- 1 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/03 18:22 ID:jHGxuzaQ.net]
- …
- 51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/07 11:31 ID:???.net]
- >>49
老人がTシャツを「てーしゃつ」と発音するのは、 あの形状をアルファベットのTではなく、 漢字の「丁 (てい)」に見立てたものなんじゃないの? Tが敵性語だったときの名残で。
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/07 11:40 ID:???.net]
- オバハンがステンレスの事をステンレースって言うみたいなもんか
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/07 12:29 ID:???.net]
- 大阪のおばはんの場合
×ステンレス ×ステンレース ○ぼっこんぼっこんゆーやつ
- 54 名前:fusiagesan ◆7oP.BAKA [02/08/07 13:46 ID:hFP19G/E.net]
- >>53
ワロタ
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/07 13:53 ID:???.net]
- >>40 www.gametutorials.com/
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/07 19:54 ID:???.net]
- >>51
由来なんてシランが、ジジ臭いことに変わりはあるまいw
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/07 23:04 ID:???.net]
- Dをデーと読む由来も解説キボン
- 58 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/08 01:27 ID:q1hbC62g.net]
- >>57
ドイツ語だろ。
- 59 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/08 01:33 ID:00f86gEQ.net]
- 明治〜大正期はイギリスの他、ドイツに習う分野も多かった影響だろう。
電話で聞き間違えやすい(例えばBとD)から、わざとデーと発音する場合もありますな。
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/08 07:22 ID:???.net]
- ハクションゲーム
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/08 09:22 ID:???.net]
- >>59
漏れの場合英語習う前までデーの方が英語らしい発音だと思ってたり。(w
- 62 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/08 10:20 ID:z6PUmBpA.net]
- 丁字路
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/08 14:26 ID:???.net]
- マジンガー世代は Z=ゼット
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/08 23:19 ID:???.net]
- 簡単なアクションゲームだったら、経験から言って制御文、構造体(自己参照構造体含む。これ重要。)、
グラフィックの表示まで分かれば十分作れると思う。 まあ、本気で勉強すれば半年で、物分りの悪い人でも1年やればできると思うよ。 多分、以下のソースがなにやろうとしてるか分かれば制御文については大丈夫だと思う。 (もちろん実行しないで。2分ぐらいで作ったんでscanf使っててスマソ) #include<stdio.h> void main(void) { int a,b,i,j a=1; b=0; i=0; scanf("%d",&j); while(i<j) { switch(i%2) { case 0: a+=b; printf("%d\n",a); i++; break; case 1: b+=a; printf("%d\n",b); i++; break; } } }
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/08 23:21 ID:???.net]
- 変数の宣言の最後に「;」忘れた・・・鬱。
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/08 23:43 ID:???.net]
- いまだにmainの戻り値をvoidにするヤシがいるのか
とか言ってみるテスト
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/09 00:31 ID:???.net]
- >>66
そういう入門書が消えない限りは
- 68 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/11 00:50 ID:PnUKFloM.net]
- あえ
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/11 00:57 ID:???.net]
- >67
いや、2chで蔓延した可能性もあるぞ・・・ こうなると最初にvoid main(void)で本を書いた奴は責任重大だな。
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/11 02:26 ID:???.net]
- どっちでもいいんじゃネーノ
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/11 02:55 ID:???.net]
- >>70
game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028266779/119-120n
- 72 名前:_ mailto:sage [02/08/11 19:46 ID:???.net]
- >>64
天才プリグラマ
- 73 名前:_ mailto:sage [02/08/11 20:03 ID:???.net]
- 二次元のマップって普通1次元配列でするよね?
X方向120、Y方向100のマップがあったら $define MAPX 120 $define MAPY 100 $define MAP_SIZE MAPX*MAPY int main(void) { int map[MAP_SIZE]; int x=0,Y=0; for(i=0;i<MAP_SIZE;i++) map[i]=0; // もし X:54 Y:33 の位置に1を代入したければ x=54; y=33; map[x+(y*MAPX)]=1; ・ ・ ・ ・ } でいいんだよね?? 2次元使ったほうがいいかいな?
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/11 20:08 ID:???.net]
- 1マス1オブジェクトなんてどうだろう?
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/11 20:12 ID:???.net]
- >>73
うんいいよ。
- 76 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/11 23:35 ID:YyqnVN0I.net]
- >>73
サイズが大きかったり可変長だったりすると配列ではなくalloc系で取得する ことになるだろうし、1次元のほうがいいとおもう。
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 14:35 ID:???.net]
- >>76
callocだと0クリアしてくれるから便利だよな
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 15:07 ID:???.net]
- MAP面積がX:120 Y:100、ビュー面積(表示される面積)がX:16 Y:16。
map配列内には山や海などのイメージ番号が収納されている。 1ブロックの大きさが16*16ドットとするとブロック単位での全方向スクロールの処理は $define MAPX 120 $define MAPY 100 $define VIEWX 16 $define VIEWY 16 $define MAP_SIZE MAPX*MAPY int main(void) { int i,m=0,x=0,y=0,map[MAP_SIZE]; // x,y変数はビューの左上を指す while(1) { m=key(); // key関数はテンキーからの入力を返す if(m!=0) mapdraw(x,y,m); } m=0; } void mapdraw(int x,int y,int m) { int nn; if(m==8) y--; if(m==6) x++; if(m==2) y++; if(m==4) x--; for(i=0;i<VIEWY;i++) { for(j=0;j<VIEWX;j++) { nn=map[(x+j)+(y+(i*MAPX)]; put(img[nn],x+(j*16),y+(i*16)); // put関数はブロックを書く } } } でいいんじゃないかな?それよりもはよ、アクションゲーム作れや。1よ。
- 79 名前:作れ [02/08/12 15:17 ID:1r6GcreU.net]
- ↑
1どっと単位でスクロールしたければ ビュー画面より少し大きめのバックバッファ(裏画面)を作り、そこへブロックを配置する。 ようするにVIEWXとVIEWYの大きさをバックバッファ用に大きくしてやるだけ。 あとは元のビュー画面の大きさでクロップして表画面に出せば、はいおしまい。 楽勝だろ? さっさと作れ
- 80 名前:作れ [02/08/12 15:20 ID:1r6GcreU.net]
- ちなみにエラールーチン入れとけよ(藁
X,Yが負なったり、(x+VIEWX)がMAPXをこえないようにするとか。
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 16:02 ID:???.net]
- >>80
ンな事気にしてるんじゃねーよ。 この手の問題へのアプローチは3つある。 1 呼び出し側でチェックを入れる 2 呼び出された側でチェックを入れる 3 チェックしない(デバッグ段階でassertで潰す) どれも間違いではない。
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 16:30 ID:???.net]
- >>81
1だとプログラムが汚くなりませんか? 2が正しいと思います
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 17:06 ID:???.net]
- >>82
1だと汚くなるっていうけど、 2でも返り値を見てエラー処理をしないといけない。 そもそも、この場合に範囲外の座標が与えられるというのは、 完全な論理エラー(バグ)なんで、取り除かなければいけないことを考えると、 チェックを入れるのは、正常なケースなら必要ないコードを入れると言うことなので、 assertしてしまうのが正しい。
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 17:51 ID:???.net]
- >>82はアサートを知らない初心者と見た
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 18:06 ID:???.net]
- >>83
どのみち、例外処理は必要だよ assertはデバグ作業でしかつかえんし
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 18:07 ID:???.net]
- >assertはデバグ作業でしかつかえんし
んなこたぁない。
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/06 05:44 ID:???.net]
- どのみちassertなんて初心者をコケにする為の
道具でしかない。
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/06 22:21 ID:???.net]
- >>87
それだけの道具ならわざわざJavaが新版に取り入れてくるはず無い
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/06 23:53 ID:???.net]
- Java信奉派か・・・
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/13 21:35 ID:???.net]
- Cとかからの移行組とのズレ摩擦を減らしただけとかではないのかな。
あんまりassertは重要視してない、ジブソの場合 命令全般にしても周りが使ってるものを優先的に使うが、 実質意味のない命令である事も多いわけだし
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/13 02:16 ID:???.net]
- 保守下げ
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/13 10:40 ID:???.net]
- ____
/ ヽ / __A___|〆 ヽ(____> ノ从ハ)从〉 シュ シュ クノ ´∀`§へつ シュウリョウ〜♪ √ ヽ@_X .| /│ ヽ丿 )) / \ |つ / ヽ__ノ く │ ヾ=====┘ し し 〜完〜
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/13 12:20 ID:???.net]
- とりあえずC++を覚えるべき。
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/13 13:28 ID:???.net]
- C覚えたけど全然ゲームつくれない
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/14 12:45 ID:???.net]
- >>とりあえずC++を覚えるべき。
知ったか君です。C++を覚えるのは目標です。 >>C覚えたけど全然ゲームつくれない 知ったか君です。足し算を覚えたのかな?
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/14 15:04 ID:???.net]
- 掛け算もファイルアクセスもソートも覚えた
次なにすりゃいいんだ? お前が知ったかじゃなければ答えてくれ
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/14 17:23 ID:???.net]
- JROGEみたいなものならできるはず。テキストゲームとか。
javascriptなら画像・サウンドも簡単に扱えますが重いです。 HSPはBASIC寄りなので、Cからは多少遠くなります。 しかしゲームを作るのは簡単です。 よほどの(処理速度を要求される)ゲームでも作らない限りはこれで良し。 vcならelを使えば簡単にゲームが作れます。 普通に使えばDirectX直接使用よりもややパフォーマンスは下がり ますが、簡単に作れるには、変わり有りません。 bcbやbccでは多少扱いは難しいかもしれません。おおよそ可能ですが。 mikata.curiocube.com/oop/ ここを読めばプロパティ、メソッドなどのオブジェクト思考が分かり易いです。 www.asahi-net.or.jp/~yf8k-kbys/index.html ここと併用すればC++の基礎が分かります。 もっともelでしたら、::の記号を気にしなければCのつもりで使えた筈です。 www3.justnet.ne.jp/~botchy/index.html www.uri.sakura.ne.jp/~cosmic/yuno/main.html 命令は標準的なもの以外全て時代の変遷の影響を大きく受けます。 言語もどれがいつ廃れるかもわかりません。
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/14 19:44 ID:???.net]
- DirectX使えるようになったよー。
記念下げ
- 99 名前:名前は開発中のものです。 [02/10/15 17:45 ID:j6LmSqrj.net]
- あげ
- 100 名前:名前は開発中のものです。 [02/10/15 17:46 ID:j6LmSqrj.net]
- そして100
- 101 名前:名前は開発中のものです。 [02/10/15 21:28 ID:S7By066D.net]
- >>96
C だとして、 libxml: Web 関連 SDL: マルチメディア関連、ゲーム制作 GTK+: アプリケーション一般 OpenGL(Mesa): 3D関連、ゲーム制作 好きなのを選ぶがよい。 洩れ的には先にアルゴリズムの本を一冊やっておくことを勧める。
- 102 名前:101 [02/10/15 21:31 ID:S7By066D.net]
- スレのタイトル見たらCだった。(鬱
ちなみにワシは95ではない。
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/15 21:51 ID:???.net]
- 漏れら極悪非道の終了ブラザーズ!
クソスレは終わらせてやるからな!  ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧_∧ ∧_∧ END (・∀・∩)(∩・∀・) ENDE (つ 丿 ( ⊂) FIN ( ヽノ ヽ/ ) 了 し(_) (_)J 完
- 104 名前:エロい人 [02/10/16 04:59 ID:oEmVn/CP.net]
- >>103
ぶっ死ろす!!
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/16 07:21 ID:???.net]
- 漏れら極悪非道の終了ブラザーズ!
クソスレは終わらせてやるからな!  ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧_∧ ∧_∧ END (・∀・∩)(∩・∀・) ENDE (つ 丿 ( ⊂) FIN ( ヽノ ヽ/ ) 了 し(_) (_)J 完
- 106 名前:名前は開発中のものです。 [02/11/25 21:11 ID:GdbLUHO/.net]
- age
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/25 21:12 ID:XfGdcqYm.net]
- /´,,,.`ヽ
(,´._ヾ、 ) L_ "q 丿 もう・・・終りにしましょう・・・ __`フ ~l." / / / ̄ヽ /〈" ''´ ~~/ミ)━・~~~ *このスレは終了いたしました*
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/12/17 14:58 ID:k+UqhiHH.net]
- なんとなく保守してみるtest
- 109 名前:北の国から ◆KI8qrx8iDI mailto:sage [03/03/09 20:26 ID:VdwtYCdS.net]
- このスレは珍しくいいスレだな
ババシャツのくだりはワラタしw 一応議論もしていたみたいだし
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto: [03/05/29 11:44 ID:xadUaM2+.net]
- まともだよね
Cがテーマだったりすると厨房は書きこまないのかな
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/29 12:35 ID:O+uiTRB+.net]
- □□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□ □□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□ □■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□ □□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□ □□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□ □□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□ □□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
- 112 名前:名前は開発中のものです。 [03/05/31 04:55 ID:PkStmXg/.net]
- 現在、荒らしによってこの板の利用が困難になっているため、避難所を作成しています。
出来ればこちらに移動するのをお勧めします。 ゲ製作技術板(避難所) bbs.gamdev.org/gamedev/ ↓こんな感じにするのがお勧めです。 ----- 9 名前:名無しさん@ゲムデヴ[] 投稿日:2003/05/28 21:33 とりあえずOpenJaneに登録した
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/05/31 04:59 ID:UL2LgHsR.net]
- □□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□ □□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□ □■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□ □□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□ □□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□ □□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□ □□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
- 114 名前:名前は開発中のものです。 [03/06/02 02:35 ID:bhePmfQ0.net]
- 質問です。当方C言語を覚えて一月の初心者です。
アクションではなく小さい盤でやる将棋やチェスに似たボードゲームを作りたいのです。 C言語で20MB位ののデータベースを作り、それを参照しながら次の手を指していく ようにしたいです。なんとかデータベースはできそうのですが、駒を動かすやり方は これから勉強しないといけません。エキスパートの友人はC言語にAllegroをくみこめば できるというのですが、Allegroって使いやすいのでしょうか。それとももしもっと 初心者にも簡単にできる方法を御存じでしたら教えてください。 1。簡単な言語で書いた盤上でマウスでうごかした敵(人間)の駒の位置をc言語で書いた プログラムに入力。 2。C言語のプログラムがデータベースを探索し最善手を返す。 3。最善手を簡単な言語で書いた盤上に表示。 なんてことは可能でしょうか?
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/06/02 02:46 ID:G5W2oll8.net]
- >>114
SDLはどう? 紹介、チュートリアル www.libsdl.org/intro.jp/ イベントについて(マウスの移動やクリックイベントの例もある) www.libsdl.org/intro.jp/usingevents.html チュートリアルの内容が理解できれば、>>114のことくらいはすぐ出来るはず。 Allegroの方はよく知らないけど、リファレンスの和訳は、↓にある。 www.bekknet.ad.jp/~bero/docj/allegro/allegro.html というか、>>114くらいなら、素直にWindowsのGDIでやればいいと思うんだが。 www.kumei.ne.jp/c_lang/index_sdk.html
- 116 名前:名前は開発中のものです。 [03/06/02 03:00 ID:bhePmfQ0.net]
- 早速のレスありがとうございます。すべて新しい情報なのでゆっくり
比較してみます。SDKっていうのも初耳ですが、こちらVC++ではなく Borlandのフリーのコンパイラを使ってますが、それでもできますか?
- 117 名前:直リン [03/06/02 03:11 ID:lKkdz9eV.net]
- homepage.mac.com/yuuka20/
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/06/02 03:14 ID:KqEYF/lM.net]
- □□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□ □□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□ □■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□ □□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□ □□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□ □□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□ □□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/28 00:03 ID:jkpDXt4l.net]
- FPSの設定ってどうやるの?
早すぎるのを60fpsに合わせるのはできたけど、遅いのを60fpsに合わせるのができない。 だれか教えてください
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/28 00:50 ID:CwuFN/pR.net]
- 描画をスキップさせる。
一般的に処理時間はゲームの処理<<<<描画処理だから。 ゲームの処理と描画処理を分離させてないなら、ご愁傷様。
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/10 17:39 ID:pC7cF3IR.net]
- 今、C言語とWindowsAPIでアクションゲームを作っているのですが、歩行のアニメーションが上手くいきません。
画像1の表示→タイマー→画像1のあった領域を背景で塗りつぶし→画像2の表示→タイマー・・・ という感じでやろうと思ったのですが、タイマーが上手く入れられません。 どなたかご教授お願いします。
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/03/10 17:43 ID:wgtoYUbQ.net]
- こんな下がってるスレにひっそり質問しても誰も見てくれないよage
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/10 19:12 ID:VROF09al.net]
- >>122
てかこの板さ、過疎のせいで生きてるスレが分かりにく杉 allage進行でもいい位(´_ゝ`)
- 124 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/10 23:02 ID:V51Y5dwK.net]
- >>121
タイマ(WM_TIMER)は不安定なので普通ゲームには使わないぞ。 ↓ここの1.4.1みたいに処理すべし。 www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/01/ このままだとCPU100%使っちゃうから、elseブロックの中にSleepとかいれて 適当にウェイトを入れる。Sleepに食わせる値でFPS調節なんかもする。 調節の仕方はあちこちのページにかかれているので、検索してみるべし。
- 125 名前:121 mailto:sage [04/03/10 23:48 ID:pC7cF3IR.net]
- >>122-124
レスありがとうございます。こんな感じにしたらできました。 void anime() { static int count = 0; static DWORD fps_keep = 0; if (GetTickCount() < fps_keep + 300) return; fps_keep = GetTickCount(); 背景で塗りつぶし; switch (count) { case 0: 描画; count = 1; break; case 1: 描画; count = 0; break; } } CPUも100%にならなくなりました。教えて下さってありがとうございました。
- 126 名前:デフォルトの名無しさん [04/03/11 07:26 ID:vbhBEofd.net]
- >119
いやまだ望みはあります。 描画関数は一つ(数個)でしょう? フラグをセットして、セットして有れば画面に書かないで 戻るようにすればいいのです。これならプログラムの100カ所 から描画関数を呼んでても大丈夫だと思うけど。
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/11/14 00:45:18 ID:x9zK3qma.net]
- まだこのスレを読んでもよくわからんが、将来のためにageとく
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 18:06:12 ID:tsSmGNTS.net]
- ねーねー、Cやるのって金かかるの?
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 20:56:59 ID:fcqxyC5l.net]
- >128
C言語プログラミングの流れ テキストエディタなどでプログラムコードを書く→ソースファイル ソースファイルをコンパイラを通してバイナリファイルを作成→オブジェクトファイル 複数のオブジェクトファイルをリンカで一つの実行可能なファイルにする→実行可能ファイル ツール つまりC言語でプログラムを作るのに必要なツールは エディタ、コンパイラ、リンカ コンパイラとリンカはほとんどセットになっているので、両方あわせてコンパイラと呼ぶことも多い 他にもデバッグを支援してくれるデバッガというツールもある エディタ、コンパイラ、リンカ、デバッガ、その他の支援ツールを一つにまとめた統合開発環境(IDE)といわれるものもある コンパイラ Windowsアプリケーションを作るとすれば 無料コンパイラ:Mingw,BCC,Microsoft Visual C++ Toolkit 2003などなど 有料IDE(コンパイラ込み):VisualC++.NET2003,Borland C++ Builderなど LinuxやFreeBSDなどのUNIX系ならコンパイラは迷うことなくGCC
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 20:57:26 ID:fcqxyC5l.net]
- 以下Windows前提
無料コンパイラについて 無料コンパイラは基本的にコマンドラインからの使用が前提なので最低限のDOSコマンドは使える必要があるが フリーのGUIツールがある場合もある ほかにもmakefileというコンパイルの手順を記述するファイルの記述方法を覚える必要のものもある C言語の学習以前に覚えなければいけないものが結構多いので、そんな苦労は最小限にしたい香具師はやめとけ VisualC++.NET2003 略してVCという 初心者にはVCがお勧め 最初からGUI環境での開発ができる オールインワンなので必要なツールなどで悩む必要がない ライブラリ Windows上で動作するゲームを作る為にはWindowsアプリケーション作成用のライブラリが必要 もちろんVCは最初から何も考えなくてもついてるし、使える DirectXやOpenGLなどを使ったプログラムを作る為には、そのためのライブラリを入手し、 コンパイラごとにそれぞれ設定する必要がある ゲーム用のフレームワークを提供するライブラリも存在する 以上のことを踏まえたうえでもチンプンカンプンな香具師はVC買っとけ
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 22:31:06 ID:fHoL40sI.net]
- 俺のお薦め無料セット
IDE,エディタ:BccDev コンパイラ,リンカ:Boland C++ Compiler デバッガ:Turbo Debugger
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/17 18:35:18 ID:uDybUtmY.net]
- なんだなんだ、親切な人がいるもんだな。
ありがとう。ありがとう。
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/25 21:49:29 ID:F3Xgd3GW.net]
- 200番目記念
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/25 21:54:48 ID:F3Xgd3GW.net]
- >>131氏のお勧めセットやっと揃えた記念カキコ
- 135 名前:名前は開発中のものです。 [05/01/06 15:18:55 ID:xxaj5Xlz.net]
- www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0002ERS18/250-3172619-1806610
学生の場合はコレを1つ買えばCでゲームを作ることができますか?
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/06 16:03:52 ID:aURBdGiO.net]
- >>135
おk
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/06 19:00:33 ID:DH17e0iN.net]
- 書籍が一番金かかる
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/07 12:09:07 ID:Xb185jAa.net]
- >>137
んだ。 書籍は金がかかるので、最低限をそろえて、 情報源はもっぱらインターネッツ。 英語を覚えりゃ収集できる情報量が増える。
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/24 01:54:46 ID:AjUERDun.net]
- キーボードから入力を受付けるときに、
「キー連打」と「一定時間以上キー押しっぱなし」 を区別したいのですが、どうすればよいでしょうか? kbhit()とgetch()を使ってキー入力を判断しているのですが、 私には今のところ、区別できません。 だれか教えてください。 よろしくお願いします。
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/24 19:31:50 ID:XUv8bTeO.net]
- >>139
いまは、まだコンソール? もし、そうならもう少し勉強を進めることに専念したほうがいいよ。 違うなら、その辺のWin32SDKの情報をあされば出てくると思う。
- 141 名前:139 mailto:sage [05/01/25 01:05:34 ID:iPLtjYiU.net]
- >>140
OSはWindowsで、 言語はC言語です。 コマンドプロンプト上に'■'とかを出力して、 テトリスを作りました。(コンソールゲームというのですか?)
- 142 名前:名前は開発中のものです。 [05/01/30 23:04:05 ID:xPAo914a.net]
- >>139
釣りか? 釣りじゃないとしたら>>140をもう一回嫁。 分かりやすく言えば使おうとしてる関数がそもそも間違ってる。 DirectXやゲーム用ラッパーをまず探せ
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/31 00:05:35 ID:cTfpobPf.net]
- アクションゲームをDirectX&C/C++で作ってるが結構しんどい。
始めて初めて分かるこの苦労。 今は2Dアクション作ってて3Dは全く触ってないんだが・・・ 2Dとはやっぱり別物みたいだな。 2Dが理解できても3Dが理解できん。 つーか、サンプル見ても3Dはよく分からん。 流体力学研究所っつーサイトが結構面白かったが、 あのレベルになるまでにはどのくらいかかるのかねぇ。
- 144 名前:名前は開発中のものです。 [05/01/31 01:04:28 ID:dk4MRPJZ.net]
- >>143
定番 一生(ry
- 145 名前:名前は開発中のものです。 [05/01/31 01:23:46 ID:r9nuMyDU.net]
- >>139
キー連打と押しっぱなしを区別するには、変数を使って前回の状態を記憶し、 前回の状態が押してなくて、今回は押してたのなら、連打したことになる…、 というふうにする。 面倒くさいと思うかもしれないけど、みんなこうやってるのだよ
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/31 01:30:31 ID:nsgwyZ8/.net]
- 駄目な奴はいくら努力しても駄目
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/24(木) 18:22:58 ID:6s5fO40x.net]
- 駄目な奴が言うと説得力あるぜ
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/24(木) 18:24:20 ID:KlKHFtG1.net]
- そんなことありません。
きっと、だれでも得意なことや不得意なことがあるはずです。 だから…たぶんゲームには向いていなかったのでしょう^^
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/24(木) 19:58:13 ID:6s5fO40x.net]
- ゲーム作りが駄目な奴も他の事で人に差をつければいいんだ
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/04(金) 18:12:41 ID:TRxG7fOu.net]
- あげます
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 23:33:58 ID:O8Q9EzMN.net]
- 過疎すれあげ
|

|