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C言語でアクションゲームが作りたい



1 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/03 18:22 ID:jHGxuzaQ.net]


184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/07(木) 21:52:16 ID:SXyPw4fF.net]
2003欲しいけどもう遅いんだよね・・ 
2005で作ったの2003で読み込めるないんだよね・・

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 05:04:22 ID:aJXqrfUl.net]
ゲーム作るにはダイレクトX使えばいいってのはわかるんだけど、
根本の仕組みが知りたいんだよね。

スプライトって、背景+窓というのを擬似的に表現しているだけで、
実際は単なるドットの集まりだよね。
でさ、例えばキャラが1ドット上に移動したとするじゃん。すると、
>キャラを1ドット上に表示+キャラの下にできた1ドットの隙間に背景表示
って処理をしなきゃならないと思うんだけど、
これって実際やってみるとすんげー重いのよ。
なんで昔のファミコンとかで、こんな重い処理ができたのか不思議でしょうがない。
キャラがなんであんなに素早く動くのかな〜。

根本をたどれば、ドット単位で表示ONOFFしてるだけのはずなのに、
スプライトとか魔法みたいなことができるのはおかしい。
おれはこれがいつまでもわからなくて、挫折をした。


186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 05:15:37 ID:kEK2MzKm.net]
昔のファミコンはスプライトの仕組みが違いますがなにか?

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 10:09:20 ID:xCPbM3oZ.net]
>>185
ユーの言うスプライトは擬似的なものでPC98とかの世界だな。

2D系のゲームやX68kはスプライトを書き込む領域があり、
それらの表示位置を設定することも出来る。
これらを画面更新時に表示している。

毎フレーム指定色で画面を塗りつぶし、
しかるべき順番でポリゴンを描画している。
DirectXにスプライトは無く、DirectX上で動くスプライトは、
このポリゴンにテクスチャーを設定して擬似的に表現している。
一聞効率的な方法じゃ無いように聞こえるが、
グラフィックボードはそのような処理に最適なように設計されてるので問題無い。
ポリゴンに適した設計にする事が最優先で、
スプライト云々は主眼じゃない。





ここまで適当にレスできる俺は天才だと思う。

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 10:10:43 ID:xCPbM3oZ.net]
3番目の文はDirectXに関するものですだ…(まぁ読んで判るとは思うがw

189 名前:185 mailto:sage [2006/12/10(日) 21:13:19 ID:aJXqrfUl.net]
>>187
>これらを画面更新時に表示している。
キャラが動くごとに、背景を全描写してるってことだろうけど、それがとてつもなく重そうなんだよね。。
なんでファミコンで表現できたのか不思議。しかもキャラはたくさんいるし。

ダイレクトX使わずに、VC++のMFCでピクチャ表示機能使って
無理矢理キャラの動作をさせてみたことあるんだけど、やっぱ無理ありますな・・・


190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 21:40:39 ID:gmCAHMuv.net]
> 重そう
寝言は実際DirectXを使ってからほざけ。

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 21:43:14 ID:Kl/z74Au.net]
>なんでファミコンで表現できたのか不思議。

いや、だから……ハード的にそういう機能を持ってるんだよ。

ついでに言うと、背景を全描写といっても、
ファミコンとかの場合、ドット単位じゃなくて8*8(だっけ?)のチップ単位。
だからチップパターンにそった背景しか描けない。けどメモリも少なくて済むし、データ書き換えも早い。
さらに言うと、背景が変わりでもしない限り、データを書き換える必要もない。
表示座標を変えるだけでスクロールする。

192 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/17(日) 16:41:27 ID:HQUKYlRt.net]
今のパソコンにはスプライトというのはなくて、
グラフィック画面で全部まかなっているというのは、既出の通り。

そんな今のパソコンでは、ダブルバッファリングという技法が必須だよ。

実際には表示しない、裏の描画用画面のことで、
キャラクターたちを、まずその裏画面上に描く。
一通り全部描き終えたら、その裏画面の内容を
全部まとめて、BltやFlipなどで一気に表示画面上に表示する。



193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 16:58:27 ID:gEtDPOSL.net]
ラスタースクロールはどうするんだ。
と思ったが、今のPCの性能じゃそんな事する必要もないかw

194 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/17(日) 20:30:35 ID:pCyciy5N.net]
ラスタースクロールか・・・
背景描画時に、1ピクセルの行ごとに
ずらしながら裏画面に描くのかねぇ・・・?

それで、どれだけの速度を保てるかは
さすがにやったことないな。

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 01:08:01 ID:DW0nBc61.net]
hgdfhhdf



fhdfhdf




tsdtsd




hcvhcvxcxc




xzgfzxg




196 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/31(月) 06:05:54 ID:nIWs4m/L.net]
晒しあげ

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2008/03/05(水) 14:21:54 ID:i3A4b+mI.net]
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
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198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 14:40:00 ID:qwYlHq/j.net]
スプライトのライブラリとかあるから、それ使った方が早い。

199 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/05(水) 15:35:58 ID:bokJt+04.net]
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200 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/14(金) 10:33:18 ID:a+sbD+vf.net]
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201 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/18(火) 10:54:23 ID:olLbUKca.net]
あげ

202 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/19(水) 11:55:05 ID:DVv4kD76.net]


           





























203 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/23(日) 05:08:10 ID:mWO5t8G1.net]
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204 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/27(木) 13:57:01 ID:6aFlAzKU.net]
保守

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/27(木) 15:02:50 ID:vXrdy63U.net]
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    /l ̄  '-~三~-'  ̄h
.   / |   レ兮y′/ l         どこであれゆっくりできる…!
  〈  く   ∨ l/ ,イ |
   \_,.>、    /,L..]]_           たとえそれが…
. 0ニニニ)而}ニニニニニ),リリニニ)
.   L| |_____|____| |          肉焦がし… 骨焼く…
    l | |._______| |  ,:
 ,  l \ヽ l  |   , '/  ;'            鉄板の上でもっ………!
 :, ____l_|_|_;_|_|___|_|__   ;
  |\゙;三三゙';三三三,;゙三三\ ;'
  |\\三三゙三ジジ三三,''三;'\,;'  ;'
  |、 \\三゙;三三ジジ・'三三三;\ ;
  0ト、\\\;'三三;'三三三;''三三,;'\
    \\\| 炎炎炎炎炎炎炎炎炎 |
      \\| 二I二二I二二I二二I二 |
       \LI二二I二二I二二I二二]]
        0]]            0]]

206 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/07(月) 12:30:25 ID:GXjnIAO6.net]


207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 20:42:44 ID:dRtpsJPd.net]
書き込みtest

208 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/16(土) 23:56:41 ID:TeL18Qem.net]
ちょっと悩んでいるので質問
ロックマンのイメージでお願いします。

1.地面
平らならわかりやすい。
Y軸が任意の値になったらそこが地面。

しかし、凹凸がある。
自機が当たったら、前に進めないし、
弾が当たったら、弾は消えなければいけない。

この地面(凹凸)のデータを
どうやって持てばいいのか悩み中です。
みなさんどうやってますか?

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 00:01:34 ID:3Mm4zQJB.net]
>>208
接触してもダメージを受けない敵を配置して地面を作るとか。

210 名前:208 mailto:sage [2008/08/17(日) 00:28:31 ID:1DXwyodU.net]
>>209
ありがとうございます

地面もオブジェクトですか
・スクロールと同時にオブジェクトを移動
・地面グラフィックはオブジェクトもち
・地面データもオブジェクト出現だけに絞れる

自機に着地オブジェクト情報をもたせて・・・
・着地オブジェがなかったら全オブジェと着地判定
・着地オブジェがあったらそれと判定
 →乗っていたらそのまま
 →離れていたら着地オブジェを解除して、全オブジェと着地判定

こ、こんな感じですか

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 01:49:07 ID:I7r3iinj.net]
ふつーにマップチップ並べりゃええんでね?

212 名前:208 mailto:sage [2008/08/17(日) 12:20:41 ID:1DXwyodU.net]
>>211
キャラがチップ単位で動くような場合はいいのですが、
今回、移動不可チップの場所(座標)を特定する方法がよくわからないのです。



213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 12:28:02 ID:UMrLfjjO.net]
計算をチップ単位にすりゃいいじゃん。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 12:34:23 ID:UMrLfjjO.net]
0〜99の番号をつけた100人の子供がいます。
これを10人ずつの班に分けます。
0〜9番を0班、10〜19番を1班というように、9班まで作ります。

さて、X番の子は何班になるでしょう。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 12:49:07 ID:d7xV658j.net]
>>214
10分のX班(小数点以下切捨て)

216 名前:208 mailto:sage [2008/08/17(日) 13:01:37 ID:1DXwyodU.net]
>>213
!?
ありがとうございます。
「チップ内でどこにいるか」を持てば、いけそうですか。

1.全オブジェ(自機、弾、敵)
・「どこのチップにいるか」情報を持つ
・「チップ内でどこにいるか」情報を持つ
・移動した場合、チップ移動判定をする

チップごとにオブジェリストを持っていて、
当たり判定は、同チップ内のオブジェ同士でだけよい

・・・いや、チップをまたがっている場合があるので、
「どのチップにいるか」は2個持たねば。

ちょっとどちらの方法がいいかテストしてみます。

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 22:23:17 ID:d7xV658j.net]
ワールド座標とスクリーン座標を別に用意しておいて、
画面に表示するときだけワールド座標をスクリーン座標に変換するとか。

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 16:02:07 ID:V92q0CRD.net]
PCゲーでオブジェって呼称用いるのに違和感があるなぁ

OBJ用のVRAM領域のあるような環境を想像してしまう
(ゲーム内オブジェクトとはまた意味が違うけど)

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 20:59:41 ID:ZRBjOITm.net]
マップチップのサイズを例えば16x16固定で、
仮想座標(0,0)からぴっちり敷き詰めるように並べるとする。
マップデータ自体は2次元配列で持てばよい。
チップの番号に対して,あらかじめ当たり判定があるかなど属性を定義しておく。

仮想座標上のあるキャラ(例えば矩形領域で(x1,y1)-(x2,y2)とする)が
どのチップ上にいるかどうかは (x1/16, y1/16)-(x2/16, y2/16) の
マップチップ座標(マップデータ配列)上の矩形領域を調べればよい。

チップ内でも詳細に当たり判定が必要な場合(坂道などを実現する場合?)には
チップ番号から適切な判定ルーチンを呼び出すテーブルなど作る。

キャラ同士の当たり判定はマップチップ当たり判定とは別の処理で行う。

こんな感じ?かなりいいかげんだが。

220 名前:^−^ [2008/11/07(金) 21:44:34 ID:/Qi4r6QU.net]
あge

221 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/21(日) 21:21:46 ID:sjkKH3pT.net]
ho

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 15:36:21 ID:lrktbDqt.net]
作って



223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:典型的な鈴木商店 [2009/08/17(月) 12:13:08 ID:0JGPIGpV.net]
典型的スレ上げ

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/18(火) 18:03:21 ID:lhzLPooo.net]
衝突判定について質問なんですがドラクエの場合1チップづつ動くので一回の判定で済みますが
スーパーマリオのような場合そうはいきませんよね。
それでマリオがいるところを2画面分づつ毎フレーム衝突判定することを考えました。
つまり2画面分のブロックすべて衝突判定するわけです。
このやり方はどうだろう?


225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/18(火) 18:08:05 ID:YVeLHy0k.net]
敵ならともかく、ブロックは動かないんだから、
普通はマップデータとして持つでしょ。

なら、マリオのいる場所のマップデータ参照すれば済むのでは。

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/18(火) 19:40:27 ID:lhzLPooo.net]
だからドラクエならそれでできるけどスーパーマリオのようななめらかな動きでは
マリオの位置から参照なんてできません


227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/18(火) 21:03:39 ID:8mT2+NG9.net]
いいえできます

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/18(火) 23:47:55 ID:dvwJmgpU.net]
例えば1チップが20×20ドットとすれば
マリオの座標が(154、64)とすれば
154/20 = 7, 64/20 = 3
でチップの座標で(7,3)−(8、4)の所に跨ってるってことが分かる

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/19(水) 17:39:38 ID:l0bcnLQE.net]
>>228
おどろきっ
それで換算できるのね
ベリーサンキュ

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 18:23:59 ID:ft0rBKBL.net]
またまた質問なんですが
マリオがブロックにめりこんだとき上下左右のどの方向へ戻すかがむずかしいですよね。
ヒントをいただきたいです。


231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 18:27:31 ID:xSKyEsDB.net]
マリオの進行方向の逆、じゃないか?

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 18:38:57 ID:ft0rBKBL.net]
そっか
マリオの進行方向のフラグを使えばいいわけですね?




233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2009/08/23(日) 23:29:51 ID:G7YrcOaf.net]
じつに奥深い

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 03:30:45 ID:h69Q7bqc.net]
マリオは偉大

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 15:22:13 ID:47D9lhWh.net]
>>231
画面端(進行方向と逆方向)の壁の穴にめり込んだときは
向きに関係なく右に流されるんじゃなかったか?
じゃないと画面端に流されて永久に戻ってこれなくなるぞ

単純に衝突判定したい場合とはちょっとシチュエーションが違うかもしれんけど・・

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 18:12:06 ID:clFN1A0w.net]
衝突はけっこうむずいな
ブロックをチップ単位でなくランダムに置いた場合はこのやり方でなく一画面づつ
判定しないとだめだろうな。
マリオのいる一画面分のブロックデータを毎フレーム抜いてこないといけない。


237 名前:softbank221031124201.bbtec.net mailto:sage [2009/08/28(金) 20:32:09 ID:t3Xl9opM.net]
今時のゲームをCだけで完成させるのはむしろ難しい
とだけ言っておこう

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2009/09/23(水) 09:49:57 ID:wPxYdb/J.net]
マリオの進行方向と逆に戻すロジックだけではできない場合もあるよな


239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 12:19:55 ID:fPSXilIR.net]
まあそりゃゲームによる

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:s [2009/10/20(火) 17:12:20 ID:mVqzm4Yz.net]



241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/06(金) 21:58:43 ID:aZlLerC2.net]
フリーゲームクラシックに投票しよう。
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん見飽きた作りメンヘラの
ワンパターンゲーばかりでどうしようも無い。
アート性、知的さが皆無なのが特に問題だ。
変わった奴を演じれば、変わったゲームを作れるという下らない思い込みはよしておいた方がいいだろう。
大体そんなことをしてみてもちっとも芸術的じゃない、知的じゃない。こいつらアホどもは病んでるフリがカッコいいと
思い込んでるから本当にやっかいなんだ。
いかにもだが広い意味でガロ系と言われる漫画家の一部はグロい物を描いてアートだと言われているだろうが
ガロではないが氏賀・駕籠・サガノヘルマー辺りも人道から外れると判断される事にステータスを見出している作家だな。
もうそう言う作風をアートだとは思わんし、大して評価もしないがな
自分は変わっていますというのを前面に出していたのが20世紀の芸術家だった訳だ。
衒学ぶれば、ブルトン主導のシュルレアリスムの運動を筆頭として文学でもそう言う運動があったな。
だが現代は大衆社会で当然我々も大衆の一人、という事になるな。つまり多くの奴が少数派を気取る前に必ず多数派であって、
そこを認識しないのに前衛芸術でございと叛逆挑発を嘯く奴には何処か香具師の臭いを感じ取らざるを得なくなるだろうな
本当に上手いのが崩して描いているのではなく、根本的に絵が下手な奴はとにかく見飽きた。そしてなにより芸術的じゃない、知的じゃない。 とにかく下品なんだよ。アート的センスがないからごちゃごちゃして汚いし。
こんなの使うよりアニメ風萌え絵を使ったほうがまだいいくらいだ。
完全な糞ゲーの厨ゲーになる。そういう大失敗ゲームは腐るほどあるのだよ。
たまにやるのはいいけど、そんなのばっかだとがっかりするんだわ。
フリーゲームなんだから新しさと独創性を少しは出そう。同じようなゲームばっかやらすな。
副島隆彦を読め。総てユダヤの陰謀だ。
糞汚ねえ作りメンヘラ共をゴミ箱にぶち込め。

ttp://www.freegameclassic.com/contest.php?id=07
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242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/08(日) 22:33:29 ID:gQ1EYumM.net]
総受け死ね



243 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/11(月) 19:46:51 ID:iBHSZgAH.net]
PCゲーム制作において(大雑把な)小数を扱いたい場合
整数型にゲタをはかすより素直に浮動小数を使うほうがメジャーなんですかね?

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 22:11:58 ID:7jxGgs5m.net]
整数型にゲタをはかる方法教えてください。

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 23:53:22 ID:KY+N9kEF.net]
正しくは「整数型変数にゲタをはかせる」ですね
「ゲタをはかせる」の言い回しに説明はいらないでしょう
それとも固定小数と言った方がいいのでしょうか?

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 07:06:57 ID:7unsPESO.net]
>>243
FPUが標準で載ってなかった頃(80386とかi486)ならともかく
今は普通に浮動小数点数を使う。メリットがほぼ何も無いから。


247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 11:45:21 ID:NsFPdvE4.net]
「何も無い」ではなく「ほぼ何も無い」の理由を教えて欲しいな。

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 12:10:41 ID:dfptX4TC.net]
過去のコード資産使うとか

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 18:55:21 ID:XyEAfLKu.net]
>>246
浮動小数点数を使う方が良いのですね
ありがとうございます
ソース書き直してきます。。。

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 10:16:23 ID:01ksrop7.net]
一応今でも固定少数は生き残ってるな。携帯JAVAとか。
使えなさ杉。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 18:21:03 ID:TsctO2kM.net]
>>247
計算誤差の蓄積が致命的になるケースとかかね。
内部的に連続ではなく離散的に扱ったほうがいいケースはまれにある。

ゲーム関連だとオンライン同期とか長時間のシーケンス再生とかかね。
まぁこれもアルゴリズムの工夫とか計算式の見直しで対処できるけど
手段の一つとして固定少数、とかかなぁ・・・

252 名前: 忍法帖【Lv=8,xxxP】 mailto:sage [2011/09/05(月) 17:16:00.07 ID:Lr7+AzeQ.net]
長い時を越えレス



253 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/09(金) 19:51:52.30 ID:k3TsIYrn.net]
age

254 名前: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 mailto:sage [2012/01/04(水) 00:27:47.04 ID:bAtwbF/0.net]


255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 04:36:26.50 ID:AZIkwPkD.net]
>>1
作れ

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 09:39:42.49 ID:WbZ+Vf8T.net]
あと4ヶ月で10年か……。

257 名前: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 mailto:sage [2012/01/05(木) 01:11:47.94 ID:VdrYegoy.net]
これは落としてはいけないな

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/13(月) 03:56:20.56 ID:wYUVzw6n.net]
受験どうしよう

259 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/08(火) 19:29:12.16 ID:5a8WfSZt.net]
たまたまスレを発見したので上げておきます

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/17(日) 00:42:34.26 ID:iUNXz5+H.net]
そろそろアクションゲームは出来たのだろうか

261 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/19(木) 21:04:53.57 ID:PxNR+B6G.net]
できた?






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