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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

■3Dツール総合@ゲーム製作■



1 名前:1 [04/09/03 02:06 ID:D9hj8w5h.net]
主な3Dツールのリンク
Softimage/XSI
www.softimage.jp/
3DStudioMax
www.discreet.jp/
Maya
www.alias.co.jp/
LightWave
www.dstorm.co.jp/
AnimationMaster
www.artware.co.jp/
trueSpace
canon-sol.jp/product/ts/index.html
Doga
doga.jp/

主にアマチュアでのゲーム製作での使用を前提と考えていますが、どうでもいいです
Softimage/XSI 3DStudioMax Mayaは実際のゲーム製作の現場で活躍しているようです
個人的にこの3つ+LightWaveは高額ソフトだと思っています

できれば低額ソフトでのX形式での出力(アニメーション、スキニング)、出力ファイルフォーマット、コンバータなどの情報交換をしていきましょう


126 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/17 22:24:50 ID:/V3bj38f.net]
良スレage

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/19 22:16:18 ID:qqm541c3.net]
>125
>101 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 04/10/27 02:57:25 ID:o48mTEBL
>BlenderのDirectX8エクスポータバージョンアップage
>www.mindfloaters.de/blender/
じゃコレは何が改善されたんだろうね?

今、スキンを使わない階層構造をもったモデルのアニメーションは大丈夫なの?


128 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/19 23:37:34 ID:cPfHfUOE.net]
>>127
スキンメッシュだのボーンだのって言葉はのってるから
できるんじゃねぇの?
誰か試して見てよw

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/21 15:35:12 ID:U8+4f0mL.net]
とりあえずBlenderの話題があがってるので

Blender Part7@CG板
  pc5.2ch.net/test/read.cgi/cg/1100707880/l50

Blender Foundation(Blenderの紹介サイト。バイナリのダウンロードも可)
  www.blender3d.org/

Blender Japanese Website(Blender最新情報はここをチェック)
  blender.jp/
日本語マニュアル翻訳プロジェクト(過去スレ保管庫もある)
  f11.aaa.livedoor.jp/~hige/
ゼロからはじめる3D CG道場(Blender基本テクニックはここ)
  www.forest.impress.co.jp/article/dojo.html

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 05:15:01 ID:ilF1p1s8.net]
多分このスレ的にはここが一番重要なんじゃないかな。

The Blender Python API Reference の日本語訳
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/2019/index.html

>>122 の出力形式の大半は、この Python API 経由っぽい感じ。
Bone とか IPO とか書いてあるんで、モーションもオッケーみたい。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/29 20:03:37 ID:3KF6wxt3.net]
MD2 と MD3 のファイルフォーマットのあるところを教えてください
英語サイトでも構いません

よろしくお願いします

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/29 21:54:13 ID:wYTuPi0L.net]
>>131
たぶんMD3
linux.ucla.edu/~phaethon/q3a/formats/md3format.html

file format md3 でググるべし。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/30 14:56:18 ID:Key9IND6.net]
MAYAの体験版付き本購入した方いますか?
制限はどうなんでしょう。
LW体験版はポリゴン数だけだったけど。

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/30 23:55:10 ID:XN2+L/+1.net]
>132
どうもです
とりあえず頂点データを読み込んで表示までできました
ガイシュツですけど↓も参考になりました
ttp://www.gametutorials.com/Tutorials/tutorials.htm



135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/02 16:12:49 ID:RA0d5x4B.net]
>>127
改善点はいろいろあるようだけど、まだ問題が残ってる
そこのhistoryに
> Still working on the problem with animations that have a modified pose at frame 1.

と、あるのでポーズ付けてない状態でframe1にキー設定したらちゃんと動いた。

使い物にならねーので次バージョン待ち

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/04 11:01:46 ID:c/VVr4NL.net]
>>122
VRML2.0じゃだめなの?フォーマット公開されててモーション設定
できて初心者向け日本語文献もあるやつとゆーとそのくらいしか・・・

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/06 22:27:48 ID:0m/xKlVi.net]
>>136
VRMLってスキニングサポートされてたっけ?

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/06 22:50:25 ID:anEjJdH8.net]
たしかなかったはず。めいめい自分で調べてねん
ttp://www.cwbp.com/vrml/ref/
ttp://www.nikonet.or.jp/spring/sanae/VRML2/Vrml2.htm

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/08 07:40:04 ID:jK5iVl9I.net]
Blenderしばらく使ってみたけどExportだめだった。
マテリアルを設定したら基本的にNGだわ。
変則UIと言われてるけど実際は使いやすかったんだがなぁ。


140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/09 02:02:28 ID:guGWRTmH.net]

変則ユーザーインターフェース? とんでもない。古典的な正統派である。

事の始まりは、IRIS GLで書かれた正統派のIRIXアプリケーション。


141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/09 02:40:08 ID:4J5ZhaHe.net]
だからそれが今だと変則なんだろ。

142 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/12 06:18:15 ID:V4Sj+KDu.net]
キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ
キ     DeleD 3D Editor    キ
キ  www.delgine.com/   キ
キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ

143 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/12 08:58:05 ID:B9tACpQx.net]
ツクールでGANTZ作って欲しい・・・

144 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/12 10:14:23 ID:L+007W8t.net]
gameSpace1.6キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
www.caligari.com/gamespace/



145 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/12 12:16:38 ID:yiVn8EQz.net]
>>144
これってどうやって買ったらいいの?

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/12 16:06:19 ID:sIM7026P.net]
ネットでカード購入でしょ
これってアニメーション製作にいいかなって思うんだけど
メタセコで作ったモデル読んでくれないよね?
これでモデリングもするとなると日本語版がほしいな


147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/12 20:05:37 ID:2Az12ytE.net]
>>146
メタセコでcob形式の保存をしたら今のところちゃんと読み込んでる。

148 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/12 20:28:42 ID:V4Sj+KDu.net]
gamespaceはアニメーションもOK?

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/12 20:30:28 ID:yQZSJN0x.net]
その程度のことを他人に聞かなければならない人間にはNG。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/12 20:43:17 ID:MdsTd0Ig.net]
gameSpaceはtrueSpaceと基本的に仕様が同じだからtsの見ればいいんでないか。

アイコンクイックガイド
canon-sol.jp/supp/ts/wtst1004.html
チュートリアル
canon-sol.jp/product/ts/tutorial.html


151 名前:146 mailto:sage [04/12/12 22:15:53 ID:sIM7026P.net]
>メタセコでcob形式の保存をしたら今のところちゃんと読み込んでる。
ほんとだX形式にしてたよcobならいけますね

>gamespaceはアニメーションもOK?
おk
lightバージョンで試せますよ
videoチュートリアルもあります。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/13 20:32:17 ID:+aPDjOxD.net]
TrueSpace3なら製品版が無料配布されてるから
650ポリ制限が気になる人はそっちのほうがいいかもしれん

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/14 00:45:05 ID:xXMquf8f.net]
>>152
まじか!
サンクス

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 11:48:36 ID:ykDJUpnu.net]
.MS3D のファイルフォーマットらしい

ttp://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/geomformats/ms3d/ms3dspec.h



155 名前:名前は開発中のものです。 [05/01/14 15:07:02 ID:4+lomCeA.net]
Version 2.17 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

Ultimate Unwrap3D - UV mapping software
www.unwrap3d.com/

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/15 23:27:02 ID:Q+iKu070.net]
>155
できれば簡単な紹介よろ

157 名前:名前は開発中のものです。 [05/01/17 00:06:02 ID:pYkpOIol.net]
trueSpace3結構使えそうだ!
>>152ありがとう!
みんなも使うべし!!

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/17 22:11:01 ID:gnPRgyF5.net]
>>157
フォーマット古いー。
スキニングできねー。
それじゃメタセコとミコトのタッグとかわんねー。以上。

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/17 23:12:22 ID:OSpxr40z.net]
やっぱIrrlichtでしょ。
俺も使い始めたばかりだけど、マジでいいよ。

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/18 17:18:14 ID:47H9tpzu.net]
mikotoのmkmファイルの読み込み方を教えてください。
どういう関数を使えば読み込めますか?

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/18 17:38:29 ID:o2B0s9BY.net]
fopen,fread

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/18 17:42:25 ID:uBihfSZm.net]
>>159
Blender用ExporterのMOD版の作者がIrrlicht使いのおかげで
xfileのエクスポートがうまくいく。マジ(・∀・)イイ!!
アニメーション無視されるけど_| ̄|○

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/18 23:15:29 ID:54hmwQY2.net]
>>160
自分でファイル作ったり↓とかでDLするなどしてmkmファイルを作り、
バイナリエディタで開いて解析しよう。
ttp://www33.tok2.com/home/cypherstuft/miko/

何の言語使ってるか知らんけど達者でな。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/21 14:42:01 ID:JDbvAaFT.net]
マイクロソフトのカリスマ、トム・ミラー氏はMAYAか3DSMaxを使ってるそうです。
フリーならGamespace lite(Lightの間違い?)がいいといってますた。

MSDN Online Chats is a forum to engage in discussions about Microsoft products or technologies.: Background Intelligent Transfer Service (BITS)
www.msdn.microsoft.com/canada/chats/transcripts/2005_1_13.aspx

Q: Tom Miller: what X-File Authoring tool are you using?
A: I asked Tom, and we both use Maya or 3DSMax, but if you're looking for something free, Gamespace lite is good as well.



165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/22 05:26:26 ID:rDKd1IuE.net]
Gamespace ってちょっとScreenShot見たけど
使いやすそうだな。好印象。
ちょっと調べてみよう。
フリーだと制限とかあるのかな?
使ったことある人感想きぼん

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/22 10:19:33 ID:JcjeWIoG.net]
GameSpaceは有料みたいね。
Lightは無料だけど、マニュアルは有料らしい。
ポリゴン数にも制限があるみたいだ。

167 名前:名前は開発中のものです。 [05/01/23 02:10:37 ID:QqipPSjL.net]
LightWaveと併用している人が多い(レンダラー代わり)
Messiah、又はMotionBuilder
というソフトはX出力関係はどうなんですか?



168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/23 11:27:23 ID:Dgw8pqIm.net]
>>167
どうなんですか?
って、どういう答えを期待してんのさ。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/23 16:40:03 ID:K68jtt55.net]
>>167
だめね

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/31 19:20:11 ID:SgBbdOvA.net]
>>116
そのMayaダウンロードしたんだけど、インストールしてたちあげようとしたら
This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.
Please contact thte application`s support team for more information.
って表示されて終了してしまう。
激しくスレ違いで本当申し訳ないのだが、これ質問するには
どのスレに行ったらいいですかね?

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/21 15:02:53 ID:OCZ/+Co/.net]
ふと「maya 恐ろしい子」で検索かけてみたが意外とヒットしないな。

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/21 19:48:19 ID:aKWyUI0/.net]
ガラスの仮面?

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/24 00:50:40 ID:lx/TF8mg.net]
SOFTIMAGE News Release
www.softimage.jp/news/press_releases/nr2004/nr2004vol09.htm

ドラクエはSOFTIMAGE|3D、XSIですた。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/06 17:48:28 ID:ANFquU72.net]
MilkShape3DとLightWave3D 7.5間のデータ互換はできないの?
MilkShapeでlwo出力はできるのに、LightWaveで保存した後の
データが読めない

意味無ぇー



175 名前:名前は開発中のものです。 [05/03/16 00:14:40 ID:NrE6wZTX.net]
gameSpace使いやすいけど3Dパーツのライブラリがすでに650ポリ超えてて保存できねぇw
これってポリゴン減らしてくれるツールとかはないの?

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/16 00:18:24 ID:QLUVAmeZ.net]
>>175
その前に一度増やしたポリゴンってのは中々削れないもんだぞ。

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/16 00:19:39 ID:QLUVAmeZ.net]
だからといって無駄にポリ数ケチってもライティングが糞になるしで困ったもんだなw

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/16 00:30:12 ID:NrE6wZTX.net]
うーむ、デフォルトのパーツ素材は使えないってことか
Doga-Lみたいに楽できると思ったのに!

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/17 17:47:31 ID:1XmDgDRH.net]
gameSpace GDC Specialって微妙に安いけど何が違うんだろ

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/18 18:04:19 ID:DrtrJeXm.net]
単にきょうまでが期限の$100割引みたいですよ。
俺もいま買ってダウンロード中。

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/18 21:35:25 ID:vHvHit7j.net]
caligaliはわすれた頃に安売りセールをやるのでマメにチェック入れると吉。
漏れも去年安売りセールでTS6.6+Gamepakをかなりお安く買えた

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/18 22:59:48 ID:p40Rcu93.net]
>>181
つか、代理店まだ死んだまま?

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/19 01:17:22 ID:ZSwggJZL.net]
どうやら激しくやる気無い。

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/20 00:47:14 ID:2agFMMy3.net]
早速trueSpace6.6もgameSpaceからのupdateで$199でどうよ?ってメールがきた…
caligaliドンブリ勘定で商売してやがんな(w



185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/22(火) 23:09:58 ID:X+FmQIFW.net]
MS3D ASCII File Format って bone index が頂点毎に一つしか無いんですね。
SDK の方のサンプルもそうみたい。バイナリ形式だと違うのかな?

yallara.cs.rmit.edu.au/~wbecker/Interactive3D/milkshape.txt

186 名前:名前は開発中のものです。 [2005/04/18(月) 03:11:47 ID:mJ1ZkDLT.net]
乗り換え対象ソフトの選び方が絶妙だなw

Softimage::Products::SOFTIMAGE|XSI
www.softimage.jp/promo/powerup-jp/index.html

>『XSI Foundation 特定3Dアプリケーションユーザ向け特別価格キャンペーン』を開始します。
>6月15日までの期間限定で、CINEMA 4D、Shade、LightWave 3Dをお持ちのユーザ様を
>対象に特別価格47,000円(税込:49,350円)にて販売します。

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/21(木) 18:47:29 ID:ktllMfGn.net]
まとめwikiで知ったんだが、mqo、rokファイルにボーン付けるツールの、
rokdebone2がいつの間にかXファイル出力に対応してたのね。
HSP用と思ってたのでまともにチェックしてなかったわ。

フリーでお手軽にボーンつけるツールとしては意外と有力かもしれん。

www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/

188 名前:名前は開発中のものです。 [2005/04/22(金) 00:37:30 ID:fbwwvJLQ.net]
3Dの小規模同人ネトゲを作りたいと思って参考書片手に頑張っているですが、
ビギナーがアニメーションキャラ作るのにお勧めできるツール、教えて下さい〜、

モーションの作り方にツール差は有るんでしょうか?
レンダリング機能はDirectXに付いてるみたいだから気にしなくても良いのかな・・?
スレ全体をあらかた見てみたんですが、
専門用語や使いやすい使いにくい向いてる向かないとかでよく解りませんでしたorz
・・諦めてお金貯めてLightWave買うほうが良いのかな・・誰か教えて(TД T

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/22(金) 00:58:56 ID:1A5qoRCS.net]
>>188
結構、混沌としてるんでないかな。未だに。

まぁ金出して失敗するよりフリーをいぢってから
ダメなら有料のほうへいってみれ。
ツール使うより、自作のほうが主流な気もするが。

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/22(金) 16:47:08 ID:ZTN+R+Xp.net]
>>188
初心者スレで質問してた人かね?
ここでアニメーションアニメーション言ってるのは、
スキンメッシュのことでOKか?

であるなら、
モデラ:メタセコLE(フリー版の方な)
アニメータ:rokdebone2+DirectXコンバータ
で最初は十分過ぎるじゃろ。

あとはまあ使う言語によっても変わってくるが、
見たところそっちのスキルも怪しいので、
DirectX直叩きよりはなんかライブラリか簡易言語使った方がいいかもな。

HSPあたりならrokdebone2のデータそのまま扱えたと思ったが、
ネットワークAPIがどうだったか知らんな。

無難なのはC++あたりだろうか。
その場合まとめwikiのライブラリのページでも見ておけ。

モーションの作り方はツールごとにかなりまちまち。
どうせ金ためるなら中途半端にLightWaveよりも、
MaxかMayaに行ったほうがいいかもしれんがな。

191 名前:zonugata [2005/04/22(金) 17:27:21 ID:IiRUcPS2.net]
Xファイルなら
fragmotionがいいよ


192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/23(土) 14:26:03 ID:P3fWEPxJ.net]
fragmotion触ってみた。確かにいいね、これ。
メタセコで吐いたXファイルを読み込むと、
モデルが崩れたり、UVが欠落したりして最初こらあかんと思ったが、
一旦DirectXSDKのmeshviewerで保存しなおせば問題なす。

Poser用のbvhに対応してるのがポイント高いね。
一度歩きか何かのbvhを読ませて、ボーン位置調整すれば、
以後Poser用のbvhを好きなだけマージしていくことで、
以後無調整でモーション追加できる。

自動ボーンの精度もまあそこそこ。

吐き出したXをIrrlichtで読み出してみたがまったく問題なす。

使い慣れたモデラを持ってて、モーション付けだけ他の何かで、
という使い方にはかなり向いてるんじゃないかな。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2005/04/23(土) 23:14:48 ID:L9MzAOVV.net]
blenderで3Dアニメ作れるっぽいなぁ。
pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1110984457/457

blender使いでモーション作れる人誰か試してみてや。

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/23(土) 23:19:54 ID:WBFuFxST.net]
XSI SDKでXファイルエクスポータ作ろうとしてるんですけど、
どっかにXSI SDK関連のサンプルページないですかね。





195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/23(土) 23:24:43 ID:RJVjxmVI.net]
ええけつしとるのぉ(*´Д`)ハァハァ
169.254.27.62/
169.254.27.62/~ss.jpg
NEKORIN-99IMRQT/
NEKORIN-99IMRQT/~ss.jpg


196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/27(水) 02:46:25 ID:eLclD7s7.net]
>>194
XSISDKの中にエクスポータのサンプルソースあったような。
COLLADAのXSIエクスポータのソースって参考にならんか?

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/27(水) 11:03:16 ID:XueVZvph.net]
XSISDKダウンロードするのに
JAVAのSDKみたいにa@b.comとかやったら怒られる?

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/27(水) 12:22:44 ID:pGgeLjhC.net]
オープンソース3DエンジンIrrlichtの解説サイトに、
番外編としてPoser+六角Super+Fragmotionでのスキンメッシュ作りについての記事が上がってた。
このやり方結構いいかもしんまいと思った。

www.zgock-lab.net/irrlicht/

199 名前:zonugata mailto:sage [2005/04/27(水) 17:56:30 ID:2l9iWmOU.net]
ウム
すばらしいな
参考にしよう


200 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/09(木) 00:28:23 ID:2GqmkDtO.net]
みんな、だいたい何ポリゴンくらいのキャラクター使ってるの?

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 08:18:15 ID:kyiPKBOT.net]
>>200
俺の自作格ゲーは4000ポリぐらい使ってる。
RPGは1000ちょいぐらいかな。
俺のげふぉ5700のビデオカードだと、50000ポリのキャラ二人もなんとか大丈夫だった。
使い杉言われそうだけど・・・

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 21:25:54 ID:2GqmkDtO.net]
>>201
参考にするwd
RPG用のモデル作ってるんだけど、どこまで細かくすれば良いのかワカランかったから、マジ助かる。

203 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/10(金) 09:24:32 ID:HbKyXimg.net]
ゲームのエフェクトについて
RPGなどの戦闘シーンで、切りかかる剣から光の尾が軌跡を描いたりしますが
どうやってるんでしょうか?


204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 15:25:27 ID:M8D21LEQ.net]
剣の先と根元にマーカー等を埋め込んで座標を拾えるようにしておけばいいんじゃないの?

エフェクト自体はプログラムで書くのが普通だと思ってるんだけど、ツールでやるもんなの?



205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 17:18:38 ID:zu2lj5r2.net]
モーションブラーの一種だからプログラム的に軌跡を描かせないとな。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 17:46:14 ID:WW5LX4Kj.net]
剣の動きだの残像のエフェクトだのを
プログラマに丸投げすると平気でダサいの
あげてくるから極力デザイナ側で管理できるようにしとけ。
その為には自分でプログラムできないと
いい様に丸め込まれるからしっかり勉強しろ。
そしたらプログラマの方が待遇良いから転職しろ。


207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 18:02:19 ID:zbj8xRsZ.net]
>>206
そのままわらしべ長者のごとく総理大臣を目指せ。君なら出来る。

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 20:54:04 ID:ihgavWch.net]
ゲームのエフェクトは普通、エフェクトが作るだろ・・・。
なんだよプログラマーが作るって。ありえん。
剣の筆跡とかだったら、モーション内にエフェクトポイントを入れておいて制御するってのが普通。
で、マテリアルをエフェクト作る人が決めて、ポストエフェクト入れてって感じだと思うが。
ただ、特殊系の処理だと、プログラマーが挙動は制御するけども。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 21:02:41 ID:FN3qLmZ1.net]
筆跡ワロタ

210 名前:203 mailto:sage [2005/06/10(金) 22:51:10 ID:HbKyXimg.net]
プレゼン用なのでグラフィックだけで再現しないといけないんですよ。
Locator(Null)をコンストレイントしてプロットすればカーブは取り出せると思うけど
剣の動きに合わせてタイミングよく伸び縮みする板ってどうすれば作れるのでしょうか?
MayaとXSI使ってます。


211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 23:06:23 ID:3fsaTkYp.net]
Mayaあたりならスクリプトとかあるんでないの?

212 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/10(金) 23:21:25 ID:Td2EKkkK.net]
マヤ羨ましいな・・・

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 23:22:41 ID:WW5LX4Kj.net]
>208
エフェクト屋さんがいる会社なんて恵まれてますねorz

>210
Nullのカーブが取れてるなら、剣につけたメッシュを
そのパスに沿って変形させればいいんじゃない?
伸び縮みはUVアニメでUV頂点をNullの速度で
動かすとかが楽かな?

>211
MAXにはあった。MayaやXSIは知らん。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 23:33:00 ID:JbxjU9+a.net]
>>210
剣の子階層に置いたNullを、短冊の各
頂点に追いかけさせる方法はどうでしょ?
なんかリボンを振り回してるような物になるけど。



215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/11(土) 01:09:23 ID:XB1wXmg3.net]
Nullの座標を数フレーム分取っておいて、それを使って板描いて
綺麗なテクスチャを張ればそれなりに見えるよん
間を曲線補間で分割すればなお良し

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/23(土) 21:40:00 ID:YSgsNhiY.net]
Poserの使い勝手レポートキボンヌ
私は人型モデルにモーションつけてレンダリングして
2Dのゲームで使ってみたいと思っています
すでに使用されている方がいたら使い勝手など教えてください

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/24(日) 10:22:08 ID:IqFTwPqX.net]
イーフロンティア・アメリカから体験版をダウンロードしてみなされ。
当然英語版だけど・・・

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/24(日) 10:22:58 ID:IqFTwPqX.net]
あとここを参考に
Poser総合スレッド Part7
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1117898553/


219 名前:216 mailto:sage [2005/07/24(日) 11:37:44 ID:sH8ZDsc6.net]
thx!

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 12:57:28 ID:D+8sT6Sm.net]
本格的な3Dゲームを作ろうと考えています。
モデラーにはMetasequoiaを考えているのですがゲーム作りとしては実際の所どうなのでしょうか?
一応、Xファイルにコンバートするようなものはあるようですが、ゲームに向いているというのはあまり聞きません。
宜しくお願いします。

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 14:04:07 ID:RFxS217L.net]
>> 一応、Xファイルにコンバートするようなものはあるようですが、ゲームに向いているというのはあまり聞きません。
どこで聞いたんだ?w
只管マップ歩くゲーム作ってるOreとしては、必要不可欠なもデラーなんだが・・・

222 名前:ハーピィ mailto:sage [2005/09/19(月) 19:13:51 ID:cXnBT4oM.net]
E・∇・ヨノシ <222ゲット♪♪

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 20:23:06 ID:whMOThL1.net]
向いてないっていうより、アニメーション付のXファイルが吐けないってだけ。
まあモデリングソフトだし、そのへんはしょうがない。

んで、アニメーション付で吐きたかったら
>>35のリンク先のを色々試してみるのがいいかも。


224 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/04(日) 09:33:51 ID:wlkt902H.net]
md3ってどうやってつくるのですかおしえてください



225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/04(日) 13:00:53 ID:Uqi45Luo.net]
>>224
milkshape、gmax等のmd3エクスポート対応したモデラで吐き出す

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/04(日) 21:42:59 ID:YVP0ldRh.net]
>>220 >>223
Mikoto2Xっていうツールを使えば、
Metasequoia + Mikotoのデータをアニメーション付Xファイル
に変換できて便利。
ttp://rogiken.org/vr/index.php?Mikoto2X






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