- 1 名前:すいか ◆SUIKADEJWk [04/04/05 00:01 ID:E3Gbn8JZ.net]
- マルチ対戦型のゲームを作ろうと思ってます。
幽霊と肝試しにきたって設定の人間の2チームに分かれて廃村でかくれんぼみたいなことをするって感じ。 詳しい設定としては・・・ 時代は昭和30年頃。ある村で村民全員が謎の失踪を遂げる。 謎が残されたまま月日は流れ平成へ。その村の噂を聞いた若者数人が肝試しと称しその村を訪れる。 若者たちがそこで見たものは人間とは呼べないような姿になった村民達だった。 って感じでプレイヤーは若者になってその村から逃げ出すっていうゲームでつ。 もちろん村民をプレイすることもできる。その場合はその"侵入者"を殺すことが目的になる。 ただ村から逃げ出すってだけじゃつまらないので、若者サイドの勝利条件は朝が来るまで村民たちから隠れていなければいけないとかそーゆう感じにしようかと。 武器もあるけど、村民は不死身で一定時間気絶させることが程度。結局生き延びて朝を待たなければいけない。 こんな感じのゲームを作ろうと思ってるんだけど、みんながやろうっていう気になるかどうか気になったので「こうしたらいいよ」とかあったらキボン。 作るの手伝うよって人も募集でつwちなみにすいかはわがまま。
- 275 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/10(日) 03:53:16 ID:90vIBMJt.net]
- 早いからage
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/11(月) 00:00:55 ID:5c4dXg/x.net]
- >>273-274
やっぱり意見が割れたか… >もしシナリオに反映させたい何かがあるならきちんとまとめて少ないカキコでも何とかなるようにしておくべき。 ごもっとも。 企画を立てる時に提示されるべき物だと思うが、あまりにも抽象的過ぎだったし これがシナリオライターが見つからない一因にもなってたんだろう。 pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1149170703/675 だがエロ、非エロかなんて事はそれ以前の問題だから、781の言い分を全面的に支持する事も出来ないな。 ・37はこの失敗を教訓にまたやり直す気があるのか ・完全非エロとはパンチラも許さないのか >>274 手ぶらで帰すのも何だから仕事してみた。 gamdev.org/up/img/7571.zip (パスはシナリオと同じ) 感想 これを10KBとか20KBとかでまとめるのは無茶だろう。 ・何故死体しか愛せなくなったのか ・何をきっかけに自殺未遂を繰返すようになったのか この辺を放置する訳にはいかないと思う。 後、文末が「た。」で終わるのが2,3行続くと何か違和感を感じる。
- 277 名前:781 mailto:sage [2006/09/11(月) 05:57:19 ID:MdmQ10IO.net]
- >>276
まず俺の実力不足が原因の一つだということは大いに認識している。 もっと素早くプロットがまとめられて、もっと早く上手い文章が書ければ 一進一退の議論をしながらでもいけるのだろうな…。 以下俺の考え。 ・シナリオは他の担当より一歩先に、できれば早く仕事をしていなければならない(私見だが、そうじゃないと必ずだれると思う) ・なので、シナリオの方向性についての話し合いが長くなる以上、ストーリーをまとめて文を書く作業をより早く終わらせなければならない ・書き慣れたストーリーラインの方が作業は自然早くなる(エロ系はある程度定型化がきく) エロ云々に関しては半分はこの思考から。 今の作成方針でいくなら、俺はある程度書き慣れたものを混ぜなきゃムリポということです。 なので作成方針を変えるか、作成方針がこのままならシナリオ本文の自由裁量を増やしてくれという要求が出てきます。 ・37氏は、シナリオに関する条件付けは後出しではなく先出しにする(リーダーの決定権は先出しにした方が作業の無駄がなくなるし、徒労感も無い) ・シナリオの方向性だけでなくプロット作成まで話し合うつもりなら、それは確実に迷走するから、37氏がプロット(に近いもの)を用意する。細かい部分までの話し合いは今の37氏の環境ではそもそも無理 ・いずれもやらないなら、シナリオ担当の本文における自由裁量を認める(今回の場合変態表現をある程度許すとか。あからさまなエロは無いよう俺も努力はする) ついでに以下はシナリオ関連以前に、37氏が現在の環境でゲーム作りをするなら必須の心得かと ・どんな話をするにせよ、書き込む回数の改善がないなら、話し合うことをよくまとめておく ・レスを返すにしても「○○は駄目」で終わらせるのではなく「○○は駄目。△△にしない?〜〜の理由で」という風に書けば、2倍以上の速さで話し合いが進むので工夫を こんな感じ。以上俺の考えでした。 …あと、この数回の書き込みで俺の性格は大体わかったと思う。 頭でっかちで実力が伴っていないのは悔しいが認めるところだ(ゲーム製作へのやる気はそれなりにあるが)。 これを許せるかどうかだな。 37氏、返事してくれ。
- 278 名前:781 mailto:sage [2006/09/11(月) 06:28:58 ID:MdmQ10IO.net]
- >>276
あ、あと感想ありがd。 プロットと今まで書いた量から予想すると、60〜70kbくらいでまとまるのかなという気がする。 ・何故死体しか愛せなくなったのか 単純に幼児経験が理由。 眼前に落ちてきた飛び降りの女性を見たときの恐怖というか興奮を、脳が性的興奮と取り違えた感じ。 (俺が人から伝え聞いた「死体愛好になった理由」を参考にしてます) この理由単品で話の中に出すと説明的で変な感じがするので、理由を出すとしたら主人公の性癖の改善とそれに関連したヒロインとの関係も書くことになると思うのだが そのつくりにするとさらにぐっと話が長くなると思う…。 単に「小さい頃飛び降りを見た」でなく、現在においてヒロインが干渉できる理由を考えなきゃならんので…。 別の理由にしてストーリーを考えた方が自然だろうか? ・何をきっかけに自殺未遂を繰返すようになったのか 自殺未遂の理由に関してはシナリオが進行すればわかるつくりにしたいとは思っている。 家族が全員事故で死んだとか、あるいは幼少期からの虐待かにしようと思っている。 「世界で自分を必要としている人が居ない」 「生きていてもつらいだけで、意味が無い」 といった感情から自殺を繰り返す。 そんな少女が主人公と出会い、変な性癖のおかげで必要とされ、楽しい思い出を人生で初めてつくり、生きたいと思うようになる。 しかし主人公は生きたいと願う自分には用がなく、死体になりたいと願う自分にこそ興味がある。 生きて主人公ともっと楽しい思い出を作りたいと願うが、その主人公に必要とされるためには死を目指さなければならない。 相反した目的と手段に少女は悩む。 …と、この辺を一つのツボ?にしたいのだ。 文章に関しては、文が連なっても不自然にならないよう、語尾を注意します。 指摘ありがd。
- 279 名前:781 mailto:sage [2006/09/11(月) 06:35:40 ID:MdmQ10IO.net]
- …さらに、dataフォルダの中身を今見た。
あなたスゴイよ…。 いや、マジで…惚れそう…。
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/11(月) 09:10:21 ID:Uz933pXJ.net]
- >>278
ちょっとしたヒントというか単なるおせっかいなんだが 真性の死体愛好、死姦性癖というのはもはや改善とか直せるとかそうゆう モノではないので主人公をそのあたりのステージに置くのは後々無理が生じる >眼前に落ちてきた飛び降りの女性を見たときの恐怖が幼心に残すのは かなりのトラウマであってそれを性的嗜好につなげるには段階的な思考の湾曲が 必要になると思われ。(その分こうしてこうなったという説明シナリオが必要 それを省くと不自然でしっくりこなくなる可能性あり) 前置きが長くなったがここからがおせっかい ・主人公が幼い頃(5歳〜小学校低学年あたり)に慕っていた(初恋とか?) 親戚のお姉さん(その当時で高校生位か?当然美形w)が自殺。 お通夜で見た棺おけの中でまるで生きてるように眠るお姉さんの美しさに 忘れられないほどの高揚を感じてしまう。その後思春期になって何人かの 女性と付き合うが性的にうまくいかず、自慰の時に想像するのは死体(というか 動かない女性)ばかり、そこで自分の性的嗜好に気づき始める。 たぶんもう書かなくてもわかってると思うが 自殺願望のあるヒロインならODさせれば昏睡状態になるからその辺で↑の 幼児体験が伏線にできると思う。ヒロインが干渉できる要素にもしやすいだろう。 あとあんまり関係ないが首しめてヒロインが逝った顔になってるとか言う部分は 死体愛好家には絶対無いシーンだ。それは死体愛好じゃなく快楽殺人的だよ。 女性にはやってる最中に首しめられるのが好きな人も居るがね。死体(動かない体) に陶酔を覚えても自分でそれを作り出したいかって言うのはまた別次元。一度やると あまりの緊張と興奮に2度目をやってしまう人が多いとは聞くけどな。 あ、窒息させるんじゃなく絞め落とした後に行為に及ぶって言うなら全然問題ない。 蘇生が結構大変で一歩間違えると犯罪者だけどw 言っとくけど、私は↑みたいなことやってないからな( ̄¬ ̄*)
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/11(月) 10:22:25 ID:ib/3SH8C.net]
- 死体愛好と自殺未遂の話は凄く面白そうなので、それはそれで作って欲しい
とか勝手なことをいってみる。 で、ステフ37のシナリオなんだけど、「いきなり次回予告!」とかで テキトーにプロット作ってみるのはどうよ。
- 282 名前:642 mailto:sage [2006/09/11(月) 23:18:06 ID:DtkeapFl.net]
- >>279
何か勘違いしてるっぽい。 ヒント: KAG >>280 781はいいアドバイザーをゲットしたようだ。 >>281 お互い無理に妥協するより、そっちの方がいいと思われる。 >テキトーにプロット作ってみるのはどうよ。 kwsk
- 283 名前:781 mailto:sage [2006/09/12(火) 01:39:41 ID:OIBNNwWf.net]
- >>780
リアリティ溢れる説明だ…! 怖いくらいに詳しいですな(本当にやってない…よね?)。 おせっかいなんてとんでもない。かなり参考になった。 これを元にシナリオを書き直してみようと思う。 主人公の性的嗜好のきっかけについてなど、アイディアを使うことになるがよろしいか? できればこれからもアドバイスよろです。 一応大学の講義で使った精神病理の本があるのだが、ネクロフィリアについては半ページくらいしか触れられてないのだ…orz >>281 作ってみたいとは思っているお。 結局またストーリーを練り始めた。 >>282 謎はすべて解けた。 krkrを同フォルダに入れなければならなかったんだな。 ますます感激した。 …そして自分の文章の粗も痛感した。
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/12(火) 09:36:49 ID:52FjA7hX.net]
- >282
「いきなり次回予告!」という、単語を3つ入力するとテキトーに 次回予告を作ってくれるというジェネレーターがあったんだけど、 今探してみたらなくなってたみたい。ゴメソ。 かわりにこんなのみっけた。 火曜サスペンス劇場次回予告 ttp://cgi.jjp.co.jp/cgi/jjp.co.jp/user-cgi-bin/ns/index2.html ちょっと短編向きじゃないか。あとミステリ限定。 >283 楽しみにしてるお。
- 285 名前:642 mailto:sage [2006/09/12(火) 22:30:51 ID:jaEi08qm.net]
- >>284
予告じゃないけど、仕組みは同じかな? ttp://cgi.jjp.co.jp/cgi/jjp.co.jp/user-cgi-bin/ns/index1.html 【ジャンル】 バカゲー 【プレイ時間】 30秒〜1分 【売り】 1000回遊べる こんなゲーム作りたくなってきた。
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/12(火) 23:15:13 ID:52FjA7hX.net]
- 400字(原稿用紙1枚分)程度のショートショート(オチはなくてもいい)を
何種類か集めて名前入力反映させてランダム表示、 つう感じだったら、Nスクでよければスクリプト組めるお。
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/13(水) 07:08:18 ID:PtSwFmoq.net]
- 結局ステフ37とその他メンバーはどうしたいわけ?
続けんの?
- 288 名前:781 mailto:sage [2006/09/13(水) 16:37:49 ID:jN05n3Qf.net]
- >>287
結局俺は続けているが…
- 289 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/13(水) 19:37:18 ID:LsI/6se3.net]
- フリーフォント最前線
ohkadesign.cool.ne.jp/freefont/ フリーフォント www.gekka.com/sozai/font.html アバウトフォント www.aboutfont.com/
- 290 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/13(水) 21:10:25 ID:gVGrd2fz.net]
- 辞表って書いたなら素直に抜けないと>>781のせいで荒れるよ?
自分の都合が悪くなるとすぐ辞表出して 好意的な意見が出れば居残る。厨の典型だね 残るなら荒れるのは覚悟しておけよ
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/13(水) 21:22:11 ID:l03N7jlc.net]
- どのみち、ステフ37が出てこないと話はすすまんな。
- 292 名前:781 mailto:sage [2006/09/13(水) 21:44:44 ID:C+naOIYy.net]
- 37から抜けて自分で作ってみるつもりということだが…。確かに荒れそうなので消える。すまなかったね。
- 293 名前:781 mailto:sage [2006/09/13(水) 22:10:30 ID:C+naOIYy.net]
- あ、あと642氏にはただ迷惑をかけただけになったので謝罪。俺もどこかで作るから642氏もランダムゲームづくり頑張ってくれ。
- 294 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/13(水) 22:39:25 ID:gVGrd2fz.net]
- はいはいワロスワロス他の場所でも二度と辞表なんか出すなよ厨房
- 295 名前:ステフ37機目 mailto:sage [2006/09/13(水) 23:04:24 ID:MY8mU42U.net]
- いるよ。ただスレの流れの展開が正直、意味不明でよくわからんかったので見る機会があっても静観してたわ。
俺、基本的に馬鹿+気分屋だからさ。あんまりにもシステマチックにガチガチ固めたやり方とか、言い方されてもわからんのよ。 ゲーム作ったこともねーしな。 ダレるから、延びるから、完成しないから。 やってもねーのに完成するかしないかなんかわかんねーじゃん。 何をそんなに焦ってんのかさっぱりわかんないよ。 俺はここに仕事じゃなくて楽しむためにきてんの。 別にやめたきゃやめればいいし。やりたいやつはやればいいし。 そこまで遅い・俺が駄目駄目・効率が悪いのが嫌なら誰かが俺の企画乗っとってもいいし。 そういう楽しむことが許されないのなら俺ステフの称号はいらないよ。つまんないから。 荒れるかもしれないが申し訳ないな。
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/13(水) 23:46:48 ID:NjwAemkm.net]
- この反応こそがまさにステフそのものなんだがなw
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/14(木) 06:24:11 ID:KhpXiqW8.net]
- gdgd
o /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/14(木) 23:41:33 ID:C1QXjn18.net]
- >>286
(´-`).。oO(スクリプタなんだけどな……) >>293 達者でな。 >>295 >そういう楽しむことが許されないのなら 仕事しないのは困ります。 運動会のプログラムを書けと言うのなら話は別ですが。
- 299 名前:286 mailto:sage [2006/09/15(金) 14:35:43 ID:xsvJbriV.net]
- >298
>285的なものを作る企画があるなら参加したいという意味だお。 285≠ステフ37だよね。 ってステフ37のスレで紛らわしい話してたのが悪いか。 ごめんよ。
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 17:13:56 ID:4v87V1vN.net]
- ちょ・・・おまwwwこのスレこんなおもろい展開してたのかよ
ではいろいろやって見せて笑わせてくれwwwww ・・・もうおわり?そうですか終わりましたか(´・ω・`)
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 17:24:29 ID:1VDGh2RZ.net]
- もうステフ37もレスしそうにないし。
o /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 17:45:08 ID:4v87V1vN.net]
- ありがとうモララー
君の活躍によってまたひとつUNKスレが終了した がんばれモララー 全てのUNKスレが終わるまで モララーの活動は続くのだった
- 303 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/17(日) 18:52:29 ID:kab63KmG.net]
- ウザイので晒しage
無料で俺がRPGを作れるようにするスレ ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1059218326/379 フリーの作成ソフト ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1055858899/471 フリーソフトで作れるゲーム ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023068753/160 イイ!!フリーソフトくれくれスレ ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023614679/103
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 18:53:50 ID:kab63KmG.net]
- うぉ。誤爆。正直スマンかったorz
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/18(月) 01:56:28 ID:MGT9l0cA.net]
- やっぱSIRENじゃねーか
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/20(水) 15:00:40 ID:Hn2AMu1n.net]
- 37が若者で、781が敵、522がアイテムでいいかな?
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/10(火) 07:41:08 ID:xB2OD5py.net]
- ____ . . . _rェェz_._ . ._rェェz__
/ /|/ ☆ |=:━:=| |=:━:=| --- | ∧__∧ ||「 ∧∧. ||| |||「 .∧_∧ | | | (´∀` ) ||L( )o」 ピピ ||L( )バチューンバチューン | |/N@| .|ゝ L_O| |o彡 L_qと ) | |\ i ( /_ | .( _ )..| |口「 .__ノ| | | | レし冂| |__U冂U__| |_し'冂J_| |__ |__ | |_.||
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/10(火) 07:41:45 ID:xB2OD5py.net]
- うほっ誤爆w
- 309 名前:ステフ13 mailto:sage [2006/12/26(火) 03:25:02 ID:hewT6cN8.net]
- 在宅警備中にカキコ
前略名無し様、色々ありまして色々起こりました、 実況見分や検察や社会保険やら不当解雇やら再チャレンジやら検定やら威圧面接やら一人クリスマスなどなど、 心機一転し再度また新たにゲームつくりをする運びとなりました、 何卒よろしくお願い申し上げます。 敬 具
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 13:31:19 ID:dXARnb2K.net]
- がんがれ
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 14:53:29 ID:8aWMLCBp.net]
- o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/13(火) 20:34:04 ID:11SKaXMA.net]
- 【 ジ ャ ン ル 】RPG
【 ゲームの内容 】西洋風はたくさんあるので、江戸時代にする 【 Web.Site/Wiki. 】なし 【募集担当・人数】全種募集。意見のみでも。 【 仕 事. 内 容 】細かい事は未定 【現在担当・人数】0 【 依頼主の担当.】指示だしのみ 【動作・取り扱い 】未定 【 待遇 ..】無報酬 【 製 作. 期 間 】未定 【. 連. 絡. 先. 】このスレ 【イメージ画など..】なし 【 コ メ ン ト 】俺が指示だしをするので、みなさんが面白いRPGをつくりましょう。 とりあえず、江戸時代の剣士(主人公)の顔、あるいは全身像の絵を募集。ラフ画もOK 美男過ぎない主人公の絵、募集中。 RPGツクールとやらで作ればいいのかな?RPGツクールでは、 どんなことができないのか分からないので、情報募集。 システムとしては、いままでのザコキャラをちびちび倒して 経験値やお金を貯めていく、というシステムはやめる方向でいきたい。 もっと別の、おもしろいことやって経験値をためるというか、戦い方に上達するようにしたいよ。
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/14(水) 01:46:13 ID:fuf7t8gY.net]
- >>312
ツクールならドット打つぜ
- 314 名前:監督 mailto:sage [2007/11/14(水) 02:33:30 ID:5133nrVm.net]
- >>313
どうもどうも! ドット絵を作ってくれるんだ、ありがたい。 なにも、ゲーム内のすべてのドットを責任持って打て、とはいわないよ。 ひまだから10分だけドット打つ、ていう程度でも歓迎。 それを引き継ぎつつ、完成させるんだ。。。そしてその指示だけ出す予定w さて、ドットを頼もうにも、キャラデザインがまだなんだよね。 313氏には、ドットに関しては待機して、 キャラデザインあるいはシナリオあるいはシステムに関する意見をおねがいする。 それだって、すべてたのむわけじゃない。髪型だけ考えた!っていうのでもOK。 考えたのを必ず採用する、とは保障できないけどね。 そして一番重点を置きたいシステムなんだけど、 ザコを倒してLVアップ、っていう代わりに、一人の敵となんども対峙して、 経験値や技を得ていって、そのうちようやくその1人を倒す、というシステムにしたい。 構えとか、受け技とか、刀の抜き方とかを用意して・・・相手の呼吸とかに対応して使うとか。。 例えば、どんな攻撃にどんな受け技を使えばいいか?っていうのは数値で示されず、 自分で試して効果をはかり、それをオートで使えるように設定していく、とか。 そういう風に強くなっていくの、面白そうじゃないか?もうちょっと考えておく。 みなさんもたのむ。監督に報告プリーズ。
- 315 名前:監督 mailto:sage [2007/11/14(水) 02:37:15 ID:5133nrVm.net]
- あとキャラデザインだけど、主人公は感情移入しやすいやつにして。
特徴ありすぎとか、美男・美少年すぎとかはNG。 シンプルで、ほんのすこしだけ特徴があるぞ、みたいなキャラがいいな。 ラフ画・顔だけとかでも歓迎。
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/14(水) 11:02:20 ID:O9vkQeYB.net]
- ざっと剣士ラフ描いてみた、シナリオないとすごく困る
ttp://gamdev.org/up/img/10516.gif
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/14(水) 13:24:31 ID:aVGLC0Y5.net]
- 力 :剣の圧力。高いと受けたときに体勢を崩しにくく、相手の体勢を崩しやすい
速度:技を出す速度。同時に攻撃を出した時、速い方が先に決まりやすい 技 :高いと受けをかわして攻撃しやすい。また敵の攻撃を受けやすい 読み:相手の行動を読みやすい 走力:逃走が成功しやすい 経験:全ての能力値を底上げする 戦闘の流れ 準備ターン → 反応ターン → 行動ターン(判定→結果) 1 準備ターン : 攻撃箇所、必殺技、受け、回避などの準備をする この時、読み値が高いと相手の準備を察知することが出来る 2 反応ターン : 相手の行動が判明する。そのまま自分の行動を続けるか 対応して受けや回避をするか決める この時準備どおりの行動をする場合と準備と違う行動をする場合では 成功率が大きく違ってくる 3 行動ターン : 能力値と補正から結果を判定する 両者の行動が「攻撃−回避or受け」の場合攻撃が命中かどうかを判定 「攻撃−攻撃」ならどちらの攻撃が速いか判定(攻撃同士ではじきあうことも) 回避or受け同士ならなにもなく続行(呼吸の乱れとかなんらかの変化があっても) 攻撃が命中した場合、即死もしくは怪我による能力値の低下(HPは無い) 受けや回避で体勢が崩れることも。体勢が崩れると次のターンにマイナス補正 適当に考えてみた。AIがめんどそうだな 流派とかもあると良さそうだな。初太刀に全霊を賭ける示現流とかバランスのいい陰流とか 修行によって上がる能力値に差が出る
- 318 名前:監督 mailto:sage [2007/11/14(水) 13:31:04 ID:5133nrVm.net]
- 主人公キャラ ↑316でほぼ決定。ベリーナイス。
これを超えるデザインはまず無理。。とは思うけど、 他に描いてる人いたら、316氏のデザインがドット化着手されるまでに応募おねがい。 316氏、すばらしいよ。こういう主人公が良かった。 シナリオなんだけど、ものすごい小品からはじめようと思うので、 あらすじは「敵討ち等の目的である町へ来た主人公の侍が、 1人の敵を倒すまで」という程度で。。 戦闘システムの方を重視していく。システムがまた、工夫が必要なのだよね。 ザコ狩りはしたくない、かといってザコを狩らずにどう成長を感じるか。。という所がどうも。 ちなみに監督である俺は、システムの考案とシナリオの一部を考える役割でいく。 ではまたきます。
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/14(水) 13:38:36 ID:5133nrVm.net]
- >>317
システム考案者はっけん! これはあとでじっくり考察してみる。 カキンカキン打ち合いまくる、ドラクエみたいなのはやめて、 鞘の内に勝負を決するというか、そういうのにしたいんだよね。 しかし、地味にはしたくないし。。。反応、のところをおもしろくいきたいもんだ。 とにかく、あとで考察してまた来ます、やーありがたい^^ 流派だけど、選択・分岐だと大変そうなので、まずは流派選択は無しでいこうかとおもう。 もちろん、流派があって何度も楽しめるゲームだといいよね。 一刀流とか。富田流とか。。ま、それは次かな。
- 320 名前:監督 mailto:sage [2007/11/15(木) 03:11:42 ID:3R07X6tQ.net]
- >>317
考えてくれたシステム、すごくいいね! 攻撃がかみ合って弾きあうなんてたまらんね。 鍔ぜり合いに移行する、ってのも入れとこう! さて設定だが、 「親のない主人公の侍は、剣の師匠に育てられ、修行をしてきた。(ありがち) ある夜、謎の剣士と斬りあって死んだ師匠は、 自分の流派の秘剣について言い残し、死ぬ。 主人公はその言葉の意味を知るため、そして師匠のかたき討ちのため、 手ががりを追って町に到着した。」 という感じではじめようと思う。 ときどき、師匠との修行や、事件の夜の出来事など、 回想シーンを入れていく。(そこからもゲームのヒントを読み取り、進めていく。)
- 321 名前:監督 mailto:sage [2007/11/15(木) 03:12:40 ID:3R07X6tQ.net]
- さてゲームの主な要素だが、
@敵の剣術の情報を収集 (構え・技など) ‥町のうわさや敵との遭遇・にらみ合い、 その敵に斬られたホトケの刀傷の観察 から情報収集する A剣の腕を上げるための情報を収集 (どんな技をどんなときに使えば有効なのか) ‥これは、町人から剣術を学ぶのはおかしいので、 なにげない情景の観察や、イベントの実行から自然に学び取る、悟っていく感じで。 あと、師匠との修行の回想シーンとかからも情報収集。 自分で使いどころを推理しなければいけない技もある。 B本番の勝負で、集めた情報を生かし、適切なタイミングで技を使用していき、勝つ! という、「情報を集め、それらを総合して強くなっていく」ことを、 おもしろさの売りにしようと思う。 もちろん>>317さん考案のステータス・ターンを利用しつつ。
- 322 名前:監督 mailto:sage [2007/11/15(木) 03:13:30 ID:3R07X6tQ.net]
- さてヒロインだが(唐突に)、
いないと男気が過剰になってしまうので、 同じかたきを追う女剣士をつくろう。 登場させるかどうかは分からんが、設定だけでもあると心が癒されるし・・・ 主人公は寡黙にしようかとおもうので、 女剣士は勝気で意気盛んな感じに。 ちょっとおでこを出してくれ。主人公と似ないために。 初めは敵として登場させる。 髪は、黒いと主人公とかぶるので、赤とか黄とか、似合うなら青とか、 そんな色の布で髪を包んでいるふうにしよう。 そんな頭ってゲームや漫画でもあんまり見かけないけどね。 髪は結わず、そのまま背中へたらす。そしてハカマ着用。
- 323 名前:監督 mailto:sage [2007/11/15(木) 03:14:35 ID:3R07X6tQ.net]
- では今日の最後に【募集】。
【システム】 以上のシステムでゲームができそうか? 不備がたくさんあると思うので、その指摘。 ツクールというのを使うのか、ツクールでは無理なのか。 というご意見募集。 【キャラデザイン】 登場させると小品で収まらなくなりそうなので、使うかは微妙だが、 盛り上がるために、上で設定したヒロインを。 ふつうなら>>316氏に頼むとこだが、そんな負担や責任を負わさないのが 俺のいいところなので、誰でもOK。もちろん>>316さん歓迎。 ラフ画・顔のみ・意見のみも歓迎。 これらをお願いする。 キャラデザに関しては、いま自分が作業中!というのを挙手してから 着手してもらいたい。 自信のある人は、作業中の人がいてもかまわず挙手して、勝負するのもいいし。 自信のない人や勝負したくない人の労力の節約のため、できれば挙手をお願いしたい。
- 324 名前:監督 mailto:sage [2007/11/15(木) 03:33:25 ID:3R07X6tQ.net]
- 追伸: 作業中だ!と挙手したからといって、責任持ってアップしろなんて言わないよ。
うまく描けなかったら、やっぱやめた、と言ってくれてかまわない。 だまって消えてもOK。完成予定が5年後だってOK。 自分の絵が選ばれなくてもかまわない人、どんどん応募たのむ。 >>316さんのような、渋めの絵は理想的。 もろにアニメ顔っていうのは監督の好みじゃないのだ。 【キャラデザイン】剣の師匠もたのむ。白髪の短髪で、強そうなのがいいかな。 顔に刀傷っていうのは、あまりやりたくない。 傷的なものをつけるときには、ひねりを加えてダサくしないでたのむ。 剣の師匠も挙手してから作業してもらえるとベター。
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 05:31:01 ID:GcmHvjIK.net]
- キャラ設定とか考える段階じゃない。人材募集なんてはるか彼方
システムをしっかり構築するまで募集するな。 例えば>317の数値の最大値・初期値・上昇値etc..はいくつなのか? 判定は単に引き算するだけか? その計算方法でちゃんと駆け引きが成り立つのか計算してみたのか? 他にもいろんなことを決めないとゲームアイディアとは言えない。 アイディアでさえないものに対して募集とか相手に失礼
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 05:48:22 ID:C3LnD+y7.net]
- もっともなんだけど、この変なノリで進んでいくのも楽しいと思うんだ
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 08:20:25 ID:LLge/R4g.net]
- 女剣士ラフ、年齢で顔すごく変わるから困る
ttp://gamdev.org/up/img/10523.jpg
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 11:37:26 ID:6zT3SP1I.net]
- >>325
別にいいんじゃね?つーか仕事じゃないんだし。 面白そうだから、参加しようかとか思ってるPGがここに一人。 ツクールじゃなくて変な自作プログラムだけど。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 14:01:40 ID:byAtAMLa.net]
- >323
>ツクールというのを使うのか、ツクールでは無理なのか。 理論上は可能だろうが、実際にはツクールでは無理だと思うぞ。 >328みたいに参加してくれる人もいると思うが、99%は途中で音信不通になる つーか逃げていなくなるから、そういうものだと割り切ってから制作を始めるか 本気で作るならプログラマは自分で探してくるしかない。
- 330 名前:監督 mailto:sage [2007/11/15(木) 17:04:14 ID:3R07X6tQ.net]
- >>325 まだその段階じゃなくっても、この変なノリで募集しちゃうもんね。
そして君のご意見いただき。 これから決めるべきなのは、数値の最大・初期・上昇値ね。 判定は引き算かどうか。その計算はちゃんと駆け引きになるか。 難しくて監督には分からん。だれかたのむ。 他にもいろんなことあるんだな、、ひまがあったら教えておくれ。 >>327 ベリーナイス!もしかして主人公もデザインしてくれた人かな? 落ち着いた絵柄が最高!ほぼ決定。 >>328 おおありがたい。でも自作のプログラムなんだ。それって、 >>328さんがほんのちょっとすすめてから、他の人が続きをやれるものなのかな? なにしろ、だまっていなくなるの歓迎、音信不通歓迎の企画だからね。
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 17:05:32 ID:sW4eblfG.net]
- >>314
ツクールじゃなくても規格が決まればドット打つぜ 少しだけだけどね ドット不要のゲームになるなら退散する
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 17:49:33 ID:r6wvjAre.net]
- 特にこだわりがなきゃアドベンチャー形式にした方が
簡単そうだな
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 17:59:02 ID:3R07X6tQ.net]
- いまきづいたんだが、>>327さんはいつも困りながらデザインしてくれてる
理想的なデザインだよ、なにげに上衣とか、袖をまくってたりするのもすばらしい。 >>329さんのご意見から、とりあえずツクール以外でいく方向で。C言語とかいうやつかな? >>331さん、少しだけなんて断らなくてOK!負担や責任を負わそうとはしないよ。(負おうともしないし) ドット1こ打って、二度と現れなくても問題なし。楽しくドットを打っておくれ。
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 18:03:54 ID:3R07X6tQ.net]
- さて、システムについて考えないとね。
呼吸は4種あって、 風・林・火・山の呼吸。 相手の風の呼吸には、林の呼吸で応じると有利だ! 山の呼吸で応じれば不利。風の呼吸なら対等、火では少し不利。 このきまりは、知ったらすぐ覚えられるものだね。 だから、これはどうでもいいとして、問題となるのは以下。 構えは3択で、上・中・下段。 攻撃は4種 正面斬り 斜め斬り 横斬り 突き これらだけで3×4=12の組み合わせがある。 主人公にも敵にも、12の状態の攻撃がある。 受けも4種くらいかな。 縦受け 水平受け 鍔受け。。とか? 「上段横斬り・・!」と相手が来たとき、こちらが中段に構えていたら、 実は「中段鍔受け!」がもっとも有効なのだが、それはゲーム内の情報収集で分かる、とか。 他にも、「変位」とか。相手が上段で構えてるとき、「敵から 虎の変位を感じる・・!」 ときたら、実は中段に変化してくる可能性80%とか。 総じて、相手の出方がわからないときは、いっせいのーせでの行動をだしあう。 相手の出方を読んだ時には、攻撃に対し最高の受け、受けに対し最高の打ち込みを 選択できるチャンス。 以上適当に考えてみた。
- 335 名前:監督 mailto:sage [2007/11/15(木) 18:06:25 ID:3R07X6tQ.net]
- >>332 え、アドベンチャーとな?それってノベルゲームみたいな感じ?
RPGみたいな、キャラがある程度自由に動き回るのナシってことかな? 動き回って探索ってのもスキなんだが、この辺ご意見募集。 システムを一番詰めなきゃいかんようなので、ご意見募集。 数値とか、わからん。。
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 19:55:10 ID:sW4eblfG.net]
- >>335
アドベンチャーってノベルゲームにいろいろコマンド着いた感じじゃないかな? 会話したり探索したり…って
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 20:09:37 ID:Gs/yJSVD.net]
- 監督は何をやるんだ?
スクリプタか? とりあえず師範代を描いてみっかな。明日持ってくるよ
- 338 名前:監督 mailto:sage [2007/11/15(木) 20:09:42 ID:3R07X6tQ.net]
- >>336
RPGから「キャラが画面を歩き回る」という要素を抜いたら、アドベンチャーになるってことかな? 歩き回ることによる臨場感は捨てがたいから、できればRPGで行きたいが。 今後は、 @どんなプログラムで作るか決定(>>328さんの自作プログラムか?) A戦闘シーンだけのゲームを作成し、システムや数値計算を面白く改良 Bシナリオ・キャラ絵・キャラやマップなどドット絵づくり という順番でいこう。 いま、戦闘システム考えてます。
- 339 名前:監督 mailto:sage [2007/11/15(木) 20:15:31 ID:3R07X6tQ.net]
- >>337
>>312と>>318に書いたが、基本は指示だしだけ。技術は持ち合わせていない。 あと、師範代ってのは師範の代役のことだから、君の描くのは師範=剣の師匠だよ。 強そうなおじいさんにしてね。走り書きだけでもOK。
- 340 名前:328 mailto:sage [2007/11/15(木) 23:00:19 ID:6zT3SP1I.net]
- 確かに音信不通はよくあることだから
消える前に他の人に引き継ぐことは十分に可能l。 ・・・だけど、作った本人じゃないから理解に時間掛かるかもね。 システムに関しては基本を作るの苦手だから こういうのはできる?と聞かれたらできるとか無理とかなら答えれると思う。 基本受身。 キャラチップのドットに関しては、最小32×32でサポート。 マップエディタは今のところQuoyleというソフトに対応。 自作プログラムについては・・・ 俺、ステフ14とこに居たやつなんで ステフ14BBSのプログラムスレに昔の作りかけのが置いてあるので、 それ見ると何ができそうか分かると思う。
- 341 名前:監督 mailto:sage [2007/11/15(木) 23:21:16 ID:3R07X6tQ.net]
- >>340
お返事ありがとう!引継ぎ可能ならよかった。自作プログラムを他人に見せるなんて、 損になっちゃうからやりたくないかと想像したけど、 それならば作成に手を着けてほしい! 君が音信不通になったら、また一からやり直すだけだから、無理せず気が向いたときに プリーズ。負担なんかかけないよ。飽きたら放置してくれて問題なし。 ステフ14BBSの、169さんという人かな。あとで詳しくみておく。
- 342 名前:監督 mailto:sage [2007/11/16(金) 01:36:36 ID:jk5jZdHa.net]
- さっそく戦闘の仕組みだが、試験的につくってみよう。
主人公の持つステータス数値は 力 読み の2つ(数値は不変)。 普段の呼吸は、4種類のうち「風」とする。普段の構えは、「中段」とする。 戦闘画面に配置するのは、 @敵のグラフィック (上・中・下段、どの構えをとっているか一目瞭然。) A敵の 呼吸 の表示 (風・林・火・山・「読めぬ!」の計5種類のどれか) B自分のグラフィック (上・中・下段、どの構えをとっているか表示) C自分の 呼吸 の表示 (風・林・火・山のどれか) D戦いでの主人公の元気を表す 剣気 の表示(行動によって増減する。初めは50) 以上の5つの表示。
- 343 名前:監督 mailto:sage [2007/11/16(金) 01:37:27 ID:jk5jZdHa.net]
- 主人公も敵も、6種類の攻撃と受けを持っている。
(攻撃) たて斬り よこ斬り と上中下段の組み合わせ。 (受け) 鍔受け 払い受け と上中下段の組み合わせ。 これらは強さが均等になるようにしといて。 (例: 上段たて斬りを上段鍔受けで受けると6ポイントもらえるが、中段鍔受けだと5ポイント・・下段払い受けでは1ポイント。 つまり攻撃に対して受けたり、受けに対して攻撃するたびに 1〜6ポイントをもらえるわけだ。これを 打ち合い値 と呼ぶ。画面に数値は表示されない。) そしてプレイヤーは、6つ中3つの攻撃に対する最適の受けは何かを知っている。 また、 6つ中3つの受けに対する最適の攻撃は何かを知っている。メモ帳にでも書いとこう。
- 344 名前:監督 mailto:sage [2007/11/16(金) 01:39:10 ID:jk5jZdHa.net]
- さて、戦闘画面に突入したとする。
@(計算)まず敵は、ランダムに 呼吸 を4種類から選択するが、 いきなりそれを知ることはできない。 そして(読み+剣気)×ランダム補正 の計算が行われる。 この結果数値が高ければ、敵の呼吸の種類が表示される。 低ければ、「読めぬ!」と表示される。 A準備ターン。主人公の呼吸と構えを変化させることができる。 B(計算)Aで呼吸と構えを変化させると剣気がすこし減ってしまう。 上段⇔下段の変化は中段からよりもさらに減る。 しかし、主人公の呼吸が敵の呼吸よりも勝ってたら、剣気が上がる。 (呼吸の勝敗は、>>334で書いたとおり。風→林→火→山→風の順でグルグル勝つ。) C剣気の今までの変化の合計が表示される。 「剣気が乱れた -5」「剣気が強まった +10」とかのメッセージも出る。 D(計算) (読み+剣気)×ランダム補正 の結果数値が 高ければ次は「見切った!」モードへ。 低ければ「運否天賦!(うんぶてんぶ)」モード。 さらに低ければ「遅れをとった!」モード。
- 345 名前:監督 mailto:sage [2007/11/16(金) 01:40:56 ID:jk5jZdHa.net]
- E「見切った!」モード
相手がどう出るか見切れる。「上段たて斬りと見た!」とか「下段鍔受けと見た!」とか。 最適な対応で迎え撃て!(ここで、自分の構えを変えたら剣気がすこし減る) 打ち合い値がたくさんもらえるね。 「運否天賦(うんぶてんぶ)」モード 適当に「たて斬り」とか、主人公の行動を選ぶだけ。 (ここで、自分の構えを変えたら剣気がすこし減る) もし双方とも 受け だったら、「敵はようすを見ている」と表示される。 これが連続したら退屈なので、あんまりならないように調整たのむ。 双方とも 攻撃 だったら、(力+剣気)×ランダム補正 の計算。 結果数値に応じた打ち合い値がもらえる。 「遅れをとった!」モード もらえる 打ち合い値 は、ランダムに上下はするが、まず低くなるだろう。 Gここで斬りあいだ!敵側に「たて斬り!」 主人公側に「鍔受け!」とか表示される。 (得た打ち合い値+剣気)×ランダム補正 の結果数値が高い順に 「倒した!」(勝利)>「手傷を負わせた!」(剣気大UP) >「見事!」(剣気中UP)>「よし!」(剣気小UP) >「はぁーっ・・・!」(剣気不変)>「くっ!」(剣気小DOWN) >「不覚!」(剣気中DOWN)>「手傷を負った!」(剣気大DOWN) >「むっ、無念・・!」(敗北) そして@へ戻る。敵は呼吸を変化させて来るかも知れぬ。
- 346 名前:監督 mailto:sage [2007/11/16(金) 01:42:22 ID:jk5jZdHa.net]
- さて>>328さん、、これでまず戦闘だけのゲームができるかなあ?
けっこう簡素にしたつもり。試験的だからね。 「ここは作る前から分かる不備だ!面白くない点だ!」というところは 誰でも早々にご指摘ねがう。 あとは、戦闘ゲームが出来てから改良をどんどん加えよう。 絵師はもうすこし待機で頼む。 一枚絵とかどんどんいれたいので、絵師の出番は豊富にあるんだが。 ひまなら適当に、キャラデザインに従ってラフ画でも描いといて。 道端で、とか食事中とか座り姿とか寝てるとか。ムダにはしないつもり。 ドット師も、キャラのサイズが決まらないと手が出せないね。待機かな。 あるいは、ご質問あればどうぞ。
- 347 名前:328 mailto:sage [2007/11/16(金) 01:54:16 ID:5hWzs+3N.net]
- wwwwうはwwwwwおkwwwwwww把握
ちょいと時間おくれ
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 02:16:56 ID:g8Lo7VdC.net]
- >これを 打ち合い値 と呼ぶ。
この数値があるのなんの意味があるの? >6種類の攻撃と受けを持っている。 予想が的中する確率は1/6=約17%。まず外れる だったら常に攻撃しかけた方がお得。受けを選ぶ利点が非常に薄い。 もしも「打ち合い値」とやらが貯まると必殺技が使えるのだとする その必殺技が強いなら通常攻撃一切せずに受けだけしてればいい。 その必殺技が弱いなら受け一切せずに通常攻撃だけしてればいい。 >主人公の元気を表す 剣気 の表示 これはHPなのか攻撃力なのかも不明。 そもそもHP制なのか3本先取のなのか?勝利条件が書かれていない
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 02:21:34 ID:g8Lo7VdC.net]
- >予想が的中する確率は1/6=約17%。まず外れる
小学生の算数で間違えた。1/6のさらに1/6だから1/36でしか予想が当たらない。 受けの完全成功率3%。何ターンぐらいで1戦闘終わることを想定しているのか分からないが こんな低い数値だと敵を即死するぐらいの効果がないと受けを選ぶ人はいないだろう。
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 02:27:10 ID:g8Lo7VdC.net]
- >受けの完全成功で敵が即死する
ちまちま斬り合い繰り返すとか馬鹿らしくね? >受けを成功させても効果を薄くしよう じゃあ受けとかいらないじゃん。 どっちになっても糞ゲーだよな。この辺のバランスを取れるシステムにしなければならない。 決闘ゲームでは勝つための最適手が存在してはいけない。
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 02:27:27 ID:PLLk6zH2.net]
- 1戦は長くならない方がいいね、操作性とか敵にもよるだろうけど
倒すのに時間かかる相手には演出とか相応の面白さが欲しい
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 02:42:19 ID:g8Lo7VdC.net]
- 力100、読み0で相手の行動がなんであろうが常に攻撃
相手が受けたならこっちにダメージがくることはない。 相手が相打ち覚悟で攻撃したとする 相手の力が99以下ならダメージ量で勝るので削り勝つ。 相手の力が100なら引き分け どう転んでも負けにはならない。 これで勝ててしまうとゲームにならない。その対策を作らないといけない
- 353 名前:監督 mailto:sage [2007/11/16(金) 02:43:20 ID:jk5jZdHa.net]
- >>348
>予想が的中する確率は1/6=約17%。まず外れる >だったら常に攻撃しかけた方がお得。受けを選ぶ利点が非常に薄い 適当に攻撃を選んでも、おそらく3,4程度の 打ち合い値 がもらえる。(期待値っていうのかな) 適当に受けを選んでも、同じ結果になるよ? >勝利条件が書かれていない 勝利条件は、>>345のGの終わりに書いたよ。 打ち合い値をたくさん得れば、勝つようになっている。
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 02:43:54 ID:5hWzs+3N.net]
- 勝利条件 (得た打ち合い値+剣気)×ランダム補正 の結果と思ったけど。
とりあえず自分なりに把握した感じでプロトタイプ組むわ。
- 355 名前:監督 mailto:sage [2007/11/16(金) 02:48:39 ID:jk5jZdHa.net]
- つまり、敵の攻撃をうまく受ければ次のターンが有利になるよ。剣気が上がるから。
いまきづいたが、このままだと 受け大成功→相手がなぜか死ぬ になり得るなw とりあえず次のターンに持ち越すようにしといてw 代わりに、 受け が成功すると 攻撃 が成功したときよりすこし高い打ち合い値がもらえるように。。
- 356 名前:監督 mailto:sage [2007/11/16(金) 03:29:32 ID:jk5jZdHa.net]
- >>351 演出を戦いの途中にいれようなんて、センスあるね。
メモしときます。こんごともよろしく。(仲魔っぽく) >>328 大感謝。PGさんは貴重すぎるね。もっといないかな。 328さんが戦闘場面、他の人が通常画面とか分担して、合体させられれば、 早くできるんだけど。 このプロトタイプだと、戦いで一度不利になってしまうと盛り返すのは困難だね。 そのうち、必殺剣とか呼吸法とか入れよう。 初めは不利になるけど、それらを使って盛り返す感じに。
- 357 名前:監督 mailto:sage [2007/11/16(金) 09:13:51 ID:jk5jZdHa.net]
- >>344>>345の修正。
「遅れをとった!」では、技の選択とかすることないから、モードって呼べないな。 Dの計算結果から 「見切った」「運否天賦」 の2モードに分かれ、 計算結果がとても低かったときに、「運否天賦」モードの行動選択終わってから 「遅れをとった」の表示がでるんだな。 画面にどーんと「遅れをとった!」の字が出るようにしよう。「見切った!」とかもね。 そして「しまった!」みたいな主人公の顔。 プロトタイプでは、そんな演出どうでもいいけど。 絵師に頼む絵の予定だけど、抜刀シーンは盛り上げたいから絵がほしいな。 後ろ斜め下から、抜かれようとしている刀を見上げる構図で。 腰を落とし、刀を30センチほどゆっくりと抜く主人公の、迫力ある絵を。 ひざ下は見えないくらいのアップでかな。背景はいらない。これ予定。 ヒロインは少し角度を変えて前斜め下から、やはり刀を見上げる構図。 闘志みなぎる顔を見上げて。(それとも、目の据わった無心の表情か。) 主人公は普通の抜き姿勢として、ヒロインは半身で、刀を相手側に向け気味、なんてどうか。 これ予定。 ドット師には、すこしデカキャラを頼む事になる予定。ちょっとデカくしたい。
- 358 名前:監督 mailto:sage [2007/11/16(金) 09:21:04 ID:jk5jZdHa.net]
- >ヒロインは半身で、刀を相手側に向け気味
つまり敵から見ると、主人公の刀は主に 柄がしら しか見えず、 ヒロインの刀は横に(柄は左、鞘の先は右)見えるという。そういう体勢。
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 17:29:07 ID:Wbh6L2+G.net]
- 戦闘画面ってのはサイドビューなんだろか
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 17:50:54 ID:pXYVsgVR.net]
- >勝利条件は、>>345のGの終わりに書いたよ。
ターンの勝利判定と最終的な勝敗判定がごっちゃになってる。 ・斬り合いの判定で負けると体力が減る ・斬り合いをくり返して体力が0になった方が負け >>345だと1ターンキルが出来るぞ
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 21:31:32 ID:Fnx4vLcf.net]
- 昨日言っていた師範を置いてく
ttp://up2.viploader.net/upphp/src/vlphp092136.png
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 23:04:30 ID:Wbh6L2+G.net]
- >>361
かっけえw GJ!
- 363 名前:監督 mailto:sage [2007/11/17(土) 02:00:58 ID:KR0gmrKZ.net]
- >>360
よ〜く読んでくれたらきっと分かると思うんだが。 このシステムは成り立っている、と思うがなあ。 この上はもはや、いま作ってもらっているプロトタイプの完成を待ち、それから考えようじゃないかね。 ちなみに、1ターンキル、できるよ。1合で斬られる、ということ。 >>361 渋い!みんな渋い絵いけるねー。ベリーナイス、ほぼ決定。 この人すぐ死ぬけど、回想ではたびたび出る^^
- 364 名前:監督 mailto:sage [2007/11/17(土) 02:14:15 ID:KR0gmrKZ.net]
- >>359
> 戦闘画面ってのはサイドビューなんだろか 上でいろいろ書いた時点では考えてなかったが、 戦闘画面のグラフィック、特に敵のは大きいのがいいね。 敵の微妙な姿勢を見ながら、なんてゆくゆくは追加したい要素。 敵と主人公が斜めに対峙してる感じかな!双方とも絵はデカイ。 そして、回り込んだりすると絵も移動する!立ち回り、そして動く!これ良さそうw
- 365 名前:監督 mailto:sage [2007/11/17(土) 02:35:33 ID:KR0gmrKZ.net]
- ドット絵を作るのって、けっこう後の段階なんだね。
もうすぐ出番だと思うんだけど、 一番に来てくれたのはドット師さんだったのに、 待ちくたびれていなくなってしまわないか心配である^^ ドット絵についてあまり理解していないので、調査してくる。 どんな絵はドットでやるべきなのか。どんなのはドットにしないべきなのかを。
- 366 名前:328 mailto:sage [2007/11/17(土) 04:56:32 ID:gJUFeTLU.net]
- 報告:半分ぐらい来た
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 07:38:57 ID:N9ldqOIX.net]
- あえて厳しい意見を言うが
デコレーションをつけすぎて逆効果になってると思う。 全てが対等な並列関係でメインがぼやけてる。 まずはメインとなる駆け引きをはっきりさせてメインとなるだけの価値をつける。 その上でサブの要素を多少つける。サブの効果はメインを越えないよう意識する メインが10個あるゲーム、あるいはサブばかり50個あるゲーム、そんな印象を受ける。
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 10:08:43 ID:jfD64Hs6.net]
- >>364
物凄く…… 必要枚数多くないか……? 大丈夫か? グラフィック面はまだ後でもいいけど…
- 369 名前:監督 mailto:sage [2007/11/17(土) 12:44:47 ID:KR0gmrKZ.net]
- >>366
ごくろうさま^^ 楽しみに待っているよ。無理しないでどうぞ。 そのプロトタイプだけど、そこからどんどん改良を加えるつもりなので・・ 最終的にはプロトタイプのシステム、ほとんど影も形もなくなるかも・・ 申し訳ないことにね。しかしもちろんムダになるわけじゃない。 いまのままだと、グーチョキパーを出し合うじゃんけんゲームと変わらないわけだが、 いろんな要素を加えたいものだ。しかし、構想倒れにはならぬようシンプルに、徐々に。 ちょと追加してほしいのは、>>343で >プレイヤーは、6つ中3つの受けに対する最適の攻撃は何かを知っている。メモ帳にでも書いとこう。 と書いたが、メモ帳みながらゲームっていうのもさえないので、 >>345E「見切った!」モードで >最適な対応で迎え撃て! となったときに、「上段たて斬りが最上!」みたいに、表示で教えてくれるようにしてみて。 ゆくゆくは、アクションぽい要素も入れたいね。 レバー↑↑で上段たて斬り、↑→で上段よこ斬り みたいな。 これをいいタイミングで入力せよ!という。 敵が攻撃してきたら、やはりタイミングをあわせて受け技をコマンド入力する、とか。 将来はね。
- 370 名前:監督 mailto:sage [2007/11/17(土) 12:58:22 ID:KR0gmrKZ.net]
- >>367 すばらしいご意見だ。
> デコレーションをつけすぎて > 全てが対等な並列関係で というのは、6種の攻撃、6種の受け があるのに全て対等で、 必殺技みたいなものもない、ということかな? 早いうちに、メインとなる駆け引きを決めるべきだね。 メインとするのは、受け技について言えば 《敵に関する予備知識と、敵の姿勢や変化やパターンの観察から 「次は例の攻撃をするつもりだな、読めたぞ早く来い!щ(゚▽゚щ)」 と待ち受けて、「よし来た!」と受け技入力で見事に切り返す。》 こういうのを楽しみたい、と考えているよ。 ただ、「相手のグーが読めた、パーで応戦しよう」みたいだとつまらんw そうならないようにひねらなければ・・・
- 371 名前:監督 mailto:sage [2007/11/17(土) 13:03:24 ID:KR0gmrKZ.net]
- >>368
ドットじゃない絵とか、それもなければ落書きみたいな絵とか使用して、 「作業量が多くてなかなかできないね」 ということのないようにするよ。初めはほんとに、落書きくらいで、 徐々に完成度を増していけばいいんだから。 ドット絵は、移動するキャラ絵だけにとどめるとか。 とにかくまず、見た目悪くても一応の完成をみたいものだ。
- 372 名前:監督 mailto:sage [2007/11/17(土) 15:03:14 ID:KR0gmrKZ.net]
- PG328さんに追加注文。
プレイヤーは、最適攻撃と最適受け技の使いどころを計6つ知っている、 っていうのは>>343で書いたとおりだが、 この6こを暗記しといて、とプレイヤーに要求すると イヤがられると思うので 例えば 上段たて斬りには中段払い受けが最適 みたいな情報を計6こ、省略した書き方でも小さな字でもいいので、 戦闘中つねに目に入るようなとこに、表示しといて。 将来はちょっとしたアクション要素いれます、これ決定。 スーパーナイスなアクションシステム思いついたから! そのうち捨てメアドを作って書き込もうかな。
- 373 名前:監督 mailto:sage [2007/11/17(土) 19:11:01 ID:KR0gmrKZ.net]
- PG328さんにまた追加注文。
>>351さんの指摘を考慮し、 今回の戦闘は最大6ターンまでとしてみよう。 具体的には、>>345のGの計算結果値の評価ラインを変える。 ターンを進めるごとに、剣気小UPの範囲がだんだんせまくなっていき、 勝利とか剣気大UPの基準ラインが低くなっていく。 同様に、敗北の基準ラインも高くなり、剣気大DOWNの範囲も広がっていく。 第6ターンでは、もう勝利と敗北の2択しかない。 平均3ターンくらいで戦闘終了になるよう、適当に調整お願いします。 プロトタイプなのにこんな調整させて悪いね。適当な感じでいいから。では。
- 374 名前:328 mailto:sage [2007/11/17(土) 21:56:39 ID:gJUFeTLU.net]
- 打ち合い値なんですが、36種類になると思いますが
風林火山みたいな法則あります? いまのところ無いと仮定してそれぞれに表を作成中なんですが、 あとで表をアップしますので打ち合い値を埋めてもらえます?
- 375 名前:328 mailto:sage [2007/11/17(土) 22:00:34 ID:gJUFeTLU.net]
- あ、違った144種類だ。
ですが、が多いなぁwwwwうぇ
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