- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/25 17:57 ID:UyCopla6.net]
- よろしく
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 09:04:08 ID:a6WC8gIo.net]
- >>102
画像の数を減らして、同じ画像を使いまわすとか、 1秒間あたりの描画回数(FPS)を減らすとか。 あとは、一画面に同時に出現するオブジェクトの数を減らすとか、 背景のスクロールをあきらめるとか、 あと、ベンチマークツールがあればそれを使って、 ボトルネックとなっている処理(メソッド/関数)を分析してみるとか。
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 11:15:27 ID:MFS90Jv9.net]
- >>102
プログラム実行中は結局ビットマップでメモリに保持させてるから効果がないと思うんだが… 予め画像のパレットを全て一緒の256色にしといてパレットを読み込ませないと。
- 105 名前:102 mailto:sage [2008/03/19(水) 14:33:54 ID:bv/3obIk.net]
- >>103
ありがとうございます。 >同じ画像を使いまわす 試してみようと思います。 これは一箇所に画像を読み込んでおいて、 その画像を使うオブジェクトが描画のたびにそこを参照するようにする、 ということで良いんでしょうか? 他のは、ゲームのバランス調整と平行して考えてみます。 >>102 すいません。そういうことに理解が無いもので・・・。 >予め画像のパレットを全て一緒の256色にしといてパレットを読み込ませないと。 これは良く使われる手法なのでしょうか? それともgifファイルの軽量化に意味を持たせるための方法なのでしょうか? どういう風に実装すれば良いのかさっぱり分からないので、後者なら諦めます・・・。 ありがとうございました。
- 106 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/16(金) 17:34:25 ID:ciTJLGhI.net]
- 大きな矩形の布地から、サイズの違う小さな矩形の布地を切り取る時、
余りの布面積が一番少なくなるよう、切り取る(小さな矩形を並べる) アルゴリズムについて書かれた書籍、HP等をご存知でしたら、 教えて下さい。 よろしくお願いします。
- 107 名前:106 [2008/05/19(月) 13:08:26 ID:rhmqn4vd.net]
- ↑この質問取り下げます。失礼しました。
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 14:26:06 ID:jyR28ttC.net]
- >>107
移動するなら移動先を書いてくれ。 実は調べたり考えたりしてたんだが最小公倍数の矩形で バックトラックするという馬鹿な方法しか思いつかなかったんだ。
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/30(金) 14:21:38 ID:Vu7kcDak.net]
- >>96
100個程度ならいいですけど配列でもいいかもしれないけど 双方向リストとかを使うようにしたほうがいいかも。c言語だし。 まあこの辺は後ほど。 でも配列を使えとかいう講師に双方向リストを実装して提出したら うらまれそうw unsigned int KeyShotFrmCnt = 0; //ショットキーのウェイト用カウンター ↑これはソースの頭のほうに書いてね。 void KeyCheck(void) { ??if (KeyShotFrmCnt == 0) ??{ ???if(GetAsyncKeyState(VK_SPACE)<0) ???{ ????Shot(); ????(KeyShotFrmCnt = 10; ???} ??} else { ???--KeyShotFrmCnt; ??} }
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/30(金) 14:23:33 ID:Vu7kcDak.net]
- うは、コピーしたらなんか辺になったorz
void KeyCheck(void) { if (KeyShotFrmCnt == 0) { if(GetAsyncKeyState(VK_SPACE)<0) { Shot(); KeyShotFrmCnt = 10; } } else { --KeyShotFrmCnt; } }
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/30(金) 14:28:56 ID:Vu7kcDak.net]
- 2chってスペース空けるの面倒だなw
AAエディタとかで整形してるのか?
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/30(金) 14:48:17 ID:tqfQ+S3S.net]
- つーか3月の質問にいまさら・・・
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/10(火) 21:19:46 ID:8sGd3hVL.net]
- ↓ポーカーで、誰が有利かを調べるプログラム作りたいんたけど
www.pokernews.com/swf/odd_calc_full-v1.1.3.swf いったいこれ、なにをどうやってこんなに高速に確率計算できるのか、まったくわからない このプログラムは、近似値じゃなくて↓みたいなドローイングデッドもきっちり表示するし shanbara.jp/gamble/data/zero.png あらかじめ計算した結果をデータベースにでも叩き込んだのかと思ってるんだけど それにしたって膨大すぎる
- 114 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/10(火) 21:32:41 ID:8sGd3hVL.net]
- 単純に全探索じゃなくて、なんか省略する方法があるんだろうが
- 115 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/12(木) 13:22:11 ID:trmQ6Ydr.net]
- 誰かクイックソートが挿入法よりなぜ早いのか教えてくれ
クイックソートのほうがめんどくさそうなのに最速とか理解できん・・・
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 15:21:52 ID:gQmHVY6Z.net]
- >>113
そのswfをローカルに落として実行してみたら Odds calculator failed to get data from server. ってエラーメッセージが出たから、 確立計算専用の外部プログラムを呼び出してるっぽい。
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 15:58:03 ID:gZtmjAve.net]
- >>115
全部のソートにN*Nの時間がかかるとする。 これを、半分に分けてソートして、足し合わせるとすれば、かかる時間は (N/2)*(N/2) + (N/2)*(N/2) = N*N/4 + N*N/4 = N*N/2 N*N > N*N/2 ・・・とおもったらクイックソートって2分割って訳じゃないのね?て事で、 分割を、(1/x),(1/y)とする。ただし(1/x)+(1/y) = 1 1 = 1*1 = (x+y)/xy = (xx + 2xy + yy)/xxyy 分割したものをソートして、足し合わせる時間は (N/x)*(N/x) + (N/y)(N/y) = N*N/x*x + N*N/y*y = (yyNN + xxNN) / xxyy = NN(xx + yy)/xxyy (xx + yy)/xxyy = (xx + 2xy +yy)/xxyy - 2xy/xxyy = 1 - 2xy/xxyy ゆえに、NN > NN(xx + yy)/xxyy こんなんでどうだろうか。というか、この証明あってるんだろうか。
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 16:38:08 ID:VjP0i/a5.net]
- データ数によるんだよね。 少ないデータならどれでも変わらん
- 119 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/15(日) 19:58:45 ID:f+c3BIE0.net]
- シューティングゲーム作っているのですが、
私の数学力のなさか、敵の動きが、直線と円を描くものしか作れません どうやったら、アーケードにあるような あたかも敵が思考を持っているような動きが 実現できるのでしょうか?
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 21:16:54 ID:n3ZqdSRd.net]
- >>119
敵の動きのカタログ的なものが欲しいなら……。 シューティングゲーム プログラミング ¥ 2,940 (税込) 松浦 健一郎 (著), 司 ゆき (著) www.amazon.co.jp/dp/4797337214
- 121 名前:119 mailto:sage [2008/06/15(日) 23:38:35 ID:f+c3BIE0.net]
- そうではなく、どのようにして さまざまな動きを実現しているのか? その方法を知りたいわけです。
私の敵を動かす情報は 初速度、速度、角度、時間、加速度で管理しているので、直線と円のみになってしまうのです。 そこで、微妙に、プレイヤーのいる方向に向かってきたりする方法は、どのような情報で管理しているのかを 知りたいのです。 私の方法でも角度を細かく設定すれば、ある程度 色々な動きは実現できるのですが、 もっとスマートな方法はないかと思い質問したまでです。
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 23:40:21 ID:re3KC7mv.net]
- 二つの点座標が解れば、角度が求まるのでは?
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 23:46:14 ID:L9WqTsHd.net]
- アークタンジェントを理解すればいいとおもうよ
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 23:47:36 ID:L9WqTsHd.net]
- www.tkb-soft.hmcbest.com/program/directx/game/game_11.htm
具体的にはこのへんで。
- 125 名前:119 mailto:sage [2008/06/16(月) 00:19:31 ID:VJeuSd2d.net]
- う〜ん、ちょっと違って
人工知能で解決できるのではないかと思うのですが、 人工知能に関する知識がないので、作れないのですが、 オススメの入門書などないでしょうか?
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 00:31:02 ID:4SfMqdzY.net]
- >>125
現在位置ベクトル 現在速度ベクトル 目標位置ベクトル 目標位置での速度ベクトル この条件を満たす加速度ベクトルの時系列を求めればいいんだよね。 でもゲームだから時系列を事前に求める必要はなくて 毎フレームごとに計算するから状態マシンでいけるよ。 2Dシューティングなら普通そうだと思う。 本格的にやるなら確率過程勉強するとおもしろいよ。 実際の迎撃ミサイルがどのように制御されてるか理解できる。
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 00:51:35 ID:Mj4LPxSD.net]
- 敵の動きが実際にはどういうふうに実装されてるのかを知りたいなら、
>>120みたいな作り方の本が一番実践的だと思うけどなぁ。敵の動きのサンプルもあるだろうし。 STGは本格的に作ったことはないが、普通敵の動きに人工知能なんて使わないんじゃない? 俺だったら毎フレーム状態遷移を計算して、行動を決定するような実装にすると思う。 リアル迎撃ミサイルの精度で敵が弾を撃ってくるSTGとか、やってみたいがストレスがたまりそうだなw
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 01:04:13 ID:VJeuSd2d.net]
- Cマガが廃刊になって以来、こういった系統の本で当たりだった試しがない
浅く、レベルも低く、よくこんな本だせたな という本だらけ 立ち読みできないから なおさらタチが悪い まぁ、状態遷移図で検討します
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 01:41:50 ID:BvIxc5ty.net]
- >>125
この手のアルゴリズムは、たぶん正解みたいなものはなくて、 プログラマーのセンスによるんだと思う。 ゲームプログラマーが技術力だけじゃなく、センスを活かせる局面なので、 いろいろ試して自分なりのノウハウを蓄積するのがいいと思う。 ちなみに、この手の処理は、パラメータによる差別化だけじゃなくて、 ちゃんとそれぞれの動きに対して別のコードを書いたほうがいいよ。
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 18:42:29 ID:gkCzmYeJ.net]
- シューティングゲームを作っています。
2次元配列に初期化された敵のデータがあります。 int EnemyMap[25][300]= { {0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0, 0,1,0,1,0, 0,0,0,・・・ }} 0が無しで、0以上が敵在りで、敵の番号です。 このような場合の敵の出現方法を教えて下さい。 ちなみに縦スクロールSTGです。お願いします。
- 131 名前:130 mailto:sage [2008/06/23(月) 19:48:54 ID:gkCzmYeJ.net]
- 0が無しで、0より上が敵在りで、敵の番号です
の間違いでした。
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 20:25:54 ID:leAIdu27.net]
- テキトーに推測しながら……
時間経過をターンとする、 25マス(?)のデータが300ターンぶんあるのを表すのなら int EnemyMap[300][25] ではないか gameturn を例えば10フレームごとに +1 し、 { int i; for(i=0;i<25;i++) { int enemyidx; enemyidx = EnemyMap[gameturn][i]; if(enemyidx != 0) {addenemy(enemyidx, i);} } }
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 20:30:20 ID:cIfICiuE.net]
- >>130
int COLUMN = 25; int ROW = 300; int EnemyMap[COLUMN][ROW] = { {0,0,..... int rowNOW = 0; while(1) { /* 画面描画とか、敵機、自機の移動とか*/ //ここから敵の配置 for ( int x = 0; x < COLUMN; x++ ) { 敵を出現させる関数( EnemyMap[x][rowNow], x, 0 ); } rowNOW++; } void 敵を出現させる関数( int enemyType, int x, int y ) { switch ( enemyType ) { case 1: { 敵1登場(x,y); break; } case 2: { 敵2登場(x,y); break; } case 3: { 敵3登場(x,y); break; } case 4: { 敵4登場(x,y); break; } case 5: { 敵5登場(x,y); break; } ... } } うーん、我ながらほれぼれするなあ。
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 20:34:44 ID:cIfICiuE.net]
- >>133に
case 0: { break; /* 敵は登場しない */ } を追加(汗)
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 21:56:44 ID:SqRC+pBQ.net]
- そのデータ構造の欠点は
・敵がいてもいなくても同じだけの容量が必要 ・同じ時間に敵は1機しか出現できない あ、ひょっとして勘違いでこの25っていうのは画面の幅のことなのか!? 25x300のマップを表現してるとか
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 23:17:25 ID:cIfICiuE.net]
- 25って画面の幅だと信じてました。
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 03:55:28 ID:KKsizlIf.net]
- 敵が画面横や画面中央から出現するような処理はできないな。
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 09:03:16 ID:dfjKfTQO.net]
- for(i=0;i<25;i++)
{ if( ScrollY == (ScrollY / 32) * 32 ) { Enemy_temp = StageMap2[i + ( ScrollY / 32 ) * 25 ]; if( Enemy_temp > 0) { ShowEnemy( i * 32 , -32 , Enemy_temp , 3 ); } } } でいいんでないの?
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 09:57:42 ID:r5s8lMOb.net]
- 俺だったらテキストデータで
E:idx:xpos:ypos:flag みたいなのを一行づつ読むのを作る、というか実際そうした。 E:1:32:-16 E:1:32:-24 W:30 E:2:64:-16 だったら種類1の敵をx=32 y = -16 と y = -24 に出現さして、30フレーム待って、x=64に敵出現 ゼビウスみたいに背景と連動するにはまた違ったやり方がいいだろうけど
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 01:36:50 ID:kmQquf20.net]
- 俺も絶対的な配置より、>>139みたいな相対的な配置のほうが好きだな。
後々編隊の出現時刻を変えるときとか、相対時間を調整するだけですむ。 enemy命令、wait命令とか。 作り方はシューティングゲームプログラミングって本に載ってる。 あまりきれいなコードじゃないから余裕があるなら自分で組みなおした方がいいと思うが。
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/06(日) 07:44:15 ID:wmyMOr1K.net]
- ttp://www.borndigital.co.jp/book/program/4-86246-015-1/index.html
GPGを購入しようと思ってるのですが 1〜5まであって 最新の5を購入しようと思っています 無理して1〜4まで全部買う必要はありませんか?
- 142 名前:sai [2008/11/02(日) 12:31:11 ID:nTsQz3KG.net]
- Xi[sai]DXの自動解答ツールでも作ってくれ。
総当り的に解答できるものなのか・・・
- 143 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/02(日) 18:03:02 ID:4nEQs4Qs.net]
- >>141
バカカシネヨってぐらい高いよなこのシリーズ
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 01:37:29 ID:NKIveKH+.net]
- >>141
GPGは最新刊から買う物だよ。
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 23:19:42 ID:e6FlExMV.net]
- >>141
1,2以外はmmo用だよ
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 02:41:33 ID:EpPTVUTk.net]
- 初期のGPGのほうがおもしろかったよな
- 147 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/13(金) 16:28:05 ID:4Bf2H9la.net]
- まんまスペースハリアーみたいな疑似3Dシューティングゲームを作ってみようと思うのですが
あの手のゲームは絵や映像の技法で言うところの「一点透視法」な画面だと思うのですが その考えで行くと自キャラが撃つ弾は全て画面中央の一点に向かってしまう事になってしまいます(リアルに考えるとそれで正しい) スペハリや亜流はその辺をどうやってそれっぽくフェイクしているのでしょうか?
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/13(金) 20:36:46 ID:sIJuqaxe.net]
- やっぱそんなもんか、俺もGEM2までしかもっていない
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/14(土) 13:48:41 ID:YNh7Hq3A.net]
- よくわからないけど、画面表示の向きと、画面上の自機の向きをバラバラに考えて、上下左右移動時は時機の向きがそれぞれの方向に慣性付きで移動するようにして、その方向に弾がでるようにすればいいんじゃない?
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 17:38:25 ID:R5C7BuD2.net]
- >>147
まず、一点に集中しちゃうのは平行線だけだぜ よしんば自機の弾が平行にしか撃てないとしても、集中するのは無限遠点だ ゲーム時間中に到達するのかい
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 23:44:47 ID:DsZEWqSe.net]
- ゲーム画面中の10km先と無限の先は何ドットずれるんだい?
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 00:00:04 ID:T1jozkkK.net]
- crysisの四脚の敵とか
モンハンのシェンガオレンみたいのってどうやって作るんでしょう? アニメーションさせれば平の地面を歩く程度はできると思うんですが 凹凸の地面を歩かせたりするにはプログラムからボーンを調整したりするんでしょうか?
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 00:33:55 ID:HdiuLFdj.net]
- モンハンってそもそも平面だけじゃね?
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 10:29:20 ID:ps9IGcWP.net]
- IK
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 17:45:04 ID:T1jozkkK.net]
- いや、モンハンは分かりやすいかな?程度で出しただけなんで。
IKでやるのは理解してるんですが、 ボーンと地面の判定→先端ボーンの位置を指定→IKで根元までって感じなのでしょうか? ・・・今思うとDirectXの話な気がしなくもない。
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 18:03:55 ID:o5qjQnQj.net]
- 自分が理解できない事は全てDirectXが解決してくれる病ですね
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 05:51:07 ID:FuoG8Da9.net]
- 知らないのが幸せって事ですね、わかります。
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 12:50:23 ID:OjD42APz.net]
- モンハン並みのものを作れないおまえら雑魚すぎるwww
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 02:31:56 ID:aQvkhPES.net]
- 地面の高さに、モデル空間の座標を合わせるだけだと思うが
それとも、実行時にモデルアニメの計算をするのか そんな事しないだろう
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 01:51:39 ID:6l2lJBs0.net]
- 広大なマップを動き回るシミュレーションみたいなのを考えてて
とりあえずA*というアルゴリズムで2048x2048のマップで 1ドット単位で移動可能としてやってみたら遅くてとても実用的じゃないと判明した もっと早い方法はあのかな? マップを小さくしろってのは無しでお願いしますよ 考えてるゲームがマップの広さを利用したものなんで
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 12:37:52 ID:G/I6jmFX.net]
- なんで教えてもらうのに上から目線なんだ
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 18:41:43 ID:BThWkd2X.net]
- GameProgrammingGemsあたりにあったような気もする。
俺は買ってないけど。高くて。
- 163 名前:160 mailto:sage [2010/03/22(月) 21:39:10 ID:6l2lJBs0.net]
- 調べてたらいろいろやり方はあるみたいだ
ちょっといいアイデアを思いついたんで今実験中
- 164 名前:160 mailto:sage [2010/03/26(金) 06:17:01 ID:+4Bq9SSB.net]
- あれからいろいろ実験して完全オリジナルのアルゴリズムを考えてやってみた
2048x2048の1ドット単位移動マップで端から端あたりまでの検索の1秒も掛からなくなった A*を継承してるんで検索漏れはないはず なにげにすごい発明をしたのかも
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 13:36:00 ID:WfqKvexS.net]
- >>160
オライリーのAIの本のページにサンプルコードがあったはず、探してみな
- 166 名前:165 mailto:sage [2010/04/01(木) 13:38:08 ID:WfqKvexS.net]
- >>160
みつけてきたぞ O'Reilly Japan - 実例で学ぶゲームAIプログラミング www.oreilly.co.jp/books/9784873113395/ これの関連ファイルにソースコードとサンプルの実行ファイル入ってる
- 167 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/26(水) 00:07:21 ID:+BkN1N82.net]
- ドカポンなどの双六式のゲームで、「おまかせ」というモードがありますよね?
でた目の数で丁度いけるマスを自動検索してくれるというものなんですが、 あれのアルゴリズム分かる方いますか?言語はなんでもかまいませんので 教えていただけないでしょうか。
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 10:00:10 ID:xvFFQPkH.net]
- マップが分岐なし一方通行なら一次元配列で出目を足せばいい。
分岐がたくさんあるなら、マップを二次元配列にするとして、 「ゲーム シミュレーション 移動範囲」を検索し応用。
- 169 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/01(火) 23:17:29 ID:lxouVGdC.net]
- >>168
SRPGの移動範囲みたいなのはわかるんですが、双六だと途中の経路にループがあったり、 飛ばせるマスがあったりしてそこを含めて出目に丁度合うように移動可能か判定するには どうすればいいか、そこが今ひとつわからないんです。
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 11:10:31 ID:fi6n2hpv.net]
- それは簡単。印をつけてループしなくさせればいい
たしか移動歩数的なものを記録すればよかったんじゃない
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 12:33:35 ID:B9uesdLi.net]
- いや、ループはさせないとダメでしょ。
桃太郎電鉄でもリニアカードや新幹線カードを使うとサイコロをたくさん振れて ループも含めて目的の駅に入りやすくなる。 単純に隣接マスを走査していけばいいと思う。 再帰でやれば楽だろう。
- 172 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/08(火) 21:49:20 ID:cbwItMD0.net]
- とりあえずマップを二次元スクエアとして、シティブロック距離を測定、移動可能距離が足りなかった場合はそこで打切り、
これを基本にして虱潰しにやるというのが一番いいですかね? あとは直前のマスには戻れない、飛ばせるマスや通過点は移動距離に足して計測、とか細かい点が多いものの 当時のスーファミでも出来るくらいだからどのみち計算量は大したことないんですが
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/14(月) 00:38:02 ID:uC7Rwf/v.net]
- リブルラブルやギャルパニ3みたいに「プレイヤーが引いて囲んだ線の内側」って
どうやって判定すればいいんでそ?
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/20(日) 00:02:26.60 ID:+32StJ0O.net]
- 「線のどちらが内側か」という問題なら符号付き面積を求める方法があります。
もしくは、「確実に外側である適当な点から最初に線を横切った先は内側」 という判定方法もあります。
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/15(火) 13:41:09.98 ID:tsoNTB10.net]
- 2Dアクションゲーム何ですけども、
キャラに引っ張られる様にスクロールさせるにはどうすれば良いでしょう。 常にキャラが中央に来るのではなく、中央から一定距離離れた所からキャラを追う といった感じです。
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 20:23:24.82 ID:BD5bmsrl.net]
- スクロール境界線を越えた分だけスクロールさせればよいでしょう。
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 21:44:08.42 ID:hq7omF31.net]
- >>176
有難うございます。正にその通りでした。
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 15:45:00.60 ID:bk5db9DH.net]
- スーパーマリオブラザーズの様なゲームの場合、
ブロック等を全てスプライトで処理するのは やはり無理がありますよね
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 00:09:15.70 ID:c6jbBPQT.net]
- あまり今のPCのマシンパワーを舐めないほうがいい
表示範囲外のところは勝手に無視してくれたりするんで 最適化とか効率はモノが動いてからでも十分間に合う まずは思いついた方法、いちばん簡単にコーディングできそうな方法でやってみるが吉
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 18:39:23.75 ID:1i7cT9Ap.net]
- >>179
有難うございます。 とりあえず組んでみる事にしました。
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 21:44:59.63 ID:71MLorzn.net]
- スクロールゲームでの、オフセット方式で座標を更新するとして、
画面のオフセット位置の更新ってどのタイミングでやるべきなのでしょう。 位置はプレイヤーに追従させるとして、プレイヤーの処理後だと プレイヤーの処理中にオフセット位置を用いる処理があればズレてしまうし、 結局どのタイミングでも、完全な同期は無理なのでしょうか。
- 182 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/02(水) 23:39:58.04 ID:2Lu9emtw.net]
- NHK教育を見て40886倍賢くマターリ
hayabusa2.2ch.net/test/read.cgi/liveetv/1357124586/
- 183 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/28(土) 23:29:15.34 ID:7VQI5SoT.net]
- グーグルの検索エンジンのアルゴリズム
webblogsakusei.main.jp/seo_taisaku_syukyaku.html
- 184 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/03(金) 02:21:27.57 ID:lSw/ej4u.net]
- age
- 185 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/31(日) 22:24:26.27 ID:/rN76OKL.net]
- 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 FNI7DS9IDU
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/04(月) 19:43:36.48 ID:VMODjZSK.net]
- >>184
基本的には動的に生成(プロシージャル) 乱数はパーリンノイズ 変化があったとこだけ差分を記録 見てないところでマジレスする快感 なお正しい方法かは知らん(俺だったらそうするってだけ)
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/13(金) 20:31:25.63 ID:qlBuPuiL.net]
- せっかくなので補足。
パーリンノイズは、「改良パーリンノイズ」のほう。 改良は、各頂点座標をシードにしたハッシュ値を乱数替わりにするので、 時間的にもメモリ的にもほぼノーコストで、各頂点のベクトルを再現できる。 (各頂点のベクトルを、メモリ等に保存しておく必要がない) なので、無限マップの任意の座標の地形を、いつでも同じ形に再現できる。
- 188 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/26(木) 22:53:35.87 ID:DlWlB+js.net]
- 昔のドラクエなどにあるメッセージ表示ってどうやるのでしょうか?
一文字づつ文字が表示されるみたいな。
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/27(金) 00:41:49.38 ID:PByOa6sW.net]
- >>188
一文字ずつ表示すればいいんじゃね?
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/27(金) 09:58:54.71 ID:iH71ilKM.net]
- バカレス乙
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/29(日) 10:20:50.75 ID:9PwGUzLA.net]
- >>188
文字を一個づつ表示する
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/12(月) 19:31:38.14 ID:M9M+4c7u.net]
- 2Dシューティングのホーミング弾が作れません
外積計算して正負で軸があってるか判断、 それを弾の個数分やるって事であってるんでしょうか
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/17(木) 16:49:26.83 ID:Yiidicu+.net]
- もう見てないだろうが、
ホーミング弾の進行方向から見て、目標物が右側にあるのか左側にあるのか調べる。 (弾の移動ベクトルのatan2と、弾から物への方向ベクトルのatan2との比較) 右側にあるなら、ホーミング弾の移動ベクトルを右回転、左なら左回転。 ただし、回転角度には上限を設けないと、カクッと動くことになるw 最近のコンピュータって速いから、こんなもんで十分じゃないかな。。。と妄想w
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/17(木) 20:18:18.12 ID:PcUJNFVD.net]
- みてます!ありがとうございます
今はホーミング弾の目標が軸の左にあるか右にあるかを外積の正負で判断し、 弾一つ一つをループさせてみています 衝突判定に使う4分木の様な、効率的なアルゴリズムがあったりするのでしょうか
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/18(金) 17:26:24.06 ID:yzvTwA4D.net]
- 見られてたw
ホーミング弾って、距離離れてても追尾するイメージあるから、 四分木みたいな領域分轄はできないんじゃないかなぁ 処理速度の最適化は、一番重い処理を見極めて、 そこを高速化するのが効果的と思うけど、 ホーミング弾って、回転行列を使うから、 ホーミング角度θに応じたsinθとcosθを、あらかじめ計算しておくって手はあるかも。 (ホーミング角度θは、固定値なはずなので)
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/19(木) 22:31:46.49 ID:YTJh6kAo.net]
- わざと0.5秒とか一定間隔をあけてホーミングしたほうが
動きがカクカクしないしゲーム難易度的にもいいと思うぞ (右回転なら右回転を0.5秒続ける)
- 197 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/13(木) 10:11:23.40 ID:M2yg+gTIA]
- 憲法ガン無視で‐方的な現状変更によって私権侵害するた゛けのテ口政府からの税金と称する金銭要求を断固拒否しよう!
と゛うして日本が世界最悪の腐敗国家になったのか それはお前らが民主主義國のような税金不払い運動すらしない北朝鮮人民の遺伝子を濃縮したような氣持ち惡い奴隷体質た゛からだぞ 岸田は地球に國土にと破壞して国民を殺害して私腹を肥やすテ口リス├であってお殿様し゛ゃねえんだそ゛ポンコツNΡCども
創価学會員は.何百萬人も殺傷して損害を与えて私腹を肥やし続けて逮捕者まて゛出てる世界最悪の殺人腐敗組織公明党を 池田センセ一か゛□をきけて容認するとか本氣て゛思ってるとしたら侮辱にもほと゛があるぞ! https://i.imgur.com/hnli1ga.jpeg
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/04(金) 15:32:45.30 ID:wTfx4Kk+.net]
- 問題がありません
- 199 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/25(月) 01:59:21.44 ID:Itcq5bDg.net]
- public int Sayu(Pos arg)
{ var buf = arg.posF - posF; return Lib.GetSeiFu((vecF.X * buf.Y) - (vecF.Y * buf.X)); } これを貼れと言われた気が。
- 200 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/30(土) 20:44:00.28 ID:1Lu62hWbg]
- 例えば、登録記号「JA??MP」は「税金泥棒災害惹起捏造逮捕殺人集団警視庁」だが
クソ航空機に生活や仕事を妨害されたら…アプリ「ADS-B UnfilTered...」で登録記号を確認 tTρs://jasеarch.info/ ←ここで検索して使用者特定 ADS-B出してない日の丸口ゴ機体は自閉隊か税金泥棒系業者だか゛,スクショも晒しつつ、ググって電話番號なども晒そう! へリタンク2000Lで10000KWh火力発電した際に発生するのと同等のCO2を排出するが、この気候変動させて世界中の人々を死に追いやってる 正義の鉄槌によって処刑されるべきテロリストどもを徹底的に非難しよう! スマホのパケづまりが酷いのもWifiか゛遅いのもクソ航空無線の 広大な帯域汚染による電波不足が原因だし、国民の財産電波をタダで使ってカンコ━た゛のと殺人を推進する有害放送で儲けて「一方的」 「自称』「思い込んで」だのプロパガンダ丸出しのテレヒ゛放送廃止、さらに今と゛き深夜に騒音まき散らして近隣に多大な損害を与えながら 新聞配達させてる情弱知障も非難して人の住居上空を飛ぶ害虫を皆殺しにする気で報復しよう! (ref.) ttps://www.call4.jP/info.php?type=items&id〓I0000062 ttps://haneda-projeСт.jimdofreе.com/ , tTps://flight-rouTе.com/ ttps://n-souonhigaisosУoudan.amebaownd.com/
- 201 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/04(金) 09:56:07.37 ID:C9ZQ/8xuQ]
- 曰銀か゛株買って資本家階級に金配ってる影響で物価暴騰して収入が増えない中小零細個人をよそに給料爆上げ税金泥棒クソ公務員だが
能登半島やらの被災者は国会議員を含めた任意のクソ公務員自宅への無料ホームステヰを義務化する制度を実現すへ゛きた゛よな マッチポンプ丸出して゛利権のためにJALだのANAた゛のクソアヰ又ドゥた゛のテ□リス├と天下り賄賂癒着してIPCCガン無視て゛テ□國家認定の 化石賞4連続受賞して世界中から非難されなか゛らいまた゛に滑走路にクソ航空機にと倍増させて都心まて゛数珠つなき゛て゛クソ航空機飛ばして 海に囲まれた曰本で迂回してて゛もわざわさ゛私有地侵犯して騷音に莫大な温室効果ガスにとまき散らして気侯変動させて海水温上昇させて かつてない量の水蒸気を日本列島に供給させて地球挑發して日本中て゛土砂崩れに洪水.暴風.熱中症、森林火災.大雪.地震.津波と 災害連発させて住民の生命と財産を破壞しまくってる人類に湧いたカ゛ン.諸惡の根源クソ公務員が負うべき最低限の責任だわな ttps://i.imgur.com/1JhhyLG.jpeg (ref.) ttps://www.call4.jp/info.php?type=items&id=I0000062 ttps://haneda-project.jimdofree.com/ , ttps://flight-route.com/ ttps://n-souonhigaisosyoudan.amebaownd.com/
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