- 1 名前:1 [04/09/03 02:06 ID:D9hj8w5h.net]
- 主な3Dツールのリンク
Softimage/XSI www.softimage.jp/ 3DStudioMax www.discreet.jp/ Maya www.alias.co.jp/ LightWave www.dstorm.co.jp/ AnimationMaster www.artware.co.jp/ trueSpace canon-sol.jp/product/ts/index.html Doga doga.jp/ 主にアマチュアでのゲーム製作での使用を前提と考えていますが、どうでもいいです Softimage/XSI 3DStudioMax Mayaは実際のゲーム製作の現場で活躍しているようです 個人的にこの3つ+LightWaveは高額ソフトだと思っています できれば低額ソフトでのX形式での出力(アニメーション、スキニング)、出力ファイルフォーマット、コンバータなどの情報交換をしていきましょう
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/21(木) 18:47:29 ID:ktllMfGn.net]
- まとめwikiで知ったんだが、mqo、rokファイルにボーン付けるツールの、
rokdebone2がいつの間にかXファイル出力に対応してたのね。 HSP用と思ってたのでまともにチェックしてなかったわ。 フリーでお手軽にボーンつけるツールとしては意外と有力かもしれん。 www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/
- 188 名前:名前は開発中のものです。 [2005/04/22(金) 00:37:30 ID:fbwwvJLQ.net]
- 3Dの小規模同人ネトゲを作りたいと思って参考書片手に頑張っているですが、
ビギナーがアニメーションキャラ作るのにお勧めできるツール、教えて下さい〜、 モーションの作り方にツール差は有るんでしょうか? レンダリング機能はDirectXに付いてるみたいだから気にしなくても良いのかな・・? スレ全体をあらかた見てみたんですが、 専門用語や使いやすい使いにくい向いてる向かないとかでよく解りませんでしたorz ・・諦めてお金貯めてLightWave買うほうが良いのかな・・誰か教えて(TД T
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/22(金) 00:58:56 ID:1A5qoRCS.net]
- >>188
結構、混沌としてるんでないかな。未だに。 まぁ金出して失敗するよりフリーをいぢってから ダメなら有料のほうへいってみれ。 ツール使うより、自作のほうが主流な気もするが。
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/22(金) 16:47:08 ID:ZTN+R+Xp.net]
- >>188
初心者スレで質問してた人かね? ここでアニメーションアニメーション言ってるのは、 スキンメッシュのことでOKか? であるなら、 モデラ:メタセコLE(フリー版の方な) アニメータ:rokdebone2+DirectXコンバータ で最初は十分過ぎるじゃろ。 あとはまあ使う言語によっても変わってくるが、 見たところそっちのスキルも怪しいので、 DirectX直叩きよりはなんかライブラリか簡易言語使った方がいいかもな。 HSPあたりならrokdebone2のデータそのまま扱えたと思ったが、 ネットワークAPIがどうだったか知らんな。 無難なのはC++あたりだろうか。 その場合まとめwikiのライブラリのページでも見ておけ。 モーションの作り方はツールごとにかなりまちまち。 どうせ金ためるなら中途半端にLightWaveよりも、 MaxかMayaに行ったほうがいいかもしれんがな。
- 191 名前:zonugata [2005/04/22(金) 17:27:21 ID:IiRUcPS2.net]
- Xファイルなら
fragmotionがいいよ
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/23(土) 14:26:03 ID:P3fWEPxJ.net]
- fragmotion触ってみた。確かにいいね、これ。
メタセコで吐いたXファイルを読み込むと、 モデルが崩れたり、UVが欠落したりして最初こらあかんと思ったが、 一旦DirectXSDKのmeshviewerで保存しなおせば問題なす。 Poser用のbvhに対応してるのがポイント高いね。 一度歩きか何かのbvhを読ませて、ボーン位置調整すれば、 以後Poser用のbvhを好きなだけマージしていくことで、 以後無調整でモーション追加できる。 自動ボーンの精度もまあそこそこ。 吐き出したXをIrrlichtで読み出してみたがまったく問題なす。 使い慣れたモデラを持ってて、モーション付けだけ他の何かで、 という使い方にはかなり向いてるんじゃないかな。
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2005/04/23(土) 23:14:48 ID:L9MzAOVV.net]
- blenderで3Dアニメ作れるっぽいなぁ。
pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1110984457/457 blender使いでモーション作れる人誰か試してみてや。
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/23(土) 23:19:54 ID:WBFuFxST.net]
- XSI SDKでXファイルエクスポータ作ろうとしてるんですけど、
どっかにXSI SDK関連のサンプルページないですかね。
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/23(土) 23:24:43 ID:RJVjxmVI.net]
- ええけつしとるのぉ(*´Д`)ハァハァ
169.254.27.62/ 169.254.27.62/~ss.jpg NEKORIN-99IMRQT/ NEKORIN-99IMRQT/~ss.jpg
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/27(水) 02:46:25 ID:eLclD7s7.net]
- >>194
XSISDKの中にエクスポータのサンプルソースあったような。 COLLADAのXSIエクスポータのソースって参考にならんか?
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/27(水) 11:03:16 ID:XueVZvph.net]
- XSISDKダウンロードするのに
JAVAのSDKみたいにa@b.comとかやったら怒られる?
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/27(水) 12:22:44 ID:pGgeLjhC.net]
- オープンソース3DエンジンIrrlichtの解説サイトに、
番外編としてPoser+六角Super+Fragmotionでのスキンメッシュ作りについての記事が上がってた。 このやり方結構いいかもしんまいと思った。 www.zgock-lab.net/irrlicht/
- 199 名前:zonugata mailto:sage [2005/04/27(水) 17:56:30 ID:2l9iWmOU.net]
- ウム
すばらしいな 参考にしよう
- 200 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/09(木) 00:28:23 ID:2GqmkDtO.net]
- みんな、だいたい何ポリゴンくらいのキャラクター使ってるの?
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 08:18:15 ID:kyiPKBOT.net]
- >>200
俺の自作格ゲーは4000ポリぐらい使ってる。 RPGは1000ちょいぐらいかな。 俺のげふぉ5700のビデオカードだと、50000ポリのキャラ二人もなんとか大丈夫だった。 使い杉言われそうだけど・・・
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 21:25:54 ID:2GqmkDtO.net]
- >>201
参考にするwd RPG用のモデル作ってるんだけど、どこまで細かくすれば良いのかワカランかったから、マジ助かる。
- 203 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/10(金) 09:24:32 ID:HbKyXimg.net]
- ゲームのエフェクトについて
RPGなどの戦闘シーンで、切りかかる剣から光の尾が軌跡を描いたりしますが どうやってるんでしょうか?
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 15:25:27 ID:M8D21LEQ.net]
- 剣の先と根元にマーカー等を埋め込んで座標を拾えるようにしておけばいいんじゃないの?
エフェクト自体はプログラムで書くのが普通だと思ってるんだけど、ツールでやるもんなの?
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 17:18:38 ID:zu2lj5r2.net]
- モーションブラーの一種だからプログラム的に軌跡を描かせないとな。
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 17:46:14 ID:WW5LX4Kj.net]
- 剣の動きだの残像のエフェクトだのを
プログラマに丸投げすると平気でダサいの あげてくるから極力デザイナ側で管理できるようにしとけ。 その為には自分でプログラムできないと いい様に丸め込まれるからしっかり勉強しろ。 そしたらプログラマの方が待遇良いから転職しろ。
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 18:02:19 ID:zbj8xRsZ.net]
- >>206
そのままわらしべ長者のごとく総理大臣を目指せ。君なら出来る。
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 20:54:04 ID:ihgavWch.net]
- ゲームのエフェクトは普通、エフェクトが作るだろ・・・。
なんだよプログラマーが作るって。ありえん。 剣の筆跡とかだったら、モーション内にエフェクトポイントを入れておいて制御するってのが普通。 で、マテリアルをエフェクト作る人が決めて、ポストエフェクト入れてって感じだと思うが。 ただ、特殊系の処理だと、プログラマーが挙動は制御するけども。
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 21:02:41 ID:FN3qLmZ1.net]
- 筆跡ワロタ
- 210 名前:203 mailto:sage [2005/06/10(金) 22:51:10 ID:HbKyXimg.net]
- プレゼン用なのでグラフィックだけで再現しないといけないんですよ。
Locator(Null)をコンストレイントしてプロットすればカーブは取り出せると思うけど 剣の動きに合わせてタイミングよく伸び縮みする板ってどうすれば作れるのでしょうか? MayaとXSI使ってます。
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 23:06:23 ID:3fsaTkYp.net]
- Mayaあたりならスクリプトとかあるんでないの?
- 212 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/10(金) 23:21:25 ID:Td2EKkkK.net]
- マヤ羨ましいな・・・
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 23:22:41 ID:WW5LX4Kj.net]
- >208
エフェクト屋さんがいる会社なんて恵まれてますねorz >210 Nullのカーブが取れてるなら、剣につけたメッシュを そのパスに沿って変形させればいいんじゃない? 伸び縮みはUVアニメでUV頂点をNullの速度で 動かすとかが楽かな? >211 MAXにはあった。MayaやXSIは知らん。
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 23:33:00 ID:JbxjU9+a.net]
- >>210
剣の子階層に置いたNullを、短冊の各 頂点に追いかけさせる方法はどうでしょ? なんかリボンを振り回してるような物になるけど。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/11(土) 01:09:23 ID:XB1wXmg3.net]
- Nullの座標を数フレーム分取っておいて、それを使って板描いて
綺麗なテクスチャを張ればそれなりに見えるよん 間を曲線補間で分割すればなお良し
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/23(土) 21:40:00 ID:YSgsNhiY.net]
- Poserの使い勝手レポートキボンヌ
私は人型モデルにモーションつけてレンダリングして 2Dのゲームで使ってみたいと思っています すでに使用されている方がいたら使い勝手など教えてください
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/24(日) 10:22:08 ID:IqFTwPqX.net]
- イーフロンティア・アメリカから体験版をダウンロードしてみなされ。
当然英語版だけど・・・
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/24(日) 10:22:58 ID:IqFTwPqX.net]
- あとここを参考に
Poser総合スレッド Part7 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1117898553/
- 219 名前:216 mailto:sage [2005/07/24(日) 11:37:44 ID:sH8ZDsc6.net]
- thx!
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 12:57:28 ID:D+8sT6Sm.net]
- 本格的な3Dゲームを作ろうと考えています。
モデラーにはMetasequoiaを考えているのですがゲーム作りとしては実際の所どうなのでしょうか? 一応、Xファイルにコンバートするようなものはあるようですが、ゲームに向いているというのはあまり聞きません。 宜しくお願いします。
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 14:04:07 ID:RFxS217L.net]
- >> 一応、Xファイルにコンバートするようなものはあるようですが、ゲームに向いているというのはあまり聞きません。
どこで聞いたんだ?w 只管マップ歩くゲーム作ってるOreとしては、必要不可欠なもデラーなんだが・・・
- 222 名前:ハーピィ mailto:sage [2005/09/19(月) 19:13:51 ID:cXnBT4oM.net]
- E・∇・ヨノシ <222ゲット♪♪
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 20:23:06 ID:whMOThL1.net]
- 向いてないっていうより、アニメーション付のXファイルが吐けないってだけ。
まあモデリングソフトだし、そのへんはしょうがない。 んで、アニメーション付で吐きたかったら >>35のリンク先のを色々試してみるのがいいかも。
- 224 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/04(日) 09:33:51 ID:wlkt902H.net]
- md3ってどうやってつくるのですかおしえてください
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/04(日) 13:00:53 ID:Uqi45Luo.net]
- >>224
milkshape、gmax等のmd3エクスポート対応したモデラで吐き出す
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/04(日) 21:42:59 ID:YVP0ldRh.net]
- >>220 >>223
Mikoto2Xっていうツールを使えば、 Metasequoia + Mikotoのデータをアニメーション付Xファイル に変換できて便利。 ttp://rogiken.org/vr/index.php?Mikoto2X
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/04(日) 22:00:23 ID:N5ruOwfJ.net]
- >>225
ありがとう
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/04(日) 23:04:20 ID:OQiFkiN5.net]
- MIKOTO本体がダウンロードできなくなってるのなorz
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/04(日) 23:05:31 ID:OQiFkiN5.net]
- あ、再配布してるところを見つけた(`・ω・´)
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/07(水) 00:00:18 ID:33gwo8SN.net]
- max使ってたけどゲーム制作ならXSIのほうがいいのかな?
・・・学生版や廉価版だと安くても商用利用不可だからなぁ・・・みんな無視してる気もするけど
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/07(水) 22:19:20 ID:YUt7pLfA.net]
- アニメーションは、Metasequoia + cyberdeliaで作る方法もあるよ
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/08(木) 11:45:44 ID:B6LMVE0q.net]
- >>230
特にXSIがMaxより優れているとかそういうこたあない。 Max、Maya、XSIクラスなら腕さえ伴えばどれでも商用水準のデータは作れる。 (無論他のだって作れるがね) まあ、アカデミックパックが使える学生のうちにあれこれつまみ食いするのは悪くない。 ・・・・っていうか羨ましいぞ学生orz
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/08(木) 15:26:08 ID:UNoCuk7w.net]
- 俺もまた学生したいです
- 234 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/08(木) 20:16:01 ID:24rNP8Uy.net]
- おれもれも
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/08(木) 23:36:51 ID:fI5Wh8Kp.net]
- MAX8の学割5万か、安いな。
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/09(金) 23:05:17 ID:75vVS0I4.net]
- >>230
お前さんの言ってる廉価版って、XSIFoundationの事か? XSIの場合、Foundationは商用利用可だぞ。 以下、公式のFAQからのコピペ! Q 教育機関用、学生・教員版との違いは何でしょうか? A v.5.0 Foundationは商業使用が可能です。教育機関用、学生・教員版はAdvancedの機能が使用できますが、商業使用は認めておりません。 だそうだ。 Foundationが商用利用出来るなら、日本語バージョン出たら買うつもりで、 公式サイトうろうろしてたら、FAQに書いてあった。
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/10(土) 03:09:18 ID:gcxc+caN.net]
- >>236
日本語バージョンてマニュアルが翻訳してあるてことか…? 英語バージョン持ってるけどメニューもヘルプも日本語に切り替えられるぽ
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/10(土) 23:20:43 ID:ejAYjm7+.net]
- FoundationはHairが使えないんで、人間の髪が表現し難いから、
MakeHair使えるBlenderの方が良いと、友人にアドバイスされた。 事実かどうかは、Foundation弄った事無いので知らないし、 その友人はオープンソースマンセーな人だから、話半分に聞いているけど、 フリーソフトで対応してる機能が6万超えのソフトにないというのは、 事実なら、ちょっと嫌かも。
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/10(土) 23:36:59 ID:h8wANggU.net]
- >>238
Blender Part11 pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1131457181/264 264 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/12/09(金) 23:11:35 ID:/uV9Uhgr f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BBlender%A4%C7%A4%CE%A5%D8%A5%A2%A1%BC%A1%A6%CC%D3%A1%A6%B1%A9%5D%5D を見てがんばろうと思ったのだがバージョンが違うせいかメニューやボタン等の場所が ずいぶん変わってるorz 参照だお^^;
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/11(日) 00:22:14 ID:X70I5/e0.net]
- >>238
Blender使ったことないから比べることはできない。 ただ実務で3大ソフト使ってきたしデザイナーには業界内外知り合い多いけど、Blender使ってる人間は一人も知らない。お友達には悪いけど、それがソフトの評価だと思う。 XSIFoundationはリファレンスモデルがないから大規模開発できない。けれどそれ以外はゲーム開発に必要な機能は揃っている。 FoundationにHairはないけど髪の毛描くのに普通Hairは使わない。機能が多いのとツールの性能が高いのは全く別の問題よ。
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/11(日) 02:47:07 ID:A2uaBpyM.net]
- Blenderはまだまだこなれない感じで、機能も作業効率も悪いよ。
やっぱり商用アプリにはかなわない。 でもこれからが楽しみ。超楽しみ。
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/11(日) 04:13:03 ID:jf+n4xjq.net]
- Blenderはもう少しユーザーインターフェースがわかりやすくなって欲しいね。
キーバインドを覚えないとまったく使えないのはネックだと思う。 Pythonがわかればスクリプト組んでツールとして使うこともできるから、 Blenderはデザイナー向けじゃなくてプログラマ向けなんじゃないかな。
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 15:08:06 ID:NMfkWIUN.net]
- BlenderとGIMPってなんか似てる。本職のデザイナーは誰も使っていない。
まあなんだ、絵系や音系のツールの評価を知りたければ、そのソフトで作られた作品群を見ればいい。 それがたぶんそのソフトで実用上できることの上限だから。 「そんなことはない、もっとちゃんとした作品も作れるはずだ」と使い倒そうとすると、 前人未到の地に踏み込むことになってしまう。 趣味でソフトをいじるならともかく、ゲームを作るのが目的だからな。
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/15(木) 19:49:50 ID:a6FvfNn3.net]
- blenderはショートカットを憶えてカーソルを上手く使いこなせると
結構、使い勝手いいんだけどね。
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/16(金) 06:23:22 ID:1TkQAyvp.net]
- >>244
> ショートカットを憶えて それが辛いのよ。量が多いし覚えても2〜3日使わないとすぐ忘れる。 年かな(´・ω・`)
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/16(金) 08:05:43 ID:S0aF3YEE.net]
- 使いこなせると使い勝手いい、というのは論理的なのだろうか
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/16(金) 10:04:04 ID:/NR7YOah.net]
- 使いこなさなくても使い勝手がいいのがベストではあるな。
Blenderとか見てると、バッドノウハウという言葉が浮かぶ。
- 248 名前:244 mailto:sage [2005/12/16(金) 15:46:56 ID:UN8S4AKF.net]
- blenderは機能増やしすぎたから再設計するとかどっかで見かけたよ。
今はモーション周りを使い勝手変更しているらしい。 自分はモデラー>レンダラーとしていじってみたけれど 作業導線が行ったり来たりでもどかしかった覚えがある。 でも、モデラーは凄く進化し続けている。今後に期待。 >>245 自分も同じッス (´・ω・`) ショートカットやフローをメモって見返しても Blenderは完全に思い出せない・・・。 バージョンアップが早すぎて、旧機能を思い出すのと新機能を追うだけで必死。 面倒くさくて放置。
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/17(土) 19:35:06 ID:8uVxFbch.net]
- 一応、そういう世界にいるんでね。 君より情報持ってるよ
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/17(土) 21:06:34 ID:JfQCwH89.net]
- blenderの専門家ですか?
- 251 名前:244 mailto:sage [2005/12/17(土) 21:08:35 ID:JfQCwH89.net]
- 自分もそういう世界の隣(ゲーム業界)に9年ぐらいいるけどね
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/18(日) 07:06:08 ID:0hdfX2It.net]
- Blenderと呼ばれた少年
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/18(日) 15:30:35 ID:RssjcILd.net]
- 俺なんてスキル無し引き篭もり9年だぜ
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/18(日) 22:16:20 ID:/qb6Tcjk.net]
- たまには窓あけて空気入れ替えろよ〜
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/18(日) 23:07:55 ID:P7dQ01IB.net]
- とりあえず俺はメタセコとartweaverのコンビで。
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/19(月) 00:15:15 ID:YvyPCyh1.net]
- 一応、そういう世界にいるんでね。のガイドライン
ex13.2ch.net/test/read.cgi/gline/1134708843/
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/19(月) 15:57:36 ID:4jK9tOsy.net]
- Blenderってキャシャーンの飼い犬のことか?
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/19(月) 19:58:49 ID:bsvUbcCR.net]
- >>257
違うよ
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/19(月) 20:43:22 ID:K1MXJnhk.net]
- ボトルコフィの事ですか?!
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:safe [2005/12/19(月) 22:14:12 ID:Ri6q7yXB.net]
- BlenderってUIが意味分らん
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/23(金) 18:07:48 ID:TJQ8PPeM.net]
- >>257
それはフレンダー
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/01(日) 03:38:01 ID:BMv6L7A9.net]
- Mayaダウソしたけどさっぱりわからねーし、
MSオススメのgameSpaceもダウソしたけど英語だし さっぱりわからねーし、結局不満タラタラだけど LW使ってる俺ガイル。 新しいツールってチュートリアルが無いと使える気がしない。 ちなみに今まで一番使いやすかったのはデジタルロケだけど、 これは月払い制だからなぁ・・・
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/01(日) 04:21:31 ID:L0EnnBDX.net]
- 学割があっても手が出せない
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/01(日) 05:18:17 ID:Ji+VWEgG.net]
- そこでn○ですよ
- 265 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/01(日) 22:20:48 ID:XenS9TnK.net]
- >>264
恥を知れ!恥を!!
- 266 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/02(月) 13:29:22 ID:KAvyZEdL.net]
- 俺ハムかさ費、本を見ながら頂点を一つ一つ置いていったものだ
厚みがないから、もちろん裏もそうしていった それから微調整していった ところが、最近見ると背景にモデリングしたいものの絵を置いて トレースしているではないか 厚みを持たせるのもエクストリュードでやっているではないか ショックを受けた やってみた 実に簡単になった 作業時間が1/10になった 今までやっていたことは無駄だったのか すざけるな
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/02(月) 13:54:51 ID:HV9OwyPc.net]
- >すざけるな
「ズサ蹴るな」だけ読んだ。 ttp://hobbyworld.aoshima-bk.co.jp/g_library2/BAN/BAN06288.jpg
- 268 名前:Google mailto:sage [2006/01/02(月) 14:03:25 ID:D0+G1n9A.net]
- 俺ハムかさ費に該当するページが見つかりませんでした。
検索のヒント キーワードに誤字・脱字がないか確かめてください。 違うキーワードを使ってみてください。 より一般的な言葉を使ってみてください。
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/02(月) 17:22:29 ID:uCCh4+6g.net]
- こんど事業始めました!!
すんごい安ーーーーくするよ とにかく驚愕の激安ソフト販売です。 あそびにきてね www.serect-one.com/box/shop/shop_index.cgi あの欲しかったソフトが、驚愕の値段で買えるよ 君も明日からクリエーターだ!!! 応援してね!!!
- 270 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/02(月) 18:20:54 ID:c0iq/dSi.net]
- YOYOYOYO!
3Dモデルに貼り付けるテクスチャって、 立体に貼り付けるのにテクスチャそのものは平面だから わけわからんことになってまうやん? テクスチャのその部分がどこに貼り付けられるのかわからないし、 比率もわからない。 市販ゲームとか見るとバッチリ合ってるわけだけど これどうやってあわせてるの? 手書き?
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/02(月) 18:25:49 ID:LC+BjV4v.net]
- >270
>テクスチャのその部分がどこに貼り付けられるのかわからないし、 自分で指定可能 ちゃんとした3Dソフト買え 3DSMAXなどがお勧め、しかし高い 学生なら学割で
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/02(月) 18:32:10 ID:c0iq/dSi.net]
- 3DS MAXは会社ので使うことが出来るが、
指定できんで? 部分ごとに別個のテクスチャを用意するにしても そのモデルにぴったり合う物を用意するのは難しいし、 一枚絵でモデル全体を覆うとなるとめたくそ難しいやん
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/02(月) 18:40:04 ID:5odY0L7L.net]
- ちょっとマテ。おそろしく低レベルの話をしているのか、果てしなく高次元の話をしているのかわからんw
>3DS MAXは会社ので使うことが出来るが、 >指定できんで? UVWマップを使っても指定できないと言っている? >部分ごとに別個のテクスチャを用意するにしても >そのモデルにぴったり合う物を用意するのは難しいし、 >一枚絵でモデル全体を覆うとなるとめたくそ難しいやん その難しい作業というのはデザイナーはデフォでやっているが?
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/02(月) 18:43:48 ID:bU4ETVZC.net]
- >>272
とりあえずテクスチャイリュージョンでも買って勉強しろ
- 275 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/02(月) 18:51:22 ID:c0iq/dSi.net]
- 何て言うかや
銃を作るなら、グループ分けすんじゃん 銃のグリップ、銃身、その他 で、そのグループごとにマテリアルとしてテクスチャが個別に当たるのはわかるが サイズが一発で合うものなのかと。 銃のグリップ部分、その絵が小さすぎたり大きすぎたり そもそもまるで合ってなかったりすんじゃん
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/02(月) 18:54:37 ID:c0iq/dSi.net]
- 一度モデルに真っ白なテクスチャを貼って、点でもポイントしつつ
この部分は銃身部分 この部分はグリップ部分 とかしないと どこがどのくらいの大きさになるのか どこにテクスチャのどの部分が貼られるのか それさえ全然わからん
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/02(月) 18:55:41 ID:pByo1rbB.net]
- >>275
自動である程度までなら割り当て解像度を統一することはできる 俺は最近XSI、MAYAしか触ってないけどMAXにもあると思う だけど、目のいく部分に多くの解像度を割くように調整するよ普通。そこは自力
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/02(月) 18:57:38 ID:LC+BjV4v.net]
- >276
gamdev.org/up/img/4239.gif こういうテクチャ当てはめる機能あうだろ、ソレ使え
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/02(月) 19:01:30 ID:c0iq/dSi.net]
- あったあった
UVWモディファイアね UVっていうから紫外線でも編集するのかと思った あろがとよ!!!
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/02(月) 22:37:55 ID:1+57LG8c.net]
- UV編集メンドイな!
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/02(月) 22:53:49 ID:GPUDSoqW.net]
- UVカットファンデ!
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 00:23:55 ID:4usH3T8G.net]
- 盛り上った隙に質問なのだが、
gameSpaceの日本語チュートリアルサイトって無い?
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 00:30:16 ID:9GyAyU1c.net]
- ぐぐってないならない。
がんばれ
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 13:42:19 ID:C7xauQCj.net]
- 652 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2006/01/03(火) 13:41:18 ID:1T8HM6D7
ドングルころころドングルこ お池にはまってさあ大変 以上の歌にもあるように、ドングルなくしました。 どうすればいいですか。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 13:52:42 ID:/V5oIo2f.net]
- >>284
メーカーに問い合わせれば一発じゃね?
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 21:50:33 ID:zsy4k1rk.net]
- 池にはまったことは書かれているがなくしたとは一言も
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 09:37:18 ID:aWgct96k.net]
- まず部屋からドングルを探すんだ。物理的に消滅する確率は果てしなく低い。
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