC.net]
- とりあえずオブジェクト指向な言語じゃないと開発はムダにめんどくさいぞ。
この手の他エージェント社会モデルは
- 292 名前:箱庭 mailto:sage [2006/10/09(月) 10:15:29 ID:dbaD8xVC.net]
- おいすー。
ライフゲーム出来た。 マス目を小さくし過ぎたので長時間見るなよな。 gamdev.org/up/img/7782.zip Wikipedia見てルールを理解した。 グライダー・ガンも作れるぞ。 じゃあ次やってくる。
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/09(月) 12:14:14 ID:LyiXfeFA.net]
- >>292
お疲れ。着実に進めてるっぽいね。 いいことだ。SLG系って少ないから、是非頑張ってほしい。
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/09(月) 13:12:33 ID:akpG5tfY.net]
- 270以前の人は?
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/09(月) 16:04:28 ID:4n/pJalg.net]
- いるけど口だけだお。
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/09(月) 16:40:51 ID:97MvrW/h.net]
- いるけど□ボタンだお
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/09(月) 18:02:48 ID:DT0XHYui.net]
- ゴム製でへこんだままになるわけか
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/12(木) 09:38:39 ID:q/U3OhsX.net]
- そうデザインしたんだから不良じゃないお
- 299 名前:箱庭 mailto:sage [2006/10/12(木) 22:48:07 ID:EI/6VIy0.net]
- グローバル変数使いまくりんぐ。
ところで、箱庭シミュ(トロピコ他)って人口とか建物の建築数に 上限あったっけ? zootycoonはデフォで人口1000人、建物も「もう建てられません」 みたいに表示された気がするんだが、他のゲームはさっぱり… どれだけ配列用意すればいいかわからぬ。
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/12(木) 23:39:05 ID:aVoZpPtv.net]
- お。来たか。
トロピコは確か上限あったような気がする。 っても、俺がやったの2だけど。 とりあえず、配列の数字なんて後からいじれるんだから、最初は小さくやってみれば?
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/13(金) 01:17:49 ID:JzEKm/j4.net]
- 人なり建物なり、確保したメモリをリンクリストに繋げてメモリの許す限り
増やせるようにすればいいんジャマイカ?
- 302 名前:箱庭 mailto:sage [2006/10/13(金) 06:43:24 ID:jluHMHMW.net]
- レスサンクス。
最初は小さくとるか。 本来なら301の通り、新しく建物や人が出来る度にメモリ確保して… とやるのが一般的なのかも知れんが、ゴメンネ俺無知でゴメンネ。
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/14(土) 19:38:02 ID:+9Y6nP8k.net]
- やはり、AIが大きな壁なのか?
いや、なのか?って聞くまでもなく大きな壁だろうけど。
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/14(土) 20:54:36 ID:wROZvI+z.net]
- パスファインディング面倒。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/14(土) 21:36:35 ID:43de2WVQ.net]
- シム人なら壁だろうけど、299が挑戦中の箱庭シミュならAIはそう難しくないな。
経路探索は面倒だろうけど。
- 306 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/15(日) 09:04:12 ID:CUEfHGqp.net]
- そしてまた一人消えていった・・・
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 22:18:10 ID:oMltIEFF.net]
- 誰かショッカーを経営するゲームをつくtってくれ。
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 23:38:27 ID:uggvAHtu.net]
- >>307
ttp://www.4gamer.net/patch/demo/evilgenius/evilgenius.html
- 309 名前:箱庭 mailto:sage [2006/10/17(火) 21:52:12 ID:porsfyjz.net]
- おいすー
まだ11までしか出来てないが過疎ってるので投下。 gamdev.org/up/img/7854.zip
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 22:09:46 ID:MIeiczRV.net]
- クソー俺の環境だとすぐに終了してできない
- 311 名前:箱庭 mailto:sage [2006/10/17(火) 22:39:42 ID:porsfyjz.net]
- むぅ。
原因としては… DirectXが入っていない。 MapData.datをexeと違うフォルダに移した。 ぐらいしか分からんorz どっちも可能性は低いな、俺のミスかもしれん。
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 23:43:58 ID:rSmQWomI.net]
- 俺の環境だとちゃんと動いたよー。
- 313 名前:箱庭 mailto:sage [2006/10/18(水) 06:41:57 ID:g5od4KZt.net]
- 動く人もいるか、各々の環境次第かな。
- 314 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/22(日) 05:33:37 ID:0GnJFT5M.net]
- 良スレage
- 315 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/24(火) 14:34:55 ID:cHs3Og2H.net]
- 過疎スレage
- 316 名前:箱庭 mailto:sage [2006/10/24(火) 22:57:45 ID:QIlTfPKQ.net]
- Lv12
gamdev.org/up/img/7931.zip そろそろ素材探しの旅に出る。 牧場とか畑って、やっぱり1マスじゃ感じ出ないよな。
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 01:42:12 ID:EQjswZUE.net]
- 黒いウィンドウが出てすぐ消えた。俺のPCじゃ動かないや\(^o^)/
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 07:43:32 ID:XRblUaTs.net]
- ウチでは動いてる。DirectX9.0入ってるかどうかの差か?
- 319 名前:箱庭 mailto:sage [2006/10/26(木) 22:52:51 ID:u4lqEhEC.net]
- Lv14まで、値がマイナスになっても気にしない。
gamdev.org/up/img/7946.zip 次でようやくプレイヤーの操作がはいるな。
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 07:53:57 ID:1bXLGF2i.net]
- ちゃんとだんだんとできて行ってるのが凄いな。応援してる。
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/03(金) 19:35:28 ID:EP7FcfoM.net]
- >>319
いい感じで進んでるねぇ。頑張れ。 ただ気になったのが、麦とかの数量の変更って、どういうタイミングでやってる? うちでやった場合だけの問題かもしれんが、なんか増えたり増えなかったりバラバラ。 もし気にしてないようだったら、ちょっと↓を参考にしてほしい。 1:起動後、必要なものを一通り描画する。 2:*****ここを起点に時間をカウントする***** 3:数量の変更などを内部だけで実行する 4:2から数えて1000ms後に数値を一斉に再描画(もし一秒毎の更新にするなら) 5:2に戻る あと、システム屋が素材とか見てくれにこだわりだすと開発が滞る。面白いほどに。 でもやっぱり寂しいっていうのも理解できる。難しいところだな。 誰かポンと投下してくれるといいんだが。
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/03(金) 20:16:09 ID:BulNqy9c.net]
- 逃亡しやがったか。
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/03(金) 20:35:23 ID:z21HTgwg.net]
- お前は何を言っているんだ
- 324 名前:箱庭 mailto:sage [2006/11/04(土) 17:25:16 ID:KO9+SPpm.net]
- うんこ
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 21:08:31 ID:fsNH5iAB.net]
- だめ生活シミュでも作るか…
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 00:46:22 ID:4Umr9r+U.net]
- ひきこもりシミュとか?w
NHKにようこそようこ
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 23:36:30 ID:5sg0sAip.net]
- ユニセフの極貧生活シミュゲーム
ttp://www.unicef.org/voy/explore/rights/explore_3142.html 金がない→教育なし→安賃金で重労働→体壊す→治療費払えない→死
- 328 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/29(金) 01:47:09 ID:nJHFEWrA.net]
- あげ
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:あえてage [2007/01/02(火) 21:37:23 ID:9rhoVWUm.net]
- シムピープルってやったことないけど生活シミュだよね?
そういうの作ってみたいな〜と思う今日この頃。 今他のゲーム作ってるからペース遅いだろうけど、 手が空いたときにでもちょくちょく作ってみようかな〜と 独り言を言ってみる。
- 330 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/17(水) 10:58:54 ID:Se304FoN.net]
- あげあげ
- 331 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/18(木) 00:15:47 ID:gzT5ybPl.net]
- webカメラをセットして、掲示板に書いたことを>>1さんが動けばいいんじゃない?
- 332 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/04(日) 21:06:32 ID:DzKNAi4d.net]
- 上の方でライフゲームのことが出てたからここに書かせてもらう。
ライフゲームみたいにセルを地域だとして、国の領土奪いのシミュレートって どうやれば上手くいきそうかな。パラメータはできるだけ少なくシンプルで。 そういうのをぼーっと眺めたくなって探したけど見つからなかったんで 民族と軍事力のパラメータを入れた単純なプロトタイプ作ってみたけど、 いまいち。調整次第で この2つの値だけでも充分面白い変化が見られると 思ったんだけどなー
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 18:00:50 ID:Ghv9F925.net]
- >>332
民族のパラメータってどんなパラメータ? 他のセルとの友好度ってこと? 土地に生産力のパラメータを追加してみるといいかも。 戦闘を行うと勝った側の軍事力も減るが、生産力によって時間とともに 軍事力が補充・増強される。 生産力が高い土地ほど軍事力の補充量も大きいが、敵に攻め込まれる確率も高い。 といった感じで。
- 334 名前:332 mailto:sage [2007/02/06(火) 20:40:51 ID:I4ZcP+dN.net]
- >>333
レスありがとう。詳細を全く書いてなくてごめん。 1個のセルは1つの民族種(優劣なし)と軍事力、所属国の情報を持つ。 世代ごとにセルAはAとその周りのエリア計9セルの情報をもとに 次の所属国をランダム性なしで決定する。 決め方はエリア内の国別の軍事力に国家数と民族数で補正をかけた上で 最強国を選んでいる。多民族国家もできるんだけどエリア内での国内の 民族種が多いほど軍事力が下がるようにしてあるから、実質的には 周囲との友好度を算出しているようなものかも。 セル情報の更新は所属国と軍事力だけで、民族種はずっと固定。 下の画像で色分けしてある各国の領土が世代経過で変わっていく。 ライフゲームと同様に味気ないけど。 gamdev.org/up/img/8848.jpg 毎回全セルを更新するからあまり複雑な計算はできないんだけど 生産力を入れたら、確かに戦略性を妄想させるような変化が生まれる かもしれない。
- 335 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/10(土) 00:37:48 ID:4enC1gZ5.net]
- さて、春休みに入った。何か作ろう。シム人みたいなのいいね。
画像さえあればなんとか作れるはず。 RPGでつかうマップチップつかってプロトタイプ作ってうpしたらだれかみてくれるかな? てかこのすれ自体だれかみてる?
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/10(土) 01:08:34 ID:SvVmHr5B.net]
- 国民の12%が見てるよ
50代の女性は35%も見てるらしい
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/10(土) 12:18:29 ID:AIuH86BP.net]
- >>335
スレが立った当初からずっと見てる。 俺はむしろシムアースみたいな地球環境シミュゲーが作りたいんだけどさw
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/12(月) 16:21:08 ID:IJE2N28L.net]
- 社会性を持たせたシムできないかな。
町内シムみたいな感じで。 社会性パラメーターとしては個人への好感度。 プレイヤーPがAを殴るとAのプレイヤーに対する好感度が↓↓↓ それを見ていた(視線チェックあり)B、Cの好感度も↓ でも中にはマゾい人がいてPに対して好感度↑ 金品を渡せば好感度の下降を抑える事ができる。 普通のNPCにはつついたりすると好感度↓、でも高好感度キャラに対してはちょっかい出すと好感度↑。 視線チェックがあるってことは見られていなければ何しても好感度は下がらないのを利用して、物陰で乱暴したり盗みをしてもOK。 高好感度キャラXといちゃついているところを別の高好感度キャラYに見られるとY↓↓↓だけど、見られないようにしながら付き合う二股スニーク恋愛プレイもできる
- 339 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/12(月) 22:28:06 ID:XZH+dYsZ.net]
- シムピープルはスキン作るの大変だから
前 後ろ 右 左 の4枚くらいですむのにしないか?
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/12(月) 22:29:50 ID:XZH+dYsZ.net]
- 上げちまった
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 23:19:32 ID:gMHMlAws.net]
- >>339はだれに言ってるの?
- 342 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/17(土) 00:22:28 ID:5bnefcBr.net]
- >>339
おまえは2Dゲームの大変さをわかっていない。 せめて歩くアニメーションのパターンくらいは必要だろう。 それと左右は画像を反転させればいいだけ。
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